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Mensajes - jmkinki

#601
Traducciones en proceso / Re: Tokyo Express
13 de Marzo de 2013, 17:45:10
Bueno ya estoy montando las cartas de fuego artillero... a ver qué os parece...



Voy a hacer una prueba de impresión a ver si se ve bien... mi principal duda es qué imagen coger para los CL... porque 2 de las imágenes eran bastante claras con un cielo azul impresionante, y las he oscurecido y retocado un poquito...

También he cambiado el negro de las cartas BB por un amarillo anaranjado... por darle color.
#602

Cita de: Primeval en 12 de Marzo de 2013, 14:23:14
José Manuel! muchas gracias!  ;D ;D ;D ya lo he recibido en mi correo y la calidad es excelente! te debo una y quedo a tus órdenes por cualquier cosa que precises.

Un saludo desde Argentina.

De nada hombre. Que lo disfrutes!!

#603
Hola compañero,

Sino me devuelve el correo el servidor, ya lo deberías tener en tu correo.

Creo que te servirá.
#604
Hola compañeros,

Estoy haciendo el rediseño de las fichas de un wargame (Tokyo Express), usando para ello imágenes de barcos de las fichas del SWWAS. El caso es que hay varias clases que aún no tengo la imagen porque la imagen que hay en la BGG es de baja calidad.

Necesitaría por favor que alguien de su copia me escanee a alta resolución el frontal de unas 5 fichas para utilizarlas en mi proyecto.

En concreto del SOPAC necesitaría la cara frontal de las siguientes 5 fichas:
- BB USS South Dakota
- DD USS Fletcher
- DD USS Farenholt o USS Laffey
- DD IJN Terutsuki o Akitsuki
- DD IJN Oite o Yunagi

Del Leyte Gulf necesitaría la cara frontal de las siguientes 5 fichas:
- CA USS Baltimore
- DD USS Frank Knox
- DD USS Allen M.Summer o USS Moale o USS Ingrahan
- CL IJN Kitakami'44
- DD IJN Shimakaze

Alguno de vosotros tiene alguno de estos 2 juegos y puede hacerme el gran favor de escanearme estas fichas??

Muchas gracias!!
#605
Reseñas escritas / Re: Airborne in my Pocket (Reseña)
07 de Marzo de 2013, 13:16:01
Cita de: kalisto59 en 07 de Marzo de 2013, 12:20:12
De vedad te parece mejor solitario que el D-Day Dice?? Pues a mi este me parece muy aburrido, el el D-Day dice por lo menos hay que tomar decisiones críticas todo el tiempo y hay muchos escenarios distintos a los que enfrentarse. Y con expansiones no te digo. No se, no creo yo que merezca la pena fabricarselo, a no ser que sea por la diversion de hacerlo mas que por la de jugarlo.

Ufff para mí este, mucho mejor para solitario. El D-Day Dice, lo he tenido y lo he jugado en solitario. Y me pareció bastante aburrido en el sentido de que tenías 8 escenarios con el juego. Jugué creo que 3-4 de los escenarios y me aburrí. Ya me han dicho que hay un par de expansiones que le hacen ganar mucho... pero con el juego base no me atrajo demasiado.

Este en cambio teniendo el libro de escenarios, te encuentras misiones muy diferentes, donde varían el punto de inicio, o el de recogida o las armas disponibles, e incluso tu objetivo puede ser un objetivo móvil que va cambiando de localización en la misma partida.

Está claro que coges el escenario inicial, y después de jugar 3 veces ya no tiene ninguna gracia. Pero no es lo mismo buscar el bunker con tu pistola y cualquier objeto adicional, que intentar salir de él sin ningún objeto en las manos...

Lo cierto es que si comparamos ambos juegos con sus componentes básicos, te doy la razón de que el D-Day Dice como juego básico es mejor que el AimP básico. Si comparo lo que he probado, que es el D-Day Dice básico con el AimP con expansiones prefiero el AimP.
#606
Reseñas escritas / Re: Airborne in my Pocket (Reseña)
07 de Marzo de 2013, 10:15:59
Muchas gracias a todos.

Efectivamente como bien decís, es un juego entretenido para solitario, pero poco más... pocas variables a controlar, pocas decisiones que tomar y mucho azar...

No sabía que existiera una versión ios... lo buscaré a ver que tal.
#607
Reseñas escritas / Airborne in my Pocket (Reseña)
06 de Marzo de 2013, 17:09:45
Hola compañeros,

Os voy a describir el último solitario al que he jugado. Se trata como habéis leido en el asunto del Airborne in my Pocket, un juego por ahora disponible en Print&play, nominado en 2009 y 2010 a mejor juego del año en categoría P&P(Golden Geek) y que según la BGG, está previsto que sea editado por Valley Games en 2013.

Web de la versión P&P en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/42651/airborne-in-your-pocket-free-trial-version
Web de la versión futura de Valley Games en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/127721/airborne-in-your-pocket

El juego ha sido diseñado por Emmanuel Aquin, el mismo autor de D-Day Dice, aunque para mi gusto como juego en solitario que es el uso que yo le voy a dar, los juegos no tienen ni punto de comparación... mucho más interesante este AimP.

Hay multitud de expansiones y material P&P para este juego, en concreto 7 expansiones. Sinceramente con el material traducido por David Ruiz (Louen en foros) hay material más que suficiente para disfrutar de él. El compañero David, nos regaló el juego base, componentes avanzados, la primera expansión (Geronimo!) y el libro de campaña y escenarios.

Os dejo una foto, de mis componentes impresos y montados.


AimP es un juego bastante sencillo y corto diseñado para jugarse en solitario aunque dispone de escenarios multijugador. Una misión o escenario puede jugarse en unos 15-30 minutos. En el juego básico, eres un paracaidista lanzado sobre Normandía la noche antes del desembarco. Tu misión, a contrareloj, es partir desde la zona de salto, localizar un depósito de municiones para robar unos explosivos, dirigirte a un bunker, allí dentro volar unas baterías costeras y luego salir pitando del bunker, todo ello sin que tu vitalidad llegue a 0. La verdad que una vez has jugado 2-3 veces el juego básico, pierde la gracia y si no te haces el resto de componentes resulta bastante aburrido por lo que os recomiendo la impresión de todo el material que existe en castellano.


La mecánica de juego resulta, como no podía ser de otro modo bastante sencilla. Lo primero que haces es decidir si te mueves o no. En caso de moverte, si es a una localización no explorada debes coger una loseta de localización y colocarla en la dirección a la que te ibas a mover. Inmediatamente después robas una carta de evento, para determinar si encuentras algún enemigo o algún objeto que te sea útil. Algunas localizaciones tienen características especiales e incluso puede que tengas que resolver una segunda carta de evento. Encontrar un objeto implica robar una nueva carta de evento. Una vez resuelto el evento o los eventos necesarios, y encontrados los objetos que se hayan buscado, ha terminado el turno. Decides si descansarás para recuperar vitalidad (gastando más cartas de evento) y vuelta a empezar.

 
Aquí estamos jugando el escenario básico. Partiendo de la zona de salto, hemos dado con un camino sin salida hasta el camión de suministros, hasta que hemos encontrado el camino hacia el bunker. Ya dentro del bunker, seguimos buscando en esta ocasión el local de control de los cañones.

 
Todo esto no supondría un reto en tanto en cuanto, si después de cada avance en el que tu vitalidad baja de 4 repongas energía descansando un poco. El reto estriba en que tu mazo de cartas de evento es limitado. El mazo contiene sólo 10 cartas. Cada vez que agotes el mazo se supone que ha pasado 1 hora. Al cabo de 3 horas el desembarco ha tenido lugar y tus esfuerzos por destruir el objetivo no tiene sentido. Por tanto deberás ser muy cuidadoso en el gasto de cartas de evento (ya sea en la búsqueda de objetos como en las veces que te paras a descansar).

Por tanto hay 2 variables a tener en cuenta en AimP: el tiempo y tu energía o vitalidad. Una correcta gestión de ambos elementos te llevará a la victoria o a la derrota.

Antes de seguir con la descripción del juego os voy a detallar un poco más la información sobre sus componentes:

   - Losetas de localización exterior (8 en total).


   - Losetas de localización interior (Habitaciones del bunker â€" otras 8)


   - Mazo de cartas de evento: contiene 3 tipos de eventos. Los eventos que se producen en el exterior del bunker, los del interior, y finalmente los eventos que tienen lugar una vez que has sido descubierto (has volado los cañones), llamados alerta roja. En función de la situación en la que te encuentres debes leer y aplicar el efecto adecuado. Además en la esquina inferior izquierda muestra un objeto. Es el objeto que encuentras cuando tienes que robar una carta de evento para encontrar un objeto. Dispone de otras informaciones relacionadas con la numeración, color y localizaciones que se usan en el juego avanzado y los escenarios. El juego básico contiene un mazo de cartas de eventos pero con la expansión gerónimo se incluyen 4 mazos más que pueden sustituir al mazo original o jugarse junto con él.


   - Cartas de ayuda al jugador: son generalmente algunas cartas resumen que contienen información útil para el juego.
   - Tablas aleatorias: son tablas de objetos numeradas del 1 al 5 y que suponen una alternativa al método de búsqueda de objetos. En vez de encontrar los objetos que aparecen en las cartas de objeto, puedes hacer 2 tiradas de dados de 10 caras, para determinar primero qué tipo de objeto encontrarás (pistola, rifle, subfusil, bombas o varios) y luego el objeto concreto encontrado.


   - Marcadores de tiempo y vitalidad: estos marcadores de cosecha propia los he creado para llevar más fácilmente la cuenta de la vitalidad de nuestro hombre y de las horas transcurridas desde nuestro aterrizaje. El juego a priori establece que ambos parámetros los controles mediante anotaciones en una hoja, o uses las cartas de ayuda al jugador con un marcador.
   - Objetos: son las fichas que contienen la información de los objetos que puedes encontrar. Hay fichas del juego básico, del juego avanzado, de la expansión y las de los escenarios.


   - Peón del jugador/jugadores: también de cosecha propia, marcan tu localización actual. Aunque el juego base cuenta con un paracaidista norteamericano, he creado peones británicos, franceses, canadienses y alemanes, ya que el libro de campaña y las reglas avanzadas te permiten adoptar diferentes roles y nacionalidades. Además estos peones los podrás usar en misiones diferentes como objetivos (soldados aliados a curar, rescatar o enemigos a eliminar).


Una vez habéis visto cómo son los componentes del juego, voy a detallaros un poco más sobre cómo se juega.

Volvemos con tu rol: paracaidista norteamericano. Inicialmente dispones de algún objeto personal y gratuito (normalmente una pistola), y de 6 puntos de vitalidad. A lo largo de tu camino podrás ganar objetos buscándolo o perderlos por algún evento. En cualquier caso sólo podrás llevar 2 objetos además del inicial y cualquier otro gratuito (por ejemplo los explosivos). Los objetos te ayudarán a cumplir tu misión aumentando tu potencia de fuego o permitiendo recuperar vitalidad.

El combate con el enemigo en el juego se resuelve de una forma quizás excesivamente sencilla para mi gusto. Tu poder de combate es el poder del arma principal con el que luchas (no podrás usar por ejemplo 2 pistolas o un rifle y una pistola, aunque lógicamente si podrás usar una pistola y una granada). A este valor deberás restar el poder de combate del enemigo que no es ni más ni menos que su número. Así si un evento dice que te encuentras con 4 soldados de la SS, y llevas un rifle con poder de fuego 3, pues tendrás 3-4 = -1, por lo que pierdes un punto de vitalidad. En un combate nunca podrás perder más de 4 puntos de vitalidad. Otra opción que sueles tener, es huir. Evadir un combate es una opción que no está siempre disponible y que te permite avanzar a otra loseta (que ya esté colocada), y perder sólo 1 punto de vitalidad. Es una opción más que interesante después de sabotear los cañones, ya que conoces el camino de vuelta, al estar en alerta roja el número de enemigos al que te enfrentas es mayor, y además lo normal es que vayas muy justito de tiempo.


En esta foto por ejemplo acabamos de iniciar el escenario de Fuga. Como miembro de la resistencia consigues escapar de la prisión. Desarmado buscas la Armería donde encontrarás los explosivos necesarios para hacer estallar la sala de control del cañón.


Por fin tenemos los explosivos... ahora a sabotear los cañones... y hemos conseguido un par de armas divinas....  Una vez has escapado del bunker, buscas el semioruga para escapar de la zona... aunque antes nos hemos tenido que enfrentar al panzer.


El libro de escenarios te permite cambiar radicalmente de rol, lo que hace al juego mucho más variado e interesante. Así puedes ser un prisionero de la resistencia francesa escapando del bunker, un médico canadiense localizando a soldados heridos para llevarlos al hospital de campaña, o un miembro de las OSS con el objeto de matar a un general enemigo. Cada misión es diferente. El despliegue inicial es diferente (puedes empezar en la cárcel, en la zona de salto,…), los objetos con los que empiezas o los que puedes llevar varían (es posible incluso que no puedas llevar objetos), y el objetivo a cumplir también es variado.

Adicionalmente existen campañas que te permiten unir diferentes escenarios.


En definitiva un solitario bastante entretenido, muy cortito, y sencillito. Lógicamente no tiene demasiada profundidad y el componente estratégico es escaso. Más bien en un juego de aplicar procedimientos mecánicamente tomando unas pocas decisiones con una altísima dependencia del azar. No es lo mismo dar con el bunker o con el local de control de los cañones en la segunda loseta exterior a que sea la última en salir. Especialmente recomendables para todos los que andamos con muy poquito tiempo libre, y quien quiera iniciarse en juegos en solitario por su sencillez.
#608
Muchos ánimos para Todd y su familia.
#609
Traducciones en proceso / Re: Tokyo Express
14 de Febrero de 2013, 16:24:52
Estimados todos,

En la BGG ya tenéis publicada una parte de la traducción del libro de reglas básico. Hoy ya he estado traduciendo el escenario básico, por lo que espero que en una semana tenga el manual básico completamente traducido. Eso sí me quedaría maquetarlo y demás.

Bueno, os adjunto el fichero colgado en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/filepage/87328/tokyo-express-manual-de-reglas-basicas

Cualquier duda, sugerencia o error por aquí me tenéis...

#610
Cita de: dariorex en 26 de Enero de 2013, 22:16:28
Un saludo queria preguntar si la version española viene para jugar la variante en solitario, que creo que en la original si esta incluida. Gracias!

Como te comenta el compañero tostador hay 2 cosas diferentes.

Por un lado hay unas reglas sencillas para en cierto modo jugar en solitario. Esas reglas se incluyen en el libro de reglas del juego por lo que no tienes que comprar nada.

Por otro lado se está diseñando unas reglas de juego en solitario que contendría IA (inteligencia Artificial) y que permitiría convertir el juego en un solitario puro, donde básicamente no tendrías que tomar decisiones por el bando contrario que se movería y atacaría de forma coherente por medio de tablas, cartas o tiradas de dados. Para ello en las fichas de esta segunda edición se han añadido unos símbolos que aparecen junto al nombre (triángulo, círculo, rombo...). Entiendo que el sistema de juego en solitario tendrá ciertas similitudes con el D-Day at Omaha Beach de John Butterfield, autor también de este pack solitario. Si es así estamos de enhorabuena...

Entonces, esta expansión para jugar en solitario de todas todas, estaba incluida en el preorder de Academy, pero no en la compra de Devir. La expansión aún no ha salido al mercado. Estaba previsto para marzo o así. Si comprabas la versión de Academy, te la regalaban, pero tenías que pagar sino recuerdo mal 30$ en concepto de gastos de envío desde EEUU, cuando estuviera disponible.

Yo al final me compré la edición de Devir, y espero ansioso la salida de la expansión en solitario.

Está previsto que para juego de la serie CoH que se ponga a la venta desde ahora, también se venda unos meses después su correspondiente expansión solitario. Adicionalmente está previsto que salga un juego de la serie inicialmente llamado "Fire and Ice", que sería exclusivo en solitario. Los planes de Uwe era que el estreno de las reglas en solitario fueran con ese juego, pero al final verán la luz antes la expansión del Awakening the Bear.


Así que con el juego base, podrías jugar solo, pero para disponer de un solitario auténtico con AI, tienes que esperar a la expansión.
#611
Muchas gracias a todos!

Espero que os guste y os funcione. No me gustaría que nadie se viese decepcionado, por eso he comentado y vuelvo a decir que para mí ha sido una experiencia excelente de juego, pero para quien haya jugado ya contra alguien real, quizás no tenga tanta gracia.

En cualquier caso, y como que yo sólo he jugado en solitario, cualquier cambio que estiméis oportuno en la estrategia de selección de carta a jugar, o de acción a realizar, comentadme puesto que mi experiencia en el juego se basa sólo en mis partidas en solitario, por lo que quien haya exprimido bien este juego en multijugador, seguro que puede dar una estrategia (AI) mejor para el no jugador.
#612
Creo que Felipe estaba trabajando en una versión en castellano, pero no sé cómo lo llevará ni si ha llegado a traducir el manual...
#613
Para mí que se les está yendo de las manos el tema de los precios... he visto algunos wargames solitarios que vaya... y es que sinceramente gastarse unos 100 euros en un juego... es una auténtica barbaridad con la que nos está cayendo encima. Hombre el que pueda permitírselo, pues me alegro por él... pero vamos a esos precios no voy a ser uno de los que lo compre.

De todos modos si tuviera ese dinero, antes que éste, ese me interesa mucho más el Enemy Action de John Butterfield, que puede jugarse en solitario con un bando o con otro, además del multijugador.

En fin, por ahora y mientras no salgamos a flote, me viene mejor cogerme un solitario clásico, traducirlo entero (ya de por sí eso me lleva casi un año) y luego lo imprimo, lo monto y a disfrutarlo!!

Aprovecho la ocasión para los que hayan probado el Where there is a discord, se pasen por nuestro foro de wargames en solitario para dar sus opiniones (positivas y negativas) sobre él, y una reseñita tampoco estaría mal...

#614
Me vuelvo a contestar con cosas que he encontrado en la BGG o me han contestado en otros sitios...

Cita de: jmkinki
- En el despliegue inicial no leo nada sobre el puesto de mando (PM) del MACV. Entiendo que se despliega en el MACV directamente, ya que este PM no puede moverse y no aparece más adelante, es lógico que haya que desplegarlo, sino de inicio no podríamos dar ninguna orden. Es correcto??

Por lo visto, es una errata del juego. El PM del MACV se despliega en el área MACV junto con el pelotón.

Cita de: jmkinki
- Para que tengamos que chequear la infiltración, debemos comprobar que se cumpla cualquiera de las 2 condiciones que se mencionan en las reglas (que se pueda trazar una línea a los lados del tablero con una flecha roja y que además se pueda trazar una ruta a otra zona enemiga), o basta con que se pueda cumplir una de las 2 condiciones?? La diferencia está en que si sólo hay que cumplir una sóla condición es posible la infiltración entre zonas anexas que estén aisladas del borde del tablero.

Por ahora me han dicho que deben cumplirse las 2 condiciones aunque no me lo han asegurado.

Cita de: jmkinki
Las fichas del Vietcong eliminadas, se devuelven a la taza, manteniendo la proporción de cada valor de fuerzas en la taza o se retiran del juego definitivamente, alterando la proporción de la taza??

En el juego original las fichas del Vietcong tienen por su reverso la imagen de la bandera americana de "Fin del Combate" y "Control EEUU". Por tanto una vez eliminadas las unidades del NVA permanecen fuera de la taza hasta que debido a una infiltración la zona vuelve a control enemigo. En ese momento vuelven a la taza. Con la versión de nuestro compañero en la que las fichas de "Fin de Combate" y las unidades del NVA son fichas diferentes, la mejor opción será dejar sobre el tablero las fichas del NVA una vez son eliminadas colocándole encima la ficha de "Control EEUU" más pequeña. Si se pierde el control de la zona, se descubre de nuevo la ficha del NVA y en ese momento la devolvemos a la taza.
#615
Cita de: oladola en 21 de Enero de 2013, 13:32:40
Cómo veis el tema para "no iniciados" en TS ?

Sería muy duro empezar por ahí ?

Yo he empezado así.

Compré el juego hace un par de años. Me leí las reglas un par de veces e intenté empezar a jugar con mi mujer. Después de un turno mi mujer tiró la toalla y ahí se me quedó en el estante... hasta ahora. Así que yo realmente como decía en mi post, sólo he jugado en solitario, he aprendido así, no me ha resultado excesivamente complicado y la experiencia de juego me ha gustado bastante. Quizás a quien haya jugado ya con alguien no le resulte tan atractivo...