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Mensajes - Dolosohoo

#601
Yo ya he puesto mi pasta. Después del esfuerzo que has hecho, lo menos que me tocaba, por mera coherencia, era entrar en el juego y hacerme "ciudadano Qíahn", aunque sea de la península... XD

Mucha fortuna, señor,y a moverse mucho estos días, a ver si lo saca adelante.

Saludos cordiales.
#602
Buenas, Qiahn.

Hojeando el hilo, veo que tu público objetivo son "Jugadores de 8 años", según tus propias palabras. Sin embargo, esta campaña no la van a pagar jugadores de 8 años. En todo caso la pagarían los padres (Los cuales quizás no sean jugones y ni siquiera sepan lo que es Verkami).

El enfoque al dirigir el producto es importante, tenlo en cuenta. El producto es esteticamente bonito, pero los padres de niños de 8 años no van a las tiendas a comprar cosas novedosas. Van a por el hundir la flota, stratego y poco más. (Trabajo en una tienda, lo se por experiencia...)

No te recomiendo que vayas a por el mercado de los pequeños. Esta muy saturado por las grandes marcas, y necesitarías posicionarte en otros medios.

El potencial de tu proyecto es humanista. Ok, eso nos ha quedado claro estos días poco a poco... XD
Y no es malo en absoluto, pero debes VENDERLO.

Debes VENDER que tu proyecto tiene principios, que tu proyecto tiene valores que otros juegos no tienen.

Aparte de eso, reincidir en lo que ya te han comentado. 25 o 35 euros es mucha pasta para un filler de una marca no conocida. O das mucho valor añadido (Que por ahora, no es suficiente), o deberías bajar el precio si quieres que sea viable.

Y el objetivo de la campaña, insisto, es muy muy difícil. 7800 euros en 40 días.
Me parece que estos proyectos comienzan fuerte por el interés inicial y luego se estancan. Así que si en los primeros 10 días no has recaudado casi 2000 euros, la campaña podría considerarse "muerta". Con una simple regla de 3, veo que ya nos estamos desviando del objetivo de recaudación.

Ahora mismo no es importante, queda tiempo para recuperar, pero es algo que no deberías perder de vista.

En cualquier caso, todo lo que se postea aquí es porque nos interesa el juego.
Nos gustan los dibujos y la idea. Y sería una pena que el proyecto no saliera adelante por una serie de desafortunadas decisiones...

Saludos cordiales.
#603
De jugón a jugón / Re:Re:Heroquest edicion 25 aniversario
15 de Diciembre de 2013, 16:42:22
Cita de: Jazel en 15 de Diciembre de 2013, 15:45:14
Un análisis muy interesante de XDFactory http://www.youtube.com/watch?v=jCz5GzmK62s (...y sobretodo divertido!)

Juas!

Un vídeo estupendo, sin duda... XD

Y aparte de todos los chistes tronchantes, un análisis muy lúcido de los argumentos de una de las partes del debate.
#604
Diseñando un juego de mesa / Re:La Ciudad sin Nombre
15 de Diciembre de 2013, 14:22:14

Buenas tardes, señores;
Fiel a mi cita, retomo el hilo para postear una serie de mecánicas que se quedaron en el tintero en la pasada ocasión.



Nota: "tablero" provisional de La Ciudad sin Nombre.

La primera de estas mecánicas es la Tormenta de Arena:
Algo raro pasa en la Ciudad sin Nombre. Vientos extraños se forman en el ocaso y en el alba, y grandes tormentas de arena recorren las ruinas, acosando a los hombres que se atreven a invadir ese lugar…
La Tormenta de Arena es uno de los obstáculos más importantes que tienen los investigadores para desarrollar su empresa en el juego con garantías de éxito.

La extraña "tormenta" se comporta como una entidad caótica, errática y perversa, que gusta de atosigar al equipo de investigación cuando este se pone a su alcance…
Los movimientos de la tormenta de arena se determinan, turno tras turno, a partir de una tirada del dado negro.

Los resultados pueden ser los siguientes:

1 y 2: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona de +2 (La zona de origen de la tormenta de arena).
3: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona de +1.
4: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona 0
5: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona -1
6: La ficha de la tormenta se desplaza al Campamento principal de los investigadores.

Cuando la Tormenta de Arena "cae" en una zona donde ya está ubicada una ficha de los investigadores, se considera que la Tormenta de Arena ha alcanzado al equipo de investigación, y estos sufren los efectos consecuentes.

Si los investigadores no cuentan con equipamiento ni refugio suficiente, automáticamente pierden una ficha de resistencia de su reserva.
Igualmente, en caso de que hubieran almacenado reliquias en su estudio de las ruinas, pierden la mitad de los cubos de reliquia recopilados.
En caso de que los investigadores cuenten con equipamiento que han portado desde el campamento base, tienen derecho a una tirada de "resistencia".

Tirada para resistir la tormenta:

De 1 a 3. El refugio fabricado por los investigadores resiste el embate de la tormenta de arena. No sucede nada.
De 4 a 5. El refugio fabricado por los investigadores no es suficiente para detener la furia del viento, que parece estar poblado por espíritus aullantes. El equipo de investigación pierde una ficha de resistencia de su reserva.
6. El viento infernal destroza el refugio construido por los investigadores, dispersando todo el equipamiento de los indefensos hombres, y lastimándolos a estos a lo largo de toda la noche. El equipo de investigación pierde una ficha de resistencia, y pierde el cubo de equipamiento.
En caso de que tuviera reliquias almacenadas, pierde la mitad de dichos cubos de reliquia.


Viajar.
Los investigadores deben recorrer largas distancias en su periplo a través de la Ciudad sin Nombre.

Como en las otras acciones, el viaje requiere que el jugador asigne uno de los dados de los investigadores a dicha actividad.  De base, los investigadores pueden desplazarse tantas casillas, como valor les salga en el dado. (tirada de 4, la ficha correspondiente puede desplazarse 4 zonas.)
No obstante, si el equipo transporta equipo consigo (1 cubo de equipamiento), las zonas a desplazar son la mitad de la tirada (Ej: tirada de 4, movemos 2 casillas).

Cadena de Suministros.

Mantener una operación en un lugar tan aislado como el desierto del Sahara requiere de una inteligente logística y gestión de recursos.
Aislados en medio del desierto, los investigadores de Miskatonic necesitan mantener una eficiente cadena de suministros de cara a abastecerse de los recursos que les sean imprescindibles para el desarrollo de su empresa. Por medio de esta cadena de suministros, los hombres de Miskatonic pueden hacer llegar al campamento base los víveres y el equipamiento que precisen (Cuerdas, petróleo, lámparas, palas, mantas, etc…)

Asignamos una tirada de 4 o 5 a nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos un cubo de equipamiento.
Asignamos una tirada de 6 a nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos dos cubos de equipamiento.


Mecánicas alrededor de los suministros y el equipamiento:

El nivel equipamiento gestionado por el equipo de la expedición condiciona en gran medida sus probabilidades de éxito.
Esto esta implementado en el juego de manera que el número de cubos de equipamiento determina el valor máximo de las acciones de los investigadores. Ninguna tirada excederá dicho valor máximo.
Por ejemplo, si el jugador maneja 5 cubos de equipamiento en el tablero y en su turno saca dos 6 en sus dados, solo podrá utilizar un valor de 5 en ambos dados, puesto que el límite impuesto por sus cubos de equipamiento es igual a 5.

Aparte de esta condición, los investigadores utilizarán el equipamiento disponible para protegerse de los elementos adversos existentes en la Ciudad sin Nombre y sus inmediaciones (Léase la mecánica de Tormenta de arena y la protección de esta).

De igual modo, el jugador puede gastar un cubo de equipamiento para tirar un dado extra en cualquier momento de la partida. Dicho dado podrá ser elegido para desarrollar el efecto consecuente. El jugador escogerá entre los dados disponibles y aplicar los efectos según dicho resultado. Esta mecánica no permite hacer más acciones. Solo aporta una tirada de dado más entre los que elegir…



Nota: Tableros de la Ciudad sin Nombre. En la parte inferior esta el "minitablero" del Campamento Base. Vemos almacenados los cubos de equipamiento, que tan importantes resultan a nivel de juego.


Esto sería todo a día de hoy.
Me queda por subir al hilo la mecánica de la Morbidez. Aparte de esto, me estoy planteando reestructurar el tablero de La Ciudad sin Nombre.
Ya veremos como avanza el tema en las próximas semanas...

Gracias por los comentarios.

Saludos cordiales.
#605
Cita de: Qíahn en 15 de Diciembre de 2013, 11:01:07
Todas las críticas razonadas son necesarias y aquí las hacéis con educación y respeto, así que no os cortéis  :D

Me queda claro que 25,00 â,¬ + 9,00 â,¬ es caro para un "filler". Mi objetivo es captar jugadores de ocho años, a quienes no puedes mantener sentados mucho tiempo. Ahora bien, sí les apetece jugar muchas partidas a lo mismo en formato liga o king of the hill. Y eso se refleja en forma de experiencia, estilo juegos como Blood Bowl, y rapiña de equipo y magia del perdedor, como en el rol. ¿Os cambia eso la percepción del juego?

Y, puestos a preguntar, los 10,00 â,¬ por la versión Lite tampoco os convencen, ¿verdad?

Gracias por adelantado  ;)

Yo no encuentro atractivo pagar 10 euros por un pdf. Cuidado con eso de las "versiones digitales" de los juegos.

Los chicos de Vesper On se han pegado un buen hostión hace poco con su Carnevale por hacer una campaña de Kickstarter basada en una versión digital de un futuro manual. Un hostión tan grande que llevan meses paralizados tras su fracaso en Agosto.

Yo pago por juegos sólidos y cuyos dados choquen en la mesa...
Por lo que veo, el juego se fabrica en Madrid. No se podría acordar una entrega en Madrid a través de algún acuerdo con alguna asociación o lo que sea? Parece que los de la península importamos menos porque no somos "Ciudadanos Qíahn". Cuidado con esas cosas.

Saludos cordiales.
#606
Por ahora, me parece que el Verkami esta más hecho con el corazón que con la cabeza, lo cual no me parece la mejor estrategia si se trata de la "primera piedra" de un proyecto ambicioso.

Con todo, no es en absoluto mi intención trolearte el hilo, así que solo te desearé muy buena suerte, y espero que todo se cumpla como deseas y puedas sacar el juego.

Saludos cordiales.
#607
De primeras me atrajo mucho el juego cuando lo vi en Verkami.
Me gusta la estética, pero tiene ciertos "peros" que hacen que no creo que me lo pille.

Veo que se trata de un filler ("entre 5 y 15 minutos, según el formato elegido y el resultado de los dados"), y puesto aquí en la península sale por 35â,¬, lo cual es un pasote.

Por otra parte, y metiéndome en lo que no me llaman, por lo que pido disculpas de antemano, veo que el objetivo es ambicioso (7.795â,¬).

El autor se pone un objetivo excesivamente ambicioso y para hacer más épica la jugada, se cierra en parte las puertas a los compradores de la península, haciéndoles la compra más cara que a la gente de la isla.
El proyecto, sin duda, tiene corazón, pero también lo tenía Don Quijote, no se si me seguís...

En fin, mucha suerte con el proyecto, y a ver si lográis sacarlo, que tendría su merito, dadas las circunstancias.

Nota: No me hagáis mucho caso. Hoy curro todo el día y estoy algo tocahuevos. XD

Saludos cordiales.
#608
Novedades / Actualidad / Re:Constructo en Inventure Cloud
13 de Diciembre de 2013, 10:19:34
¡¡Hurra!! 100 votos.

Enhorabuena, Santiago...

Ahora a ver como queda el asunto, en cuanto a precio, tiempo hasta recibirlo en casa y demás.

Saludos cordiales.
#609
Novedades / Actualidad / Re:Constructo en Inventure Cloud
13 de Diciembre de 2013, 10:06:07
El mecanismo de Inventure Cloud tiene mucho sentido.
Es pura teoría de la inversión. Si el proyecto llega a 100 votos, significa que o tú o el juego en sí sois capaz de recaudar suficiente interés entre la gente como para plantearse la venta.

En un mundo como el actual, saturado de estímulos y opciones, incluso votar en una página es una decisión de "compra". (Compras una opción con tu tiempo, entre las mil otras opciones posibles, y teniendo en cuenta que en el mundo occidental, el tiempo suele ser el recurso más escaso)...

En cualquier caso, respeto tu decisión sobre esta plataforma en pro de que salga el juego sí o sí, aún a pesar de no aportarte económicamente ningún beneficio destacable.

Saludos cordiales.

#610
Novedades / Actualidad / Re:Constructo en Inventure Cloud
13 de Diciembre de 2013, 09:51:00
Votado. 98.

Enhorabuena anticipada.  ;D

Saludos cordiales.
#611
De jugón a jugón / Re:Re:Heroquest edicion 25 aniversario
12 de Diciembre de 2013, 17:13:58
Pues para mí, una de las mejores cosas que saco de todo este mogollón de Heroquest (aparte de las risas, claro...) es descubrir el canal de Forja y Desván.

No comparto su posicionamiento respecto a Heroquest, y en algunos momentos han sido algo bocazas, pero tienen un montonazo de entrevistas interesantes, y en general me gusta su estilo "De fans, para fans"...

Me temo que, al ser los únicos que responden sobre Heroquest, y ya que a Gamezone no se les ve el pelo, Forja y Desván puede terminar siendo foco del mosqueo de toda la comunidad, lo cual no me parece del todo correcto.

Olvidad la polémica Heroquest y mirad sus otros vídeos. Tienen buenos contenidos, y mantienen la atención del espectador durante 1 o 2 horas, lo cual no esta nada mal...

Saludos cordiales.


#612
De jugón a jugón / Re:Re:Heroquest edicion 25 aniversario
10 de Diciembre de 2013, 09:35:32
Cita de: xescalona en 10 de Diciembre de 2013, 01:05:12
Hablo de juego nuevo porque es lo que estamos pidiendo algunos.

Hasta ahora el proceder de GZ ha sido muy dudoso respecto a la legalidad y moralidad de lo que pretendían hacer.

Lo que algunos proponemos es que aprovechen el diseño de las minis nuevas, rediseñen la parte gráfica, creen nuevas aventuras y actualicen las reglas conservando algunas mecánicas que puedan seguir siendo atarctivas ahora. Todo ello bajo un nombre nuevo... y si al final el material es compatible con el HQ, es decir puedes jugar con el material nuevo al juego antiguo, estupendo!!!. Creo que así no se incumple leyes y no creo que sea moralmente reprobable.

Pero todo es una propuesta que algunos defendemos y que permitiría una salida digna a GZ del lío en el que están metidos, al menos eso creo. En cualquier caso es GZ quien debe recoger el testigo y hacer suya la propuesta, a unos cuantos nos gustaría pero es su decisión.

Espero haberlo explicado mejor que antes  :)

Saludos,
Xavier.

El tema es que, hasta ahora, el señor Dioni no parece haber escuchado demasiado ninguna crítica respecto al proyecto, y no estoy seguro de que quiera renunciar a poner el nombre de Heroquest y sacar el juego tal y como lo ha planteado desde un principio.

Si tenemos en cuenta lo que le puede haber costado la licencia en España, lo que hayan invertido ya en el juego, y la expectativa que les debe haber dado el pelotazo de llegar a 500.000 dolares en los tres primeros días del Kickstarter... Creo que hasta ahora ha estado muy reticente a cambiar la estrategia prefijada.

Para mí la vía que comentas gana mucho sentido dadas las alturas en las que estamos. Sacar un juego nuevo, o vender vía Web miniaturas y componentes para un posible juego, y que los usuarios se lo maqueen como quieran.

Creo que si siguen por la senda de los Crowdfunding, al paso que van, están erosionando mucho su imagen de marca, y los resultados finales cada vez son más inciertos... Pero claro, esa decisión la debe tomar el señor Dionisio y supone, de entrada, renunciar a un buen pelotazo, que, evidentemente, era lo que buscaba en un buen principio...

Saludos cordiales.
#613
Diseñando un juego de mesa / Re:La Ciudad sin Nombre
09 de Diciembre de 2013, 21:27:44
Buenas tardes, señores;

Sigo trabajando en el proyecto, testeando y revisando las mecánicas.
Para evitar confusiones, y en base a pasadas conversaciones dentro de este mismo hilo, aclararé que La Ciudad sin Nombre no es un juego de misterio, ni es un "thriller"…
En esencia es un juego de gestión sobre las premisas aportadas por el relato de Lovecraft.

En mi propuesta, el jugador se hace cargo de un equipo de investigadores de la prestigiosa universidad de Miskatonic empeñados en desentrañar los misterios en torno a la Ciudad sin Nombre.
La Ciudad sin Nombre es un juego de gestión de dados y colocación de "trabajadores", en el que el jugador debe esquivar y resistir las acometidas de ciertas fuerzas desconocidas que parecen algo molestas por la incursión de los hombres en unos terrenos que quizás nunca les hayan pertenecido…

-------

En el prototipo actual, hay un tablero de juego en el cual aparece el Campamento Base, en las afueras de las ruinas, y las diferentes zonas de la Ciudad sin Nombre.
El jugador deberá ir ubicando sus fichas por el tablero para lograr los objetivos finales, a saber: Recabar el máximo conocimiento profundo sobre la Ciudad sin Nombre y sus desaparecidos antiguos moradores, antes de que el tiempo o algo peor hagan necesario finalizar la operación. Para ello, el jugador cuenta con sus dados, cuyas tiradas determinarán la capacidad o eficiencia de los investigadores en ese turno, así como una serie de equipamiento y suministros para necesarios sostener la expedición.


Las fichas de los investigadores pueden desarrollar diferentes acciones, dependiendo de la zona en la que se encuentren. Cada turno, el jugador tira sus dados, y asignará sus resultados a sus equipos de investigación, para cumplir los requisitos de las acciones que desee desarrollar.

Mecánicas posibles dentro de la Ciudad sin Nombre:

- Estudiar las ruinas.

El trabajo de campo, la exploración in situ entre las ruinas de la Ciudad sin Nombre, buscando restos arqueológicos y/o artísticos que permitan hacerse una idea de cómo era la antigua raza que habitó la ciudad.

Con una tirada de 4 o más en el dado, el equipo de investigadores logra hacerse con 1 cubo de reliquias.
Con una tirada de 6, el equipo logra 2 cubos de reliquias.


Mecánicas posibles en el Campamento Base.

- Catalogar las reliquias y teorizar.

Una vez recogidos los posibles hallazgos en los límites de la ciudad sin Nombre, corresponde a los investigadores hacer un análisis más profundo, con el fin de sacar las máximas conclusiones con respecto a la desaparecida raza.
Con una tirada de 4 o más, cambiamos 2 cubos de reliquia por un cubo amarillo de conocimiento profundo.

- Documentarse.

Como apoyo teórico a la expedición, el equipo de Miskatonic ha recopilado una ingente cantidad de información (recortes de noticias, anotaciones manuscritas de pasadas expediciones, e incluso una copia del abominable Von unaussprechlichen Kulten, del desaparecido Von Juntz. Los investigadores de la universidad pueden sondear dicho material en busca de información útil y relevante para su búsqueda actual.
Con una tirada de 3 o más, ganamos ficha que podemos usar para añadir un +1 a nuestros análisis de reliquias, ya sea trabajando en la Ciudad sin Nombre o catalogando las reliquias en el campamento.

- Descansar.

Por último, como no podía ser de otra forma, el campamento base es el lugar más adecuado para reposar de los rigores y estrés que la búsqueda en la Ciudad sin Nombre conlleva.
Con una tirada de 2 o más, recuperamos fichas de resistencia. (Recuperamos la mitad de la tirada en fichas de resistencia).

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En fin. Esto es un pequeño bosquejo de las mecánicas con las que estoy trabajando estos días en mi prototipo.

Quedan cosas por pulir, y estoy ajustando una mecánica de gestión de suministros que regula en gran medida el desarrollo de todas las acciones disponibles.
Seguiré jugandolo y trabajando en el proyecto, a ver si en próximas semanas puedo aportaros alguna cosa más.

Saludos cordiales.

#614
Cita de: John M. Drake en 08 de Diciembre de 2013, 20:36:38
Nueva actualización: http://www.heroquestclassic.com/ultima-hora-de-la-situacion-del-proyecto/

Última hora de la situación del Proyecto

Esta madrugada Verkami se ha puesto en contacto con nosotros para comunicarnos que prefería cancelar el proyecto. Desde el fin de semana pasado, tras pedir voluntariamente la cancelación de KS, se mantuvo contacto con Verkami para solicitar que alojara el proyecto. Todas las conversaciones fueron positivas y conducían a una campaña normal.

Durante los días previos se les informó de la polémica generada en internet. Lo cual no pareció  influirles… hasta ayer. A las dos horas de que ellos nos autorizasen a abrir la campaña y la subieran a su plataforma, nos llamaron, para decirnos que preferían cerrarla. Lo han hecho por temor a que la polémica alrededor del proyecto pudiera influir negativamente en la imagen de Verkami, portal muy orientado a la cultura.

El disgusto es evidente. Hubiera sido preferible que nos hubiesen dicho que no aceptaban el proyecto antes de que lo hicieran público.

Evidentemente esto nos daña. Pero el proyecto continúa. Hoy ya estamos trabajando para alojarlo en una plataforma con las garantías necesarias para llevarlo a cabo.

En breve os diremos dónde.

Muchísimas gracias a los que nos estáis apoyando, sinceramente.

El dolorido equipo de Gamezone


Dignidad.

(Del lat. dignĭtas, -ātis).

1.  Cualidad de digno.
2.  Excelencia, realce.
3.  Gravedad y decoro de las personas en la manera de comportarse.
4.  Cargo o empleo honorífico y de autoridad.
5.  En las catedrales y colegiatas, prebenda que corresponde a un oficio honorífico y preeminente, como el deanato, el arcedianato, etc.
6.  Persona que posee una de estas prebendas. U. t. c. m.
7.  Prebenda del arzobispo u obispo. Las rentas de la dignidad.
8.  En las órdenes militares de caballería, cargo de maestre, trece, comendador mayor, clavero, etc.

Real Academia Española © Todos los derechos reservados

Un regalo para la gente de Gamezone. Sabe Dioxx lo mucho que lo necesitan...

Saludos cordiales.
#615
¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario
06 de Diciembre de 2013, 13:49:16
El último vídeo de Forja y Desván, desde una calle de Malaga, sin editar, con gente pasando y ruido ambiente, es un nuevo hito del culebrón...

Creo que la historia nos esta sacando a todos de quicio... XD

http://www.youtube.com/watch?v=BmYuDe132uc&feature=c4-overview&list=UUKImmupV_HfLz1x4ldvUurA

Saludos cordiales.