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Mensajes - Arracataflán

#61
Cita de: Álvaro Garzón en 23 de Febrero de 2012, 23:32:01
Lo de costa de marfil, te refieres a West africa, verdad?. Te aseguro tiene su dificultad pues es el territorio donde más ostias nos dimos y tardas varias rondas en fundar la colonia porque si te dejan es una gran ventaja, porque después plantas la ciudad en auge 4 siendo el unico q esta en 4 en economia y cada vez q alguien elija merchant->2 monedas y te aseguro q es mucho dinero...

Lo de las house rules,me jode, me explico, si un juego es bueno,es bueno y está muy testeado y no hacen falta apaños, esa regla vuestra tambien se nos ocurrio a nosotros pues fallar 3 tiradas(los putos 1!) te deja sin opciones de ganar.


Efectivamente, lo que quería decir es que la Costa de Marfil es tan buena que fuerza a las peleas ineludiblemente. Claro que si hay peleas eso deja de ser tan chollo pero digamos que desde el primer momento hay que tener claro que no se puede dejar ese territorio en manos de nadie sin discutirlo y sin sentar las bases para que en un futuro lo pierda: metiendo gente, vamos.

Y sobre la regla casera nuestra, me parece entenderte que vosotros no la aplicáis por principios pero que tampoco es tan descabellada, no?

Añado tras un par de partidas más: no hace falta la regla casera. Usándola pierde importancia mejorrar la navegación y no es lógico.Gracias por contestarme. Realmente lo que más me gusta de los juegso es destripar estas cosas y pensar en estrategias.
#62
Cita de: Álvaro Garzón en 23 de Febrero de 2012, 23:32:01
La partida acaba inmediatamente cuando alguien tiene 10 puntos y ningún préstamo aunque actualizaron lo de los prestamos permitiendo devolverlos sólo en tu turno,no en cualquier momento.

No sabía eso de que sólo se pudieran pagar los préstamos en tu turno pero me parece lógico. Lo otro, lo de acabar de golpe, me parece un poco fuerte. Es verdad que las reglas parecen decir eso pero tampoco está tan claro. Veo que de pronto uno consigue dos de prestigio de una tacada y gana sin dar opciones a los demás a limitarle un poco. Claro, si no te gustan las reglas caseras no vas a cambiar ésta pero ¿realmente crees que las reglas dicen eso y que está bien así?

Añado tras dos partidas más: Sí debe acabar el juego súbitamente cuando uno alcanza los diez de prestigio sin deudas. Eso obliga a andar precavidos ya desde que alguien anda por los seis o siete de prestigio, lo que amplía mucho el número de objetivos a cubrir y fomenta las luchas antes y de manera más repartida. Si dejas que haya que acabar el turno se convierte en un pimpamùm contra el que ganaba que sólo alarga la partida en beneficio del segundo. Para eso es preferible acortar la partida y apretar a más gente entre los posibles ganadores.
#63
Cita de: Álvaro Garzón en 23 de Febrero de 2012, 23:32:01
En cuanto a las guerras, despues de leerme todos los hilos de dudas de bgg, por fin comprendí q la importancia en las guerras se le da a los barcos de guerra, es decir, si no hay territorios en conflicto, da igual quien gane o pierda territorios(solo importan las bajas q has tenido,la batalla en tierra no determina el ganador de la guerra)si 1 de los dos q estan en guerra se queda sin barcos (al final de un año de guerra) y el otro sí tiene.éste es el ganador y el otro está obligado a rendirse.


Eso me parece más que razonable por que es casi el único objeto de las escuadras de guerra, estoy de acuerdo. ¿Pero no contraviene las reglas? Por que éstas indican que si no puedes tirar en ninguna de las batallas, por llamarlas así, en las que al año anterior sí pudiste tirar, has de rendirte. Por tnato, mientras te queden fuerzas terrestres en territorios en donde esté tu enemigo, puedes seguir luchando auqnue hayas perdido la armada.
#64
Novedades / Actualidad / Re: SAILS TO STEAM
24 de Febrero de 2012, 08:37:00
Muchas gracias. Allí seguimos charlando.
#65
Novedades / Actualidad / Re: SAILS TO STEAM
23 de Febrero de 2012, 20:38:09
Ése es el problema de este tipo de juegos, que dependes mucho de la interacción con los demás.

Pero la verdad es que es el juego con el que más he disfrutado en los últimos dos años, diría. No sé si es mérito del juego o demérito mío pero la verdad es que he vuelto a ir por la calle pensando estrategias que es lo que más me gusta de los juegos y echaba de menos.

Por cierto, alguno podíais contestarme a las dudas, eh?

http://www.labsk.net/index.php?topic=78433.msg858334#msg858334

http://www.labsk.net/index.php?topic=80378.msg857944#msg857944
#66
Dudas de Reglas / Re: DIPLOMACY (Dudas)
20 de Febrero de 2012, 21:10:33
Te contesto un poco a bulto por que hace mucho que no juego:

Si puedes ampliar tu ejército por ocupar centros en Otoño, lo amplías en ese momento. Da igual lo que tuvieras el año anterior.

Las flotas pueden estar en las costas o en mar abierto. Auqnue en el dibujo del mapa no se distingan las zonas, a los efectos son diferentes. Pones las flotas de la costa en tierra y las del mar en el mar.
#67
En cuanto a las guerras las reglas dicen que si no puedes tirar en algún caso una vez pasado un año en el que sí pudiste tirar, has de rendirte. Según eso, si pierdes tus fuerzas terrestres cuyo combate va antes que la guerra en el mar, has de rendirte. Eso significa que más te vale cuidar la infantería por que la armada puede ser mucho menos definitiva.

Sobre lo de acabar la partida, efectivamente las reglas dicen que se acaba si alguien consigue el prestigio necesario pero no es muy tajante al respecto y para hacer algo tan extraño debería serlo así que a falta de mejor criterio, de momento nosotros agotamos el turno incluyendo los intereses de los préstamos.

Y sobre la Costa de Marfil, no le veo la dificultad a fundar la colonia. Tiene tres tribus nativas nada más de manera que con explorar con la primera carta y jugar el virrey con la segunda, si previamente has avanzado en la administración para poder trasladar dos fichas, tienes la colonia fácil. Científico, Explorador, Virrey, Conquistador. Colonia que te asegura nada menos que dos monopolios. Sólo se te puede fastidiar si otro mete dos fichas tras tu exploración pero antes de que tú juegues el Virrey por que te deja sin controlar uno de los recursos pero eso es entrar en una guerra bastante dañina para ambos. ¿Estoy haciendo algo mal?

Por cierto, que para paliar algo la suerte de los dados, en la última partida pusimos la regla de que los intentos de exploración se reducían en uno de dificultad si el intento anterior había sido fallido. ¿Qué os parece?
#68
Cita de: elqueaprende en 20 de Febrero de 2012, 13:39:35
Pero creo que ahí es donde está la chicha y lo atrayente de este juego: la adaptación de lo que los demás hacen.

En este sentido me recuerda al war of the roses, que era aar cero, pero había tantas decisiones ocultas que dios sabe lo que pasaba. Caos...

Para muchos un fallo, para otros una virtud. ;)

Sí, en ese sentido se parecen. No dudo de que sea parte del atractivo, naturalmente.

¿Cómo acabáis las partidas, en el momento que alguien llega a los diez de prestigio o cuando acaba la ronda y alguien los ha conseguido?
#69
Ya he conseguido echarme varias partidas y enteder bien cómo funciona el juego.

La verdad es que me gusta mucho. Tiene mucho tema y hay que aprender a jugar con lo que hacen los demás. Además me parece bastante verosímil eso de que uno mercadee con productos de otros, etc. Los cambios en las reglas me parecen acertados. Lo que veo más duro es la necesidad de monopolios para conseguir flotas mercantes: más te vale no antojarte de lo mismo que otro por que dos peleando se quedan atrás rápidamente.

En contra veo que es poco intuitivo y que cuesta aprenderlo. Tiene también buena parte de azar en la interrelación con los demás jugadores: que aciertes o no lo que va a hacer otro te destroza un turno. Y tiene la pega de que es largo, muy largo, por que al que va gananando se le puede machacar mucho y la partida no se acaba fácilmente.

Por cierto, la Costa de Marfil es un chollete, no? La veo un poco descompensada, la verdad.
#70
Comento las dudas que puse para que sirvan también de aclaración ahora que he jugado ya varias veces y planteo alguna nueva:

Con respecto a quién es el primer jugador en caso de empate a monopolios de los que más tengan, éste pasa de modo que quien anteriormente fuera el primer jugador pase ahora a ser el último. Será el de la izquierda o el de la derecha según se juegue la partida en uno u otro sentido.

Y las reglas son muy claras acerca de cuándo se cambia el primer jugador por lo que entiendo que tras la compra de flotas mercantes, cambia. Eso influye en que verás o no quién compra escuadras navales o pone corsarios en juego en un orden diferente al que se habrá seguido en el turno anterior.

Efectivamente, la posesión de monopolios es importante para poder crear flotas mercantes que te permitan embarcar mercancías con el mercader. Si no los tienes, habrás de conseguir dinero con el comerciante directamente y beneficiar a otros o guerrear. Sin un monopolio como mínimo dependes mucho de los demás.

Me parece bien el cambio en las guerras. Resulta más manejable y menos demoledor que como estaban antes. Además, le dan más importancia relativa a las escuadras navales que de otro modo quedaban más abandonadas.

El problema de los préstamos no es devolverlos sino que te hace muy vulnerable al descontento en tu nación generando muchos intereses y obligándote a sofocarlo contínuamente. No puedes pedir un préstamo para ganar por que los demás te hundirán. Lo habrás de pedir más bien para sobrevivir.

Aunque parezca raro explorar un territorio interior antes que los costeror, creo que eso ya está previsto en el juego haciéndolos más complicados. Será raro que suceda y si pasa, será que a veces tenía su explicación.

Efectivamente las colonias no cambian de dueño. Y tampoco las ciudades bollantes, que simplemente dejan de serlo ciuuando otro jugador las construye pues sólo puede haber una en el tablero. Más que bollantes, estas ciudades serían las ciudades de moda.

]
#71
Yo no sé decirte cuántos contadores son pero sí que son de cartón pelado sin troquelar.
#72
Reseñas escritas / CC RESISTANCE(Reseña)
04 de Febrero de 2012, 17:18:54
Me ha llevado algún tiempo pero por fin he conseguido jugar algunos escenarios de la Resistencia. Lo primero que me ha llamado la atención es que aunque se supone que se trata de la resistencia francesa, la mayoría de los líderes tienen nombres rusos o similares. Luego ves que los escenarios tratan tanto de la resistencia francesa como de otros partisanos (griegos, rusos, etc.) pero de todas maneras, choca.

La principal diferencia con Europa están en el uso de un mazo partisano más pequeño que hace que el tiempo vaya más deprisa aunque carece de TIME. No sólo hace que vaya más deprisa sino que el jugador partisano se anima viendo cómo corre el tiempo a base de gastar cartas. Por que sólo hay dos escenarios en los que los partisanos sean atacantes y por tanto en los restantes el paso del tiempo va a su favor. Y es que los partisanos tampoco tienen muchas opciones: su capacidad de fuego está bastante reducida y salvo en terrenos despejados, hasta su capacidad de organización a través de los líderes está limitada.

Otra característica de los partisanos es que son muchos y se reproducen. Acabar con ellos no es fácil, lo que además de ser muy lógico en términos de realismo, tampoco es importante puesto que los partisanos no tienen límite de rendición y dan pocos puntos por unidades destruidas. Hay una orden de infiltración similar a la del Pacífico que incorpora unidades a la batalla, una orden de reorganización que incorpora efectivos a las unidades (las hace mayores con lo que son más fuertes en la lucha cuerpo a cuerpo aunque más difíciles de mover) y encima las unidades destruidas no desaparecen sino que reducen su tamaño. En definitiva, en las batallas contra los partisanos hay que alcanzar los objetivos del escenario más que buscar una masacre. Esto le da un giro al juego interesante para los dos jugadores. Los partisanos pueden despreciar sus vidas con cierta alegría y el alemán tiene que ser efectivo en cuanto a la guerra se refiere y dejarse de matar civiles inútilmente.

Se trata de una vuelta de tuerca más en la bien engrasada mecánica del CC en la que los partisanos deben hacer honor al nombre de la ampliación y resistir más que otra cosa. Personalmente prefiero Europa o Stalingrado por que con la Resistencia entra en juego algo más de azar de ése que sin determinar un a partida, hay que tomarse a risa para no volcar el tablero por el enfado. Sin embargo, resulta refrescante luchar en estos escenarios de vez en cuando.  
#73
Reglamentos / Re: CC RESISTANCE
23 de Enero de 2012, 14:50:49
Pues nada, enviado está.
#74
Reglamentos / Re: CC RESISTANCE
22 de Enero de 2012, 21:07:07
Pues tienes toda la razón. Lo cambiaré cuando haya más errores que corregir.
#75
Gracias.