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Mensajes - Moondraco

#601
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
12 de Enero de 2021, 13:31:55
Suena bien. De cara a cuando podamos volvernos a juntar, deberías preparar un escenario de demo pensando en que debería jugarse en 45 minutos máximo (probablemente una partida ya iniciada con un setup pensado para dar decisiones interesantes más allá). Es ideal para ir a jornadas a enseñarlo, aunque sean solo de protos y no abiertas al público.

Los juegos tan duros son difíciles de mover, porque hacerse P&P no es buena solución (nunca lo es, sinceramente) y en digital se manejan mal. Pero yo aprovecharía que tenemos tiempo forzoso para prepararte una explicación lo más sencilla posible y un buen setup de demo, te ayudará mucho a darle visibilidad cuando volvamos a poder hacer eso.
#602
Abstracción y diseño en bloques

Al abstraer muchos conceptos, como en este diseño que tiene 78 trabajadores únicos, corremos el riesgo de diluir esos conceptos. Para evitar esto, debemos ligar conceptos similares abstrayéndolos de la misma forma. Utilizamos los mismos elementos de nuestro sistema de abstracción, utilizamos las mismas palabras en la redacción de sus efectos y a ser posible replicamos fragmentos completos. De esta forma conseguimos reforzar las abstracciones y crear asociaciones temáticas entre elementos que deberían tenerlas.

Un ejemplo de esto es el trabajo hecho con la Científica y el Investigador, que veíamos en el post anterior. Ambos abstraen conceptos muy similares, así que para ambos utilizamos los mismos elementos de abstracción (fichas de Progreso y dados). Pero en este caso lo que buscamos es diferenciar ambos, que corren el riesgo de confundirse para nuestros jugadores. Así que usamos esos mismos elementos de formas diferentes, generando efectos muy distintos aunque intentemos mantener cercanía entre conceptos. Este es el primer paso del diseño en bloques, pero podemos ir mucho más allá.


Tres trabajadores diseñados en bloque

Estos tres diseños andan regular de resonancia, porque son profesiones de nicho que muchos jugadores ni siquiera van a conocer. Así que son perfectos para colar efectos más matemáticos que necesitamos en el juego sí o sí, y de paso jugar con ellos para ligar sus diseños y darles más interés temático. Para diseñarlos en bloque, hacemos varias cosas:

  • Repetimos elementos. Todos ellos tienen estadísticas idénticas. Todos ellos tienen el mismo objetivo laboral: tener 2 trabajadores verdes más en su Destino. Es una broma dirigida a estos profesionales, porque tienden a ser contratados para hacer todo ellos solos cuando en realidad son 3 trabajos diferentes. Esto solo lo captarán los conocedores del sector, pero el efecto repetido nos sirve para ligar unos a otros. Eso sí es valioso a nivel temático, porque son 3 trabajos que están siempre integrados.
  • Casi repetimos elementos. El efecto de la especialización de las diseñadoras es casi igual... pero es diferente. Reflejamos que son puestos muy parecidos, pero distintos. Utilizamos esto para generar resonancia temática de nuevo.
  • Creamos efectos engranados. Los de las diseñadoras hacen más sencillo utilizar el del desarrollador, como en la vida real tener un buen diseño de base hace más sencillo desarrollar un buen producto. Esto liga unas cartas a otras.
Al utilizar el diseño en bloques sobre estas cartas, creamos un nodo de diseño. Como decíamos, estas cartas cuentan con poca resonancia, pero los nodos son interesantes para captar la atención de los jugadores entregados. Cuando se dan cuenta de que estas 3 cartas existen y se complementan, se sienten recompensados por haber prestado atención al juego y su diseño. Puede que lo comenten ("Ay, ¿habéis visto que curioso?"), puede que hagan una broma ("¡Mando a mi equipo de diseño completo a por este Mercado!") o puede que solo sonrían para si mismos. Pero conseguimos crear un momento positivo para ellos, y así aumentamos su implicación con el juego. Si el diseño les hace sentir bien, sentirse listos por haber encontrado esto, es más probable que les guste, lo jueguen y recomienden más.

Este diseño tiene varios pequeños bloques: trabajadores de la hostelería, de la sanidad, del transporte... pero hay un bloque mucho más grande y obvio que los demás. Los deportistas.




Hay que darles un repaso de redacción y formato, pero aquí están los seis deportistas.

Todos los deportistas tienen el mismo objetivo laboral: ganar un partido. Y hemos abstraído los partidos de diferentes deportes como diferentes minijuegos de gestión de riesgos. Si mandas a un deportista a usar su especialización, obligas a tu rival a jugar contra ti. Tiene la gracia añadida de que si buscan un riesgo mínimo, asumen la derrota y por tanto te permiten jubilar al deportista (ya que todos pueden hacerlo al ganar un partido). De esta forma creamos un nexo entre ellos, más que suficiente para hacerlos sentir como un nodo de diseño y generar resonancia temática agrupándolos en la mente de nuestros jugadores. Al mismo tiempo mantenemos la identidad temática de cada deporte separada variando el minijuego al que se enfrenta el rival, pero de forma sutil hacemos que todos los deportes se abstraigan generando sensaciones similares durante la partida.

Estos diseños en bloque tienen muchas ventajas desde el punto de vista de abstracción temática, pero también los utilizamos por otras razones. Primero, porque nos hacen el trabajo de diseño bastante más sencillo: reutilizamos elementos que no tenemos que pensar para cada carta. Ahorramos tiempo y simplificamos nuestro trabajo. Pero sobre todo recurrimos a ellos porque también simplifican el diseño para nuestros jugadores. Al repetir elementos les damos referencias, tienen más a donde agarrarse, más familiaridad y elementos conocidos. Esto es especialmente relevante en diseños con muchos componentes únicos como este, pero conviene tenerlo en mente siempre.

Hay una cosita más que tener en cuenta al diseñar en bloques: los asistentes. Un asistente es una carta relacionada con un bloque de diseño, pero suficientemente separada como para no formar parte de él. Sin embargo, lo deseable es que sí forme parte del nodo: que a nivel temático los jugadores puedan relacionarlo y, a ser posible, sentirse inteligentes al hacerlo. El mejor asistente para demostrar esto tras los deportistas es el Entrenador.


No es parte del bloque para nada. Sin embargo, sí debería ser parte del nodo deportivo.

El Entrenador es verde, no naranja. Cada color se dedica a una cosa: las cartas naranjas incordian al rival, mientras que las verdes mejoran otras cartas tuyas. Eso es suficiente para sacarle del bloque, cosa que queremos hacer porque ampliamos su resonancia conceptual. Podría ser un entrenador de gimnasio o un entrenador personal, no tenemos por qué ligarle siempre con los deportistas profesionales. Esto permite a nuestros jugadores que hacen yoga siguiendo a una entrenadora online pensar en ella al ver la carta: más posibilidades de resonancia, más aceptación temática.

Sin embargo, metemos un guiño en él: su especialización afecta a las cartas naranjas, un buen porcentaje de las cuales son los deportistas que veíamos anteriormente. Podemos mandar a nuestros deportistas a un Mercado y hacer que rindan más gracias al Entrenador: resonancia, coherencia temática, lo convertimos en un asistente del bloque. Y mientras tanto mantenemos su versatilidad, porque también podemos comprarlo para mejorar a nuestro Policía, Bombero o Hacker que también son naranjas. Los asistentes nos permiten diseñar con los bloques en mente, pero también satisfacer necesidades mecánicas del juego sin las restricciones que estos nos imponen. Porque hay que recordar que a nivel modular, cada bloque tiende a ser un único módulo en el sentido de que aporta solo una cosa repetida varias veces. Los asistentes son módulos propios y diferenciados que usamos para hacer guiños a bloques, y así reforzar su identidad.




Si alguien sigue el diseño de Magic: the Gathering, el diseño por bloques son sus ciclos. Los ciclos son una parte fundamental de cualquier set de MtG por todas las razones que he expuesto arriba, más alguna que no me he parado a comentar (crea expectación y expectativas, refuerza la temática al cambiar de setting en cada set, etc.). Si tuviera que elegir una única cosa que aprender del diseño de MtG, probablemente sería esta: la relevancia de ligar conceptos abstraídos para reflejar mejor la temática que abstraen.
#603
El sistema de abstracción

Para poder articular un diseño que abstraiga conceptos con éxito, el primer paso es construir un sistema. Los sistemas comienzan con distintos elementos separados, que abstraen conceptos relativamente simples, y que luego se combinan para formar realidades más complejas. ¿Con qué elementos cuenta el sistema de abstracción de este diseño?

  • Cartas de trabajadores: abstraen trabajadores, individuos reales con su meta laboral y sus aptitudes.
  • Atributos de trabajadores: abstraen su rendimiento laboral o esfuerzo implícito en su trabajo, su remuneración o reconocimiento y... nada. La Jubilación está fuera de este sistema porque no tiene correlación con un elemento real, es un valor numérico (cantidad de PV) que el juego necesita para funcionar.
  • Cartas de contrato: abstraen contratos, compromisos adquiridos a cambio de una remuneración.
  • Cartas de Mercado: abstraen oportunidades de trabajo, pero también lugares geográficos.
  • Cartas de Destino: abstraen asignaciones laborales, empresas o lugares donde coinciden personas.
  • Fichas de Progreso: abstraen conocimiento, aportaciones al mundo, avances.
  • Fichas de Resultados: abstraen metas personales conseguidas, destacar sobre la competencia.
  • Recursos: abstraen capital, dinero. También los usamos como marcadores sobre los trabajadores, donde abstraen diferentes conceptos dependiendo de los textos en ellos.
  • Dado: abstrae el azar, lo inesperado, la probabilidad, el caos, lo extraño.
A partir de este sistema, podemos empezar a combinar cosas. Un Banquero debería evocar dinero, así que vamos a hacer que todos sus textos giren en torno a los Recursos (idealmente a acumularlos). Un Alien es algo totalmente inesperado en el juego, así que usemos el dado en sus textos para hacerlos lo más aleatorios y absurdos posible. Al seleccionar los elementos que abstraen aquellos conceptos que relacionamos con ellos, conseguimos dar a las mecánicas de los trabajadores un sabor temático. Nuestro diseño gana coherencia y evitamos que asome demasiado el andamio matemático. ¡Y esto es solo tomando uno de los elementos del sistema!


Nuestro viejo conocido, el Banquero, y un amigo nuevo y extravagante

Vamos algo más allá: una Científica nos evoca descubrimientos, ganar conocimiento de lo desconocido... cuando sus experimentos salen bien. Así que utilicemos las fichas de Progreso junto al dado en su efecto, para tener esa sensación de incertidumbre que pueda resultar en un avance. Al combinar estos dos elementos del sistema, obtenemos una abstracción nueva: ¡Progreso + dado = investigación! Si añadimos una pérdida de recursos al obtener una mala tirada en el dado, utilizamos un tercer elemento para abstraer la inversión a fondo perdido en una investigación que no llega a nada. Este ya es un concepto bastante complejo, y hemos hecho todo ese trabajo simplemente combinando elementos de nuestro sistema.

Un Investigador es un concepto similar, así que usaremos los mismos elementos del sistema pero los reordenaremos: le damos un efecto que resuene con la idea de obtener control sobre lo desconocido, que representamos en el juego a través del dado. Así conseguimos un diseño temático y que además funciona bien al combinarse con la Científica, cosa que también tira de resonancia para ganar más temática. Aquí entramos en diseño modular, que trataremos más adelante.


Combinamos elementos de abstracción para abstraer conceptos más complejos, como la ciencia, que es muy compleja

Como se puede comprobar, la abstracción y la resonancia van íntimamente ligadas: abstraemos intentando reflejar cómo resuenan los conceptos en nuestros jugadores. El desarrollo de un breve sistema nos permite mantener la coherencia al utilizar sus elementos, evitando abstraer diferentes conceptos con uno de ellos y volver confuso nuestro diseño. Además, estandarizar permite generalmente abreviar los textos, lo que es clave en este diseño en concreto.

Aunque este sistema de abstracción es clave para diseñar elementos que resuenen, no debería limitar el desarrollo. Más adelante comentaré los diseños del Pintor y el Jardinero, que consiguen un nivel de resonancia temática brutal utilizando elementos que no contemplaba en el sistema. El pensamiento lateral puede crear diseños sorprendentes que rompan la monotonía de un diseño encorsetado en un sistema. Conviene tenerlo en cuenta al utilizarlos para evitar irnos al extremo y crear diseños secos y rígidos.
#604
El andamio del diseño

Voy a tocar brevemente este tema porque es la base de todos los diseños de juegos de mesa. Es necesario, pero no demasiado interesante porque cualquier lectura sobre diseño comienza con ello. El andamio de un juego es la estructura matemática bajo él que permite que se sostenga, que sea jugable, que funcione. Tener un buen andamio implica desarrollar un juego sólido, pero no un juego divertido. Hay muchas otras variables a trabajar sobre el andamio para asegurar que lo que haces sea interesante, pero tener buenos cimientos quiere decir que al menos el juego no se rompe fácilmente.

Para montar el andamio, la herramienta más eficaz es Excel. En mi caso trabajo con Google Spreadsheets porque prefiero herramientas online para poder editarlas cómodamente desde cualquier sitio. Lo importante en este proceso es asegurar el equilibrio básico de tu sistema de juego. Para ello debes partir de una tabla que te permita asignar costes a los parámetros individuales, y así poder calcular los costes de cada elemento sumando los de sus diferentes parámetros. Esto se explica mejor de forma visual.


En este diseño, yo asigno el Salario (coste) a los trabajadores sumando los costes de su Rendimiento, Pago y Jubilación. Me dejo rangos abiertos para ajustarlos en función de su Objetivo y Especialización, que al no ser valores exactos no se pueden meter en una hoja de cálculo. Mi tabla básica es:

  • Rendimiento 1: coste -1. Rendimiento 2-3: coste 0. Rendimiento 4-5: coste 1. Rendimiento 6: coste 2.
  • Pago 1: coste 1. Pago 2: coste 2. Pago 3: coste 3.
  • Jubilación 1: coste 0. Jubilación 2-3: coste 1. Jubilación 4: coste 2. Jubilación 5: coste 3.
Con esto puedo calcular el Salario de cualquier trabajador y asegurarme de que ninguno está totalmente fuera de la línea que debería seguir. Siempre me permito ajustar el valor en 1 en función de los textos que llevan. Por ejemplo, el Banquero tiene Salario 4: -1 de su Rendimiento, 3 de su Pago y 1 de su Jubilación suman 3. He considerado que sus efectos son más potentes que la media, y además está en la parte alta de su rango de Jubilación, por lo que he aumentado el Salario en 1 adicional. La fase de testeo está para ajustar todos estos valores con experiencia real. Es probable que haya efectos totalmente descompensados, costes que he elevado sin necesidad y demás. Pero este trabajo de matemática me asegura que parto de una base decente y que mis testers se van a sentar ante algo funcional.


El Banquero (ya retocado) y sus movidas matemáticas

Esta base de datos también cumple otras funciones. Es necesario cruzar datos entre páginas: en mi caso, es fundamental que haya un equilibrio entre costes (Salarios) y Recursos producidos por los Mercados, así como entre ellos y el Pago. Necesito saber que los jugadores ganarán suficientes Recursos para poder poner en juego nuevos trabajadores y que el flujo no se va a bloquear. Para esto calculo medias de Salario, Pago y producción que comparo. ¿Cuántos trabajadores, de media, puedo contratar al ganar un Mercado? ¿Cuántos trabajadores necesito de media para recoger todos los Recursos que un Mercado ofrece? Estos valores deben tener sentido para asegurar que el juego funciona.

Por último, tener toda la información así de ordenada permite verla rápidamente, así como copiar y pegar fácilmente. Esto es fundamental para mantener la coherencia en la redacción de textos, por ejemplo. Los efectos que hacen lo mismo deberían estar escritos de la misma forma, aunque cambien valores. Es casi imposible asegurar eso sin tener todos los textos ordenados en una hoja de cálculo donde poder editarlos en bloque sin perder tiempo.
#605
Cita de: franchi en 11 de Enero de 2021, 09:57:43
Como no conozco ninguna, alguien sabe las dos o tres que podrían estar más interesadas en este tipo de juego?
Sin tener ni idea:

  • Por tamaño del juego y corte temático, me puede cuadrar en Looping Games.
  • Por peso y tamaño igual podría caer en el extremo más potente de Zacatrus.
  • Por temática igual podría entrar en el catálogo de Devir.
#606
¡Qué me dices! Lleva un tiempo en mi wishlist, con los regalos de Reyes se ha puesto de los más altos. Mi situación financiera no es la mejor, pero igual hago el esfuerzo antes de que se agoten las copias.

Yo también creo que lo suyo es que escribas a las editoriales directamente. Siendo un juego relativamente pequeño me parece que puede encajar en varias líneas diferentes, desde editoriales grandes que quieran sacar algo contenido hasta editoriales más pequeñas encantadas de lanzar algo que cuenta con un respaldo importante :)
#607
Todos mis proyectos quedaron paralizados cuando entré en un bootcamp (curso intensivo) de diseño UX/UI en octubre de 2020. Pero en mis escasos ratos libres, me propuse diseñar elementos físicos (pensados para ser impresos) con estética de producto digital. Hice varios experimentos y las cartas de Human Capital en su primera iteración fueron uno de ellos. A priori no había un sistema de juego detrás, era un ejercicio de diseño gráfico sin más. Pero me gustaron y decidí pensar algo a su alrededor.

Al terminar el bootcamp en enero 2021, tenía alguna idea de por dónde quería tirar. Construí un esqueleto muy sencillo, basándolo en sistemas que otros juegos ya implementan y que a nivel mecánico no suponen ningún reto. La idea era conseguir un andamio lo más simple posible, para poder construir encima distintas capas de complejidad que vinieran de las cartas y sus interacciones. Lo terminé, lo testeé por encima y a partir de ahí empecé con el ejercicio de diseño que me apetecía de verdad en este juego. Y abro esto para contar por qué me está resultando divertido, que igual resulta útil a otros diseñadores.



De qué va la vaina

El objetivo es conseguir un juego sencillo, con una buena dosis de azar y apto para jugadores casuales. A priori, para 2 jugadores. Idealmente, la mecánica básica debería dar consistencia a su flujo de juego, ofreciendo momentos tensos y decisiones duras. Los efectos de las cartas deberían abrir una ventana a la estrategia que llame la atención de los jugadores más avanzados y que premie el conocimiento del juego.

La temática es simple: contrata trabajadores para ganar los recursos que te ofrecen los Mercados antes de que lo haga tu rival. Haz progresar el mundo y consigue que tus empleados lleguen a una jubilación feliz para hacerte con la victoria.

Hay tres cartas de Mercado sobre la mesa. Cada una de ellas genera Recursos (una cantidad variable que depende de una tirada de dado) y quizá alguna otra cosilla. Los jugadores asignan trabajadores a unas cartas de Destino que representan los Mercados, pero que permiten mantener en secreto a dónde va asignado cada grupo de trabajadores. Hay una carta de Destino adicional: los trabajadores en ella no van asignados a ningún Mercado, sino que aplican su habilidad a la ronda. Los trabajadores asignados a Mercados no usan su habilidad, únicamente sus valores impresos.


Tres posibles cartas de Mercado

Al finalizar la ronda, los jugadores comparan el Rendimiento de sus trabajadores asignados a un mismo Mercado. El jugador cuya suma total sea mayor gana el Mercado, y toma Recursos de este hasta el límite que establece el Pago combinado de sus trabajadores asignados a él. Por tanto, dedicar trabajadores con Rendimiento alto pero Pago bajo significa que ganarás pero no podrás llevarte todos los Recursos que ofrecía el Mercado. Pero tener un Pago alto no sirve de nada si no ganas. Este mecanismo es más básico que el funcionamiento de un botijo.


Tres ejemplos de trabajadores. En la parte superior izda. tienen su Rendimiento, Salario y Jubilación.

Los Recursos sirven para contratar nuevos trabajadores y también para comprar fichas de Progreso, que otorgan puntos de victoria (PV). El juego es una carrera por alcanzar 25 PV. Además de comprar fichas de Progreso, que otorgan 2 PV y se van encareciendo rápidamente durante la partida, los jugadores ganan 1 PV por ronda si ganan más Mercados que el rival. Pero la forma principal de obtener PV es jubilando a sus trabajadores. Cada carta de trabajador tiene un Objetivo: si lo cumples, puedes jubilarle. Un trabajador jubilado otorga PV igual a su Jubilación (de 1 a 5, media de 2,75) y ya no puede ser utilizado durante el resto de la partida.



Dónde está lo divertido

Pues dependerá de cada cual. Habrá quien no vea nada divertido aquí. Para mí, la diversión está en que estoy enfocando el diseño como un ejercicio en tres frentes: diseño modular, abstracción y resonancia. Y demanda bastante en todos.

El diseño modular consiste en diseñar por piezas y asegurarte de que la unión de estas produzca algo más que la suma de sus partes. Es decir, que los módulos sean interesantes al funcionar juntos. Esto es lo más importante para los juegos de draft, y lo primero que tienen en mente los responsables de juego sellado al diseñar sets en Magic: the Gathering. Las cartas deben tener sentido por si solas, pero ganar otra dimensión al verlas en conjunto. Draftear ciertos colores debe hacer surgir un tema distinto a draftear otra combinación, aunque ambas combinaciones compartan colores, y todos los temas deberían ser interesantes.

La abstracción es la capacidad para representar conceptos complejos de forma simple. En juegos de mesa, se abstraen conceptos desde el primer momento en que te sientas a la mesa: quién representas como jugador, qué se supone que es cada cubito o carta que manejas, dónde los colocas, etc. Utilizas tus componentes y reglas para crear estándares en la mente de tus jugadores, y después manejas esos estándares en torno a la resonancia para representar cosas complejas que resulten intuitivas. Android: Netrunner es un ejemplo brillante de abstracción, donde algunas cartas te cuentan historias simplemente a través de su efecto estandarizado dentro del juego.

La resonancia es lo que hace que podamos representar cosas a través del juego. Es un recurso que consiste en tirar de lo que el jugador ya sabe y conoce para hacer que cosas de otra forma inconexas cobren sentido en su mente. Si te digo que una carta acumula tus Recursos y cuanto más tiene, más te da... pues es una carta más. En un juego con 78 personajes, suerte intentando recordar quién hacía eso. Pero si lo ligo al concepto de Banquero, utilizo la resonancia de esa palabra en tu mente para que el efecto cobre un sentido temático. La coherencia entre mecánica y concepto se debe a la resonancia, y te hace la experiencia de juego mucho más suave y placentera.


Esta carta hay que retocarla, pero vale para ilustrar el concepto de resonancia.
El Banquero coge tu dinero y te da intereses, y su objetivo laboral es... tener mucha pasta. Sin más.

Estoy intentando que las habilidades (especializaciones) y objetivos de cada trabajador resuenen tanto como puedo, y ahí está lo divertido. Los mimbres del juego son tan sencillos que apenas tengo elementos con los que jugar, por lo que la abstracción es máxima. Tengo que trabajar con unos 5 conceptos que deben representar la actividad y el objetivo laboral de un Obrero, un CEO, una Escritora o una Golfista. Si le unimos a esto que, dado que todo el interés del juego está en las cartas y sus efectos, la modularidad es fundamental... resulta muy demandante y satisfactorio ir construyendo toda la red de cartas y efectos. Necesito que cada carta sea tan temática como pueda respetando a la vez requisitos de efectos por color, una cantidad de cartas por color, efectos que llamen a otros, efectos que apoyen o que complementen y la coherencia temática del conjunto.



A dónde quiero llegar

El juego nació como ejercicio visual y se ha convertido en un ejercicio de diseño, por lo que ya ha cumplido dos cometidos. Me doy por contenta. Pero si lo termino y funcionan los primeros testeos, me haría ilusión enviarlo a Granollers 2021. Hace 6 años ya que Naginata se coló entre los finalistas, y me gustaría volver a intentar llegar hasta allí. Tengo alrededor de un mes para cerrar el diseño a nivel de reglas, así que no me puedo relajar.

Mientras tanto, iré compartiendo aquí algunos aspectos del diseño en torno a los tres principios que he comentado. Al formarme en estos temas e ir desarrollando así he encontrado técnicas útiles, formas de reutilizar componentes de manera creativa y esas cosas. Creo que puede ser útil para otros diseñadores que se metan en algo como esto y a mí me apetece contarlo. Así que dejo abierto el hilo y ya iré contando a medida que avance y/o encuentre ratos disponibles.

PD: las ilustraciones son de la galería de ManyPixels (sección de Isometric) y se pueden usar bajo esta licencia. Básicamente, sois libres para hacer lo que queráis con ellas.
#608
Reseñas escritas / Re:War Chest (primeras impresiones)
10 de Enero de 2021, 14:16:46
Este juego es de lo mejor que tengo para 2 jugadores, con la gran ventaja de que se adapta a 4 sin problema. De hecho, no sé si tengo otro título que me ofrezca unas sensaciones similares a 4 jugadores: que se juegue por equipos ya plantea una experiencia distinta a un todos contra todos. Es muy elegantito y se tarda bastante en entender cómo gestionar bien la bolsa, que es el momento en que se nota un salto de calidad en el juego.

Cita de: Madlex en 09 de Enero de 2021, 17:21:38
Ayer alguien colgó en la bgg unas imagenes de las reglas en chino-cantonés, tirando de un traductor online hice corta pega y lo puse en el comentario de cada imagen por si os interesa. Sin haber jugado ninguna expansion tiene pinta de mantener más la esencia, las fortalezas parece que son simplemente zonas de puntuación reforzadas y que deben ser atacadas antes de poder atacar a la unidad en su interior. Me da la impresión de que puede alargar más las partidas.
Además parece que añade 6 despliegues iniciales diferentes, con lo que podría variar el planteamiento de las partidas desde sus comienzos. Eso casi me parece lo más interesante, a la espera de ver qué implican las fortalezas junto a las unidades dedicadas a reforzarlas o a destruirlas. Pero vamos, tiene una pinta muy accesoria: te refresca un poquito el juego si ya le has dado bastante caña, pero no introduce nada muy diferente.
#609
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
09 de Enero de 2021, 19:34:23
Ayer estrené el Arkham Horror LCG, primer escenario de la caja básica. Sin spoilers es difícil hacer un relato de la partida, pero puedo decir que me pareció sin duda el más temático de los juegos de cartas que he jugado en mi vida. Intentar meterlo en la misma categoría que Android: Netrunner, por ejemplo, se me hace duro. Adoro A:N entre otras cosas por lo temático que me parece y por la magnífica forma de abstraer conceptos de forma que el diseño transmita emociones y acciones reales. Pero esto es otra cosa, es una partida de rol donde el master son tus cartas. El nivel de narrativa es completamente diferente.

No me parece un juego para jugar rápido. Es una partida para sentarte con calma, leer todos los textos, mirar bien las ilustraciones y dejarte arrastrar a la historia que te propone. A nivel de jugabilidad en este primer escenario me ha parecido suficiente para satisfacer mis impulsos jugones, pero poco más. Sin embargo crea la tensión que el juego pide, no se inmiscuye en tu disfrute de lo que está ocurriendo y ofrece decisiones durillas y momentos tensos. Es todo lo que creo que se le puede pedir. No me parece un portento de diseño, ni de coña está a la altura de A:N en cuanto a sus mecánicas, pero es que no quiere ni necesita estarlo. Su disfrute viene de otro lado. Y esto sin haber encadenado escenarios ni ver qué cambia en ellos según ganes o pierdas el anterior y las decisiones que tomes: si realmente veo impactos importantes al jugarlos, este va a ser mi top1 de 2021 sin duda ninguna.

Si alguien disfruta de la temática en este tipo de juegos, no creo que pueda arrepentirse de probar AH LCG. Más allá de la pasta que te puedes dejar si el juego te gusta, claro.




También echamos una primera partida a la expansión Ágora de 7 Wonders Duel. Aquí tengo sentimientos encontrados y necesitaría jugarla más para emitir un veredicto con algo de peso. Las primeras impresiones son:

  • Se integra y explica bastante mejor de lo que parece en un principio.
  • Cambia mucho el balance del juego: comprar edificios azules al inicio deja de ser una apuesta a futuro (para construir gratis otros más adelante) y se convierte en algo con una recompensa rápida.
  • Obliga a estar pendiente del tablero de Senado, que casi se convierte en la pieza central del juego frente a la pirámide de drafteo. Esto no pasaba ni de coña con la expansión Panteón, que era simplemente un accesorio.
  • Abre una vía de victoria bastante viable: gané la partida por supremacía política. Requiere cierta dedicación, pero me parece que menos que la militar o la científica. Y puede ser difícil de controlar para el rival si te adelantas al comprar edificios azules en la Era I.
  • Puede crear momentos sorprendentes y bastante duros, por inesperados, para uno de los jugadores.
A priori diría que es recomendable si le das mucha caña al juego. Las mecánicas nuevas molan, hacen del juego una experiencia un poquito más euro y al mismo tiempo añaden un atractivo para los jugadores a quienes les mola jugar rompiendo las reglas y sorprender al rival cuando menos lo espera. Hay algo para todos aquí, pero ojo: cambia bastante la experiencia de juego. Si te gusta mucho el juego por cómo articula el draft, quizá meterle un elemento totalmente diferente que compite con el draft en importancia no sea la mejor idea del mundo.
#610
Imagino que sabes que puedes colocar varias imágenes en un mismo mensaje ;D
#611
Cita de: Baregorn en 04 de Enero de 2021, 19:29:22
Aunque Sin duda, de todos el que me llama más la atención es el Skytear. He visto que se puede probar gratis a través de tabletop simulator o tabletopia, así que eso siempre suma puntos. Aunque eso de que se parezca a Magic.... ya sufrí mi adicción cuando era más joven, y huyo completamente de juegos que necesiten compra constante para estar al día. De hecho me interesaba WH Underworlds, hasta que vi que recomendaban ir comprando banda tras bandas. ¿Alguien que haya probado o esté jugando a skytear puede comentar algo más, su opinión y eso?
Tengo la edición Kickstarter de Skytear, así que para comparar tendrías que pillar el básico y las expansiones de facción.

Con eso tengo de sobra y a priori no me planteo comprar más. Sí me parece interesante un mapa alternativo de una sola línea que sacaron, permite partidas más cortas y entiendo que algo más locas y directas... pero de héroes y cartas tienes suficiente con el contenido que tengo yo. Además, los nuevos héroes me parecen muy caros: creo recordar que son $35 por dos de ellos. Es verdad que los diseños molan un huevo, pero es mucha pasta y de verdad que hay más que suficiente ya. Tampoco creo que si se juega competitivo (habrá que ver la escena que se monta en España) sean necesarios.

Sí creo que el base se te queda corto si le metes partidas, las expansiones de facción me parecen casi imprescindibles si te gusta el juego. Y si vas a jugar en el mapa grande a menudo, probablemente querrás también la expansión de Outsiders. Yo no lo he jugado ni una sola vez en grande así que no te puedo decir más.

Me parece un juegazo, mi top2 de 2020. Lo veo mucho más sencillito y directo que Aristeia!, y con mucha chicha. Las partidas son rapiditas para lo que son estos juegos y sobre todo son muy dinámicas: probé Warhammer Underworlds y me aburrí como una ostra con lo lento y acartonado que me parecía todo. Aquí tengo la sensación opuesta: te mueves rápido, las cartas te permiten hacer cosas que el rival no se espera y andas siempre con mil ojos valorando de dónde te puede caer un ataque y cómo puedes reventar a un héroe rival antes de que huya o lleguen los demás a ayudarle. Hay héroes de diferentes clases y te encuentras todas las estrategias clásicas de MOBA: poke, burst, sustain, control, etc. Recomiendo totalmente probarlo.
#612
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
04 de Enero de 2021, 15:19:00
Cita de: JVidal en 04 de Enero de 2021, 14:37:35
Cita de: Altea en 04 de Enero de 2021, 12:38:29
Es probable que sea por falta de experiencia, pero esa fue mi sensación con Rising Sun: que un jugador se quedara descolgado no consiguió nunca hacer que la ceremonia del té fuera más interesante o tensa, siguió siendo un trámite donde nadie tenía muy claro qué era mejor o peor. Y en cambio quien se quedaba fuera de una alianza sentía que tenía mucho menos que hacer durante esa ronda, y eso se reflejaba siempre después en las puntuaciones.
Esa es la sensación, lo que queda claro es que quien se queda solo sufre, la gracia esta en saberte vender para que tu no te quedes solo, prometiendo dejar en paz territorios que quiere otro, dando recursos, comiendo oreja que tal va a ganar y tenemos que dejarlo a él...
Sí, esto lo hablé ya con Gelete en el ¿Qué te parece?. Creo que es un tema que requiere de experiencia con el juego. En mis partidas nunca fuimos capaces de ver las situaciones tan claras ni de planear a medio-largo plazo, con lo que la negociación se perdía y al final era un tema de sensaciones más que otra cosa. Ni siquiera se podía comer oreja demasiado porque la gente no estaba en ese mood de negociación y puñaladas, sino con la cabeza más puesta en planear la ronda e intentar calcular qué hacer.

Creo que la experiencia debe ser muy distinta con un grupo que domine el juego. Por desgracia no me gustó lo suficiente como para darle partidas hasta ese momento.
#613
Sondeos / Re:TOP 3 del 2020
04 de Enero de 2021, 12:53:21
Mi top del año es raro, porque ha sido un año raro.

1 - Innovation. Tremendo pepino, juegardo, lo más sensual que he jugado desde hacía años. La definición de táctica en unas pocas cartas más feas que pegar a un padre. Que brille jugando a 2 y que esté implementado en BGA le ha hecho el ganador indiscutible del año.

2 - Skytear. Tiene la profundidad de Magic con la velocidad y presencia en mesa de HeroScape. Da exactamente las sensaciones que esperas de un simulador de MOBA en tablero. Es bonito, es dinámico, es épico y es elegante bajo todo su cromado. Magnífico motor de juego que gana muchísimo con las partidas, y por eso siento tanto que la pandemia me haya hecho imposible jugarlo con regularidad.  A ver si ahora que al fin ha salido en castellano la escena se anima un poco, aunque no lo veo claro con la que está cayendo.

3 - Sekigahara. Esto tiene mérito porque solo le he echado una partida, pero se coló en la wishlist sin necesidad de echarle más. Estaría ya en mi colección si el año no hubiera sido como ha sido. Con muy poquitas reglas pide constantes decisiones duras, permite engaños tremendos y combates épicos con finales inesperados, y admite montones de cursos diferentes para la partida. Tiene que entrar en mi top 3 de descubrimientos sin duda, aunque no haya podido explotarlo como querría.
#614
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
04 de Enero de 2021, 12:38:29
Es probable que sea por falta de experiencia, pero esa fue mi sensación con Rising Sun: que un jugador se quedara descolgado no consiguió nunca hacer que la ceremonia del té fuera más interesante o tensa, siguió siendo un trámite donde nadie tenía muy claro qué era mejor o peor. Y en cambio quien se quedaba fuera de una alianza sentía que tenía mucho menos que hacer durante esa ronda, y eso se reflejaba siempre después en las puntuaciones.

Por otro lado, Diamantes y Héroes a Medida son dos de mis juegos ligeritos preferidos, me alegro de ver que otra gente también les da partiditas :) El segundo se puede hacer algo largo para lo que ofrece, pero funciona bien cada vez que lo saco.
#615
Cita de: eloiaf en 03 de Enero de 2021, 11:40:00
Además, que aunque no juegue mucho, me gusta leer juegos de rol, je je. Y solo por el arte ya me parece una pasada.

Lo dicho, gracias por las aclaraciones. Ya me hago una mejor idea del juego y voy a valorar si me merece la pena, no solo para jugar, si no para leer y tener la edición coleccionista, que me parece muy chula.
Estas fueron mis razones para comprarla y te diré que estoy encantado a ese nivel. No sé si lo jugaré, pero es una auténtica pasada para leer.