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Mensajes - Blorsh

#601
Wargames / Re:Churchill, de GMT ¿Para cuándo en tiendas?
03 de Septiembre de 2015, 11:15:36
Cita de: Cẻsar en 03 de Septiembre de 2015, 10:11:53
Un AAR no, pero un log de vassal con un turno comentado paso a paso si te puedo enviar.

yo al menos encantado estaría.[blockquote]Lanzamiento de 2d6 : 5, 3, suma total: 8[/blockquote]
#602
Wargames / Re:Churchill, de GMT ¿Para cuándo en tiendas?
03 de Septiembre de 2015, 07:54:10
A ver si alguno se anima a un AAR de este juego. ::) ::)

Sería muy interesante. ;D ;D ;D
#603
Wargames / Re:War in the Pacific
21 de Agosto de 2015, 09:38:35
Ya hemos desplegado el escenario de Burma. Tierra y aviones, sin barcos. En este escenario se coge el sistema de combate terrestre y las lineas de suministro y demás asique iremos con calma para ir viendo como funcionan las lineas de suministro y las lineas de mando, que son cosas parecidas y que a veces se calculan igual pero a su vez cosas distintas. No es lo mismo que una unidad este enlazada(linked), que eso es que esta enlazada a su HQ y que este suministrada (supplied), que eso depende de si tiene comunicación con una fuente de mando primaria (UCS o Ultimate Command Source) que es de donde sale el suministro, recursos, ordenes y demás que el diseñador dice que es lo que reflejan los Command Points o puntos de mando, con los que se activan las unidades (excepto aviones) para que hagan sus tareas.

Mucha jungla por todas partes y a ver como se da la movilidad o maniobrabilidad, de momento al menos los HQ británicos, más bien sus generales al mando del de Birmania (Lord Hutton, 3 estrellas, al mando del Burma Army HQ en Rangoon) y el de la India (Lord Brooke-Popham, 4 estrellas, al mado del Far East Hq en Bombay) no es que no den bonos, sino que otorgan penalizaciones a las tropas bajo su mando que en general son de baja calidad.

Los puntos de victoria son por conquistas japonesas según en que turno, pudiendo dar puntos al británico incluso aunque sea conquistado un pueblo pero si es tarde y lo curioso es que al británico le dan también puntos por aviones japoneses derribados y al japonés por tropas de tierra no birmanas destruidas, indias y alguna británica que hay.

A ver qué tal se nos da pero de momento primera tarde desplegar y consultar el manual con las dudas que no siban surgiendo de suministros, enlaces de mando y demás.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/20771252481/in/dateposted-public/


Las fichas numeradas de otros colores son del Pacific War y las utilizaremo spara que se vea en el mapa las que están adyacentes o apiladaso con enemigos y ponerlas fichas en otro sitio para no correr peligro de que se caigan las pilas al moverse.

Cuando hay pilas adyacentes se puede saber los pasos enemigos que hay en total en el marcador enemigo y cuando ya están en el mismo hexágono ya sí se puede ver lo que hay, por eso esas ya están separadas, para que se vean comodamente sin tener que andar cogiendolas cada vez que toque.
#604
Los veo distintos.

A mi en principio me atrae más el Churchill por lo fiferente de ser cad ajugador un bando de los "Aliados" y ser el tema el quien gana de ellos sin ser lo más típico de jugar la guerra Aliados (divididos en occidente y comunistras o no) y Eje.

Lo veo diferente y me llama la atención ese enfoque distinto.
#605
Dudas de Reglas / Re:Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
18 de Agosto de 2015, 20:02:04
Cita de: Cẻsar en 18 de Agosto de 2015, 09:57:53
Buenas, una duda rápida.

En preguerra, Francia ha construído la línea Maginot y en Metz sólo hay una fortaleza Mag 0-5-0 de dos pasos (ninguna otra unidad).

El Eje recibe el evento "Hitler Supports Nationalists". Elije el hexágono de Metz. El bando aliado debe eliminar un paso de una unidad de un país menor. Sólo está la fortaleza Mag, y las fortalezas son un tipo de unidad, así que la gira a su lado de un solo paso 0-3-0.

¿Es correcto?

Yo diría que sí con matices, ya que es el Eje quien elige y a menos que la carta o tabla, según el caso, ponga que ha de perder un paso de infantería (o de tanques en otro caso tal vez) en concreto, con lo que no podría elegir Metz al no haber infantería, entonces sería legal. No es lo mismo ground step que infantry step.
#606
Wargames / Re:Wargames solitarios, ayuda!
16 de Agosto de 2015, 13:27:42
Cita de: petardo en 15 de Agosto de 2015, 20:48:50
creo que DVG ha sacado un solitario que llevas un  Tiger y viene toda la 2 Guerra Mundial.

si alguien puede aportar algo.

¿Un Tigre y toda la guerra?

Será que puedes ir cambiando de tanques según avanza la guerra y legar a un Tigre, y aque si empiezas en Polonia llevando un Tigre :o :o :o... como no sea el felino que lleve un general de mascota o para acojonar prisioneros ;D ;D
#607
Pues me llama mucho la atención por la temática ,Segunda Guerra Mundial, pero por lo distinto de lo habitual.

A ver si cuando alguno lo tenga y lo pruebe hace un anañisis, si es posible, y puede que sea acogido en la ludoteca. ;D ;D
#608
Wargames / Re:Wargames solitarios, ayuda!
13 de Agosto de 2015, 09:33:16
Cita de: Tío Trasgo en 13 de Agosto de 2015, 09:11:41
Pues uno que está descatalogado pero que aparece con frecuencia a buen precio es el Pattons Best. En cuestión de decisiones es de lo mejorcito que se ha hecho hasta ahora en solitarios. No conozco muchos solitarios en los que tengas tanto control como en este y me extraña que no se haya reeditado aún.

Edito: Si miras en los archivos de este juego en BGG creo que te lo puedes montar completo, y en español.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4556/pattons-best

Lo tengo desde hace años y me encanta. Muy recomendable. llevas un tanque y te enfrentas a multiples situaciones distintas y tus tripulantes van mejorando o causando baja. Sistema sencillo pero que te mantiene con la mosca todo el rato ya que no sabes con qué te enfrentarás.
#609
Wargames / Re:War in the Pacific
24 de Julio de 2015, 08:21:13
Seguimos con la partida así que aquí va otro "momento ilustrativo":

Comienza la tercera fase naval del todavía 1er turno de los dos del escenario. Los dos bandos han escrito sus misiones para sus "Task Forces" y Japón gana la iniciativa y comienza.

La "TF" del portaviones Shokaku se va a activar para ejecutar su misión, consta del propio Shokaku (CV con un daño sufrido en la fase naval anterior, causado por unos submarinos (a ver si reviso y pongo como fue este ataque), que le baja la defensa en un punto y su capacidad de operar aviones en dos), tres cruceros (CA), y dos destructores (DD). Está cerca de Port Moresby para dar apoyo y cobertura a las fuerzas japonesas de desembarco (aún y todo uno de los dos transportes de asalto fue hundido perdiéndose la mitad de las fuerzas de asalto) y el japonés ha decidido que va a volver a Rabaul ya que teme que haya varios CVs aliados cerca y lo rematen. Esa es su impresión por los reconocimientos aéreos fallidos y exitosos y yo como arbitro ahí no entro.

Empieza declarando que va a mover de noche, ante lo cual el enemigo tiene la oportunidad de hacer búsquedas aéreas previas antes del movimiento nocturno si este se produce en el primer hexágono excepto que sea saliendo de puerto propio. La TF es localizada y una fuerza de ataque despega del Lexington con dos cazas F4F escoltando a 4 bombarderos en picado SBD. Japón tiene CAPs sobre su TF, los del propio Shokaku despegan sin problemas después de consultar la capacidad de coordinación aeronaval del almirante respecto a los portaviones que tiene bajo sumando y se suma alguno más desde Rabaul después de tirar en la tabla de disponibilidad por la lejanía de la CAP, por fortuna lo tenía declarado ya que si no hay penalizadores a la tirada. A todo esto recuerdo que el japonés simplemente recibe esta información: "bombarderos con escolta a altura media" y que con eso decide si sus CAPs normales son suficientes o va a sumar alguna más de emergencia, pero primero declara todas las que va a usar y luego dictamina cuantas le llegan.

Se enfrentan 4 puntos de Zeros, dos de ellos élite contra 2 de F4F (en la realidad 40 contra 20 aparatos), el japonés tiene una tirada mala y solamente consigue abortar uno, el F4F que queda no consigue nada. Los Zeros restantes atacan a los bombarderos pero con una mala tirada solamente uno es obligado a abortar misión, estos responden aunque sin efecto.

Ataque a la flota, el japonés informa de la composición de su flota, cosa que el aliado ya sabe que lo anotó en el anotó en el anterior ataque a esta flota esta es desplegada en la hoja de ataque aeronaval con el portaviones en el centro ya que es objetivo declarado por el mando aliado. Los tres SBD "Dauntless" se dividen en dos oleadas, una de dos aparatos y otra de uno,. El aliado tira ángulo de entrada y se determinan los antiaéreos según los barcos que sobrevuela, al ser la primera oleada de dos aparatos o menos el japonés tira dos dados y la diferencia entre ellos será un modificador negativo a su tirada de antiaéreos (5 y 3, o sea -2), tira en los antiaéreos y no consigue nada. Los SBDs pican sobre el Shokaku, se suma sus factores, 12, velocidad del Shokaku , 3, altitud del ataque, baja, se junta en una tabla y como el almirante USA del portaviones atacante (bueno de la TF sería más concreto) tiene un bono de +1 para una oleada el jugador USA decide usarlo, sale un 6 +1, o sea el máximo que es 6, potencia del ataque 12. Se compara con la defensa de 5, o sea 2 a 1, sobrarían 2 puntos y nosotros como regla de la casa ya en casi todos los juegos, hacemos que cuando son tablas de este tipo el sobrante se tira en porcentaje para ver si se llega a la siguiente tabla, en este caso 2 factores de ataque sobre 5 de defensa da un 40% de la 3 a 1 que sale. Tira en la 3 a 1 y consiguen los SBDs un D2, o sea que el Shokaku se queda en D3 (Damage 3), lo cual le anula por completo su capacidad aérea y le baja la velocidad a 1, un D4 deja a los barcos a la deriva teniendo que ser remolcados y un D5 es un S, o sea un "Sunk" o hundido en castellano. La segunda oleada procede al ataque, al haber tirado en la tabla de ataque l aprimera oleada los antiaereos de la segunda bajan una columna su potencia y el SBD pasa, tira en la tabla de ataque con su potencia de ataque 6 pero sin éxito. Cuando los ataques han cesado el japonés tira en secreto, delante del arbitro por posibles críticos y por fortuna no los sufre.

Al haber sido tan dañado el Shokaku las reglas permiten separarlo de la TF con los escoltas que desee y cambiar su misión o incluso al ser un CV cambiarla misión de toda la TF por una no de combate, para refugiarse huir o algo así. Japón decide hacer dos TF, una con solamente el Shokaku y que se defienda y la otra con el resto. Mueve su movimiento nocturno, al bajarle la velocidad ahora solo tiene capacidad para mover un hexágono de noche. Unos submarinos aliados lo encontrarían con 4 o menos, pero con un 6 fallan, esto en secreto. Cuando sigue moviendo, ya obligatoriamente de día, aviones USA de una base cercana  logran encontrarlo (todas las bases aéreas en alcance de una TF que se mueva pueden iniciar una búsqueda a cada TF por cada rango en el que entre, corto medio y largo, esta base que no recuerdo cual, ya hizo búsqueda en alcance corto pero al entrar ahora en medio puede volver a intertarlo).

Y aquí viene la parte que más me gustó a mí como árbitro ya que yo conocía lo que pasaba y el resto no. Mandamos a los dos jugadores aliados al "cuarto oscuro", el japonés saca el marcador de búsqueda y este es un "Error +-2", eso le da la opción de justo camuflar su portaviones (CV) como si fuera un barco principal (en este caso va a decir que CA) y luego aumentar o disminuir el numero en 2, nunca menos de uno si hay alguno presente, así que cuando vuelven los jugadores aliados declara que hay 3 cruceros (CAs) en su TF. Estós arrugan el morro y cambian impresiones entre ellos abiertamente y llegan a la conclusión de que el japonés lo que ha hecho ha sido separar los tres cruceros y moverlos para cebo y así después de que pasen los ataques poder mover el portaviones con los dos destructores de escolta, con lo que deciden no atacar y dejar que mueva para seguir buscándole con otras bases según se mueva. Lamentablemente para ellos ya no tienen éxito en sus búsquedas ni a esta ni a la otra TF cuando se mueve y no averiguan que justo esa TF era la del Shokaku hasta que el jugador japonés se lo dice después, con lo que el Shokaku llega a puerto, dañado pero a salvo.

Francamente estas incertidumbres yo no las conocía en ningún otro juego y de momento lo estamos disfrutando y mucho. Muy hábil el japonés camuflando el portaviones justo en el número de cruceros que tenía, si no hubiese sido rematado. También por supuesto influye la suerte ya que si sale otra ficha de búsqueda más exacta no hubiera podido hacerlo, claro. Muy interesante.
#610
Cita de: dariorex en 18 de Julio de 2015, 12:56:19


Mi pregunta: ¿crees que la personalidad de un jugador es un factor que se debe respetar en un juego y hasta contribuye a que sea mejor / más divertido? Por ejemplo, en los de conquista, negociaciones, etc, el precavido, el desconfiado, el suicida, etc. A mi si me gusta, y más cuando van en consonancia con la facción que juegan.

Un abrazo!

La personalidad de esa manera sí.

¿Y cuando esa personalidad no influye en la manera de jugar sino en la manera de comportarse en el juego? Es decir, gente con la que no apetezca jugar como el que siempre desconfia, el que siempre se queja, el que sabe más que nadie y pierde solo por mala suerte, el que no le importa perder pero tampoco ganar y es como jugar contra un mueble y también al reves, gente contra la que apetezca cpomo el que nunca se enfada y felicita al que le gana, el que mantiene la compostura cuando gana, el que crea buen ambiente.

Bueno, ya vei spor donde tiro.

¿Eso influye a la hora de decidir a jugar con alguien?
#611
Cita de: calvo en 17 de Julio de 2015, 22:08:14


¿Combinas juegos y música para mejorar la experiencia de juego? (eurogamers pueden abstenerse).

En los wargames de Segunda Guerra Mundial pongo banda sonora de peliculas míticas sobre esa misma guerra. Ya tanto como el mismo teatro que el wargame la música de la peli no. Por ejemplo el Puente sobre el Rio Kwai, El Día Más Largo, Patton, La Gran Evasión, La Batalla de Midway, Los cañones de Navarone, etc.

¿Juego genérico o sin inspirarse en época o lugar concreto (Colonos de catan por ejemplo) o juego inspirado y por añadidura ambientado en algo en concreto (cualquier wargame conun escenario concreto,por ejemplo)?
#612
Wargames / Re:Hexasim se va al este: Victory Roads
13 de Julio de 2015, 17:05:46
Los mapas al menos bien chulos son y eso da muchos puntos, al menos para mi gusto.

Me gusta ver que mis "unidades" anden por un terreno bien definido que me ambiente más en el juego.
#613
Wargames / Re:Partidas 2 Trimestre 2015
07 de Julio de 2015, 12:57:40
War In The Pacific (escenarios "tutoriales" y siendo arbitro, pero cuenta, creo. ::) )
Totaler Krieg
Dai Senso (aunque aún sin terminar y me da que va a ser abandonada en favor de War In The Pacific)
#614
Wargames / Re:War in the Pacific
06 de Julio de 2015, 08:29:30
Ya hemos empezado el escenario del Mar del Coral. Yo hago de árbitro así que incluso algunas cosas que los jugadores deberían declarar abiertamente pues me las dicen a mi y así mantenemos más la incertidumbre.

Os pongo un ejemplo de un ataque aéreo para qué veáis qué es lo que más nos está gustando del juego, aunque eso es lo que precisamente hace que el juego tenga mucho trabajo de "contabilidad", pero como ya somos veteranos y tenemos paciencia nos compensa.

Inicio de partida, después de que cada jugador apunte como estime oportuno todo lo que tiene, no mucho en este escenario pero como siempre muy variado, vamos colocando las fichas que han de ir en el tablero y el árbitro comprueba con cada jugador (mientras el otro jugador va al "cuarto oscuro") que todo esté bien, puntos aéreos por base, los modelos de cada punto aéreo, HQs, generales y almirantes, etc.).

Aún no hay barcos activos, así que no hay Task Forces en el mar, Japón hace desde Rabaul un reconocimiento (reconocimiento es en tierra y búsqueda en el mar. Reconocimiento uno por base aérea propia y turno aparte de las búsquedas a las Task Forces, que aún no hay) exitoso en Port Moresby (USA solo ve la tirada de dado pero no sabe qué número necesitaba con lo que no puede calcular ni saber cuantos puntos de reconocimiento aéreo tiene Japón allí, el número ha sido comprobado por el árbitro, claro). Se tira en una tabla modificada dependiendo si hay o no cazas en alcances amigos o enemigos, eso lo miro yo para que los jugadores no puedan saber así si hay cazas o no en vez de declararlo abiertamente como viene en el juego normal (aprovechamos que usamos arbitro para estas cosas). Japón tira el dado sin que lo vea USA en la tabla que solo yo sé exactamente la columna.

Informo al jugador USA que debe dar un informe de cuantos pasos aéreos y terrestres tiene en Port Moresby pero con un error de +- 75% y número de barcos también con error, creo que +-75% pero no recuerdo seguro. Casualidad tiene 5 pasos de cada y ningún barco (no los hay, pero pudiera haber HQs y generales o almirantes que eso no habría que declararlos), con lo que unidades de tierra y aéreas ha de informar entre 1 y 9 de cada, si hay no se puede decir que no hay, y barcos tiene que decir que no hay, no habiendo no se puede decir que hay. Salió un informe muy inexacto en la tabla, los hay de mayor precisión incluso diciendo tipos y número de barcos. USA informa que en Port Moresby hay tres pasos aéreos y tres pasos terrestres.

Llega el momento de apuntar los ataques aéreos. Japón decide atacar Port Moresby, para ello manda unos bombarderos desde Rabaul o Gasmata, no recuerdo exactamente, que al pasar sobre Lae se les unen unos zeros de escolta. Aquí sin que el jugador USA lo sepa el japonés ha de hacer una tirada de coordinar un ataque conjunto, designa como base principal la de los bombarderos y tira el dado, al pasar justo los bombarderos por encima de Lae en su camino al objetivo, es más fácil coordinarse que sin juntarse en el camino y todos los Zeros se suman al ataque, aunque eso se tira al resolver el ataque no durante el movimiento ni nada, con lo que hasta llegar no sabe de cuantos escoltas disponen los bombarderos. Apunta objetivo, escolta, tipo de escolta y altitud de ataque (baja, media o alta) e informa al jugador USA de a la altura(s) que hay bombarderos y si van escoltados o no. En este caso el informe que da es este: "bombarderos a gran altitud escoltados". La realidad es que hay 4 puntos de bombarderos (2 Betty y 2 Nell que en esta fecha los modelos que tocan son iguales -los modelos se actualizan automáticamente cuando llega el turno x, pero cada cual tiene su turno de actualización en su descripción-) y 3 Zeros de escolta, dos de ellos élite, pero USA no lo sabe, ni sabe el objetivo del ataque, que puede ser el puerto, el aeropuerto o las fichas de tierra. USA tiene 5 P39 y duda, los P39 tiene potencia aérea 4 pero su altitud óptima es la altitud baja, con lo que a gran altitud tiene un -2 (en media sería -1) quedándose en 2 su potencia, sabe que los Zeros tienen potencia 5 pero altutud optima media, con lo que a  gran altitud tienen 4, también teme que pueda haber élites, eso les da un +1, así que puede encontrarse con X Zeros de muy buena calidad. Al final opta por interceptar.

Al ser la escolta cercana atacan primero los 5P39 (si hubiese declarado escolta lejana habría que tirar dado para si los interceptores se cuelan en las defensas primero o no) con 10 factores (2 cada uno) y ahora ya se declara por ambos bandos los aviones que hay. Estos tiran en la columna de 10 factores de ataque aunque cruzándola con la línea de 5 pasos atacantes (los pasos atacantes modifican algo, pero hasta cierto punto), saca un 3 y le sale un 3/0, (abortar/destruir), los números resultantes han de llegar al factor aéreo atacado para conseguir algo, en este caso lo dos Zeros élites japoneses tiene 5 (5-1 por altitud +1 por élite) factores aéreos y el normal 4, saca en 2d6 un 3 (contra más mejor), ese 3/0, (abortados/destruidos, cada uno por separado y nunca se suman) no llega al mínimo y no pasa nada, si hubiera llegado a 4 habría obligado a abortar la misión al caza normal. Los Zeros responden con 14 factores, normalmente una columna más pero al ser 3 pasos los atacantes casualidad atacan en la misma, saca creo que un 8 en los dados y eso da un 6/3, los factores de los P39 son de 2 (4-2 por la altitud), con lo que 3 P39 han de volver a su base de origen (en este caso Port Moresby aunque pudieran ser de otra base cercana que hubiera hecho CAP sobre Port Moresby) y un P39 es derribado. Sobrevive un P39 para atacar a los bombarderos y lo hace, el ataque y defensa de los bombarderos se considera simultaneo a diferencia de el de los cazas que si hubiera abortado un Zero no habría respondido. EL P39 con sus dos factores logra abortar un bombardero, USA elige un Betty, aunque tienen mismos factores y le da igual, los bombarderos responden con dos factores cada uno y consiguen derribar al P39 (hay una regla que el fuego defensivo de los bombarderos no puede derribar más interceptores que bombarderos hayan sido abortados o derribados, en este caso como un Betty fue abortado un P39 puede ser derribado y así es. Los B29 creo que pueden derribar más).

Seguidamente la aviación japonesa declara que su objetivo es el aeródromo, ahora se le informa que el aeródromo es de tamaño 2 y que solamente están los 3 P39 que han sido obligados a abortar en el combate aéreo (probablemente esto nos plantearemos si hacerlo en secreto para que el atacante no sepa lo que hay en el aeropuerto por hacer un ataque, o tal vez una información con un margen de error mientras se calculan daños con el arbitro). Los antiaéreos del aeródromo disparan, a gran altitud y al ser un aeródromo no de tamaño grande además tiene un penalizador extra que les da la altitud de los bombarderos y no consiguen nada. Los 3 bombarderos suman 9 factores, si hubiesen llegado los 4 hubiese sido una columna más, son pocos factores pero se prueba, con 10 o más en 2d6 algo se conseguiría. Primero en la tabla de daños a aviones presentes, esta tabla se tira una vez por modelo de avión presente y da porcentaje de puntos perdidos, sale un 10%, al haber 3 puntos de P39 sería perder 0,3 puntos, el redondeo es el redondeo matemático por reglamento con lo que se redondea a 0, se tira en la tabla de daño a aeródromo pero sin efecto.

Los japoneses vuelven a sus bases con 2 derribos aunque sin causar daños en el aeródromo. USA por el contrario ha perdido 2P39 sin lograr nada.

Lo que nos gusta es que no se sabe lo que hace el oponente o lo que puede hacer o no hacer, hay incertidumbre, incluso desinformación cuando se cree saber algo, el aliado podía haber dicho que tenía de 1 a 9 pasos en Port Moresby, si llega a decir 8 el japonés puede llegar a pensar que pueden ser entre 5 y 14, por ejemplo, la propia duda de la horquilla del reconocimiento puede aumentar la desinformación.

El problema es que todo tiene que estar anotado y bien anotado, claro, y son muchas cosas para anotar y tomar en consideración.

A nosotros en estos mini escenarios no están gustando mucho. Las pilas de fichas no pueden ser vistas por el oponente, solo la ficha superior, por ejemplo, y puede haber varios marcadores falsos, incluso el superior para engañar. Sensación de sorpresa constante y de ambientación alta, eso de cada modelo de avión, cada punto son 10 aviones reales, nombres de generales y almirantes, decidir altitudes, respuestas... Sensación de inmersión dentro del teatro de operaciones, aunque sea a coste de trabajo. El que algo quiere algo le cuesta.
#615
Cita de: Tío Trasgo en 02 de Julio de 2015, 10:36:44
Cita de: Blorsh en 02 de Julio de 2015, 10:14:53
¿Has podido catar y valorar algo más en profundidad el Atlantic Wall?

No es una campaña que en principio me motive demasiado ya que generalmente en los juegos del Día D el bando aliado hace cosas y aplasta y el bando alemán suele tener poca cosa que hacer.

¿En este aún siendo el alemán ves que puedes jugar? Es decir, que aparte de ganar o perder eres un jugador activo y no un simple encajador que espera aguantar de pie otro asalto más.

De momento sigo profundizando en las reglas, es un sistema desconocido para mí y lo estoy estudiando bien aunque he montado ya el mapa completo en la buhardilla.

Lo que sí estoy viendo es las partidas que están haciendo otros y las comentan en un par de foros y el alemán al principio sólo puede contentarse con cerrar huecos, lo que parece que puede hacer medianamente bien y crear una línea histórica. Aunque el freno principal para el aliado son los límites que sufre hasta que monte los depósitos.

El alemán lo que parece es que tiene posibilidad de montar una reserva una vez tiene su línea de defensa más o menos afianzada, la cual sirve para contraataques locales a lo Mortain.

En este juego yo te diría que prima más el "micro-management" ya que son muy importantes las posiciones de cada unidad y del terreno que ocupan y del terreno que tienen alrededor (más importante de lo que parece), las integridades regimentales y divisionales y los apoyos disponibles. En ese sentido el jugador alemán tiene muchísimo que hacer porque tiene que plantearse muy bien las defensas y la colocación de sus reservas y dónde contraatacará localmente aprovechando la sobreconfianza del aliado.

Si esperas que el alemán tenga capacidad de montar una contraofensiva para echar a los aliados al mar como que no. El juego del alemán es defensivo y el del aliado es de montar ofensiva tras ofensiva desgastando la línea alemana hasta romperla.

No espero, ni mucho menos, que el alemán gane la batalla, lo que tengo curiosidad es si el jugador alemán tiene posibilidades de hacer algo en ka partida, es decir, si puede jugar, si es un juego para dos jugadores o el que lleva el alemán pues como si no aparece.

Pero como veo que has puesto que tiene cosas para hacer pues eso ya es otro tema.

Seguiré atento.