No creo que NR salga antes que SW. En los Edge Days ya se jugaron copias en castellano.
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#6002
Novedades / Actualidad / Re: Descent 2ª edición
13 de Noviembre de 2012, 21:05:29
Yo también me vendí la primera edición, y todas sus expansiones, tras probar la segunda. Me parece que, como juego, mejora al anterior en todo. Otra cosa, como dice Cad Bane, son los gustos.
#6003
Reseñas escritas / Re: Mythic Battles (Reseña)
13 de Noviembre de 2012, 11:41:24
De momento no he visto reglas en castellano.
En cuanto a los otros juegos, creo que habré echado más de diez partidas a cada uno de ellos. Al MB unas seis o siete. Todo es cuestión de gustos, claro, pero personalmente creo que es el más táctico de los que he mencionado y el que más inmerso en la partida te tiene.
Si encuentro un hueco, que de momento no es fácil, intentaré colgar fotos.
Saludos.
En cuanto a los otros juegos, creo que habré echado más de diez partidas a cada uno de ellos. Al MB unas seis o siete. Todo es cuestión de gustos, claro, pero personalmente creo que es el más táctico de los que he mencionado y el que más inmerso en la partida te tiene.
Si encuentro un hueco, que de momento no es fácil, intentaré colgar fotos.
Saludos.
#6004
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
12 de Noviembre de 2012, 18:23:45Cita de: cesarmagala en 12 de Noviembre de 2012, 11:21:29
Pues sí; yo soy uno de los que lo compró y cada vez estoy más decepcionado.
No es mal juego, pero se ve que no está acabado.
Solo hay escenarios para 4 - 6 jugadores, con lo fácil que es escalar un juego así (sacando más o mens zombis) o meterle un modo solitario.
Y lo de los escenarios es una tomadura de pelo; solo le cambian las losetas y el trasfondo, pero el juego es el mismo; abre edificios, coge las X, sal de la zona.
Pues yo creo que como mejor funciona es de 1 a 3 jugadores.
El tema de los escenarios, depende de la inventiva de cada uno. Hay gente muy ingeniosa para crearlos, y hay un editor para este juego. Pero vaya, llámale Descent, Mansiones de la Locura, X-Wing o llámale como quieras, todos los juegos de escenarios pecan de lo mismo.
#6005
Dudas de Reglas / Zombicide (Dudas)
11 de Noviembre de 2012, 14:51:57Cita de: El Vengador Tóxico en 05 de Noviembre de 2012, 19:58:53
3. Aquí me has hecho dudar. Yo interpreté que la habilidad se usa cada vez que abandonas una zona con zombis.
Yo también la interpreto así.
#6006
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
11 de Noviembre de 2012, 14:49:47Cita de: kalamidad21 en 11 de Noviembre de 2012, 14:16:02
Según el manual no se pueden repartir las heridas, si el atacante ataca a un grupo y uno tiene una herida..... los demás le siguen. Estás muerto.
No es cierto. En la página 9 del manual se especifica claramente que los supervivientes en una misma zona pueden repartirse las heridas como quieran.
Puede que te refieras a que si un grupo de (por ejemplo) ocho zombies se come a un personaje, todos permanecen en el sitio. Se necesitan dos para acabar con el personaje, pero los otros seis no se moverían, sino que se quedarían en el sitio, sumándose al festín.
#6007
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
11 de Noviembre de 2012, 13:35:04
Yo no me he contrado nunca con la eliminación de un jugador, claro que tampoco lo he jugado nunca con más de tres. En cualquier caso, siempre hay opciones para intentar salvar a alguien. Por ejemplo repartiéndose heridas. Que un personaje vaya solo no es muy buen asunto, a no ser que sea escurridizo.
#6008
Reseñas escritas / Mythic Battles (Reseña)
09 de Noviembre de 2012, 01:39:53
Veo que nadie ha dicho nada aún de este juego, así que voy a escribir unas líneas por si alguien se muestra interesado.
A lo poco que uno investigue, descubrirá que Mythic Battles NO es un juego de miniaturas, aunque en un principio pudiera sugerirse que así era. MB es un juego de tablero que mezcla varios conceptos â€"miniaturas, tablero, construcción de escuadrones a lo X-Wing- y los vende bajo una premisa supuestamente nueva â€"y que, curiosamente, es lo menos destacable del juego-: el battle board building.
Realmente, lo de menos es la construcción del tablero. Con el juego vienen seis piezas modulares, reversibles, que aseguran que el tablero tendrá diferentes formas en función de la partida. Y eso está bien, pero no es, de lejos, ni lo más importante.
En MB, dos fuerzas militares con sabor mitológico (Athena y Hades) se verán las caras en un enfrentamiento más o menos equilibrado (allá cada uno con el ejército que se monta; cada unidad tiene un valor que se columpia entre 4 y 30 puntos, y hay que construirse un ejército bajo unos criterios standar de 95 a 100 puntos). Por lo general, una partida se decide a favor del que ha conseguido que el otro bando quede sólo con tres unidades en el tablero, pero hay más opciones. Uno de los detalles que más me ha gustado es la incorporación de una campaña de nueve escenarios que establecen condiciones de victoria particulares.
Pero vamos a hablar del juego. ¿Está bien? Desde mi punto de vista, la respuesta un rotundo sí. Es lo más interesante que me he encontrado en tiempo. Ni X-Wing, Eclipse, Mage Knight ni leches. Es sólo una opinión, vale, pero es la mía, y esto es lo que me ha parecido.
El juego es sencillo de mecánicas. Una vez se han escogido las unidades que van a componer el ejército de cada uno (entre 5 y 10 unidades, no pueden ser ni más ni menos, y están condicionadas por los valores antes mencionados), cada uno busca en un mazo todas las cartas que corresponden a esa unidad.
Cada unidad está compuesta de un minimazo de cartas (tantas como su nivel de resistencia), un token y unas cartas de activación (dos o tres, según la unidad).
Los minimazos de unidad se ponen delante del jugador que las controla (cada vez que la unidad sufre un daño, la carta de arriba va a parar a la parte inferior del mazo, boca abajo, y la unidad se va debilitando hasta que se hayan girado todas sus cartas, que es cuando muere).
Las cartas de activación se añaden al mazo de activación. A dicho mazo se le añaden diez cartas de The art of War, que son unas cartas genéricas que tienen tres funciones específicas (como veremos más adelante).
Una vez compuestos los mazos de activación, y con las unidades dispuestas tan guapamente frente a los jugadores, se colocan los tokens de unidad en el tablero, se roban siete cartas del mazo de activación y empiezan las hostias.
Cada jugador debe activar una unidad por turno. Si quiere activar más de una tiene que pagar cartas de The art of War, que irá colocando ante sí tal cual le salgan. El coste de activar cartas adicionales aumenta exponencialmente (descartando una carta de The art of War para la segunda unidad, dos cartas para la tercera, etc). Las unidades, que pueden ser terrestres o voladoras, se mueven y atacan. Vamos, lo normal. El jugador pasivo, además, tiene la opción de realizar tres acciones de corte defensivo: bloquear a una unidad enemiga que iba a moverse, contraatacar o ayudarse de una unidad aliada para que defienda a otra.
El sistema de combate es con dados, pero le han dado una vuelta de tuerca (en mi opinión bastante ingeniosa) para minimizar el factor azar. Los dados están numerados del 1 al 5. Hay una cara blanca. Cuando se tiran dados, todo dado con una cara blanca se descarta. Luego, los resultados de 1 a 4 pueden usarse para añadir un +1 a cualquier otro dado. Los 5 pueden rerollearse, y el resultado obtenido se añade al 5 que ya había. De esa manera pueden obtenerse resultados de 9 y 10 (o más), que se necesitan.
Cada unidad tiene varias capacidades especiales llamadas talentos. Éstos se activan pagando un coste en Power points. Y dichos power points se obtienen descartando cartas de The art of War (que también se descartan para activar unidades adicionales o, buen apunte, para buscar en cualquier momento una carta en el mazo de activación), o descartando una carta de activación de una unidad (cada unidad da unos power points concretos cuando se descarta una de sus cartas de activación; pero, al mismo tiempo, descartarse de dicha carta significa perder una activación de esa unidad hasta que el mazo sea reshuffleado de nuevo).
Con eso, todo está servido. En MB han conseguido coger cuatro elementos y conjugarlos muy bien para lograr un juego tenso, muy táctico y donde todo encaja como el mecanismo de un reloj suizo.
Por si alguien piensa que podría parecerse al Summoner Wars, aclarar que no sólo no se parece a él en absoluto, si no que además es mucho mejor juego.
Una partida al MB puede columpiarse entre los 45 minutos y las dos horas y media, depende del tamaño de los ejércitos. Hay también una opción para ser jugado por cuatro jugadores, a dos bandas. No lo he probado.
Lo mejor:
- Las mecánicas de juego y la inmersión temática. Lo más importante, vamos.
- El aspecto visual.
- La rejugabilidad.
- Independencia del idioma (excepto relamento y, claro, talentos)
Lo peor
- Se echa en falta una hoja de ayuda para los Talentos, al menos al principio.
- Es fácilmente expandible, y eso es un peligro.
- Las losetas del tablero no son gran cosa, pero son funcionales y con eso ya basta.
- Hay MUCHAS cartas, como unas trescientas, con lo que se necesitan fundas a destajo. Una vez enfundadas, el inserto no vale para nada.
- Los hay que preferirían minis en lugar de tokens. Tras unas cuantas partidas, creo que los tokens son más prácticos, aunque al principio cueste algo familiarizarse con ellos.
Espero que os haya servido. Saludos.
A lo poco que uno investigue, descubrirá que Mythic Battles NO es un juego de miniaturas, aunque en un principio pudiera sugerirse que así era. MB es un juego de tablero que mezcla varios conceptos â€"miniaturas, tablero, construcción de escuadrones a lo X-Wing- y los vende bajo una premisa supuestamente nueva â€"y que, curiosamente, es lo menos destacable del juego-: el battle board building.
Realmente, lo de menos es la construcción del tablero. Con el juego vienen seis piezas modulares, reversibles, que aseguran que el tablero tendrá diferentes formas en función de la partida. Y eso está bien, pero no es, de lejos, ni lo más importante.
En MB, dos fuerzas militares con sabor mitológico (Athena y Hades) se verán las caras en un enfrentamiento más o menos equilibrado (allá cada uno con el ejército que se monta; cada unidad tiene un valor que se columpia entre 4 y 30 puntos, y hay que construirse un ejército bajo unos criterios standar de 95 a 100 puntos). Por lo general, una partida se decide a favor del que ha conseguido que el otro bando quede sólo con tres unidades en el tablero, pero hay más opciones. Uno de los detalles que más me ha gustado es la incorporación de una campaña de nueve escenarios que establecen condiciones de victoria particulares.
Pero vamos a hablar del juego. ¿Está bien? Desde mi punto de vista, la respuesta un rotundo sí. Es lo más interesante que me he encontrado en tiempo. Ni X-Wing, Eclipse, Mage Knight ni leches. Es sólo una opinión, vale, pero es la mía, y esto es lo que me ha parecido.
El juego es sencillo de mecánicas. Una vez se han escogido las unidades que van a componer el ejército de cada uno (entre 5 y 10 unidades, no pueden ser ni más ni menos, y están condicionadas por los valores antes mencionados), cada uno busca en un mazo todas las cartas que corresponden a esa unidad.
Cada unidad está compuesta de un minimazo de cartas (tantas como su nivel de resistencia), un token y unas cartas de activación (dos o tres, según la unidad).
Los minimazos de unidad se ponen delante del jugador que las controla (cada vez que la unidad sufre un daño, la carta de arriba va a parar a la parte inferior del mazo, boca abajo, y la unidad se va debilitando hasta que se hayan girado todas sus cartas, que es cuando muere).
Las cartas de activación se añaden al mazo de activación. A dicho mazo se le añaden diez cartas de The art of War, que son unas cartas genéricas que tienen tres funciones específicas (como veremos más adelante).
Una vez compuestos los mazos de activación, y con las unidades dispuestas tan guapamente frente a los jugadores, se colocan los tokens de unidad en el tablero, se roban siete cartas del mazo de activación y empiezan las hostias.
Cada jugador debe activar una unidad por turno. Si quiere activar más de una tiene que pagar cartas de The art of War, que irá colocando ante sí tal cual le salgan. El coste de activar cartas adicionales aumenta exponencialmente (descartando una carta de The art of War para la segunda unidad, dos cartas para la tercera, etc). Las unidades, que pueden ser terrestres o voladoras, se mueven y atacan. Vamos, lo normal. El jugador pasivo, además, tiene la opción de realizar tres acciones de corte defensivo: bloquear a una unidad enemiga que iba a moverse, contraatacar o ayudarse de una unidad aliada para que defienda a otra.
El sistema de combate es con dados, pero le han dado una vuelta de tuerca (en mi opinión bastante ingeniosa) para minimizar el factor azar. Los dados están numerados del 1 al 5. Hay una cara blanca. Cuando se tiran dados, todo dado con una cara blanca se descarta. Luego, los resultados de 1 a 4 pueden usarse para añadir un +1 a cualquier otro dado. Los 5 pueden rerollearse, y el resultado obtenido se añade al 5 que ya había. De esa manera pueden obtenerse resultados de 9 y 10 (o más), que se necesitan.
Cada unidad tiene varias capacidades especiales llamadas talentos. Éstos se activan pagando un coste en Power points. Y dichos power points se obtienen descartando cartas de The art of War (que también se descartan para activar unidades adicionales o, buen apunte, para buscar en cualquier momento una carta en el mazo de activación), o descartando una carta de activación de una unidad (cada unidad da unos power points concretos cuando se descarta una de sus cartas de activación; pero, al mismo tiempo, descartarse de dicha carta significa perder una activación de esa unidad hasta que el mazo sea reshuffleado de nuevo).
Con eso, todo está servido. En MB han conseguido coger cuatro elementos y conjugarlos muy bien para lograr un juego tenso, muy táctico y donde todo encaja como el mecanismo de un reloj suizo.
Por si alguien piensa que podría parecerse al Summoner Wars, aclarar que no sólo no se parece a él en absoluto, si no que además es mucho mejor juego.
Una partida al MB puede columpiarse entre los 45 minutos y las dos horas y media, depende del tamaño de los ejércitos. Hay también una opción para ser jugado por cuatro jugadores, a dos bandas. No lo he probado.
Lo mejor:
- Las mecánicas de juego y la inmersión temática. Lo más importante, vamos.
- El aspecto visual.
- La rejugabilidad.
- Independencia del idioma (excepto relamento y, claro, talentos)
Lo peor
- Se echa en falta una hoja de ayuda para los Talentos, al menos al principio.
- Es fácilmente expandible, y eso es un peligro.
- Las losetas del tablero no son gran cosa, pero son funcionales y con eso ya basta.
- Hay MUCHAS cartas, como unas trescientas, con lo que se necesitan fundas a destajo. Una vez enfundadas, el inserto no vale para nada.
- Los hay que preferirían minis en lugar de tokens. Tras unas cuantas partidas, creo que los tokens son más prácticos, aunque al principio cueste algo familiarizarse con ellos.
Espero que os haya servido. Saludos.
#6009
Reseñas escritas / Re: Android: Netrunner (reseña)
06 de Noviembre de 2012, 14:38:12
Supongo que cuando te has aprendido la lección vas con más cuidado. Jugando ese día, precisamente, puntué dos agendas como Jinteki sin haberles puesto ningún hielo delante. El runner pensaba que eran trampas para osos.
#6010
Reseñas escritas / Re: Android: Netrunner (reseña)
05 de Noviembre de 2012, 17:21:24
El otro día mismo jugué yo una partida en la que el runner me accedió a la mano y se llevó un Snare! bien majo (tenía dos en la mano). Pagué los cuatro de turno y se llevó las tres hostias y el tag. Cometió el error de hacerlo con tres cartas en la mano y en su última acción, cierto.
Al inicio de mi siguiente turno tuve dos opciones para acabar de matarlo: jugarle un evento que le hacía una herida si estaba taggeado, o puntuando una agenda (era Jinteki). Vamos, que se llevaba dos hostias más seguro. Falleció en el acto, estaba claro.
Hay que ser cuidadoso al ser runner, cierto; pero hay veces que, si la corporación juega con cautela, te las comes.
Al inicio de mi siguiente turno tuve dos opciones para acabar de matarlo: jugarle un evento que le hacía una herida si estaba taggeado, o puntuando una agenda (era Jinteki). Vamos, que se llevaba dos hostias más seguro. Falleció en el acto, estaba claro.
Hay que ser cuidadoso al ser runner, cierto; pero hay veces que, si la corporación juega con cautela, te las comes.
#6011
Reseñas escritas / Re: Android: Netrunner (reseña)
05 de Noviembre de 2012, 00:36:17
Es posible que algo de eso haya. Curiosamente, pero, en todas las partidas que he ganado yo como corporación ha sido matando al runner.
#6012
Reseñas escritas / Re: Android: Netrunner (reseña)
04 de Noviembre de 2012, 18:59:57
Cuando se construyen mazos mezclando cartas de otras facciones, las corporaciones ganan en potencia. En mi opinión, los mazos preconstruidos son más favorables hacia el runner.
Aún así, las facciones runner son más fáciles de jugar que las de corporación.
Aún así, las facciones runner son más fáciles de jugar que las de corporación.
#6013
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
31 de Octubre de 2012, 12:15:59
No es lo mismo jugar con 3 que con 4.
Ahora bien, con 6 es más difícil que con 3.
Con 4 debe de ser más complicado que con 5.
Ahora bien, con 6 es más difícil que con 3.
Con 4 debe de ser más complicado que con 5.
#6014
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
29 de Octubre de 2012, 10:16:48
Ayer jugamos una partida (a dos jugadores, eso sí) contando los puntos de experiencia, y lo superamos. Acabamos en nivel naranja, pero en el último turno. Escaparon Wanda y Amy con todo el material necesario.
Sigo pensando que utilizar adecuadamente a Josh da mucha ventaja. Se pasa toda la partida atrayendo zombies y alejándolos del resto. Al final murió, pero es lo que hay: su sacrificio permitió que otros escaparan.
De todos modos, está claro que jugarlo a 2 ó 3 jugadores es más sencillo que jugar a 5. Mientras más jugadores, más complicado es el juego, ya que no puedes decidir el orden de jugadores. Y eso marca mucho.
Sigo pensando que utilizar adecuadamente a Josh da mucha ventaja. Se pasa toda la partida atrayendo zombies y alejándolos del resto. Al final murió, pero es lo que hay: su sacrificio permitió que otros escaparan.
De todos modos, está claro que jugarlo a 2 ó 3 jugadores es más sencillo que jugar a 5. Mientras más jugadores, más complicado es el juego, ya que no puedes decidir el orden de jugadores. Y eso marca mucho.
#6015
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
28 de Octubre de 2012, 19:22:47Cita de: kalamidad21 en 28 de Octubre de 2012, 10:20:15Vale, me había pèrdido lo de los 5pe al lado de las cruces. Pensaba que sólo salía arriba, cuando se especifica en las reglas adicionales. En cualquier caso, hubo dos partidas en las que no pasamos del nivel azul. Igual cambian las cosas ahora, hay que probarlo, pero sigo pensando que repartir las tareas (matar monstruos y subir de nivel) y abrir todos los edificios pronto (al menos todo menos el último) es determinante. Cuando un personaje sube de nivel, entonces todos lo hacen para ganar la acción extra.
En el mapa hay marcadas 6 localizaciones con una X roja, que hay que cogerlas, para eso están ahi, en el mapa pone (5PE) junto a cada X. Si no lo subes es fácil no subir de nivel. Yo creo si hay que cogerlas las 6 X por eso lo vemos con diferente dificultad. Vamos, que hay que abrir todos los edificios. Eso aparte de encontrar la comida.
Si no las buscáis, si que el escenario es fácil, pero están marcadas en el manual.
Por lo demás, claro que se cogen todas las x. No es tan complicado hacerlo cuando todos están aún el el nivel azul. El problema es llegar al amarillo sin que se haya cogido ninguna. Por eso es mejor repartirse y coger más de una en el mismo turno.
Saludos