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Mensajes - T0rrES

#616
De jugón a jugón / Re: Caos en el Viejo Mundo a 3 jugadores
26 de Diciembre de 2011, 13:45:38
Lo que si te digo es que que Khorne gane por la rueda una vez todos tienen cierto nivel es bastante difícil. Las primeras partidas se ve muy fácil, pero huir a Khorne en el primer turno es facil con 4 jugadores, no digamos 3. Si en la primera ronda Khorne no hace ni un avance y los otros se colocan Khorne lo va a tener muy difícil.

En cuanto al equilibrio, faltaba Nurgle, lo que quiere decir que las zonas centrales estarían menos transitadas, permitiendo a Khorne mayor movimiento. En mi grupo hemos jugado una infinidad de partidas y a 3 jugadores 4 veces. Cada vez nos dábamos más cuenta de lo desequilibrado que está.

La interacción, si no es por Khorne o la Rata Cornuda (en la expansión) puede ni siquiera darse. Es poco probable que Slaanesh y Tzeentch lucharán por las mismas zonas (en una partida con Khorne, ojo), cosa que suele pasar cuando juegan 4 porque muchas veces las zonas a las que tiene que ir uno de los 2 están dentro de los dominios de Nurgle, y eso jugando también Khorne es una carnicería.

En resumidas cuentas, si Khorne gana una partida a 3 jugadores con Tzeench y Slaneesh girando la rueda es porque estos 2 no han sabido contrarrestarle, cosa que es bastante simple. Estos 2 dioses ponen corrupción a cascoporro. en 2 turnos pueden corromper una zona, cosa que les interesa. Tanto uno como el otro tienen  mecanismos para huir de Khorne. En el primer turno que Khorne pille a alguno de los 2 es por despiste o por falta de rodaje, puesto que le puedes estar vacilando durante el turno y el no tiene más remedio que gastar los puntos, mientras que los otros pueden colocar cartas de 0 o 1 para huir, o colocarse a la otra punta del mapa de donde Khorne ha puesto su primera figura. A una mala, siempre puedes poner una miniatura y luego moverla a otro sitio. Pero vamos, que es facilísimo dejar a Khorne sin avance el primer turno, y eso le hace ir a remolque el resto de la partida. Una vez pillado el mecanismo, Khorne es algo inútil en una partida de 3 jugadores, al menos el primer turno, y tiene que replantear su estrategia , por no hablar de que Khorne depende de la suerte en gran medida, mientras que el resto de su estrategia. Que Khorne falle un par de tiradas puntuales y al permitírsele tan poco margen de maniobras estará jodido, y que encima tarde más de lo normal en pillar la primera mejora (como digo el primer turno es muy importante para Khorne, que luego tiene que hacer mucho trabajo para ponerse a la altura de los demás, y generalmente depende mucho de la suerte para revertir esta situación). Si en el segundo turno tampoco consigue 2 avances, le pondría con 1 solo avance y sin mejora en el tercer turno, y esto tampoco es descabellado si cuentas con que los otros 2 van a ir a por 2 fichas de avance y Khorne no va a poder ir a los 4 sitios, y generalmente si va a todos en alguno fallara (a no ser que tenga mucha suerte) o en alguno le pararan los pies con cartas.

Y cuando conoces esta putada para Khorne, pues Khorne hace lo que tiene que hacer, y  más sin nurgle: falcarse en El Imperio y que lo saquen de ahí. En 3 turnos (si el quiere) se corrompe, y durante esos turnos conseguirá 5 puntos por controlarla. Aguanta la zona llevándote a los corruptores un turno a otro sitio, para seguir la marcha (una de las zonas adyacentes de 3) y mientras sigue puntuando 5 puntos por turno, más los que te lleves por corromper la zona grande (Imaginemos que Khorne ha aguantado 4 turnos la zona grande, 20 puntos, 3 o 4 por poner corrupción en el ultimo turno y un número variable de puntos por ser el que más corrupción ha puesto, intentando ademas que los demás no pongan corrupción, el resultado son más de 30 puntos en 4 turnos solo en una zona, sumalé ahora la zona adyacente que Khorne también controlara desde el segundo turno y el resto de puntos que arañará de la rueda y de otras zonas). Como Khorne tiene en su segundo turno ya el chiringuito montado, o alguien acude a el (genial para girar la rueda) o en el segundo/tercer turno Khorne se ira moviendo con sus figuras más grandes hacia los demás.

Vamos, que en mi grupo cada vez que jugamos a 3 nos aburrimos más porque el tablero esta muy vacío, falta interacción y siempre siempre siempre falta un poder del caos para equilibrar.

En cuanto a partidas sin Khorne, tampoco es una gran perdida. A 3 jugadores sin Khorne, suponiendo que jueguen Slaneesh, Tzeench y Nurgle, 3 poderes básicamente corruptores, las cosas van que vuelan, pero hay más puteo que nunca. A nadie le interesa quedarse fuera de una corrupción. Nurgle ira a por todas, Tzeench moverá figuras de otros a sitios insospechados, y habrán muchas leches (siempre que cada uno tenga claro su papel y que en una partida a 3 sin Khorne la cosa se va a decidir seguramente por puntos al corromperse las zonas más rápido). Aun así, faltara Khorne para presionar en las zonas más pobladas del tablero.

Bueno, se podría seguir hablando y hablando, pero al que le guste con 3 no va a dejarle de gustar y al que lo vea descompensado tampoco se le va a convencer de lo contrario.
#617
El Caos es uno de los juegos que más ha calado en mi grupo. Llevaremos unas 50 partidas, la mitad de ellas al básico y otras tantas a la expansión.

Es uno de los juegos más completos que he jugado. 5 facciones, cada una con sus características, si juegas una partida con Khorne y luego otra con Tzeench te parece que estas jugando a 2 juegos distintos. Solo esta equilibrado a 4 (con las reglas básicas) y a 5 (con la rata cornuda).

Es muy disfrutable y dura bastante poco (nosotros con un grupo medianamente rápido nos hacemos las partidas en 1 hora y media de media, nunca hemos jugado una partida de 3 horas, pero si unas cuantas de 1 y 2 horas).

Vamos, que muy bueno tiene que ser el otro para hacerle sombra al Caos, aunque en Enero-Febrero lo probare, así que ya opinare del otro cuando juegue.
#618
Cita de: Sawyer en 25 de Diciembre de 2011, 02:15:21
Entonces es fácil, comprar el juego y esperar que un alma caritativa cuelgue un escaneo del mapa a 4 jugadores de la edición anterior xD

Un saludo ;)

El problema es que eso no funcionara porque la expansión que lleva el tablero para 4 lleva también reglas especiales. Lo básico se mantiene, pero para empezar no hay barcos. Las torres de asedio chirrian en ese tablero. Los líderes son imprescindibles. Tiene su propio mazo de westeros. Tiene 4 pequeños mazos de casas neutrales con las que te puedes aliar. El sistema de puntuación no es lo mismo tampoco (hay poquitos castillos en el tablero y cada uno de ellos vale 1 o 2 puntos en función de su importancia, tienen sus propias zonas independientes y los que no son propiedad de nadie al principio del juego tienen fuerzas neutrales en ellos). Vamos, que aunque este mejor nivelado no es la misma sensación que jugar al original.
#619
Cita de: Hagel en 24 de Diciembre de 2011, 15:47:45 Yo no he probado la 2ª Ed., pero he visto en las reglas que cuando se juega a menos de 6 jugadores, se colocan fichas en determinadas regiones a las que hay que "derrotar" para poder ocupar la región, por lo que entiendo que debería minimizar considerablemente el problema que he mencionado. De hecho hay regiones que a 3 jugadores son directamente inaccesibles.


Se colocan fichas porque el tablero no es el mismo que el de la primera edición, si no su compañero para 6. Intenta jugar a 4 en el tablero de 6 y veras lo que pasa, independientemente de las fichas que pongas. Por debajo hay muchísimos castillos que conseguirás con un mínimo de esfuerzo, por mucho que pongan fichas neutrales de fuerza 3 o 4.

Por lo tanto, tanto a 4 como a 5 jugadores, tienen ventaja los de abajo, que tienen a tiro muchos castillos vacíos, mientras que los de arriba se pegan por los pocos que hay arriba, y todos están muy juntos. Del único modo que se restrigen las zonas es jugando 3 jugadores, que el juego no tiene pinta de ser nada interesante, a 4 solo se colocan algunas fichas neutrales en los castillos de abajo, pero no es suficiente, puesto que un ejercito tampoco muy grande puede llevarse todos los castillos de abajo, que encima están bastante lejos de Stark, Lannister y Greyjoy. Resultado: un desastre lo mires por donde lo mires. El juego se habrá testeado si, pero a 6 jugadores, el resto son parches. Por más que pongas fichas neutrales, un tablero que esta hecho para 6 jugadores siempre va a estar desequilibrado.
#620
Cita de: xai en 24 de Diciembre de 2011, 15:01:19
Siempre que lo sujetes por su baricentro...

Jajajaj

Claro, la segunda expansión traía un tablero completamente nuevo equilibrado a 4 jugadores (y solo a 4). Lo ideal hubiera sido que la nueva edición trajera un tablero distinto por cada cara: uno para 4 jugadores y otro para 5-6, pero todo no se puede tener.
#621
Cita de: ega en 24 de Diciembre de 2011, 01:32:25
Recien calentito en su versión en castellano

Me pregunto que número de jugadores se precisa para que el juego esté equilibrado !

Es un problema para mi y mi gente, que el juego esté equilibrado a partir de 5 jugadores, ya que es dificil reunir tanta gente, parece ser que  en BGG  hay gente que opina que a 4 no este equilibrado, y que a 3 o 6 tampoco demasiado

Me pregunto si tendrà el mismo problema que la 1ª edición,  que el número ideal de jugadores sea a 5 ( hey! dejemos aparte las expansiones) hablo solo de los básicos.

Si alguien lo ha jugado, plis que dè sus opiniones, respecto a 3 y 4 jugadores, que es lo que más me interesa

Tambien pienso que a 5/6 jugadores las partidas deben ser largísimas!


gracias

ega

Olvidate, el anterior solo estaba equilibrado a 5 con el básico o a 5-6 con la expansión. A este le pasara lo mismo, pero esque han cambiado el tablero y lo han dejado como a 6. No esperes que este equilibrado a 4 ni a 3, y ya veremos a 5. En este incluso hay más quejas a 4 que en el anterior tablero, así que imaginate.
#622
Cita de: Carquinyoli en 23 de Diciembre de 2011, 13:02:34
Ok, gracias por el apunte TOrrES.
Lo que acabas de comentar respecto al juego a 3 y la estrategia de Khorne (quedarse en la zona de 5 puntos) es aplicable al juego base o solo te referías a la expansión?
Entiendo que con la expansión se ofrece a Khorne la victoria via puntos (que quizás en el juego base no era tan evidente).

Con la expansión Khorne puede ir a por puntos, y las estrategias de todas las facciones son más variadas.

En cuanto a Khorne jugando a 3, es muy fácil con tan poca gente dejar solo a Khorne en el primer turno, por lo que su objetivo, que es ir a girar la rueda en el básico, será poco menos que inviable habiendo perdido el primer turno. Sin embargo, quedarse en el centro y controlar las zonas con más puntos le dará de igual forma ventaja en los puntos, sobre todo si tiene la suerte de tener un noble en la zona de 5 puntos. Controlar esa zona es pan comido para Khorne, nadie se mete con el, y encima en 3 turnos estará corrompida sin muchos problemas, por lo que se puede apuntar un montón de puntos (5 puntos durante 3 turnos más el primer puesto de corrupción y el bonus por ayudar a corromper la zona ese turno, son muchísimos puntos, y más si tienes en cuenta que no será la primera zona en corromperse, con lo que le darán más puntos aun, pasando los 25 en 3 turnos). Después, solo tiene que moverse a cualquiera de las 2 zonas de al lado, en las que habrá tenido presencia durante el juego para impedir que otro se las quede, con lo que probablemente podrá repetir el proceso pero en este caso se corromperá más rápido (es raro que la gente no intente meter corrupción en esas zonas de diversas formas). Es lógico pensar, además que durante el turno 2 Khorne ya dominara la zona de 5 puntos sobrado y peleara por una de las de 3 adyacente, y que en el tercer turno una de esas zonas será suya. Cuenta los puntos simplemente por eso. Otra estrategia es abandonar la zona de 5 puntos antes de que se corrompa con 2 o 3 de tus cultistas, para ir a otra zona y seguir manteniéndola (5 puntos por turno son muchos) sin que se corrompa. No es dificil para Khorne mantener la estrategia y de vez en cuando ir acelerando la rueda, que por otro lado también le da puntos de victoria.
#623
Cita de: Carquinyoli en 23 de Diciembre de 2011, 08:41:46
Pues no acabo de estar de acuerdo en el 'porqué'. Más bien pienso lo contrario: Khorne suele ganar girando la rueda, y gira la rueda cuando mata a alguien en una región. Por tanto, a Khorne le interesa que haya gente por todas partes, cuanta más mejor. Si sólo juegan 3 jugadores, habrá menos figuritas que si juegan 4, luego Khorne lo va a tener más difícil para girar el dial porqué será más fácil para los demás esconderse de él.
De modo que también pienso que es mejor dejar a Khorne fuera, pero el motivo es distinto :)

PD: perdonad, quizás esto no se debería discutir aquí  ::)

En la expansión Khorne les puede pegar una paliza a todos por puntos sin despeinarse, más que nada porque tiene opciones viables de sumar puntos (tiene una mejora con la que cada vez que mata a alguien en la zona en la que tiene un guerrero suma 2 puntos, y otras que le permiten que sus cultistas valgan 2 para la dominación, por no hablar de la cantidad de cartas que le hace ganar puntos de victoria o poner corrupción por cada uno que mate). Por no hablar de que lo haga como lo haga Khorne, si sabe jugar, ira al centro del mapa y se apropiara de la zona de 5 puntos durante los turnos que haga falta para llevarse los puntos por corromperla.

A 3, sin Khorne, la partida es un solitario aburridísimo, todos se evitan. Con Khorne, solo tiene que quedarse en el centro del mapa. Seguramente todos le evitaran, y terminara ganando gracias a apropiarse de las zonas que más puntos dan y en pocos turnos se hará con la zona del medio, tendrá un montón de puntos y las otras facciones ya no estarán a salvo en ningún sitio, porque si todo va como debe ir, por aquel entonces cada uno se habrá encargado de corromper una zona. Las razones para no jugar a 3 de todas formas no son esas, yo he jugado unas cuantas, con combinaciones de razas distintas (incluyendo a la rata) y no me parece un buen juego. Es muy soso, falta interacción y el tablero es demasiado grande para todos. Y con la rata es un despiporre ya, porque al no poner corrupción y ser la facción  más difícil de jugar con diferencia, te puedes desesperar de lo lindo, incluso jugando 4.
#624
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#625
De jugón a jugón / Re: ¿Es Stefan Feld el autor de moda?
21 de Diciembre de 2011, 18:11:01
Creo que preguntas dos cosas diferentes ¿Esta de moda? ¿Esta en forma?

Desde luego de moda esta, no se para de hablar de él. Si esta en forma o no creo que es ya una apreciación objetiva de cada uno. Yo todavía no he probado nada de él, aunque tampoco es que  me llamen tanto la atención.
#626
Cita de: Carquinyoli en 21 de Diciembre de 2011, 14:00:22
Ok, gracias!

Nosotros sólo lo hemos jugado a 3 una vez, cuando aprendíamos, así que para pillar mecánica tampoco fue mal.
Por tanto, con la expansión el juego es igual de válido a 4 y a 5, pero no se mejora el juego a 3, verdad?

Depende de como lo mires. Si lo disfrutabas ya a 3 lo disfrutaras más igual, al fin y al cabo todo el set de cartas es nuevo. Hay 7 eventos nuevos, tirando a "expertos" porque cambian mucho la partida, y a cada facción se le cambian todas las cartas, con lo que las estrategias ahora son distintas y lo que hacen las cartas y las mejoras también.
#627
Cita de: Carquinyoli en 21 de Diciembre de 2011, 12:24:29
El original me encanta, y las opiniones al respecto de la expansión son como la tuya, que no se rompe el equilibrio de juego y que el nuevo Poder Ruinoso, Skaven, está compensado.

Qué tal las partidas a 5 jugadores?

Si jugáis menos (3 o 4), puedes quitar cualquier Dios del Caos? o mejor quitar Skaven (y sólo usarlo cuando seamos 5)?

A ver si cae a principios del año que se avecina... :)

Las partidas a 5 jugadores espectaculares.

Cuando jugamos a 4 nosotros quitamos a la rata, al principio no lo hacíamos pero tras unas cuantas partidas decidimos quitarla porque los skavens a diferencia de las otras facciones no corrompen y se aprovechan del trabajo de los otros, y claro, nosotros lo vemos desequilibrado si el ritmo de corrupción es más lento.

A 3 no jugamos nunca, probamos un par de veces y no nos gusto.
#628
Como ya han dicho el Stone Age es ideal para 2, 3 y 4 jugadores. Y digo ideal porque se juega muy bien a 2, no es simplemente que se deje jugar, si no que tiene reglas propias para 2 jugadores y es muy interesante. Por otro lado, aunque tiene alguna cosa similar a Agricola la verdad es que no se parece tanto, al margen de colocar trabajadores (que funcionan de forma distinta) y que se come (que también funciona de forma distinta). La estrategia de un juego no tiene nada que ver con la del otro: en el Stone Age te preparas el juego para puntuar por lo que a ti te interesa, por lo que antes de empezar ya saber a lo que te interesa ir, mientras que el Agricola es más adaptación y al final, si quieres ser competitivo, tienes que haberte desarrollado en todos los aspectos. Mientras que en el Agricola todas las acciones están enfocadas a un fin (tener una granja mejor que la del resto de jugadores), en Stone Age puedes saltarte a la torera algunas de las acciones porque no son optimas para tu estrategia (en Stone Age se puede ganar sin contruir ni una choza, o sin hacer crecer nunca la familia, mientras que en Agricola te hace falta equilibrarlo todo). Vamos, que probablemente si no se les diera de comer en los 2 juegos la gente no los compararía tanto, más que nada porque tienen las mismas semejanzas que cualquier otro juego de colocación de trabajadores. Para empezar en Agricola realizas las acciones tal como te colocas, solo un jugador puede hacer cada acción y sabes de antemano lo que vas a ganar con ellas, mientras que en Stone Age las acciones las realizas después de colocar a todos tus trabajadores, las realizas por el orden que tu quieras, los recursos y la comida dependen de el número de trabajadores que has puesto, de los dados y las herramientas que utilices y puedes colocar más de un trabajador en cada sitio...

El Stone Age puede no ser sesudo, pero desde luego tiene su estrategia y sus decisiones que tomar, aunque después no tengan tanto peso como en el Agricola (en el que una mala decisión te las puede hacer pasar putas, o en el que si juegan muchos comer puede ser un quebradero de cabeza). 
#629
Expansión muy recomendable para los que les guste el original. Lo mejora en todos los aspectos.
#630
Cita de: Hagel en 18 de Diciembre de 2011, 18:41:24
Bueno si, casi todas las novedades son de la primera expansión. Yo la verdad, siempre he visto la segunda expansión mas como un juego nuevo. Supongo que influye la gran cantidad de cambios que tiene respecto al juego básico. Por lo que comentas se puede jugar con el tablero básico y la regla de lideres y cartas de estrategia, cosa que no sabía.

La segunda expansión añade al juego básico las suficientes cosas como para que valga la pena, al fin y al cabo añade:

-Un par de líderes para cada una de las 6 facciones, y reglas para jugar con ellos (los líderes pueden ser apresados, intercambiados, asesinados e incluso se puede extorsionar a los rivales robándoles poder por ellos).
-Un nuevo mazo de Westeros que reemplaza al anterior (con cartas nuevas, por ejemplo en el primer mazo hay una carta con la que el jugador con el Trono de Hierro decide si se cuentan suministros, se alista o no pasa nada, y cada token especial esta asociado de esta forma a uno de los 3 mazos).
-Un nuevo set de cartas de casa.
-Cartas estratégicas, 6 para cada casa, que se colocan a la vez que las ordenes y permiten reforzar la estrategia utilizada durante el turno (+1 a las votaciones, +1 o +2 a ataques, +2 a la defensa, permitir más movimiento de tus ejércitos para reforzar algunas zonas...).
-Cartas de los salvajes, que le dan una dimensión nueva a las pujas por ayudar a la guardia de la noche, ya que el resultado de ganar o perder la batalla contra los salvajes no se sabe hasta que se resuelve, y que tiene resultados tales como recuperar una carta al que más haya pujado si se ha ganado, que el jugador que menos ha pujado cuando se ha perdido no pueda usar ordenes especiales durante un turno y otras muchas cosas.