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Mensajes - rascayu

#61
Acaba de llegarme el siguiente email de Maldito Games:

"Estimado Jesús,

Nos ponemos en contacto contigo para informarte de la situación actual de los juegos "Dawn of the Zeds" y "Nemo´s War".

Somos muy conscientes del tiempo de retraso que tienen ambos juegos desde que anunciamos el acuerdo con la editorial Victory Point Games, y aunque ha habido problemas ajenos a nuestra editorial que han provocado dichos retrasos, no queremos buscar excusas en nadie más que en nosotros mismos.

Sentimos la obligación de reconocer que no hemos gestionado la edición de estos dos juegos como deberíamos haber hecho y que por tanto, no hemos cumplido con los clientes que depositaron su confianza y dinero en este proyecto de nuestra editorial.

Sabemos que no hemos tenido una comunicación adecuada contigo, la información ha sido escasa y no daba respuesta clara a las preguntas planteadas, con lo que hemos generado más confusión y una evidente desinformación.

Crecer como editorial debe ir acompañado no solo de un mayor número de juegos en el mercado, sino de ofrecer una información puntual en todo momento del estado y avance de nuestras ediciones, por lo que volvemos a pedirte una sincera disculpa y vamos a asegurarnos de que no vuelva a ocurrir en el futuro. Hemos asignado más personal al departamento de redes sociales y en el último año hemos triplicado nuestro equipo de traducción y revisión para hacer frente a todos los proyectos con garantías y sin retrasos.

Lamentablemente, la fábrica nos ha comunicado que no va a tener el juego preparado antes del año nuevo chino (que era lo que pretendíamos) y nos han dado de fecha el 15 de marzo para la finalización de los juegos y su recogida, por lo que seis semanas después lo recibiremos en nuestro almacén. Por lo tanto, se enviará a principios de mayo. Sentimos mucho ese retraso con respecto a la fecha que prometimos.

En compensación por el retraso en los juegos y aparte de seguir ofreciéndote el reembolso completo de los juegos si lo requieres, de parte de todo el equipo de Maldito Games te obsequiamos con un bono de 30 â,¬ en compras en nuestra web (válido en pedidos con importe mínimo de 60 â,¬)...
El bono se puede canjear hasta el 30 de junio de 2020.

Si estás interesado en nuestro próximo juego en campaña de preventa: "Rococo", queremos ofrecerte la posibilidad de participar en la campaña sin adelantar el coste de la financiación. Aportando tan solo 1 â,¬ tendrás tu copia reservada y podrás abonarla a su llegada. Te mandaremos un segundo email cuando empiece la campaña con un enlace a esos artículos en nuestra web (que tendrán un importe de 1 â,¬), para que puedas dejarlos reservados y hacer el resto del pago cuando recibamos los juegos.


Atentamente,

El equipo de Maldito Games"


Bueno, nadie podrá decir que no ha sido una respuesta contundente. Chapeau.


#62
Cita de: Skywalker en 26 de Noviembre de 2019, 13:33:26
¿Monto un sondeo?

¿Qué se me entregará antes, el Némesis, o el Dawn of Zeds?

Cabrones!

Yo diría aún más: qué llega antes el Dawn of Zeds o el Unbroken... ¿andará Golden Bell metido detrás del Ks del Dawn of Zeds de Maldito  ;D?
#63
Cita de: Alfred JK en 25 de Noviembre de 2019, 19:05:18
Cita de: oladola en 25 de Noviembre de 2019, 10:21:52
Igual el retraso es porque aún no han llegado las camisetas que regalaban con el preorden !! :P

¿Se podrá cambiar de talla? Ha pasado tanto desde el pago que he ganado algún kilo  ;D

Como el juego llegue justo después de Reyes, va a haber un montón de Cáritas tristes por no poderse poner la camiseta 🤣
#64
A ver, haya calma. Que alguien (como yo) no eche el grito al cielo es por una sencilla razón: es porque tomo decisiones en vez de ir llorando por las esquinas.

Me apunté a la preventa porque, efectivamente, es Maldito Games el que la hace y tengo confianza en ellos. Tiene muchos juegos y mucha reputación a sus espaldas como para tirarlas al suelo y perder ventas con ello.

Ya han ofrecido una solución: "devolver la pasta". Pero estoy de acuerdo con vosotros, para mí no es suficiente; entre esto y el D-Dice la han cagado con todo el equipo. ¿Qué voy a hacer? ¿Llorar? No. El juego me interesa, me espero; pero a la próxima preventa que saquen, se la van a meter por el c***. Cuando vean que la pérdida de prestigio les perjudica en las ventas, ya espabilaran para volver a mejorar la atención al cliente.

Así que dejad de llorar y de cabrearnos entre nosotros, el culpable no es el usuario que está a favor o en contra de la empresa o de la situación, el culpable es la empresa, punto. Que cada uno tome las decisiones que considere más oportunas. La mía es esperar a que me llegue este DOTZ y fuera preventas con Maldito. Antes que meterme en una preventa para que me llegue el juego dentro de un año o más, ya tengo los blackfridays que también son de año en año y siempre hay ofertas muy jugosas que adquiero en el acto.
Así de sencillo.
#65
De jugón a jugón / Re:El estado de la afición
25 de Octubre de 2019, 11:04:07
Os escucho hablar y me parece un fiel reflejo de lo que vivo en mis clases. Me explico brevemente.

Estoy dando clases de mates en un instituto a gente de la ESO y procuro enseñarles a pensar, a ser creativos, a equivocarse, a aprender de sus errores y la respuesta que recibo de algún grupo de alumnos es que a ellos sólo les importan los exámenes y la nota que sacan. Quieren que el día antes les resuelvas el examen para estudiárselo y sacar la mejor nota posible (las semanas previas de clases son para hacer el gilipollas, tocar las narices y perder el tiempo). Les preguntas si no quieren aprender y la respuesta en NO.

Al final, esta mercantilización del aprendizaje, del ocio se acaba convirtiendo en un ¿qué es lo que más vende, qué es lo que da mejores resultados a corto plazo?, dejando de lado la calidad que es la que hace, como bien dice Betote, que algo quede para la posteridad, que deje huella.

De repente, ves juegos que son super-reseñados (hola Montañas de la Locura) donde sale la gente hablando maravillas y diciendo que se lo pasan de puta madre... y dos meses después, el juego desaparece y no ves a nadie, absolutamente a nadie por las redes sociales que suba alguna foto jugando.
No lo entiendo, si tan bueno y tan la leche es el juego... ¿por qué de forma pública nadie juega a él?

Está claro que estamos en un teletienda donde todo es artificio y fuegos fatuos a precio de oro (como el zombicide). Y luego tenemos los espabilados que se quieren subir al mercado haciendo mierdas aprovechando el tirón comercial. Ejemplo es el frustrado Apocalipsis Z donde sí, mucho Pak Gallego, mucho David Illescas y mucho Manel Loureiro (autor de la saga de libros), pero la gente no lo quiere ni de saldo.

Afortunadamente, tampoco podemos quejarnos en exceso porque donde hay mucha cantidad, también aparecen destellos de enorme calidad. Basta con escuchar el boca a boca, ejemplos como Robinson Crussoe, Through the Ages, Leyendas de Andor, Némesis... y casi cualquier juego de Maldito Games o de la extinta Homoludicus, nos dan esperanzas en este mundillo. Que sí, que hay que rebuscar entre mucha mierda, pero basta con no comprar lo primero que sale y procurar jugarlo antes en las innumerables jornadas que ya hay por todas partes o jugarlo en las asociaciones o tiendas.

Sinceramente, no creo que la cosa esté tan mal. Sólo hace falta alejarse un poco de las redes y centrarse más en jugar.
#66
Para mí las expansiones imprescindibles son siempre las de cualquier línea de juego de FFG... no en vano quitan lo mejor del juego básico para luego revenderla en forma de expansión.  ;D
Mansiones de la Locura, Descent, Arkham Horror, Eldritch Horror, Star Wars, Civilization, Rune Wars, Rune Age...

Estos chicos sí que saben cómo vender una expansión  8)
#67
El post es soberbio, pero en algunos casos no sé si estoy muy de acuerdo.

Innovation: por mucho que me guste el Innovation yo nunca lo consideraría un juego de civilizaciones. Es cierto que el juego funciona por eras y todas las cartas tienen como nombre inventos asociados a dichas eras, pero las mecánicas no pueden estar más lejos de un juego de Civilizaciones. Efectos que poco o nada tienen que ver con la tecnología nombrada y nada que te haga sentir que tu civilización se desarrolla. El tema bien podría haber sido sobre el desarrollo de la cochinilla o de cómo hacer un hueco frito. Le pega todo porque no pega con ningún tema.

7 wonders: este juego no se menciona en ningún sitio ¿verdad?.
Vale, no es un Civilization al uso y encima todo se desarrolla con un Draft de cartas, pero no cabe duda de que el juego se divide en eras (cada era más potente que la anterior), hay desarrollos científicos, militares, económicos y culturales y además el tema le sienta bien.
Cuando acaba la partida y miras tú tablero ves claro ese desarrollo mirando los edificios construidos y además puedes identificar qué clase de Civilización has creado (guerrera y económica, o sólo científica o cultural y recursos...).
Sin ser un juego profundo, sí que deja las sensaciones de un Civilization.

Eclipse: entiendo que es lo hecho de no tener eras y de no circunscribirse en la historia humana juega en su contra. Quitando ese punto de "realismo histórico" creo que es un grandísimo juego tipo Civilization 4X.

Guns & Steel: no lo he jugado, pero a pesar de ser un juego simple no hablan mal de él.

Europa Universalis: sólo lo conozco de oídas, pero todos dicen que es un gran juego de civilizaciones (aunque acotado en tiempo y espacio) tanto en su versión PC como en su versión mesa.

Saludos
#68
Cita de: gixmo en 22 de Julio de 2019, 12:09:32
Cita de: rascayu en 22 de Julio de 2019, 12:04:17
Hace ya muchos años (2013) que se habló de esto mismo a raíz del precio de salida del Zombicide:

Este es uno de los temas ciclicos en el foro

A mí, lo que me "preocupa" es la evolución que tuvo el mercado del Scalextric y cómo el de los juegos de mesa lleva los mismos derroteros. Cada vez más juegos de mesa en segunda mano, juegos cada vez más sobreproducidos con más minis pero que a nivel jugable dejan mucho que desear, la obsesión de tener juegos impolutos con sus fundas de metacrilato para tokens y sus plásticos antes que ponerse a jugar...

No sé. Yo no me quejo, tengo mi ludoteca llena de fantásticos juegos y si este mundillo peta, tengo una ludoteca fabulosa que no voy a disfrutar en lo que me queda de vida. Pero, bueno ¿qué sabrá un viejo gruñón?
#69
Hace ya muchos años (2013) que se habló de esto mismo a raíz del precio de salida del Zombicide:

http://labsk.net/index.php?topic=119584.0


Pero lo que más me llamó la atención fue este mensaje de nosomosnada creo que por su gran sabiduría e interés lo voy a poner íntegro y no voy a decir nada más... bueno sí, que sus peores augurios hace 6 años se están cumpliendo. No digo más:

Cita de: nosomosnada en 30 de Agosto de 2016, 15:18:04
Es obvio que cada uno con su dinero puede hacer lo que le de la gana. ¡Faltaría más!

Pero creo que eso nadie lo discute.

Yo mismo opino que los particulares son muy dueños de inflar los precios en el mercado de segunda mano del mismo modo que las editoriales no tienen porqué dar explicaciones al incrementar los precios de las diferentes novedades, refritos, reconversiones, reediciones, rediseños o reimplementaciones, año tras año.

Hasta ahí considero que en el mundo de los juegos de mesa, la especulación y el afan de coleccionismo no tienen las implicaciones negativas que puede tener la especulación y el afan de riqueza en el mercado de futuros de los alimentos, energía eléctrica o materias primas en general, por lo que me parece un aspecto del mundo de los juegos de mesa incluso divertido. Del mismo modo que ahí juegos cuyo precio y valor están desacoplados para el bolsillo del comprador, yo disfruto enormemente del caso contrario, cuando compro en el mercadillo excedentes de la especulación cuyo precio está muy por debajo de lo que yo creo que vale el producto (o de su PVP).

Pero más allá del mercadeo, una cuestión subyacente que me preocupa es que si hay algo que les ocurre a todos los nichos de mercado donde se produce especulación, es que tarde o temprano el efecto llamada a los "inversores" puede tener repercusiones bastante negativas.

Por poner un ejemplo que conozco muy bien, en el mundo del slot (scalextric, para el que no le suene lo del slot), a mediados de los años 2000 se produjo una vorágine especulativa de considerables dimensiones (dentro del mundillo slotero, se entiende).

Tras una pequeña edad de oro a principios de los 2000 en la que el hobby y las asociaciones comenzaron a vivir una afición perdida casi en su totalidad tras la quiebra de EXIN y la crisis juguetera de los 90, las marcas existentes, ante la afluencia de compradores buscando "invertir", comenzaron a producir innumerables referencias y tiradas más grandes. A la fiesta se sumaron numerosas marcas de pequeñas compañías que fabricaban coches como si no hubiera un mañana.

Por si fuera poco, llegaron los nuevos inventos para "atraer a las jóvenes generaciones" como los coches, pistas y centralitas digitales cuyo nivel de chapucerío y surrealismo fue quizás la estocada definitiva para alguna que otra marca.

Había tantas novedades que era difícil seguir la pista a determinadas referencias. Incluso algunas volaban el día que salían a la venta y era imposible conseguirlas.

Hasta el día en que el mercado se saturó, y la burbuja explotó.

En ebay había más coches en venta que en los comercios; en cadenas como Poly los coches saldados salían en bolsas de docena en docena (y lo digo literalmente; así llené una vitrina  XD). En los grandes supermercados encontrabas los circuitos rebajados y en jugosas ofertas 2x3 (tengo tantas pistas como para reproducir el Jarama a escala real). Y los foros se llenaban de foreros que no entendían como sus pequeños tesoros comprados a precio de oro de segunda mano no se vendían ni regalados.

Y en un momento de crisis que ríete tú del de las subprime en 2008, los inversores se retiraron ante la falta de rendimiento en busca de nuevas oportunidades, comprando sellos, árboles o participaciones de Nueva Rumasa respaldadas en botellas de Brandy.

Pero el problema no son los inversores, ni la especulación. El problema es que los fabricantes de coches de slot se olvidaron de que los coches de slot son para jugar, para divertirse y para estamparlos en la pista disfrutando con la emoción de la competición.

Cuantos más coches vendían a los inversores, y menos a los aficionados, más se alejaban de ser un juguete jugable. Decoraciones maravillosas, detalles a escala tan finos que se partían con la mirada, incluso cajas conmemorativas elegantes dignas de adornar cualquier chimenea francesa con una piel de leopardo a sus pies.

Pero los coches no corrían. Fallaban. Se salían del carril con un suspiro. Y lo peor de todo. Se cascaban en la segunda curva.

Y entonces las empresas escogieron de entre todos los caminos del lejano oriente, el peor. Los precios subieron, la calidad bajó. Llegaron los refritos. Las prestaciones cada vez peores. Las huellas digitales de miles de chinos imprimadas para la posteridad en la pintura de las carrocerías, los chips que necesitaban de soldador y estaño y las centralitas que nunca fueron capaces de funcionar más de 2 vueltas seguidas.

Y por supuesto, los coches por fascículos. ¿O nos pensamos que eso lo ha inventado FFG?

¿Qué puede haber más triste que un niño el día de Reyes que le regalan un Scalextric y para su desilusión, los coches ni siquiera se mueven?

Y así las empresas fueron cayendo una tras otra, Fly, Tecnytoys, hasta Ninco, una referencia mundial en el slot, se dedica hoy en día a vender helicópteros radiocontrol importados de China con la pegatina de su logo.

El panorama es desolador en estos últimos tiempos. Los grandes escaparates del slot de hace 10 años se arriendan o se han reconvertido en bazares de morralla fabricada en el proveedor oriental y los fabricantes sobreviven como pueden sin poder acceder al "mercado del juguete" que antaño abandonaron por ser los niños menos lucrativos que los avezados inversores.

Porque cuando fabricas coches para la vitrina da igual que el motor funcione o no. Ni siquiera tienes que conocer el mundillo. Basta con coger una caja chula, cuanto más grande mejor, y rellenarla con cualquier cosa que tenga una decoración bonita y llamativa. Porque eso da más beneficio que fabricar un coche que sea capaz de aguantar 30 años corriendo como el primer día, diseñado y fabricado por gente que sabe y ama lo que hace, como hacía la vieja EXIN en los años dorados del juguete español.

Suelen decir que la historia se repite en sucesivas generaciones, pero quizás también se repite hacia atrás. Porque si hubiera existido un youtube hace 10 años, estoy seguro de que buena parte de los sloteros/inversores hubieran guardado sus circuitos en una caja y se hubieran sentado a disfrutar del youtuber experto de turno perpetrando el enésimo descajamiento de la impresionante enésima novedad de la semana, con la estantería del IKEA tras su espalda abarrotada de cientos de referencias que le hubieran dado ese imprescindible toque de sabiduría y de saber perfectamente de lo que estaba hablando.

Un muro de referencias de coches de esas que no tienes ni la más remota idea de qué tal se comportan en pista, porque ante la avalancha de hypes y compras uno ya no tiene tiempo para dedicar a la preparación del coche, al rodaje, al aprendizaje en la conducción, al propio juego en definitiva... pero que seguro que son maravillosas, porque bueno, son nuevas, tienen una decoración preciosa y todos sabemos que lo nuevo es bueno y lo viejo es malo. Y todo lo que es maravilloso, por supuesto, hay que comprarlo. Que es de lo que se trata.

Y aunque no tenían Twitter para desahogarse, algunas voces en aquella época de la especulación loca, que algunos llamaban "La Edad de Oro del Slot" se alzaron de entre los dinosaurios gruñones, afirmando que aquello estaba matando al hobby. Que los coches debían servir para que los niños y los no tan niños disfrutaran jugando, y no para adornar estanterías, pero nadie les hizo caso.

Porque eran viejos. Y lo viejo es malo. Eran expertos y sabían mucho, pero eran malos. Y viejos. Y resentidos. Y sobre todo, había que ignorarlos cuando abrían la boca. Porque eran viejos. Y porque los tiempos estaban cambiando. Y había que librarse de lo viejo para dejar sitio a lo nuevo. Y así era y no debías cuestionarlo. Porque los autodenominados jóvenes decían que los tiempos estaban cambiando. Y en los buenos y nuevos tiempos, lo de poner el coche en el circuito durante horas se conviertió en cosa del pasado. Cosa de viejos. Y aburridos.

Porque lo que se llevaba en los nuevos tiempos era dar rienda suelta a la compulsión y a la compra. Oler bien pero que muy bien el envoltorio de la novedad, inspirando profundamente antes de abrirlo, dar una vuelta de prueba ligerita y sin mucha profundidad, sin análisis ni parálisis ni pérdidas de tiempo jugando, y ponerlo en la vitrina para dedicar el resto del tiempo libre a decidir el destino de la siguiente compra/inversión y a montar una nueva estantería para poder tener todas las referencias bien colocaditas y fardar de cantidad ante los colegas de hobby en las visitas a casa o en el muro del facebook.

Lástima que en aquella época no hubiera facebook.

Y así murió el slot. Igual que las hadas entre las brumas de Avalon, desapareció cuando los aficionados dejaron de soñar con jugar él y lo convirtieron en simple "mercancía" desprovista de magia.

Y no. No lo mató la especulación, pero si que lo despojó de su esencia y lo dejó vacío.

Y aunque el mundo de los juegos de mesa es muy diferente del "scalextric" (por suerte), a veces me da la sensación, al ver por ejemplo la maravillosa y exhuberante oferta de comercios dedicados a ello en ciudades como mi pequeña Pucela, de que le está pasando un poco lo mismo. Porque las estanterías y los escaparates y los portales de crowfunding, igual que el decorado de los youtubers, están cada vez más abarrotadas con una variedad nunca antes vista, para todos los públicos, tipos de jugones e incluso inversores, pero tengo la impresión de que a pesar de la oferta, de los colorines y de las montañas de figuritas de plástico molonas, cada día es más difícil encontrar algo que de verdad merezca la pena.

Pero claro, puede que yo también sea un viejo dinosaurio gruñón destinado a extinguirme.
#70
Si el editor le ha puesto 150â,¬ de precio es porque cree que es lo que vale.

Eso sí, luego viene la segunda parte: la de la persona que compra. Mi tope de gasto son 80â,¬ y para juegos cerrados. Veo el Twilight Imperium por 150â,¬ y ya no lo veo como un juego sino como material de coleccionismo.

Yo estoy seguro de que el juego venderá bien. Al final, el boca a boca tiene su peso; pero, para mí, está fuera de rango.  :(
#71
Cita de: Hollyhock en 18 de Julio de 2019, 15:13:38
No sabemos muy bien qué se está discutiendo en este hilo porque las cartas y los dados no pueden compararse así sin más, porque no son más que herramientas de generación aleatoria con las que puedes construir todo tipo de distribuciones.

Sacar cartas de un mazo y tirar un dado son perfectamente equiparables.

Ejemplo, tienes un mazo con diez cartas numeradas del 0 al 9 y un dado de 10 caras numeradas también del 0 al 9.
La probabilidad de sacar un 3 es exactamente la misma en ambos casos. 1/10 = 10%

Ahora bien, si queremos equiparar sacar una carta del mismo mazo con tirar el dado, debemos tener las 10 cartas (metiendo la extraída anteriormente) y volver a barajar.

En el caso antes descrito, como tirar un dado y sacar una carta es exactamente lo mismo, por comodidad, precio y rapidez mejor tirar el dado. Cuando queremos una probabilidad con memoria, pues eso, mejor ir sacando cartas de un mazo (como en el caso de Runewars).
#72
Cita de: AJ en 18 de Julio de 2019, 08:16:07
Cita de: rascayu en 18 de Julio de 2019, 02:03:20
Madre mía, ¡cuántas vueltas!

El objetivo del azar es añadir un elemento caótico que vuelva el juego impredecible.


Yo no diría "juego impredecible", aunque entiendo lo que quieres decir.  Todos los juegos son impredecibles por su propia naturaleza.  El ajedrez es impredecible ya que nadie puede decir los movimientos que se van a realizar.

Más bien diría resultados impredecibles de las consecuencias de algunas acciones.  Al final esos resultados vuelven al juego más variado y atrayente.

La gracia está en conseguir achicar el nivel de esos resultados a tu favor.  Un gran jugador de wargames decía que si en un juego hay un 75% de estrategia y un 25% de azar, intenta gestionar bien ese 75%, o el 25% te parecerá mucho mayor.

A ver, no entiendas caos como anarquía donde el jugador no tiene control de nada.
Caos es esa parte impredecible donde el jugador/es no puede/n intervenir.

El ejemplo más claro es conducir un coche. Hay gente imbécil que al conducir se piensa que puede ir a 180 km/h, que puede ir a menos de 1 metro de alguien a 140 km/h por la autovía... y la excusa siempre es la misma soy un anormal un gran conductor y yo controlo.
De lo que no se dan cuenta es que hay un componente de caos o elementos impredecibles. Por ejemplo, que se reviente una rueda, que salte una china y golpee tu luna del coche, que un mal reflejo te deslumbre...
Pues bien, todas esas cosas fuera del control del jugador son caos y son las que modelamos mediante un elemento de azar.

En juegos tipo "Press your luck" El efecto memoria (o variación de la probabilidad en función de resultados previos) es un elemento interesante porque añade más interés y presión a la decisión del jugador (ejemplo: Black Jack).
Sin embargo, cuando quiero modelar el éxito de una acción que incluya tanto elementos bajo control de jugador como elementos fuera del control del jugador, se prefiere un elemento de azar sin memoria. Ejemplo: Risk controlo con cuántos ejércitos ataco y contra cuántos ejércitos lucho (eligiendo región); sin embargo hay otros factores que quedan fuera de control. Tantos los procesos que controlo como los que no, los modelamos mediante una simple tirada de dados.

Volviendo al tema original. ¿Dados o cartas? Pues depende:
- azar sin memoria (generalmente dados) para modelizar acciones
- si quiero que el azar sea un elemento importante del juego, azar con memoria (Black Jack, Clank!)
#73
Madre mía, ¡cuántas vueltas!

El objetivo del azar es añadir un elemento caótico que vuelva el juego impredecible.

Pensad en el ajedrez donde el azar no existe, al haber tanto control, al final el jugador puede intuir los siguientes turnos con bastante exactitud lo que provoca un análisis-parálisis elevado.

Cuanto más elevado sea el grado de azar, menos planificación a turnos vista, lo que se traduce en una mayor improvisación y en un menor análisis-parálisis.

Luego viene el caso: cartas o dados. Pues no deja de ser azar... En el caso de los dados, al no tener memoria la tirada, no te complicas la vida con la estadística. Si usas cartas, tienes que estar usando la memoria y recalculando la probabilidad lo que añade un metajuego al propio juego.
¿Dados o cartas? pues elige lo que consideres más te guste. Yo prefiero dados, por eso de centrarme en el juego, pero no le hago ascos a unas cartas como en el caso del Middle Eartth Quest.

#74
Los dados son un azar sin memoria. Esto es, la probabilidad de sacar un 6 es siempre la misma, da igual las veces que tires.

Las cartas son un azar con memoria. Esto es, la probabilidad de sacar un Rey en una baraja española depende de las cartas que hayas sacado.
Ejemplo, la probabilidad de sacar un Rey con las 40 cartas es 4/40 = 10%.
Sacamos una carta y es un 2, la probabilidad de sacar un Rey es ahora 4/39 = 10,3%


Cuando se utilizan cartas, la probabilidad va variando por lo que el jugador tiene que estar más atento a las cartas que van saliendo.
#75
A ver, a mí el juego me gusta mucho. Es como jugar una partida al Sid Meier's Pirates pero en tablero.

Quizás, su principal baza es a la vez su principal problema y es, ni más ni menos, que son tres juegos en uno que van hilvanando una gran campaña.
Al ser tres juegos en uno, y cada uno tan distinto, lo que pasa es que hay partes que llaman mucho la atención y otras que llaman menos.

- La fase de aventura es un dungeon crawler donde no puedes ir a degüello sino que tienes que gestionar bien tus acciones porque los malos no son simples masillas a los que masacrar (como pasa con el Descent), sino que tienes que usar bien las coberturas y las posiciones para que no te masacren de dos tiros (sí, dos tiros como me paso en una partida).

- La fase de travesía es un juego de gestión, donde debes cumplir unos objetivos mientras optimizas tus acciones para evitar que te maten y se amotine tu tripulación.

- La fase de puerto es un juego de "eventos" (tipo "Mil y una noches" o Arkham) donde te vas moviendo por el puerto para mejorar tu barco y tu tripulación mientras salen eventos que te ayudan o te perjudican.


Si afrontas el juego como una campaña, las tres fases encajan bien pero siempre habrá algo que te guste más y algo que te guste menos.

Por otro lado, con la Mega expansión se añade un modo de juego extra PVP (player vs player) donde los jugadores cogen un grupo de piratas y se pelean entre ellos con "malos de por medio entorpeciendo".


Ya sabes, si tienes dudas engaña a alguien que lo tenga y pruébalo antes de pillarlo.

Saludos!