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Mensajes - oldfritz

#601
Ya ha sido oficialmente anunciado en Japón. En el número de este mes de la revista japonesa Command se ha anunciado que el número de diciembre de 2013 -nº 114- el juego encartado que llevará será el juego de Bellica Third Generation "Coral Sea". Volumen II de la Serie Campaign Commander.

Los editores japoneses nos contactaron hace unos meses porque querían publicarlo. El acuerdo fue fácil de cerrar y ya es oficial. Están pensando en publicar alguno más de los juegos de la Serie y estamos muy satisfechos de poderos anunciar esta exportación del producto español y de cómo va todo el trabajo con los japoneses.

El juego será rediseñado para adaptarlo a la estética de la revista y los gustos del público japonés.

Ya los veremos por aquí pues nos dan una cantidad de ellos de muestra.

#602
Partida finalizada. Victoria total imperial. Derrota total española.

Próximo escenario el nº9. La primera campaña de 1808.

Vamos a por los 6 participantes + reservas.

Fecha aproximada de comienzo: última semana de junio.
#603
CONCLUSIONES.

La superioridad numérica española en Castilla la Vieja al comienzo del escenario fue prontamente compensada por el uso de nuestras líneas interiores que permitió al I CE del Mariscal Victor moverse arriba y debajo del Sistema Central como lo requiriese la situación y permitió neutralizar y desgastar, que no derrotar, al ejército español de Galicia, que no pudo cubrir sus objetivos. Dicho ejército comienza con una amplia superioridad numérica pero posee poca caballería y de mala calidad â€"como toda la española- por lo que debe aprovechar la ventaja numérica en el primer turno. No haber movilizadola división que empezaba desplegada en Astorga con 11.000 hombres ha sido una pieza clave de esta fase de la partida. Una vez que los imperiales se concentran contra él le resulta difícil vencer. Demasiado bien Del Parque desplegó y controló a sus hombres en el campo de batalla que estuvo a punto de ganar la primera batalla a los apresurados soldados del emperador y pudo extraer su ejército de una situación bastante expuesta en la segunda sin demasiado quebranto.
El ejército español de Extremadura, que comienza como el eslabón débil de las dos alas fuertes españolas se deshizo durante la partida. De sus iniciales 8.000 infantes y 1.000 jinetes sólo quedaron los jinetes, que se unieron al ejército español de Andalucía y otros 1.000 infantes que se refugiaron en Ciudad Rodrigo tras su periplo y huida de las fuerzas francesas que lo perseguían desde el Tajo. El II CE que ha sido la formación que más se ha desplazado en este escenario: desde Almaraz, hasta las cercanías de Zamora pasando por Alcántara, Plasencia y Béjar.
El ejército de Andalucía español se movió con demasiada prudencia y lentitud de modo que sirvió para que Valdemaras echara sus dientes en este sistema de juego, pero le faltó agresividad para obtener resultados favorables para su bando.
El IV CE y las fuerzas del Rey José estuvieron toda la partida de escudo de Madrid, procurando ralentizar el avance español en la Mancha y sirviendo de base logística para los movimientos del I CE francés.
En resumen 20.000 bajas españolas y 3.000 francesas. Ahí ha estado la clave de la victoria, el desgaste que le hemos ocasionado a las fuerzas rebeldes. Ninguna de las dos batallas tuvo un resultado espectacular pero en dos ocasiones el ejército de Galicia tuvo que retirarse sin suministros, en la segunda con las primeras nieves caídas y eso se nota.
Una partida poco agresiva, con sutiles maniobras y poco combate, pero muy entretenida y divertida, la siguiente: Escenario nº9. La primera campaña de 1808.
Seremos 6 jugadores esta vez. Comenzará en la última semana de junio, para dar tiempo a situarnos a varios viajantes y leer con detenimiento las reglas.
   
Saludos. Espero que os haya gustado el informe y el desarrollo de la partida. Gracias por la atención.
#604
Diciembre

La marcha de las operaciones disgustó profundamente al gobierno de la Junta Central y órdenes confusas crearon un auténtico problema para los mandos españoles implicados. El evento aleatorio de este turno significó que cada CG español empezaba el turno con 2 PA menos.
La temporada invernal avanzada hizo que el turno fuera corto y parco en movimientos. Marchar forzadamente sobre la nieve no suele ser una buena manera de conservar la salud de tus soldados.
Con la activación inicial por la Iniciativa Estratégica los imperiales lanzamos de nuevo a Heudelet con su II CE contra el Ejército español de Galicia, tentando la suerte otra vez a ver si esta vez sí obteníamos la victoria que andábamos buscando. Heudelet de nuevo â€"esta vez al mando de Pedrote, que yo tenía cosas que hacer en el horno- volvió a fallar su tirada de control operacional y Del Parque, el comandante español, la volvió a pasar con lo que toda la batalla cada combate iría con un +3 a la tirada favorable al español. Mal comienzo… De nuevo se llamó a la batalla a Marchan y tampoco acudió en esta ocasión, se nota que si no va a llevarse él toda la gloria no está dispuesto a participar en una batalla…
No obstante el ejército español carecía de caballería â€"los restos estaban reorganizándose todavía después de la batalla del turno anterior- y sufrió las consecuencias pues la Houssaye cargó el flanco izquierdo de la línea de infantería española y la división española que ocupaba la posición salió huyendo dando por perdidos a 1000 de sus compañeros. El jugador español no se lo pensó dos veces y viendo aún una oportunidad de salir no demasiado herido jugó una retirada ordenada para abandonar el campo de batalla frente al enemigo. El jugador español tenía que lanzar 2d10 contra el valor de Control Operacional del Duque del Parque, que lo volvió  sacar â€"demostrando que fue un acierto ponerlo al mando pues consiguió las tres tiradas que tuvo que hacer en la partida y evitó males mayores para unas tropas numerosas pero no demasiado aguerridas, y mal provistas del arma montada. Así que se retiró, pero el acoso de la caballería de la Houssaye atrapó a una brigada de veteranos españoles obligándoles a deponer las armas: 3000 bajas más. La victoria bien merecida de Pedrote, poco sangrienta, no obstante nos proporcionó los 10 VP que necesitábamos para convertir nuestra victoria en una victoria total. El ejército español se retiró a Ciudad Rodrigo, al abrigo de la fortaleza en la que decidió comenzar la invernada. Igualmente el II CE, tras haber demostrado, por fin su valía se reagrupó al norte del Tormes para comenzar la invernada, dejando una fuerte retaguardia al sur, vigilando los caminos a Ciudad Rodrigo.
En el frente del Tajo se esperaba la acción decisiva: los imperiales acumularon provisiones ante la inminencia del invierno y fortificaron sus posiciones al norte del río y en el camino a Madrid. Ante la urgencia de la situación el Rey José decidió salir con sus tropas disponibles a reforzar la línea del Tajo mientras el V CE se acantonaba alrededor de Talavera para pasar el invierno o avanzar si la situación frente a Madrid lo exigía.
El ejército de Andalucía, descorazonado por la marcha de las operaciones cruzó el Guadiana y decidió acampar en La Mancha para comenzar el invierno; abandonando todo intento de alcanzar la capital del reyno.
Fin de partida: derrota total española, victoria total imperial.



#605
Cita de: Valdemaras en 12 de Junio de 2013, 09:29:32
Gracias Oldfrtiz por los ánimos   ;D

Es una forma muy diplomática de decir que gracias a mi metedura de pata con el Ejercito de Andalucía en el anterior turno se masca la tragedia en las inmediaciones de Talavera.
Lo voy a tener muuuuy crudo para intentar organizar las tropas antes de comenzar la batalla contra los invasores franceses.

¡Esta noche el desenlace!    ;)

La prudencia no es necesariamente una metedura de pata  ;)
#606
Cita de: Nemrod en 11 de Junio de 2013, 22:52:35
recibido, pero yo, hasta cerca de las 22,15 horas poco más o menos, imposible. A las 20:30 estoy recogiendo al pequeñajo de gimnasia, 21:15 haciendo cena de los churumbeles en su conjunto, a las 21:45 enfandándome con ellos para que, de una vez por todas, se laven los dientes y se acuesten, a las 22:00 me pongo con mi cena, luego recojo platos y demás, compruebo que la infancia está tranquilamente en sus catres, y por fin, me puedo poner delante la pantalla.  :D

hasta mañana entonces.

Ok, encantados de recibirte como público. El final será de infarto pues los españoles tienen que tirar la casa por la ventana si quieren salir del desastre en que están metidos y además es invierno, con lo que el desgaste se va por las nubes...
#607
Próxima, y última, sesión: mañana miércoles 12 de junio a las 20:30.
#608
Cita de: basileus66 en 09 de Junio de 2013, 16:02:58
En mi caso la estadística se sale: en veinticuatro partidas, 14 de ellas como USA y 10 como soviético NUNCA he conseguido la carta del Plan Marshall. Nunca. Ni una sola vez. Never. Nope. Niet.

El TS me odia. Lo sé. Estoy seguro de que me odia. Veo como me mira desde su estantería y pone una sonrisilla de suficiencia...  :( :(

Lo tuyo es de récord...  :o
#609
Cita de: Gentilhombre en 09 de Junio de 2013, 11:42:35
Se ha mencionado el factor azar; yo no lo incluí entre mi propuesta de aspectos buenos y no tan buenos de los CDG, y sigo pensando que no es un elemento a introducir en ese listado.

El azar es algo presente en la práctica totalidad de wargames, mediante tiradas de dado (lo más habitual), y/o chits, cartas, etc. Yo no considero que tenga mayor protagonismo en los CDG. En realidad depende de cómo se haya diseñado el juego, tenga o no cartas. Todos conocemos wargames con fuertes dosis de aleatoriedad, y otros en los que ésta -al menos en teoría- está mucho más controlada.

Los CDG introducen un elemento adicional de azar: las cartas. Pero según como se diseñe, éste puede ser trascendental, o no.

En difinitiva: yo no considero la suerte un punto a favor o en contra de los CDG, porque es un aspecto que -como sucede con los wargames en general- varía mucho de unos juegos a otros, y depende de cómo haya sido diseñado el sistema.

Se ha comentado que en algunos CDG, hay determinados eventos que podrían resultar trascendentales, y por lo tanto el azar relacionado con ellos (cuándo llega la carta, si llega o no llega, a quién le llega, etc.) sería demasiado elevado. Bien, en base a mi experiencia, yo diría que ésto no sucede, porque los diseñadores suelen tenerlo en cuenta y evitan que puedan darse tales situaciones. Ningún diseñador quiere que la suerte decida una partida, ¿verdad? Otra cosa es conseguir cubrir todas las posibilidades y tener en cuenta todas las opciones (si yo os contara...).  :P

En los diferentes CDG que he jugado he visto aproximaciones muy variadas al uso de las cartas y a la gestión del mazo. Sin duda hay juegos en los que los eventos son más importantes que en otros, pero creo que no existe el evento 100% decisivo.

De acuerdo.

El azar debe estar presente porque suele ser el mecanismo más común para implementar en un juego lo que Clausewitz llamaba "fricción". Aquello imprevisto e imprevisible que siempre afecta a la conducción de las operaciones. Eso lo refleja muy bien cuanto aquí se ha dicho de la mano de carta y la incertidumbre acerca de qué tendra el contrario en mano.
Desde luego se han dado casos de CDG que han tenido que cambiarles cartas, cambiar reglas o simplemente hay que aceptar que el 15 % de las veces el jugador USA en TS sale jodido y bien jodido.
Pero coincido en que, en general el tema azar está muy bien integrado y controlado en los diseños existentes de CDG.

Entiendo que alguno sienta repelús ante la idea de combos maravillosos -otros juegos de/con cartas son muy dados a esos combos, es cierto- o guiños del destino en el que no te sale ni a la de trés la carta que necesitas. Pero normalmente los juegos que ahora están disponibles no son de ese tipo. Se puede estar tranquilo al respecto.
#610
Cita de: Blorsh en 08 de Junio de 2013, 23:12:32
Pero bueno, en sintesis, creo que lo que yo he tratado de decir es que del sistem ade las cartas me da miedo que no esté equilibrado por el sistema del juego en concreto que haga que sea excesivamente dependeinte del azar y que haya cartas demasiado poderosas que den victoria o derrot acasi automatica, es lo que a mi me pasó con el Horus Heresy, no creo que sea CDG, pero el sitema nos gustó hasta que entraron las cartas de las batallas en acción y hubo varias combinaciones con las cuales podías lanzarte al combate en inferioridad y arrasar y por eso esos prejuicios mios a las cartas, por que me pasó con este juego tan bonito. Cosa que puede pasar con cualquier juegp cpn cualquier sistema, como también he dicho, tablas desequilibradas, potencias de fichas excesivas en un bando, etc. Pero como esto habla sobre los CDGs, pues he dicho mis reservas sobre los CDGs. Si otro abre un hilo sobre "Hexágonos, ventajas e inconvenientes" pues ahí se dirán sobre los juegos de hexágonos.

Claro, y a la hora de diseñar un CDG hay que tener muy en cuenta esto que comentas para no hacer un juego "roto".

Cita de: Blorsh en 08 de Junio de 2013, 23:12:32
Y como no he jugado apenas a CDG mejor dejo este debate y que hablen los expertos y listo. ;)

Y esto es francamente lo peor, que haya quien deje un hilo o debate por los argumentos "ad hominem" que le dirijan. Creo que es un completo error usar ese tipo de argumentos y además suelen hacer daño. Innecesario, por lo demás.
#611
Cita de: Xerof en 07 de Junio de 2013, 12:13:53
No conocía yo este juego, pero tiene una pinta estupenda.

Y el AAR apasionante.

Me alegra que te guste. Es cuestión de ponerse y aprender. No es un juego de iniciación a los wargames pero tampoco es demasiado difícil de coger viendo cómo se juega.
#612
Noviembre 1809

El turno ha sido más bien tranquilo. De nuevo llegaron órdenes confusas de París por lo que las fuerzas Imperiales perdieron 1 PA en cada uno de sus CG presentes en el tablero de juego.
Al tener la Iniciativa Estratégica la primera activación, sin necesidad de apostar, la llevaron a cabo los imperiales. Elegimos al VI Cuerpo de Ejército al mando del cual está el general Marchand. Se desplazó al sur del Duero volviendo a ocupar Salamanca y reincorporando su guarnición a sus tropas; a continuación consiguió la tirada para forzar su marcha y avanzar otra zona y cruzó el Tormes para atacar a las exiguas fuerzas españolas que formaban el Ejército de Extremadura situadas allí. La superioridad Imperial se hizo notar pues los españoles carecían de caballería y eran superados en 4 a 1 numéricamente. 3000 bajas fueron el resultado del encuentro de modo que el único punto de fuerza sobreviviente (1000 hombres) se retiró a Ciudad Rodrigo y su fortaleza junto a los descarriados rezagados y heridos restantes.
Una vez hecho esto pasamos a la primera ronda de apuestas. En ella el General Heudelet movió primero y colocó su II CE en Béjar y falló su tirada para forzar la marcha. Su intención era atacar al Ejército Español estacionado entre él y Ciudad Rodrigo. Al no ser atacado el Ejército español de Galicia se dirigió con todos sus efectivos contra el VI CE que se vio prevenido y pudo huir al norte del Tormes ante la superioridad numérica enemiga.
El Ejército de Galicia quedaba entre los CE II y VI y en la siguiente ronda de activación las tropas Imperiales tomaron la iniciativa de modo que el II CE, primero acumuló provisiones de la zona y  entró en la zona ocupada por el Ejército de Galicia produciéndose la primera batalla campal del escenario.
Se me olvidó tomar imágenes de la batalla por lo que la cuento muy resumida: cagada Imperial.
El II CE falló su tirada de control operacional, a pesar de no haber hecho un plan muy agresivo, pues su comandante â€"Heudelet- sólo tiene una Iniciativa de 5 y había que llamar al VI CE a la batalla para obtener superioridad numérica… Los españoles la pasaron. La batalla empezó bien con una carga de la caballería Imperial contra la división de infantería española del flanco izquierdo que la deshizo y le causó 1000 bajas. El jugador español envió reservas al flanco izquierdo y tapó hábilmente el hueco. A todo esto los emisarios enviados a urgir al VI CE a acudir al campo del honor no encontraron la ruta adecuada, pues dos Fichas de Batalla de llamada usadas y dos tiradas de dados fallaron. El VI CE no se enteró de que había una batalla unos kilómetros al sur de su posición. El jugador español viendo su oportunidad se lanzó a degüello contra el flanco Imperial derecho. Gracias a la artillería Imperial pudimos causar severas pérdidas al enemigo incluido un general de caballería. No obstante la victoria no se decantó por ninguno de los bandos y los Imperiales respiramos aliviados al ver cómo la batalla se acababa por agotamiento de las Fichas de Batalla disponibles y quedaba en tablas: 3000 bajas españolas por 1000 bajas Imperiales. No perdí por un pelín, vaya…
Tras la batalla el Ejército de Galicia descasó y reorganizó parte de sus unidades que habían quedado deshechas durante el combate para luego romper el contacto con los Imperiales aunque eso le ocasionó dejarse otros 2000 hombres por el camino, al carecer por completo de avituallamiento.
El V CE Imperial se desplazó levemente hacia Madrid, siguiendo la línea del Tajo al ver que su presencia ya no era necesaria en Extremadura y el I CE Imperial volvió sobre sus pasos para establecerse al norte del Tajo frente a Ocaña y en línea con el IV CE, apoyados ambos por la reserva del Rey José en Madrid.
El Ejército Español de Andalucía continuó su avance muy prudentemente aunque esta vez marchando en columnas separadas para ahorrar suministros y recibiendo como refuerzo una unidad del Ejército de Extremadura que le llegó al final del turno.
Se hicieron pocos movimientos, sobre todo en La Mancha, porque hubo un par de ocasiones en las que todo el mundo pasó por lo que se perdieron muchos PA por inactividad. Situación que sobre todo perjudica al bando español porque con su nivel actual de PV de "-3" obtiene una derrota total y la Junta Central ve peligrar su estabilidad al no ser capaz de conducir exitosamente la guerra contra el invasor. Los Imperiales tenemos ahora mismo "15" PV y obtendríamos una victoria menor, pues estamos desgastando al enemigo y mantenemos nuestras posiciones sin graves pérdidas, pero las fuerzas principales enemigas siguen intactas.
Ya veremos qué depara diciembre, aunque es un mes muy poco propicio para grandes maniobras ya que las temperaturas descienden y el desgaste por actuar se vuelve mucho más severo…

#613
Devolviendo las ovejas a su corral... ;) ;D ;D

Cita de: Gentilhombre en 06 de Junio de 2013, 15:03:50
En cambio, esa maravilla llamada "Hearts & Minds" dio un paso más allá al generalizar la opción de "comprar" el evento de la carta. La carta da un número de Puntos de Recurso (y además puedes tener más en reserva); luego tú decides cómo gastarlos, y una de las opciones es dedicar un número de ellos a activar el evento que también incluye la carta. ¡Genial! Y funciona de maravilla. Claro que en este caso los eventos no son tan decisivos como en otros juegos.

Lo cual que me lleva a otro tema que es interesante: hay CDG en los que hay bastantes eventos clave, decisivos; sin embargo, en otros CDG el nivel medio de los eventos es menos trascendente. Y por mi experiencia, los primeros suelen pertenecer al grupo de los que tienen dos mazos de cartas (uno para cada jugador), y los segundos tienen un mazo único que se comparte.

Adaptación a determinada guerra / periodo histórico

Como dije, coincido con las opiniones al respecto. Aunque imagino que en realidad, el problema está en adaptar un sistema concreto a un determinado conflicto, sin modificarlo para ajustarlo bien a sus particularidades. Es decir, cojo las reglas del PoG y las traslado a la Guerra de los Cien Años (perdonad el basto ejemplo). Por mucho que pula el sistema para adaptarlo mejor, y desarrolle cartas, fichas, y reglas particulares, pues a lo mejor resulta que sencillamente no sirve, que en lugar de una adaptación, hay que hacer un rediseño completo.

Tomo como ejemplo mi caso con CyR. Me pareció que el sistema del PoG podía encajar bien con la Guerra Civil Española, que es un conflicto más parecido a la I Guerra Mundial que a la II (salvo en el uso del arma aérea y un poquito los blindados). Además, una caracterísitca de nuestra guerra es que hubo numerosos "frentes olvidados", en los que durante meses y meses no se lanzaba ofensiva alguna. Así que el no poder activar todo el frente refleja muy bien esa situación histórica. Así pues, por esa y otras razones estoy satisfecho con el encaje del sistema en el periodo recreado.

Eventos no controlables

Con esto me refiero a esos eventos que no dependen de la acción humana: circunstancias climáticas, epidemias, y en general cosas que ocurren en uno u otro bando y que son generalmente impredecibles (motines, muerte de líderes, traiciones, etc.).

Creo que el sistema de los CDG no está ni mucho menos agotado, y aún hay mucho margen para innovar y perfeccionar. Yo empecé a trabajar en CyR hace diez años, y probablemente ahora enfocaría algunas cosas de otra manera. Pero en aquel momento el PoG me tenía obnubilado, y me basé directamente en sus reglas. Una vez escogido ese camino, si quisiera cambiar según que cosas ello supondría un rediseño completo.
Reitero que Hearts & Minds me parece un hito en el camino, pero seguro que habrá más.

La idea de tener un mazo para "eventos no controlables" me parece interesante.

David, tú has diseñado un CDG desde 0, así que tu opinión debe tener algún peso, digo yo.
Totalmente de acuerdo con la versatilidad de los CDG. Probablemente lo peor ya se ha comentado aquí: la repetición de un mismo esquema hasta la saciedad, con variantes, sí, pero en el fondo la dualidad op/evento.

Se pueden hacer muchas más cosas. Ya se ha comentado que el Heart & Minds introduce otra vuelta de tuerca, y hay que entender que esa es la línea a seguir: expandir las posibilidades de la mecánica y buscar su desarrollo.
En el tema del mazo de eventos NPwS sigue esa línea y hay un mazo del que los jugadores roban eventos -bien ocurren de inmediato o bien son ventajas que te puedes guardar para luego.

Otra tipificación que creo no hemos añadido a este hilo es CDG para 2 o multijugador. Cada una de las categorías tiene lo suyo de analizar.



#614
Cita de: Magon en 05 de Junio de 2013, 14:08:25
¿Cómo habría que reformar el juego para fuera posible que hubiese acción simultánea en todos los frentes a la vez? Pues no lo sé. Seguramente serían necesarias reglas aparatosas adicionales, que restarían jugabilidad.

No, simplemente hay que hacer otro juego. PoG no es más que aprovechar el tren de los CDG a base del monster tGWiE/tGWiNE de Ted Raicer. Son dos calcos.
Hay que hacer otro, centrado, esta vez en reflejar la 1ª GM. Al estilo de los viejos juegos, tGWiE/tGWiNE no está mal como simulación militar de la 1ª GM. Otra cosa es que una guerra se pueda simular sólo desde el punto de vista militar... Yo creo que no se debe... Pero eso da para otro hilo entero...
#615
Cita de: Kanino en 05 de Junio de 2013, 11:57:51
En definitiva, ¿ser CDG es sinonimo de poco realismo?, o ¿hay CDGs realistas?.

La mecánica en sí no es ni mejor ni peor que otras. Más bien es el uso que se hace de ella en los juegos herederos de "We the people" lo que la hace producir más juegos que simulaciones. "Hannibal" es un juego muy entretenido, dinámico, con alternativas... Pero no simula la 2ª Guerra Púnica nada más que de refilón. No es un juego sobre esa guerra, sino simplemente un juego.

Cita de: Kaiser Karl en 05 de Junio de 2013, 12:00:31
En cuanto a la relación entre "historicismo" o "realismo" entendido como que el juego tenga cierta coherencia con la situación histórica que representa, en el sentido que su desarrollo y desenlace pueda corresponderse con hechos que ocurrieron o pudieron haber ocurrido desde un punto de vista lógico, y "jugabilidad" respecto a este juego, creo que hay juegos más sencillos sin situaciones tan absurdas como la mencionada.

Claro, aquí vuelve a salir el tema que ya se desarrollo en otro hilo: http://www.labsk.net/index.php?topic=109031.0. Aunque en ese hilo pasó algo como lo que comentó Basileus66 hace poco: no se llegó a nada productivo, sólo me gusta/no me gusta...

Yo no diría "realismo", sino "simulación" y no es cuestión de nombres...
Hay juegos sencillos y buenas simulaciones. Wilderness War simula bien la guerra de los siete años en Norteamérica, a brocha gorda, pero bastante bien.
No es que tenga que pasar lo histórico o pueda pasar lo histórico, sólo, sino que los jugadores tengan que tomar decisiones -es la esencia de todo juego- con las limitaciones, posibilidades y objetivos de los protagonistas históricos. En eso es en donde hacen agua muchos CDG.

En otro orden de cosas, yo puedo entender la aversión de Kaiser Karl por la regla de ailamiento del PoG, pero hay que entender que los marcadores de control de ese juego reflejan también la existencia de fuerzas militares por debajo del nivel de resolución de una ficha de juego -por debajo del cuerpo de ejército- y que quedarse copado es más una cuestión psicológica y de fallo en el mando que física. Lo de Tannenberg encaja muy bien con la regla del PoG y el baile austro-ruso en Galicia muy puesto para evitar, ambos bandos una y otra vez, ser envueltos y destruidos... Com dice un conocido mío con una buena justificación todo cuela. Y eso es cierto, uno le puede buscar justificaciones en los hechos históricos a todas las reglas y mecánicas habidas y por haber. Pero de ahí a tener un juego con un sistema que funcione -sin agujeros graves...-, que te permita situarte en la condición histórica de sus protagonistas, que sea ameno, interesante y enseñe cómo pasaban las cosas.., eso es otro tema. Los CGD son muy populares, pero la mayoría no cumple muchas de esas condiciones que menciono.

Así es como yo veo las cosas llegado a este punto del hilo.