Lo que si te digo es que que Khorne gane por la rueda una vez todos tienen cierto nivel es bastante difícil. Las primeras partidas se ve muy fácil, pero huir a Khorne en el primer turno es facil con 4 jugadores, no digamos 3. Si en la primera ronda Khorne no hace ni un avance y los otros se colocan Khorne lo va a tener muy difícil.
En cuanto al equilibrio, faltaba Nurgle, lo que quiere decir que las zonas centrales estarían menos transitadas, permitiendo a Khorne mayor movimiento. En mi grupo hemos jugado una infinidad de partidas y a 3 jugadores 4 veces. Cada vez nos dábamos más cuenta de lo desequilibrado que está.
La interacción, si no es por Khorne o la Rata Cornuda (en la expansión) puede ni siquiera darse. Es poco probable que Slaanesh y Tzeentch lucharán por las mismas zonas (en una partida con Khorne, ojo), cosa que suele pasar cuando juegan 4 porque muchas veces las zonas a las que tiene que ir uno de los 2 están dentro de los dominios de Nurgle, y eso jugando también Khorne es una carnicería.
En resumidas cuentas, si Khorne gana una partida a 3 jugadores con Tzeench y Slaneesh girando la rueda es porque estos 2 no han sabido contrarrestarle, cosa que es bastante simple. Estos 2 dioses ponen corrupción a cascoporro. en 2 turnos pueden corromper una zona, cosa que les interesa. Tanto uno como el otro tienen mecanismos para huir de Khorne. En el primer turno que Khorne pille a alguno de los 2 es por despiste o por falta de rodaje, puesto que le puedes estar vacilando durante el turno y el no tiene más remedio que gastar los puntos, mientras que los otros pueden colocar cartas de 0 o 1 para huir, o colocarse a la otra punta del mapa de donde Khorne ha puesto su primera figura. A una mala, siempre puedes poner una miniatura y luego moverla a otro sitio. Pero vamos, que es facilísimo dejar a Khorne sin avance el primer turno, y eso le hace ir a remolque el resto de la partida. Una vez pillado el mecanismo, Khorne es algo inútil en una partida de 3 jugadores, al menos el primer turno, y tiene que replantear su estrategia , por no hablar de que Khorne depende de la suerte en gran medida, mientras que el resto de su estrategia. Que Khorne falle un par de tiradas puntuales y al permitírsele tan poco margen de maniobras estará jodido, y que encima tarde más de lo normal en pillar la primera mejora (como digo el primer turno es muy importante para Khorne, que luego tiene que hacer mucho trabajo para ponerse a la altura de los demás, y generalmente depende mucho de la suerte para revertir esta situación). Si en el segundo turno tampoco consigue 2 avances, le pondría con 1 solo avance y sin mejora en el tercer turno, y esto tampoco es descabellado si cuentas con que los otros 2 van a ir a por 2 fichas de avance y Khorne no va a poder ir a los 4 sitios, y generalmente si va a todos en alguno fallara (a no ser que tenga mucha suerte) o en alguno le pararan los pies con cartas.
Y cuando conoces esta putada para Khorne, pues Khorne hace lo que tiene que hacer, y más sin nurgle: falcarse en El Imperio y que lo saquen de ahí. En 3 turnos (si el quiere) se corrompe, y durante esos turnos conseguirá 5 puntos por controlarla. Aguanta la zona llevándote a los corruptores un turno a otro sitio, para seguir la marcha (una de las zonas adyacentes de 3) y mientras sigue puntuando 5 puntos por turno, más los que te lleves por corromper la zona grande (Imaginemos que Khorne ha aguantado 4 turnos la zona grande, 20 puntos, 3 o 4 por poner corrupción en el ultimo turno y un número variable de puntos por ser el que más corrupción ha puesto, intentando ademas que los demás no pongan corrupción, el resultado son más de 30 puntos en 4 turnos solo en una zona, sumalé ahora la zona adyacente que Khorne también controlara desde el segundo turno y el resto de puntos que arañará de la rueda y de otras zonas). Como Khorne tiene en su segundo turno ya el chiringuito montado, o alguien acude a el (genial para girar la rueda) o en el segundo/tercer turno Khorne se ira moviendo con sus figuras más grandes hacia los demás.
Vamos, que en mi grupo cada vez que jugamos a 3 nos aburrimos más porque el tablero esta muy vacío, falta interacción y siempre siempre siempre falta un poder del caos para equilibrar.
En cuanto a partidas sin Khorne, tampoco es una gran perdida. A 3 jugadores sin Khorne, suponiendo que jueguen Slaneesh, Tzeench y Nurgle, 3 poderes básicamente corruptores, las cosas van que vuelan, pero hay más puteo que nunca. A nadie le interesa quedarse fuera de una corrupción. Nurgle ira a por todas, Tzeench moverá figuras de otros a sitios insospechados, y habrán muchas leches (siempre que cada uno tenga claro su papel y que en una partida a 3 sin Khorne la cosa se va a decidir seguramente por puntos al corromperse las zonas más rápido). Aun así, faltara Khorne para presionar en las zonas más pobladas del tablero.
Bueno, se podría seguir hablando y hablando, pero al que le guste con 3 no va a dejarle de gustar y al que lo vea descompensado tampoco se le va a convencer de lo contrario.
En cuanto al equilibrio, faltaba Nurgle, lo que quiere decir que las zonas centrales estarían menos transitadas, permitiendo a Khorne mayor movimiento. En mi grupo hemos jugado una infinidad de partidas y a 3 jugadores 4 veces. Cada vez nos dábamos más cuenta de lo desequilibrado que está.
La interacción, si no es por Khorne o la Rata Cornuda (en la expansión) puede ni siquiera darse. Es poco probable que Slaanesh y Tzeentch lucharán por las mismas zonas (en una partida con Khorne, ojo), cosa que suele pasar cuando juegan 4 porque muchas veces las zonas a las que tiene que ir uno de los 2 están dentro de los dominios de Nurgle, y eso jugando también Khorne es una carnicería.
En resumidas cuentas, si Khorne gana una partida a 3 jugadores con Tzeench y Slaneesh girando la rueda es porque estos 2 no han sabido contrarrestarle, cosa que es bastante simple. Estos 2 dioses ponen corrupción a cascoporro. en 2 turnos pueden corromper una zona, cosa que les interesa. Tanto uno como el otro tienen mecanismos para huir de Khorne. En el primer turno que Khorne pille a alguno de los 2 es por despiste o por falta de rodaje, puesto que le puedes estar vacilando durante el turno y el no tiene más remedio que gastar los puntos, mientras que los otros pueden colocar cartas de 0 o 1 para huir, o colocarse a la otra punta del mapa de donde Khorne ha puesto su primera figura. A una mala, siempre puedes poner una miniatura y luego moverla a otro sitio. Pero vamos, que es facilísimo dejar a Khorne sin avance el primer turno, y eso le hace ir a remolque el resto de la partida. Una vez pillado el mecanismo, Khorne es algo inútil en una partida de 3 jugadores, al menos el primer turno, y tiene que replantear su estrategia , por no hablar de que Khorne depende de la suerte en gran medida, mientras que el resto de su estrategia. Que Khorne falle un par de tiradas puntuales y al permitírsele tan poco margen de maniobras estará jodido, y que encima tarde más de lo normal en pillar la primera mejora (como digo el primer turno es muy importante para Khorne, que luego tiene que hacer mucho trabajo para ponerse a la altura de los demás, y generalmente depende mucho de la suerte para revertir esta situación). Si en el segundo turno tampoco consigue 2 avances, le pondría con 1 solo avance y sin mejora en el tercer turno, y esto tampoco es descabellado si cuentas con que los otros 2 van a ir a por 2 fichas de avance y Khorne no va a poder ir a los 4 sitios, y generalmente si va a todos en alguno fallara (a no ser que tenga mucha suerte) o en alguno le pararan los pies con cartas.
Y cuando conoces esta putada para Khorne, pues Khorne hace lo que tiene que hacer, y más sin nurgle: falcarse en El Imperio y que lo saquen de ahí. En 3 turnos (si el quiere) se corrompe, y durante esos turnos conseguirá 5 puntos por controlarla. Aguanta la zona llevándote a los corruptores un turno a otro sitio, para seguir la marcha (una de las zonas adyacentes de 3) y mientras sigue puntuando 5 puntos por turno, más los que te lleves por corromper la zona grande (Imaginemos que Khorne ha aguantado 4 turnos la zona grande, 20 puntos, 3 o 4 por poner corrupción en el ultimo turno y un número variable de puntos por ser el que más corrupción ha puesto, intentando ademas que los demás no pongan corrupción, el resultado son más de 30 puntos en 4 turnos solo en una zona, sumalé ahora la zona adyacente que Khorne también controlara desde el segundo turno y el resto de puntos que arañará de la rueda y de otras zonas). Como Khorne tiene en su segundo turno ya el chiringuito montado, o alguien acude a el (genial para girar la rueda) o en el segundo/tercer turno Khorne se ira moviendo con sus figuras más grandes hacia los demás.
Vamos, que en mi grupo cada vez que jugamos a 3 nos aburrimos más porque el tablero esta muy vacío, falta interacción y siempre siempre siempre falta un poder del caos para equilibrar.
En cuanto a partidas sin Khorne, tampoco es una gran perdida. A 3 jugadores sin Khorne, suponiendo que jueguen Slaneesh, Tzeench y Nurgle, 3 poderes básicamente corruptores, las cosas van que vuelan, pero hay más puteo que nunca. A nadie le interesa quedarse fuera de una corrupción. Nurgle ira a por todas, Tzeench moverá figuras de otros a sitios insospechados, y habrán muchas leches (siempre que cada uno tenga claro su papel y que en una partida a 3 sin Khorne la cosa se va a decidir seguramente por puntos al corromperse las zonas más rápido). Aun así, faltara Khorne para presionar en las zonas más pobladas del tablero.
Bueno, se podría seguir hablando y hablando, pero al que le guste con 3 no va a dejarle de gustar y al que lo vea descompensado tampoco se le va a convencer de lo contrario.


