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Mensajes - Blacksad

#616
Diseñando un juego de mesa / Re: IMPERIOS DEL MEDITERRANEO
20 de Diciembre de 2011, 22:34:51
Cita de: GEORGIRION en 20 de Diciembre de 2011, 20:44:59
creoq ue no te conozco, así que muchas gracias por la confianza.  ;)

La verdad es que no nos conocemos  :) pero he seguido muy de cerca tu juego y le tengo ganas.
#617
Diseñando un juego de mesa / Re: IMPERIOS DEL MEDITERRANEO
20 de Diciembre de 2011, 16:15:14
Para Baleares se viene uno  :)
#618
El manual donde se puede descargar? (si es que se puede, claro  ::))
#619
Cita de: oldfritz en 18 de Diciembre de 2011, 23:09:16
Los gastos de envío dentro del territorio español corren de cuenta de Bellica.

Vaya, a eso le llamo yo una buena política de gastos de envío. Ahora mismo hago el pre-order
#620
Si mal no recuerdo tiene una carta menos de cada color
#621
Perdona oldfritz pero las condiciones de gastos de envío no las encuentro, debo ser muy tocho  ??? :P

Si me haces el favor de indicarlo
#622
#623
Reseñas escritas / Re: BLOOD BOWL: TEAM MANAGER (Reseña)
14 de Diciembre de 2011, 10:14:03
Buena reseña amigo Bowie :). Te explicas mejor por escrito que en directo  ;D. A ver si para la próxima me convences de darle un meneo  ::) 8), pero me da a mi que teniendo el Rune Age y las humillaciones que sufrís bajo mi yugo, me será dificil cambiar  ::) :P.

Salud
#624
Reseñas escritas / San Juan (Reseña)
13 de Diciembre de 2011, 14:13:56
San Juan es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Andreas Seyfarth y publicado por Rio Grande Games de una duración variable que ronda de 30 a 45 minutos.


San Juan es un juego de cartas de concepto similar a Puerto Rico, pero cuenta con mecánica propia e independiente y no intenta emular a su hermano mayor. Escalable en cualquier numero de jugadores, me gusta mucho para dos jugadores haciéndolo mas controlable, ya que como en Puerto Rico un jugador inexperto a tu derecha es un chollo. Incluso tiene una variante no oficial (creo) en solitario la cual no he probado.

En San Juan no hay colonos, ni envío de mercancías, los bienes de producción son cartas y el comercio no se puede bloquear, pero usa la misma mecánica de selección de roles. Los puntos de victoria se obtienen principalmente por la construcción de los edificios, aunque hay edificios que dan puntos extras al final del juego. Acaba cuando algun jugador construye su doceava edificación.

El tema en San Juan es la construcción de la capital de Puerto Rico. Con las carta construiremos diferentes edificaciones que otorgan puntos de victoria, además cada una de ellas tienen una función especial. Produciremos bienes para venderemos, obtener oro y con el oro construir. Vamos, una gestión de recursos clásica de toda la vida. Diseñar una buena combinación de edificios en base los privilegios que otorgan, es la clave del juego.

El juego tiene un curioso equilibrio. Por una parte el sorteo inicial de tu mano. Al tener una mano inicial azarosa, y no todos los jugadores la misma, no te permite tener una estrategia de inicial preestablecida. Tampoco podemos seguir una única estrategia a lo largo de la partida, ya que las cartas suben, bajan y se descartan a toda velocidad, por lo que es muy táctico al estar limitado la construcción de edificios en función de las cartas en mano.

Una vez construidos los primeros edificios y en base a sus características especiales, marcamos la  estrategia de la partida, y se empiezas a planificar la manera de explotar al máximo tu combo de edificaciones.

El factor de suerte es medio/alto al tratarse de un juego de cartas donde los jugadores roban de un mazo al azar. Sin embargo, creo que esto no desvirtúa el juego, de hecho, lo hace más interesante. Parte de la diversión del juego es tratar de encontrar/buscar la mejor combinación de edificios y para ello hay roles que te permite buscar en el mazo. Robar cartas añade variedad e incertidumbre, haciendo la partida  imprevisible. Por lo tanto, los jugadores deben modificar o moldear su estrategia preestablecida constantemente, en función de a la mano que les toque en gracia. La suerte también aparece en la cotización de venta de mercancías.

La interacción entre jugadores es baja/nula, apenas hay cruce de acciones, cada uno está a lo suyo en el mas estilo Sudoku. Tiene una rejugabilidad es media/alta debido a la naturaleza y variedad de los edificios y varios caminos en la obtención muchos Puntos de Victoria.

De dificultad media, no es un juego complicado, pero no trivial.  De reglas fáciles pero no simples, las estrategias son claras pero no evidentes. El análisis-parálisis no es desesperante al no tener muchas decisiones complejas que tomar. No apto para todos los público, para jugones es ligero. Juego perfecto para dar el salto cualitativo y pasar de un nivel de complejidad familiar a jugón de más injundia y mantenerlos dentro. Como juego para matar el rato o por su magnifica potabilidad, tiene su nicho.


La selección de roles y la variedad de edificios, y un mecanismo que funciona muy bien, crean un dinamismo que hace que funcione sin problemas y presenta un constante desafío.

Me gusta, es un juego sólido, aunque no es un gran juego. Sólo un buen juego de cartas, que no es poco.

Si te gusto puedes hacerlo votar aquí.
Si quieres saber mas de mi
#625
Reseñas escritas / Carreras de Tortugas (Reseña)
07 de Diciembre de 2011, 18:48:39
Carrera de tortugas es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, publicado por HomoLudicus de una duración que ronda los 15/20 minutos.


Carrera de tortugas es un sencillo juego de motor de cartas, independiente del idioma (lo que lo hace ideal para niños que aún no han aprendido a leer) donde 5 tortugas pugnan en una carrera para discernir  cual de ellas llegará primero a un campo de jugosas lechugas. Juego escalable con cualquier número de jugadores, algo que cuida especialmente el señor Knizia, creo que su número ideal es de 2/3 jugadores, perdiendo algo a 5.

Carrera de tortugas está diseñado para jugadores a partir de 6 años de edad. Lo he probado con mi chaval de 5 años y funciona perfectamente. Este ha sido el juego elegido para introducirle en la mecánica de "gestión de la mano". Es su primer juego de cartas y debo decir que lo ha asimilado muy bien.

Creo modestamente que es un juego exclusivamente para niños, eso no quita que pueda gustar a adultos, pero nunca lo sacaría a la mesa si no hay niños presentes. Juegos familiares o sociales existen en el mercado gran variedad que cumplen mejor este cometido y superan con creces a este que ahora nos ocupa.

El juego tiene dos características principales que, a mi modo de ver, lo hacen ideal como juego introductorio para niños de corta edad.


  • En primer lugar, el concepto de roles ocultos. Inicialmente los jugadores solo saben el color de su propia tortuga, desconocen el color de la tortuga de sus contrincantes.
  • En segundo lugar, es un juego de gestionar las cartas de la mano. Las tortugas no se mueven por un dado o por un movimiento preestablecido. Se mueven porque se juega una carta.

A lo largo del juego, los jugador mueven las tortugas de cualquier color. La gestión de la propia mano es la esencia del juego, ya que las tortugas no siempre se mueven de forma independiente. Cuando varias las tortugas ocupan un mismo espacio, se apilan. Y cuando se mueve una tortuga, todas las tortugas apiladas encima de esta, se mueven con ella. Las de abajo se quedan atrás.

Cada jugador tiene cinco cartas en la mano, juega una y roba otra de un mazo. Todas las cartas designan una tortuga, una dirección y una distancia (una o dos casillas hacia adelante, o una hacia atrás). Las hay que especifican un color concreto y las hay con Arco Iris, que permiten al jugador elegir la que quiera (si tiene un símbolo +/- ) o entre las más rezagadas (si tiene un símbolo con una flecha).


Este conjunto de características lo hacen un juego abstracto. El movimiento de las tortugas es rápido. Knizia ha encontrado una forma sencilla de introducir el concepto de rol oculto en niños. Y es que a mi crío le cuesta horrores mantener en secreto el color de su tortuga, siente la imperiosa necesidad de hacerlo público, sobre todo cuando le toca en gracia la tortuga roja que es su color favorito y la sonrisa de su cara le delata.

Así que estamos ante un juego detectivesco donde averiguar quién es quién y el farol son parte del diseño. Cualquier movimiento, tiene por lo menos tres posibles razones de ser cuando movemos la tortuga hacia adelante:


  • Porque pertenece al jugador.
  • Porque su tortuga esta encima de la que ha movido
  • Porque no tiene ninguna carta que le permita avanzar su propia tortuga y cree que es la opción menos gravosa para sus intereses.

De la misma manera, un movimiento hacia atrás de la propia tortuga puede ser una buena estrategia si no tienes cartas movimiento de avance, pero sí un puñado de cartas del mismo color de la tortuga que está detrás. Una vez encima avanzaremos la otra tortuga llevando la nuestra en volandas.

Este tipo de consideraciones hace de Carreras de Totugas un juego sutil y accesible especialmente a los más pequeños de la casa. Su corta duración lo hace ideal para jugar varias partidas seguidas (nunca he echado menos de dos) como revancha por la perdida de anterior.

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#626
Reseñas escritas / RA (Reseña)
03 de Diciembre de 2011, 09:00:31
Ra es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, Publicado por Alea de una duración que ronda los 45/60 minutos.


El juego funciona bien con cualquier número, pero el clamor popular prefiere 3-4 jugadores aunque en mi modesta opinión a 2 jugadores es perfectamente jugable.

Ra es un juego de subastas. Los jugadores hacen una oferta para adjudicarse una serie de baldosas que aparecen aleatoriamente y públicamente. La gran cantidad de tipos de baldosas diferentes y la combinación de estas es lo que te reportará puntos de fama a los jugadores.

El juego presenta elementos estratégicos y tácticos, hay baldosas que puntúan al final en cada una de las tres época y baldosas puntuaran al final del juego (ejemplo:monumentos). Pero en esencia, el elemento táctico tiene más peso, sin despreciar el estratégico.

Lo que más me gusta de la mecánica de Ra (y a la vez es lo que lo hace diferente a todos los juegos de subasta) son los soles. Al principio del juego, el valor de cada grupo de soles de los jugadores vienen determinado por el setup del juego y está muy equilibrado. Tener un grupo u otro de soles no es significativo. Cuando se adjudica la serie de baldosas en puja, de rondón, obtienes el sol que se ganó en la subasta anterior. Esto se traduce en se juega la presente época con los soles ganados en la época anterior. Con diferencia es lo mas bonito del juego y donde reside su valor diferencial respecto a otros juegos de subastas.



Ra es un juego rápido (en tu turno se realiza una única acción de entre tres posibles), con un factor medio-alto de azar que da emoción e incertidumbre a la partida y a le vez es motivo de frustración para muchos. Su corta duración lo hace soportable.

Ra no es uno de mis juegos favoritos, pero siempre tendrá un espacio en mi ludoteca junto al Catan, Carcassone, Aventureros al tren, etc...que son los grandes juegos familiares de los últimos años.

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#627
Sondeos / Re: Nuestros imprescindibles
30 de Noviembre de 2011, 23:02:05
#1:   Twilight Struggle
#2:   Through the Ages: A Story of Civilization
#3:   Le Havre
#4:   Age of Steam
#5:   Brass
#6:   Caylus
#7:   Florenza
#8:   Power Grid
#9:   Hannibal: Rome vs. Carthage
#10:   Steam
#628
Por cierto Torke, tu página web es chulisima  :)

Salud
#629
Cita de: Torke en 29 de Noviembre de 2011, 21:47:37
...... Un saludo, espero que comprendas que no va con mala baba, pero la cosa la veo así y creo que es injusto para con los que no lo conozcan.

Querido amigo Torke, todo el que me conoce sabe que soy dificil de ofender  ;D. Que esta minireseña es una opinion personal es obvio ;D no engaña a nadie. No creo que mis opiniones coticen en bolsa  8) ::) ni que mis gustos personales influyan en la decisión de incautos consumidores de juegos  ::).

Cita de: Torke en 29 de Noviembre de 2011, 21:47:37
Pues si hubieses jugado más partidas, verías como eso no es así. Por supuesto que hay azar, en ningún momento me habrás dicho que no lo haya, pero está muy controlado en el tema dados. Ni de muy lejos en este juego el factor azar es medio/alto. Siempre y cuando juegues bien, claro. Ahí es donde está la estrategia que dices que no tiene, en irte a por los fantasmas que te pueden machacar y saber a cuales ir y en qué momento.

No se si no me explico o no me entiendes:
Cita de: Blacksad (Quim) en 28 de Noviembre de 2011, 17:26:23

Ghost Stories es un juego colaborativo. La mecánica casa bien con el tema que nos propone. Me parece difícil salir victorioso, creo que tiene una curva de aprendizaje media/alta, hay que jugar varias veces para desgranar los combos del juego. Una vez dominado estos, puede reducirse un poco el nivel de azar y de caos con tanto dado y tanta cartas.
.....

Ghost Stories tiene momentos de tensión, requiriere dosis de plantificación para no quedarte fuera del juego a las primeras de cambio, ya que la perdida de la tercera loseta en fila, provoca el fin y pérdida de la partida. No hay sensación de tiempos muertos, ya que se vive el turno del compañero como si fuera propio.

Cita de: Torke en 29 de Noviembre de 2011, 21:47:37
Comprendo que tu creas que a ti te valga una partida para saber si un juego te gusta o no. Contra eso, ca' uno es ca' uno. Yo te diría que ni te has acercado al espíritu real del juego (hay una extensa guía, de hecho, llamada "La senda dle pequeño saltamontes" o algo así donde se explican estrategias de juego y tal, que lees y dices "coño, claro, tiene todo el sentido") pero repito que es tu opinión personal y ahí no hay nada que hacer. Pero también comprende que si alguien no ha jugado y se lee eso piense que es una castaña. Que tú no quieras ahondar en el juego me parece correcto, que se engañe al nuevo no. Por eso todos, uno detrás de otro, te hemos dicho que con una partida a este juego no puedes pretenden reseñarlo objetivamente. Si hubiese sido un comentario en un hilo sobre "qué os parece este juego", pues bien, es tu opinión, pero en la sección de reseñas, que supuestamente está para orientar al comprador... no lo veo.

Un saludo, espero que comprendas que no va con mala baba, pero la cosa la veo así y creo que es injusto para con los que no lo conozcan.

El problema de tener gustos muy definidos y claros es lo que tiene  8) ::). No pretendo evangelizar al hereje ::), ni orientar al comprador  ???. Ese no es mi cometido, ni mi intención  8). No me hago responsable que alguien no se lo compre por mi culpa y que luego resulte ser el juego de su vida y me demande. Por ahí no paso.

Gracias por la guía recomendada :). Cuando el estimable LtGoose tenga a bien volver a jugarlo, la tendremos  presente  ;).  Aunque si ya me parece que el juego me lleva, seguir una guía no se yo... ::)

Salud 

PD: Sin animo de repetirme ::) en ningún momento he dicho que este juego sea una castaña.
#630
Cita de: Abadiadelcrimen en 29 de Noviembre de 2011, 20:42:29
Sin ánimo de ofender, creo que la persona que te explicó el reglamento no supo transmitir la esencia del juego, por lo que queda patente su insinceridad y su paupérrima y escasérrima capacidad cerebral, defecto que debe disimular con una sonrisa falsa y una ristra de chistes malos, que nada tienen que envidiar a los de Marianico "El corto". A este candidato al premio Darwin se le olvidó informarte que es imprescindible, antes de jugar al Ghost Stories, ver la película Kung Fu contra los siete vampiros de oro, auténtico leitmotiv para los diseñadores de este juego. Una vez visionada esta maravilla del celuloide, paradigma egregio del séptimo arte, se entenderá la esencia del juego, se te quitarán esas tontás del azar y excusas de perdedor y descifrarás el secreto del cooperativismo, sin nada que ver con el "caso PSV" o aquellos tesoreros que se largan a Brasil con el dinero de los socios...