Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Blacksad

#601
Dudas de Reglas / Battle Line (Dudas)
23 de Enero de 2012, 11:34:48
Cita de: tony66 en 23 de Enero de 2012, 10:40:25
Una duda sobre este juego: cuando se juega Scout, lo de coger 3 cartas y devolver 2 es sólo en ese turno o desde ese turno hasta el final del juego (o hasta que te la quiten?


Solo ese turno. Si fuese como dices sería muy desequilibrante ¿no?
#602
Die Macher en mi grupo todos ya lo han jugado y les da pereza volver a jugarlo  :'(
#603
Ya estoy dado de alta... ::)
#604
Al In the Year of the Dragon se puede jugar en mabiweb. No conozco la BGA ¿cual es su dirección?
#605
Cita de: Gelete en 19 de Enero de 2012, 10:28:18
Habéis jugado con las expansiones? Qué osp arecen?

Tengo la expansión y nunca he sentido la necesidad de jugarla. No sabría decirte  ???
#606
Mi experiencia me dicata:

- En el año del Dragón: Es muy exigente a 2, no perdona, no da margen al error, no genera prisiones, una mala decisión y la partida se acabó. Por ello solo es jugable entre jugadores de similar nivel. La experiencia es vital. Prácticamente todas mis partidas jugadas en mabiweb (aunque tengo copia física). Personalmente un gran juego.

- Notre Dame: Un euro en estado puro. No tan exigente como el anterior. Siempre tienes la sensación de avanzar ya que en cada acción ganas punto o cubitos. Es menos estresante que el Año del dragón. Gran juego (un peldaño por debajo) que es muy agradable de jugar y la confrontación no esta intensa. Un buen juego.

- Die Burgen: No lo he jugado (tengo copia) debo convencer a mi mujer o mi grupo de juego para que salga a la mesa. Pero su buena fama le precede. Ya veremos.


Salud
#607
Si es `posible a mi también me interesa. ::)

Mi correo
Spoiler
#608
Cita de: Canales en 19 de Enero de 2012, 10:16:02
Este juego engaña: tiene muchísima profundidad, y no siempre se aprecia a la primera.

Y una pregunta: ¿jugáis con el dinero a la vista o secreto?  :P

Secreto. Pero obviamente no puedes apostar mas de lo que tienes, jugamos entre caballeros.
#609
Chicago Express es un juego para 2 a 6 jugadores diseñado por Harry Wu y publicado por Queen Games de una duración variable que ronda de 60 minutos o menos.


Chicago Express es un juego de temática ferroviaria en los inicios de la era de la máquina a vapor donde los jugadores adquieren el rol de intrépidos magnates ferroviarios en el este de los EEUU. El tema es solo un pretexto (no quiero decir que esté pegado) ya que estamos esencialmente ante un juego puramente económico. Aquel jugador que consiga capitalizar más riqueza se alzará con la victoria. No funciona a 2 jugadores, cojea un poco a 3, siendo su número óptimo 4 jugadores ya que de 5 a 6 se desmadra un poco/bastante por la cantidad de acciones que no controlas entre tus turnos propios.

Chicago Express es un juego desarrollado por Winsome Games llamado Wabash Cannonball del cual se editaron una tira limitada (casi artesanal, diría yo) de ejemplares. Queen Games adquirió los derechos para rediseñarlo y comercializarlo al gran público.

La calidad de los componentes de Queen Games siempre es notable y en este caso no estamos ante una excepción. Materiales de calidad, diseños bien cuidados y atractivos hacen que el juego sea vistoso y agradable.

Como hemos dicho anteriormente el objetivo del juego es generar el mayor capital posible a lo largo de la partida, mediante el reparto de dividendos que proporcionan los bonos emitidos por las distintas compañías en liza (5 son las que propone el juego), que durante el juego serán objeto de pública subasta.

Al inicio de la partida cada jugador empieza con un determinado capital, se subasta de un bono de cada compañía menos de Wabash Cannonball, que es objeto de un tratamiento especial. Una vez terminadas las 4 subastadas empieza el juego. El jugador deberá elegir entre tres opciones en su turno:

  • Subastar un bono entre los disponibles
  • Desarrollar un hexágono/ciudad para incrementar el ingreso de una o más empresas.
  • Ampliar la red ferroviaria de aquellas compañías de las que posea al menos un bono.

La acción a realizar es optativa. Podemos elegir una acción simplemente para hacer avanzar el marcador de acciones.

Cada acción tiene un determinado número máximo de veces que se podrá llevar a cabo. La cuenta es llevada por una una especie de medidor incluido en el tablero. Cuando dos medidores de los tres marquen el número máximo, el turno finaliza. Entonces se calculan y se reparten los dividendos a cada jugador, se desarrolla la ciudad de Detroit. Se actualiza el valor de las compañías afectadas (si las hubiere) por dicho desarrollo y se resetean los medidores de acción.

Cuando una compañía llegue por primera vez a Chicago, se desencadena una serie de acciones particulares  como aumentar su valor de la misma y seguidamente se reparten dividendos a los accionista de dicha . En ese momento sale a subasta la primera acción de Wabash Cannonball. Después de realizar estas acciones la partida continua de forma normal pero con 5 compañías en vez de 4.

El juego finaliza cuando se da una una condición entre tres posibles. Personalmente esto algo que valoro en el diseño de los juegos. Tener opción de poder anticipar o entorpecer unos turnos el final de la partida, es una variable que me gusta mucho en los juegos.

Una vez finalizado el último turno se ejecutará un pago general de dividendos a todos los jugadores y el jugador que se haya acumulado mayor capital habrá ganado la partida.

Fotografía extraída de la BGG

Chicago Express tiene reglas sencillas y un de inexistente factor de azar (o aleatorio) salvo la elección del jugador de inicio. Está bien diseñado en su conjunto, todo encaja y funciona como un reloj sin estar desprovisto de profundidad.

Pese a no estar muy implementado el tema no es un juego abstracto. Se tiene la clara percepción de estar desarrollando una línea férrea en la que hay que llevar a Chicago aquella empresa que más nos lucre. Todo lo demás que conlleva el tema ferroviario, como tecnología de las máquinas, comercio, contratos etc, es contemplado de forma abstracta o simplemente se obvia.

En su conjunto el sistema económico es una pequeña joya. Cuando los jugadores adquieren un bono, el capital pujado nutre las arcas de la compañía y ese capital son los recursos que dispone la compañía para financiar sus proyectos (que son las acciones que tomarán los jugadores en su turno si poseen una participación mínima de un bono). Sus decisiones harán subir el valor de la compañía y por ende de los dividendos a recibir al final de cada turno. La subasta devalúa el valor del bono al tener que repartir el mismo dividendo en más bonos, pero es la única manera que tiene la compañía de financiarse.

He de confesar que siento un fascinación especial por los juegos de puros de subasta. Hay juegos en que la subasta solo es un mecanismo, un pequeño piñon en el engranaje dentro de la relojería del juego. Se limita a decidir el orden de turno, asignación de acciones, etc. En Chicago Express la subasta es la corona principal del engraje, es lo que hace funcionar la juego, ya que todo gira alrededor de esta. Es su alma. Saber, calcular, evaluar, intuir el valor real del bono por el cual se está pujando en cada momento y adquirirlo a un precio ventajoso sin perjudicar a la compañía, es lo que da la partida.

Que la subasta es por naturaleza muy interactiva, es un hecho obvio. Por ende, esto dota al juego de  interacción, pero si añadimos que los jugadores compartan intereses comunes al invertir en bonos de la misma compañía, provocan subastas que afectan a los dividendos, urbanizar ciudades que afectan al valor, etc. la interacción se dispara

La interacción que se crea en la fase de expansión puede alcanzar su cenit cuando en una empresa dos o mas jugadores tienen intereses en común, y a viva voz, se aconsejaban/consultan que hacer para obtener ventaja sobre el resto como si se tratase de un consejo de administración. Obviamente la decisión final debe ser tomada por el jugador activo. Pero es que en el siguiente turno se puede crear grupo distinto en otra compañía para defender los intereses de otra empresa donde hay jugadores en común con respecto a la primera. Vamos, no puede haber mayor interacción.

Chicago Express es un juego donde la estrategia esta establecida por las características de cada empresa. Las empresas son asimétricas, las hay con más y menos bonos, las hay con más y menos trenes. El tener menos bonos hace que cada subasta sea más vital si cabe y el número de trenes permite flexibilidad en el trazado y bifurcaciones más lucrativas.

Cuando tenemos establecida la participación en una o varias empresas, la cuestión de que trazado tomo para el desarrollo de la compañía, por donde paso para ir a directo a Chicago, por que ciudades paso o dejo de pasar, si paso por minas, si intento bloquear, que bifurcaciones tomo, si sur o norte, cuantos trenes me quedan para llegar, si llego o no llego, boicotear una compañía donde soy el que tienen menos intereses económicos para perjudicar su trazado, etc. son una constante.

La táctica se basa en un análisis financiero permanente (y estas obligado si quieres ganar), donde cada revalorización de la compañia aumentará los ingresos del dividendo. Cuantos turnos tienen que pasar para recuperar el pago efectuado en la subasta de cada bono adquirido para recuperar la inversión realizada considerando los actuales y futuros salidas de bonos, de los actuales y futuros ingresos, según la coyuntura de la empresa en el tablero.

Fotografía extraída de la BGG

Chicago Express no defraudará a los amantes de los tren que no deseen hipotecar varias horas en una sola partida. Ofrece una experiencia adecuada en 60 minutos o menos. El juego es rápido, las decisiones tienen un impacto significativo en la situación financiera de las empresa y en la economía propia de cada jugador. El dinero es escaso.

Chicago Express es definitivamente un paso adelante en los juegos "con temas de trenes" respecto a al  Ticket to Ride (pero muy por de bajo de un Age of Steam o Railes, y ya no te cuento los 18xx). Al ser un juego "no dificil" en su dificultad debemos ser conscientes y conocer un poco con quien lo vamos a jugar al no poderlo catalogar de juego familiar, ni de iniciación. Deben gustarte los juegos económicos, debe gustarte la subasta pura y dura, siendo esto último no agrado de todos.

Chicago Express es el juego económico que más me gusta con diferencia junto al Imperial. Creo que es una buena opción y un buena buena pieza en cualquier colección que se precie.

Si te gustó puedes votar aquí.
Si quieres saber mas aquí.
#610
Reseñas escritas / Re: Notre Dame [Reseña nº 14]
17 de Enero de 2012, 08:55:51
Cita de: fiti23 en 16 de Enero de 2012, 23:51:07
Muy buena reseña!! 2 cosillas,es divertido el juego a 2 personas?? o pierde encanto?? Es un juego que pueda enseñar a gente no jugona?? es muy sesudo el juego?? ultimamente con mi novia(medio jugona) nos suele apetecer juegos que a 2 vayan bien y que no sea demasiado sesudo como dije antes.

Bueno,un saludo y gracias

PD: o que si está claro esque el tableroo mola un monton,jeje

1) El juego funciona perfectamente a 2. La lucha por los puntos de catedral queda un poco descafeinada al tratarse de una puntuación de mayorías, pero funciona bien a 2. En la fase de tener que pasar las cartas al jugador de la izquierda, pierde un poco ya que solo pierdes una de las tres que se roban.

2) El juego se puede enseñar a cualquiera, eso no es un problema. No es complicado, en 15/20 min las reglas quedan perfectamente explicadas. Pero no lo considero un juego ni familiar, ni de iniciación y menos para pasar un rato divertido. Para mi es un juego de consolidación. Si a tu novia le gusta jugar y mover cubitos de un sitio a otro y gestionar cartas de manera sencilla pero con enjundia. Este puede ser un muy buen juego.

Gracias a todos por los cumplidos  :-[
#611
Reseñas escritas / Re: Notre Dame [Reseña nº 14]
11 de Enero de 2012, 20:00:44
Cita de: wamadeus en 11 de Enero de 2012, 19:37:57
Sin duda un eurogame en estado puro del gran Feld. En mi opinión, en la actualidad el diseñador más en forma.

Un juego que me parece casi redondo. Habría mucho que discutir de si todos los edificios estan perfectamente equilibrados. De hecho el propio Feld ha reconocido oficialmente que el edificio del Hotel debería duplicar su efecto a partir del tercer cubo y no del cuarto.

En todo caso hay varias estrategias a seguir para ganar, y es muy rejugable.

Lo mejor del juego es aquella sensación que tienes cuando recibes las cartas, aquella angustia de no saber que hacer, ni cual sera la menos mala de las opciones.

Y me parece que muchos coinciden en que si Notre Dame te gusta, Im Jahr des Drachen te encantará...

Im Jahr des Drachen simplemente me encanta  ;D He jugado mas de 30 en mabiweb y no me canso. Le debo una reseña profunda a este juego por lo grande que es.

¿Alguien a probado la expansión?  ::)
#612
Reseñas escritas / Notre Dame [Reseña nº 14]
11 de Enero de 2012, 17:18:22
Notre Dame es un juego para 2 a 5 personas, diseñado por Stefan Feld y publicado por Ravensburger de una duración variable que ronda de 75 minutos o menos.


Notre Dame lleva en su ADN el decálogo que define un eurogame al uso. De nivel de dificultad ligera a media, debemos realizar juegos de trileros con los recursos que tiene el juego (influencia y dinero) para transformarlos en puntos de victoria. Esto ya nos dice que la victoria será para aquel jugador que consiga generar y optimizar mejor. Como no podía de ser de otra manera, haciendo gala de una de las características clásicas que define a los euros, el tema es inocuo e intrascendente.

En esta carrera por la obtención, generación y acumulación de puntos de victoria, el juego añade un mecanismo de dificultad en forma de amenaza de "plaga de ratas", el cual condiciona (o añade una variable) táctica al juego, ya que si las plagas no se controlan, el jugador que las sufra recibirá una sanción. Este mecanismo autónomo y propio del juego, se ha convertido en un clásico en los muchos euros.

Notre Dame rezuma "euro" por sus cuatro costados. Mover cubitos de un lado a otro, la gestión/obtención de los recursos y el como convertirlos en puntos de victoria, son la salsa del juego. Juego es ágil y rápido, de fácil de aprendizaje y de elegante diseño como pocos. Con un conjunto de reglas y mecánicas que hacen de Notre Dame solo apto para aquellos jugadores de eurogames capaces de apreciar la belleza de lo sencillo. 

Con un factor de azar casi nulo, el sorteo de pergaminos de distrito al inicio de la partida (que son colocados al azar boca arriba en el tablero) y las cartas de oficios (que van saliendo en suerte públicamente de dos mazos preconstruidos) son todo el azar que nos ofrece el juego. Sendas mecánicas son una manera de generar diferentes escenarios y situaciones al que adaptarse (dotando al juego una mayor jugabilidad) que intencionalidad de introducir azar o descontrol.

Notre Dame ofrece un amplio espectro de inteligentes decisiones tácticas y estratégicas, sin llegar a ser en demasía cerebral (la mayoría de los casos sólo hay que elegir una entre tres opciones como máximo) lo que ayuda a minimizar el análisis parálisis. Cada acción que se realiza por lo general solo incluye la colocación de un cubo o el desplazamiento de otro.

Escalable de 2 a 5 jugadores, es agradable de jugar a 2, un poco descontrolable a 5, siendo al parecer 3 o 4 jugadores su número idóneo. De componentes de calidad Alea, están dentro de lo aceptable aunque en el umbral de lo escaso, en mi opinión.

Se acusa a Notre Dame de poca interacción. Personalmente la poca iteración en los euros no me molesta e incluso agradezco. En mi modo de entender los juegos de masa, la iteración es más una característica propia de juegos con perfil más temático o social, donde forme parte de la personalidad del juego. En cualquier caso, para el que suscribe, Notre Dame tiene la dosis justa de interacción que me gusta en un euro. Básicamente la iteración que tiene se basa:

1) Los carromatos desplazan por el tablero en una carrera de su color para obtener los pergaminos y ejecutar las acciones que conlleven.
2) Los jugadores se disputan de los puntos que otorga el centro del tablero, mediante una mecánica de mayorías, que se puntuará tres veces a lo largo del juego.
3) Los jugadores gestionan su mazo de acción con un mecanismo muy ingenioso que ha sido homenajeado por el popular 7 Wonders.

Lo que dota de rejugabilidad a Notre Dame son los dos tipos de cartas que tiene:

Las cartas de acción del jugador. Cada jugador tienen un mazo de 9 cartas con diferentes acciones que son iguales para todos. Cada uno roba tres cartas de su mazo, se quedará con una y pasará dos al jugador de su izquierda. A continuación, debe elegir una entre las dos que recibe y pasar a la última al jugador de la izquierda.

Todos los jugadores tiene la oportunidad de usar sus nueve cartas de acción, pero deben elegir tres. Tendrán que confeccionar un orden de ejecución, a la vez su táctica estará condicionada a las cartas que reciba del jugador de la derecha. Además de valorar las opciones y estrategias que baraja el adversario de la izquierda que es quin recibe las nuestras.


Las cartas de personaje. En cada ronda habrá tres cartas públicas de personaje donde cada el jugador tendrá la oportunidad de contratar a uno, previo pago de una moneda de oro, y obtener una acción propia del personaje contratado. Es fundamental llegar a este punto y tener reservada una moneda, ya que el no poder contratar a un personaje es desequilibrante.

De las cartas de personaje podemos destacar dos clases. Un grupo de seis de color marrón. Estos personajes saldrán todos una vez cada época, lo que significa que se tendrá la oportunidad de contratarlos tres veces a lo largo de la partida.

Uno de ellas, es del grupo de nueve de color gris. Estos sólo aparecen una vez durante todo el juego. Estos personajes aportan la forma más lucrativas de generar puntos de prestigio, y son la opción más importante en la determinación de nuestra estrategia.

Estos factores hacen que el juego se vea de manera diferente en cada partida dependiendo del escenario que nos proponen el orden en que aparecen las cartas. No obstante, existe un sentimiento de que el juego puede dar sensación de estar siguiendo un guión tras de varias partidas.

Foto obtenida en la BGG

Notre Dame como hemos señalado anteriormente, cuenta con dos tipos de cartas de personajes, las marrones y las grises. En cada una de las nueve rondas de juego, puedes contratar a un personaje que por lo general proporcionan ventajas especiales que realmente se puede aprovechar de varias maneras.

1) Las cartas marrón ayudan de diversas formas, pero son ayudas menores. Dos de ellos aparecerá en cada ronda.
2) En realidad son las grises las que cambian el rumbo del juego, sobre todo, otorgando excelentes oportunidades para ganar puntos de victoria. Hay nueve de ellas y en cada partida solo aparecerán una vez por juego.

Foto obtenida en la BGG

La clave del juego es maximizar el proceso de transformación de recursos en puntos de victoria. Es imprescindible rentabilizar la formula de generar tantos cubos como puedas en el tablero en la primera mitad del juego, para luego, usar la segunda mitad de la partida, para sacar provecho de los beneficios ofrecidos por la contratación de cartas grises.

No hay una formula que funcione de la misma manera cada vez, ya que orden en que aparecen estas cartas de grises cambia un poco la forma de proceder de un juego a juego, empezar por la planificación de un motor que genere recursos (los cubos y el oro) como churros para luego transformarlos en Puntos de Victoria lo mas óptimo posible.

Los jugadores con mayor experiencia hacen un cuidadoso seguimiento de las cartas grises que están programadas para aparecer en la tercera fase del juego ya que son las mas lucrativas al ser las grandes generadoras de puntos de victoria.

En mi experiencia con Notre Dame, ha sido bastante usual las puntuaciones ajustadas entre jugadores. Lo que me sorprende es que los jugadores acostumbran a tomar caminos radicalmente diferentes hacia la victoria y aún así a menudo terminan con puntuaciones muy similares. Esto me hace concluir que en Notre Dame no hay acciones malas, sólo acciones que no son tan buenos como otras. Cualquier decisión te hará ganar recursos o puntos de victoria, pero solo una decisión es la mas óptima.

Notre Dame es un juego de apariencia engañosa. Es necesario tener un cariño especial a los euros y haber jugado a muchos diferentes para ver mas allá de un mueve cubos sin alma. En un juego que cumple a raja tabla los cánones del eurogame al uso, jugarlo y ser capaz de saborear sus pequeñas sutilezas es gratificante. Es en ese momento cuando descubres que estás ante un juego muy bien diseñado y equilibrado, del encaje de bolillos de sus mecánicas. De duración ajustada y un factor azaroso bajo, lo hace apto solo para jugadores que gusten de saborear de la pureza en los euros.

Si has estado evitando Notre Dame pensando que "sólo es otro eurogame" te recomiendo cuanto menos darle una oportunidad. Sorprende gratamente.

Si te gustan los eurogames debes considerar seriamente la opción de Notre Dame.

Si te gusto puedes votar aquí.
Si quieres saber más
#613
Juegos por web / Re: LIGA TTA 3P BSK
30 de Diciembre de 2011, 11:55:24
Contad conmigo
#614
Reseñas escritas / Richelieu (Reseña)
23 de Diciembre de 2011, 17:20:59
Richelieu es un juego para 2 personas, diseñado por Michael Schacht y publicado por  Ravensburger  de una duración variable que ronda de 45 minutos o menos.


Richelieu es un atractivo juego de mayorías muy bien implementado para dos jugadores. Cada jugador personifica los intereses de uno de los dos personajes más influyentes del reinado de Luis XIII, la Reina Ana de Austria (color blanco) y del Cardemal Richelie (color negro) que es quien presta el nombre al juego. Los jugadores tratarán de obtener una mayoría global cualificada de la nobleza francesa de la época, así como de los estamentos públicos del reino representados por los sectores políticos, militares y eclesiásticos.

Las cartas representan las diferentes regiones francesas simbolizadas por colores. Los escudos nobiliarios representan la nobleza de la época. El número impreso en la carta indica el número de escudos totales que hay de cada color, o lo que es lo mismo, en cada provincia. Los tres estamentos del reino quedan representados mediante el símbolo de una espada (ejercito), una cruz (iglesia) y la torre (político). Cada uno de los 3 símbolos aparece 9 veces, o sea, 1 en cada provincia. El alineamiento de la nobleza, iglesia, ejército y política se consigue adquiriendo las cartas que forman la zona de juego. El jugador que consigue más puntos de victoria sobre la base de mayorías, es el ganador. La lucha por la mayoría de estos sectores es lo que dota al juego de su gran componente estratégico.

Richelieu es un juego de cartas, aunque bien podría no ser lo. Las cartas son solo el medio físico para escenificar la zona de juego (y lo dota de modulación) y es la base de su rejugabilidad al ser diferente en cada partida.

Son colocadas todas las cartas en cuatro filas sobre la mesa boca arriba. De esta manera, tenemos casi toda la información disponible desde el inicio. Porqué digo casi toda, porque además se debe colocar ocho fichas boca abajo en algunas de estas cartas. Estas fichas con información oculta solo serán desveladas por aquel jugador cuando adquiera la carta donde está ubicada. Estas fichas darán influencia extra al poseedor a la hora de resolver las mayorías. Es una forma abstracta de representar la traición, los intereses ocultos o conjura de algunos elementos de estos estamentos y nobles que están en liza. Cuando crees que tener la mayoría en un sector o casa, tu oponente te empata o deshace el empate a su favor. Contar con esta variable a la hora de hacer cálculos, hacer cábalas si merece la pena luchar por un sector u otro teniendo en cuenta esta variable, dota al juego de una dosis alta de faroleo. Estas fichas incluso pueden otorgar chips extra de bloqueo, que es el único caso que se desvela cuando se activan a lo largo de la partida.

Al inicio del juego cada jugador recibe tres chips 'bloqueo' que son la dosis de puteo que le faltaba a una joya como esta.

Los turnos son muy rápidos. En esencia durante un turno, el jugador activo debe tomar una carta (o dos si se dan las condiciones) con su ficha si la tuviere, de las que estén en los extremos de cada fila y colocar un chips de bloqueo sobre otra cualquier otra opcionalmente. Para tomar una carta bloqueada (con el chip de bloque del oponente) debemos pagar un chip de bloqueo propio. La sencillez del turno hace que el juego sea rápido y muy táctico al tener que elegir como máximo entre ocho posibilidades. Valorar si pago el precio por desbloquear una carta para consolidar una mayoría es parte esencial de la estrategia del juego. Cuando solo quede una fila de cartas (sin importar el numero de cartas que contenga esta) el juego finaliza.

Al finalizar el juego se definen las mayorías. El jugador con más simbolos (no mas cartas, ojo) de un color concreto obtiene el favor de dicho noble, obteniendo en PV el número de simbolos conseguidos. De la misma manera (sin importar el color) se realiza lo propio con las torres, espadas y cruces.


Richelieu es el mejor juego de “control de áreas” y mayorías diseñado para dos jugadores al que he jugado. Su sencillez, su profundidad, su posibilidad de desarrollar estrategias y lo táctico que es a la vez, es lo que mas me cautiva. Tomar cartas de una fila, implica hacer a otras disponibles para el contrincante. El bloqueo de los chips es muy interesante, dotando al juego de puteo, las 8 fichas ocultas al inicio del juego confieren incertidumbre y faroleo a la hora de interpretar quienes tiene las mayorías por las que se esta luchando.

Richelieu es un juego abstracto donde el cálculo y recálculo de las opciones puede echar atrás algún jugador pero si buscas un juego sólido para dos de mayorías y con mucha iteración este es altamente recomendable.



Descargar print-and-play:
http://www.labsk.net/index.php?topic=7624.0

Mazo en artscow:
http://www.labsk.net/index.php?topic=78065.0

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/5795/richelieu



Esta reseña también está publicad en la Bgg.
Puedes encontrar esta y otras reseñas en mi blog
#615
Cita de: amatde en 21 de Diciembre de 2011, 09:53:35
Igual se ha contestado ya pero no lo he visto ... ¿se sabe si saldrá en Español el kit de conversión de la versión antigua a la nueva? En inglés al menos ya vi hace días que si

Esto puede ser muy interesante