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Mensajes - Hollyhock

#601
Cita de: Byte en 16 de Diciembre de 2022, 09:49:17
Cita de: Hollyhock en 31 de Enero de 2022, 10:33:57
Hay juegos como Mice&Mystics que ya han hecho esto mismo (con otra licencia). Podrían simplemente haber diseñado un reglamento moderno en esta línea, y le habría gustado a todo el mundo.

Hollyhock, podrías ampliar esta información? Es que existe un nuevo Mice & Mystics?

Gracias de antemano.

No existe un nuevo Mice&Mystics.

Si te fijas, Mice&Mystics utiliza el mismo sistema de combate de HeroQuest: tiro dados igual a mi ataque intentando sacar éxitos, tiras dados igual a tu defensa intentando sacar éxitos. El daño final son los éxitos de ataque menos los éxitos de defensa.

Sin embargo, han modernizado esta vieja fórmula de forma que han arreglado los puntos flacos de HeroQuest. Soluciona la eliminación de jugadores, añade un componente contrarreloj para que evitar que se exprima el nivel a conciencia, le da a los proyectiles un % de éxitos diferente, el movimiento está mejor planteado, hay un sistema de iniciativa, la activación de los monstruos no puede ser explotada tortugueando habitaciones de una en una, la mayoría de equipo evita ser perfectamente escalar así que un arma buena no eclipsa del todo a otra arma más modesta pero con habilidad útil...

Mice&Mystics es a grandes rasgos "el sistema HeroQuest, adaptado a tiempos modernos". Si Hasbro llega a hacer algo similar, además de atraer a los nostálgicos, tendrían un juego que los jugones podríamos disfrutar por sí mismo.
#602
Cita de: Erynus en 15 de Diciembre de 2022, 18:51:38
Bueno, ninguna fuerza de combate va a arriesgar sus unidades mas fuertes de primeras pudiendo conseguir su objetivo con otras mas baratas/moviles. Pero si, tal vez un modificador fijo ajeno a las unidades sea lo que mejor funcione, tambien le dara ocasiona las unidades mas pequeñas a plantar cara en turnos avanzados.

No termino de entender lo del modificador fijo ajeno... ¿te refieres a dar un +X a algunos Aliens si hemos llegado al turno 20 (por ejemplo)?

Lo que ocurre ahora es que hay un contador de Nivel de Amenaza. Empezará en 5 (ó 7, aún no lo sé), y en cada ronda suma +1. La Oleada de cada ronda se construye sacando cartas del mazo de Alien hasta que la suma de Amenaza alcance al nivel de amenaza. Si es 7, pues sólo tendrás 7 puntos de Aliens que matar. Si está en 15, tendrás 15 puntos de Aliens que matar. En algún momento no podrás más y tendrás que largarte.
#603
Cita de: Erynus en 14 de Diciembre de 2022, 22:39:08
Puedes dividirlos en niveles y barajar los distintos mazos de niveles por separado y luego construir el mazo de Aliens en orden de nivel. Asi la aleatoriedad se dará entre aliens aproximadamente igual de fuertes o como mucho con alguno de un nivel superior. Aeon's End usa esa mecanica para regular la fuerza del jefe a lo largo de la partida.

Separar los monstruos por niveles me parece una fórmula algo artificial ya que da la sensación de que los aliens son suficientemente amables como para atacarte en orden.

Además, este juego no tiene final, es un arcade en el que intentas llegar lo más lejos posible y plantarte antes de morir. Una gradación de los monstruos no tiene mucho sentido... menos aún con 40-50 cartas que van a tener los monstruos en total.

El mazo único de monstruos con coste de Amenaza y el nivel de Amenaza creciente (+1 por ronda) es lo que creo que mejor va para este tipo de juego: un "roguelike" que intenta maximizar la variabilidad tanto de los monstruos que salen como de los recursos que puedes llegar a reclutar.

La partida va a ser un "push your luck", por tanto es admisible que el azar a veces te traiga picos de dificultad según lo que te toca. Lo que busco es una forma de amortiguar que no salga una combinación tan bestia como para arruinarte la partida entera de un plumazo. Como las que hay en Fate Hunters (y eso que ese juego usa habitaciones generadas a mano).

#604
Sondeos / Re:Juego con el que más te has reído
15 de Diciembre de 2022, 13:12:25
Cita de: Patrafisic en 15 de Diciembre de 2022, 11:00:43
Luego un juego que casi no es un juego, pero que me parece desternillante y que me parece ideal si lo que se busca son, principalmente, risas, es el Eat Poop You Cat, que se puede jugar con papel en blanco y lápiz. Es un juego ideal para estas fechas de reuniones familiares, por ejemplo.

No llega a ser juego, es más bien una actividad. Pero iba a decir ese mismo.
#605
Voy a dejar aparcado el desarrollo hasta que pasen las vacaciones navideñas.

Para solucionar el anterior problema, voy a priorizar que los Aliens no peguen fuerte en el primer turno, y para aquellos que sí peguen fuerte, voy a crear el atributo "Campeón" que hará que si hay más de uno en la misma Oleada, sólo uno podrá atacar el primer turno, el resto quedarán "aturdidos".

Este es el aspecto actual de las cartas de Alien. Es sólo para que veáis la estética, es un mockup con valores puestos al azar. Las cartas de Alien tienen mucho más trabajo para ser encajadas ya que además tendré que ponderar su coste con su fuerza con sus posibles combos con otras cartas, etc...



#606
Print & Play / Re:Busqueda de P&P de LOL (League of Legends)
13 de Diciembre de 2022, 15:05:06
Sirlin Games vende un PnP llamado Codex que emula un videojuego de estrategia a tiempo real (no necesariamente LOL).

El core set son 10$ y luego hay 2 expansiones por 10$ cada una.
#607
Mírate el catálogo de Nestorgames. Son juegos abstractos, la mayoría son para 2 jugadores, casi ninguno usa cartas, y tienen un formato muy portable.
#608
Fabricado el nuevo prototipo.

Los iconos ayudan bastante, las cartas están menos recargadas y son más fáciles de entender, y la proporción de cartas ha mejorado.

Tengo que reimprimir 12 cartas que han salido mal o a las que inmediatamente me he dado cuenta que podría hacerles una mejora. Con esto me doy cuenta de la complejidad de edición y encaje que tiene este juego: Star Astalos tiene alrededor de 90 cartas diferentes que poder meter en tu mazo, prácticamente el triple que Dominion, a pesar de que va a intentar no subir demasiado de las 200 cartas.

En cuanto al diseño de los Aliens, he encontrado el primer escollo grande.

Generar las oleadas de forma totalmente aleatoria hace que te puedan salir grupos de Aliens muy incómodos. Por ejemplo, uno en el que todos ataquen en la primera ronda con intención de dañar tu base y no te dejen alternativa a sufrir daño. Idealmente, deberían diversificar un poco en el tipo de ataque y orden de ataque, pero si todo es al azar...

Tanto Slay the Spire como Fate Hunters utilizan encuentros prefabricados que tienen un diagrama de flujo definido. Yo no puedo permitirme esto con los componentes con los que me estoy moviendo, así que como mucho podré meter alguna mecánica de compensación.

Algo como que algunos Aliens que ataquen nada más salir se comporten de otra forma si muchos más lo hacen. Le daré vueltas a ver qué se me ocurre.

Me he dado cuenta mientras recortaba las cartas del prototipo. Menos mal, si llego a diseñar e imprimir un mazo de aliens antes de darme cuenta de esto, habría tenido que modificarlo todo.
#609
TITÁN, reedición de Valley Games.
8 ejércitos jugables de Monsterpocalypse.
12 mazos jugables de Magi Nation Duel más pool de 1000 cartas.

Tengo más juegos sin estrenar, pero estos tres los compré sabiendo que probablemente nunca los jugaría.
#610


Hoy imprimo el siguiente prototipo. Pero voy a hablaros de la mecánica de los Recursos, porque me está gustando cómo ha salido, y porque es algo único de este juego (no está ripeado ni inspirado de ningún videojuego).

En el mazo de Suministros hay 8 cartas de Recurso, 2 copias de cada una, así que 16 en total. Estas son el equivalente a "cartas de Victoria" de un deckbuilding. Todas otorgan 3 puntos de Victoria cuando las incluyes en tu mazo, pero son Injugables.

Sin embargo, los primeros 4 ó 5 Recursos que incluyas en tu mazo puedes construirlos. Si los tienes en la mano al final del turno, los bajas permanentemente a mesa: dejan de molestar en tu mazo, te siguen proporcionando Victoria, y además, te dan una habilidad permanente.

El resultado es que los primeros Recursos que reclutes te van a ser útiles, así que los querrás por cuestiones prácticas. Pero una vez llegues al límite de construcción, el resto de Recursos que reclutes serán cartas injugables que sólo querrás para engordar Puntos de Victoria en tu mazo. Esos ya deberías dosificarlos para evitar quedarte sin capacidad ofensiva.

Y como el orden en el que salen es aleatorio, en cada partida terminarás con un set distinto de recursos construídos. Aunque como los Recursos también comban con tus otras cartas, también puedes dejar pasar uno para ver si te toca otro cuya habilidad te va mejor. Si consigues el recurso Enlace, querrás aquellas cartas que sean potenciadas por él. Si consigues Extracción, querrás tener más Estructuras de lo normal, etc...

Es decir, con estas 16 cartas, consigo crear variedad mecánica, al mismo tiempo que implemento la idea de "punto de victoria injugable" de juegos como Dominion.
#611



Aún no he diseñado los Aliens. Pero sí he diseñado el espectro de contenido que tendrán los aliens: sus puntuaciones, habilidades y diferentes tipos de daño que pueden hacer.

Por tanto, tengo definido el interface necesario para terminar las cartas de Humanos. Con lo que he hecho otras dos auditorías, han salido algunas cartas nuevas, y he terminado con 60 Bronces, 60 Platas y 20 Oros. Me pasaré del límite de las 200 cartas, pero está todo muy ajustado: desde la distribución de números (los valores de Poder de las cartas), hasta el número de cartas necesarios para sacar adelante cada sinergia.


Concretamente, existen las siguientes sinergias:

Cada tipo de carta (Infantería, Vehículo, Artillería) es una sinergia, ya que existen cartas que potencian uno o dos de estos tipos. Es necesario tener un poco de todo para evitar las resistencias de algunos Aliens. Pero si te centras en unos tipos y consigues los "potenciadores" adecuados, tu mazo irá mejor. Algunos drones son "Multitarea" y pueden actuar como Infantería, Vehículo o Artillería a tu conveniencia para mejorar estos combos.

Las cartas que activan escudos sinergizan con las cartas que tienen "Sobretensión", que se vuelven más poderosas si este turno has activado un escudo.

Las cartas que causan Conmoción impidiendo atacar a un Alien, combinan con los Drones oportunistas que sólo pueden atacar a aliens que no ataquen en su siguiente turno.

Cartas que ganan fuerza si tienes en tu mano Puntos de Victoria comban con esas pocas unidades que te dan un puntillo de victoria por ser de otro modo un poco flojas.

Hay cartas que ganan fuerza si al jugarlas no te quedan más cartas en tu mano. Si comparten mano con una carta basura, quedan inutilizadas, salvo que tengas cartas que "roben X, descarten Y" con las que puedas quitarte la basura injugable y garantizar que te quedes sin mano. Así que estas se llevan bien.

Las cartas que hacen algo al descartarse combinan con las cartas que "roban X, descartan Y".

Los misiles que sólo tienen un uso se llevan bien con un modelo de vehículo que permite que el siguiente misil que juegues no abandone tu mazo (porque es un Bombardero que ya traía el misil precargado).

Las cartas que permiten robo explosivo pero te impiden robar más por el resto del turno se llevan mal con cualquier otra carta que permita robo, salvo con un par de cartas que mejoran el robo de tu siguiente turno. Así que hay dos estrategias de motor de robo perseguibles.

Las cartas que pueden sentarse en un slot de Refuerzos son muy buenas pero se molestan entre sí porque tu slot de Refuerzos sólo puede contener una carta.

Las cartas que al ser jugadas generan Escombros se llevan bien con las cartas que al ser jugadas limpian Escombros.

Las cartas que "sólo pueden ser jugadas como la primera del turno" se llevan mal con las que te hacen robar cartas. Porque si robas una de estas en medio de un turno, te quedas sin jugarla. También se llevan mal entre ellas.

Uno de los Recursos que puedes construir, llamado Enlace, mejora ciertas cartas concretas (teniendo radares y conexión a Internet, tus misiles guiados y tus drones mejoran).

Otro Recurso (Extracción) permite robo extra si tienes muchas Estructuras en tu mano inicial, haciendo menos riesgoso reclutar muchos edificios de utilidad y que los robes todos juntos.

#612
Curiosidades / Re:Cosas que te recuerdan a juegos de mesa
28 de Noviembre de 2022, 16:25:15
Es raro porque ambos son juegos de mesa, pero el juego de cartas



me recuerda a los wargames



Porque ambos usan el mismo acrónico FAB (Flesh and Blood, Fast Action Battles)
#613
Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)
27 de Noviembre de 2022, 13:03:31
Cita de: pablo en 27 de Noviembre de 2022, 12:16:51
1) La carta de la Corporación N33 dice: "Termina la incursión a menos que el Runner gaste 3 clics.  ¿Cuando un hielo tiene un texto como éste el Runner puede ejecutarlo aunque no tenga rompehielos?
Supongo que hablas de Turing, pero para otra vez pon los nombres de las cartas.

No entiendo tu pregunta. Si no tienes rompehielos, ni ninguna otra carta capaz de romper hielo, entonces todas las subrutinas de los hielos que te encuentres van a funcionar, porque no vas a poder romperlas.

La subrutina de Turing es muy dura. Si esa subrutina funciona, sólo vas a poder seguir adelante si estás haciendo incursión en el primer click y decides gastar [click][click][click] y quedarte sin turno. De otra forma, tu incursión se termina.

Porque Turing no dice "pierdes [click][click][click] hasta donde puedas", dice "o tienes [click][click][click] disponibles y decides gastarlos ahora mismo, o se acabó tu incursión".

Al mismo tiempo, esto hace que Turing tenga un "agujero de seguridad" porque puede ser atravesado por un Runner desnudo (sin rompehielos) si hace la incursión en el primer click y decide quedarse sin turno gastando todos sus clicks para continuar. Pero para hacer un sacrificio tan grande hace falta que haya premio detrás.


Cita de: pablo en 27 de Noviembre de 2022, 12:16:51
2) La carta de Runner N33 dice: "Contador de poder alojado: Rope una subrutina de hielo que tenga una fuerza de 5 o mayor". ¿Puedo usar este PROGAMA (que no es un rompehielos) sin usar un rompehielos que interactúe con un hielo?

Supongo que hablas de un D4v1d.

Sí puedes.

Los hielos generalmente se rompen con rompehielos, pero no en exclusiva. Hay unas pocas cartas capaces de romper subrutinas de hielo sin ser rompehielos.

Si la carta rompe-subrutinas no es un rompehielos, no tendrá atributo de Fuerza y tampoco tendrá la obligación de igualar o superar la Fuerza del Hielo al que va a romper. Eso sí, tendrás que cumplir los requisitos que diga la carta: en el caso de D4v1d, ese hielo debe tener fuerza 5 ó mayor y tienes que gastar un contador.

Otro ejemplo son los "Implantes de Retroalimentación E3", un hardware capaz de romper subrutinas de hielo. No tiene fuerza (por ser hardware), pero mientras cumplas los requisitos del texto de la carta, funciona contra hielo de cualquier fuerza.
#614
Novedades / Actualidad / Re:Nuevas versiones de Agricola
19 de Noviembre de 2022, 23:31:23
Parece que cesartustro no es el único en pensar así.

En BGG, la caja del 15 aniversario de Agricola, de 29 votos, 14 son "1"s.

Y los votos más positivos tienen comentarios donde puedes leer detalles negativos: "...nada que no se pueda arreglar con algo de pegamento" o "sí, es caro... pero al menos trae un par de mazos exclusivos..."

#615
Reserva de cartas auditada.

He arreglado un combo excesivo de un vehículo que permitía jugar una carta de Artillería sin que se desintegrase, aludiendo a los misiles, que al jugarlos te quedas sin ellos (porque el vehículo es un bombardero y se le pueden cargar misiles). El problema eran par de cartas de Artillería que se desintegraban pero tenían efectos demasiado bestias como para que otra carta te permita reutilizarlos. Así que he creado el subtipo "Misil" y el bombardero sólo te permite conservar tus Misiles, no toda la Artillería.

He conseguido rebajar el suministro a 54 cartas de Bronce, 54 de Plata y 21 de Oro. He recolocado habilidades, y he rebajado a 1 las copias de algunas cartas. Ha habido mucho baile de ideas, prácticamente todas las cartas han cambiado ligeramente en algo.

Con estos números llego a menos de 200 cartas, pero es posible que tenga que añadir más carta o hacer más cambios en cuanto empiece con los Aliens.

Y eso es lo que toca ahora. Empiezo a pensar en las cartas de Alien.