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Mensajes - eldibujante

#616
Cita de: Troia en 22 de Junio de 2015, 20:47:34
Por otro lado no pillo la diferencia que hay con la posibilidad de coger dos losetas iguales. Si eso ya se podía, no? solo que debían de ser de localizaciones distintas.

Sí, eso ya se podía. Lo que diferencia éstas es que la segunda que pillas te da una acción potenciada. Es decir, si tienes una tienes la acción básica. Si tienes 2 tienes una básica, y otra potenciada.
Por ejemplo en un caso creo que era que podías mover una casa a una casilla adyacente. Con la acción potenciada (cuando cojes las dos losetas iguales), esa casilla adyacente puede ser incluso una montaña.

A mí tampoco me gusta el dinero que piden por ello, pero sé que luego me voy a arrepentir de no pillar la caja grande (con sus 3 promos, que no tengo, aunque tampoco me interesaban mucho). Además en amazon las expansiones sólas tampoco son tan baratas (unos 25â,¬ + envío)... además nadie me asegura que amazon vaya a seguir tirando el precio del kingdom builder dentro de unos meses...
#617
Es un juego muy normalillo y encima un chorreo de dinero. Mejor ni empieces, gástatelo en uno bueno.
#618
Cita de: haloncho en 23 de Junio de 2015, 18:18:25
Gracias negroscuro apo, a ver si le damos a algo molón :-*

De momento va ganando el Marco Polo, quizá también por la novedad.

El Stone age lo descarto, puede que me guste si lo pruebo, pero a algunos no os gusta, y a mi no me trasmite hype.

Y el Rokoko a todos parece gustaros, aunque sin mucho entusiasmo, es bueno pero no un pelotazo (a lo mejor es por el tema de los vestiditos jeje).


Sobre el resto que me estáis proponiendo:

El Borgoña si es feo, si. Parece bueno, pero me da la sensación de que cada uno se va montando su película. Quizás a muchos jugadores se vaya limpiando el tablero de recursos, pero a pocos no se si se notará la falta de interacción.

El Viticulture me ha parecido majete. Quizá le falte azar para lo que busco ahora, pero lo tendré en cuenta para la próxima, me ha gustado. Gracias Greene.


Ahora tengo pendientes de mirar el Amerigo, Five Tribes y el Dungeon Petz (Vlaada nunca falla).

Y el Colonos del impero, Tzolkin, Lewis & clark, etc. ahora mismo no me interesan para lo que busco. ¡Pero gracias!

El borgoña tiene bastante interacción, o al menos, mucho más de lo que parece. Es una carrera por todo. Muy bueno, muy original. A 2 jugadores va genial.

Amerigo: JUEGAZO. Divertido, escala bien, con más interacción que muchos euros (en el mapa se pueden hacer auténticas putadas), y entre lo bonito que es y la torre, entra por los ojos y a cualquiera le apetece probarlo. A 2 jugadores va bien.

Five Tribes: Muy chulo, me gusta, pero te tienen que molar los abstractos y el razonamiento espacial. A mí me encanta. A 2 jugadores va muy bien.

Viticulture: bueno para empezar, y desde luego mucho mejor que el stone age. Aunque no me llena. A 2 jugadores va bien.

Dungeon Petz: enrevesado y bastante repetitivo (cogo mascota, la cuido y la expongo - cojo mascota, la cuido y la expongo - cojo mascota...). A 2 jugadores va bien.

Rokoko: fácil de explicar y juego dinámico y con profundidad. Original. El tema es su única "pega". A 2 va bien.
#619
Cita de: stoneghe en 23 de Junio de 2015, 10:57:26
el stone age es un coñazo, con perdón. Para jugar a ese , juego al parchis
Al rokoko he jugado una partida a 2 jugadores y me encantó. Va muy bien, nada que objetar.
El Marco polo no lo tengo, no puedo opinar. El castillo de borgoña va genial a 2 jugadores, pero de los juegos de Feld quizás prefiero el Amerigo que parece menos árido. Al menos tirar cubitos en la torre tiene su gracia, y descubrir islas parece que le da un aire mas temático...aunque como en todos los juegos de Feld, el tema es lo de menos

Suscribo todo punto por punto.
#620
Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.



Fields of Arle
Autor: Uwe Rosenberg
Publicación: 2014
Idioma: Inglés; Dependencia: Media
2 jugadores
Tiempo por partida: 120 min. (Reales)


Uwe Rosenberg puede tener muchas virtudes, pero la innovación a la hora de elegir temática no es uno de sus fuertes.
Fields of Arle no sorprende en absoluto: coloca trabajadores, cultiva, cría animales, ponles sus vallitas (que quedan mu monas)... vamos, agrícola total. En cuanto a mecánicas, tampoco revoluciona el genéro, y para colmo es un juego exclusivo para 2 a un precio subidito. ¿Está chocheando Uwe? ¿Nos toma por tontos? ¿Merece la pena teniendo cualquiera de sus primos? Ahora lo veremos.





¿De qué va el juego? A ver si mola

Fields of Arle es un "simulador económico rural". En él criaremos animales, drenaremos cenagales para poder cultivar el campo, construiremos establos y herramientas de trabajo, intentaremos producir bienes que vender en los pueblos de alrededor... y con suerte, si todo nos va bien, no pasaremos hambre (otra innovación... del Agrícola). Vamos, lo típico de Uwe, pero esta vez un poco más detallado, más "realista". Y más bonito también, qué del ilustrador Dennis Lohausen al puñetero Clement Franz (Agricola, Gates of Loyang) va un buen trecho.


 
Qué bonito queda tó. 


¿Cómo se juega? Resumiendo

Fields of Arle tiene una explicación larga, pero no compleja. Además, una vez te pones a jugar, aunque no recuerdes exactamente cada acción, en el tablero viene explicada de forma mínima cada una, y supone una útil ayuda. No voy a entrar al detalle de cada acción, si no que os voy a hablar por encima de lo que se puede hacer y para qué sirve, para que os hagáis una idea de cómo es el juego y qué puede tener de interesante:


El Tablero

Antes de nada, explicaros el tablero de juego. Cada jugador tiene dos tableros personales, uno representando el "campo", que debes limpiar de cenagales y ampliar durante la partida, y que usarás para cultivar, construir tus edificios y mantener los animales. Otro representa el "garaje", en el que almacenarás herramientas como el arado y vehículos para llevar mercancías a otros pueblos (para venderlas o procesarlas).

Por otro lado hay dos tableros "neutrales" que se colocan entre los jugadores. Uno es un mero almacén de las mercancías y vehículos de la reserva, y el otro es donde se llevan a cabo todas las acciones (colocando trabajadores) y se registran los turnos.

 
Atención: se necesita una buena mesa pa este juego. 


Las Estaciones

Una de las cosas más guays del juego son las estaciones. El tablero principal, el de las acciones, está divido en 2 partes: verano e invierno. Según la estación en la que estéis, se pueden hacer unas acciones u otras. A esta regla hay una pequeña excepción que tiene mucha gracia: sí se puede hacer una acción de la estación contraria, PERO sólo la puede hacer un jugador, el que primero la haga, y eso conlleva que el otro jugador (el que se ha quedado sin hacerlo), será el jugador inicial para la siguiente ronda (estación).
La otra cosa guay de las estaciones es que al final de cada una ocurren una serie de eventos, según qué estación sea:

  • En verano, nuestros cultivos y bosques producen, pero tenemos que alimentarnos y entregar turba (lo de la turba no sé qué sentido tiene, la verdad).
  • En invierno, nuestros animales procrean... y también nos toca alimentarnos.
Cada estación tendremos 4 trabajadores para utilizar (4 acciones), con lo que las estaciones se suceden con mucha rapidez y acelera nuestro crecimiento (ya que los animales se van apareando y nuestros cultivos van produciendo).


Acciones

Para ejecutar una acción simplemente hay que colocar un trabajador en ella. Esto bloquea esa acción para el otro jugador. Hay una gran cantidad de acciones, pero son todas bastante simples: obtener un tipo de recurso, transformar recursos, ampliar o limpiar tu campo, labrar la tierra (que luego nos da recursos), conseguir animales, comprar vehículos, construir edificios...
Algunas acciones puedes hacerlas en verano y en invierno, otras son exclusivas de una estación y casi todas están relacionadas entre sí a lo largo de las estaciones (lo que obtenemos en una estación lo podemos usar en la siguiente para otra cosa).
Curiosamente no hay ninguna acción para aumentar la cantidad de trabajadores disponibles, siempre contamos con 4. Esto es algo que agradezco, y es que en todos los juegos de colocación de trabajadores que conozco, la mejor jugada siempre es tener más trabajadores que los demás (siendo Agrícola el máximo exponente de esto).

 
Hay muchas cosicas que hacer. 


Herramientas

Muchas de las acciones están relacionadas con el uso de una herramienta (por ejemplo la acción obtener madera está relacionada con el hacha). Estas herramientas tienen un track que marca su nivel y que nos intereserá ir mejorando, de forma que cada vez que ejecutemos esa acción, obtendremos un mayor beneficio según el nivel de la herramienta que necesita. Así pues hay siempre una decisión estratégica de cuántos turnos queremos gastar en ir subiendo el nivel de qué herramientas, y si nos llegará a rentar o no ya que, además, subir el nivel de estas herramientas no es gratis, ni mucho menos.
Este track de cada herramienta va justo al lado de la acción para la que sirve, con lo que resulta muy sencillo e intuitivo ir mejorando lo que quieres.

 
Tener el hacha afilada lo hace todo más sencillo.


Edificios

Uno de los objetivos que hay que marcarse durante la partida es conseguir edificios. La mayoría dan puntos al final de la partida y también dan otros bonus del tipo: cada primavera plantas un campo gratis, ganas algún recurso o mejoras cierta herramienta.
Tanto por la cantidad de puntos que pueden dar (algunos dan MUCHOS puntos, pero son caros de narices), como por la bonificación (que puede ser algo que requeriría muchos recursos y turnos), construir varios durante la partida es fundamental para tener opciones de ganar, de hecho construir X edificio será una de las metas a corto plazo que te plantees durante el juego, porque su bonus te viene que te cagas fetén.



Cabe también decir que hay más edificios de los que se usan en una partida, y que hay algunos marcados como "para principiantes" y otros "avanzados", con lo que cada partida variará en este aspecto.


Vehículos

Además de dar puntos (en este juego realmente se obtienen puntos por casi todo), sirven para llevar materiales a otros pueblos. ¿Y qué ganamos con eso? Nos puede servir para transformar esas materias primas en otras procesadas (más valiosas) o para completar pedidos, que además de dar puntos, otorgan bastante comida que, curiosamente, es como la "moneda" del juego (por ejemplo los edificios los compras con comida).
La parte interesante de esto es que lo que mandamos para transformar a otro pueblo, vuelve al final de la estación, con lo que si queremos disponer ya de ciertos elementos, tendremos que haberlos cargado con previsión la estación anterior.




Mejorar

Otra cosa curiosa del juego es que casi cualquier elemento lo puedes mejorar, esto se representa de forma tan sencilla como dándole la vuelta a la loseta de ese elemento, que tiene su cara "básica" y su cara "avanzada".
Pueden ser edificios, vehículos e incluso las propias materias (lana, cuero...). Obviamente por su parte avanzada, además de dar más puntos al final de la partida, sirven para poder realizar acciones más interesantes o cumplir los mejores pedidos.


Puntuación



La partida se acaba al final de la 9º estación. Entonces usamos el block que viene incluido con el juego para ir puntuando y descontando cada elemento (otra "novedad" de Uwe).

Se obtienen puntos por:
  • Recursos: tanto los recursos básicos como los procesados otorgan una cantidad de puntos. Es curioso que algunos pueden dar 0.5 puntos o 2.5 puntos (Ahí, hilando fino).
  • Nivel de las herramientas: en cada herramienta, si llegas a alcanzar cierto nivel, ganarás puntos.
  • Experiencia de viaje: Según fuimos completando pedidos de otros pueblos, nos fuimos quedando esa loseta para irla sumando a un track que representa nuestra experiencia. Este track, si llegas a completarlo, otorga unos buenos puntos al final.
  • Vehículos: lo mismo. Obviamente los vehículos más caros dan bastante más puntos.
  • Edificios: cada edificio da x puntos.
  • Animales: te llevas tantos puntos como animales tengas de la categoría que MENOS tengas. (Importante cambio respecto al agrícola, ya no te puedes tirar a la bartola y ver cómo tus animales te van dando puntos ellos sólos).
 
Todo da puntos. Las botas: 2.5 puntos. 


Se descuentan puntos por:
  • Cada zona sin completar del campo
  • Cada cenagal sin drenar (ahí se puede perder bastante).
  • Si no has ocupado todo el espacio del taller (yo todavía no he sido capaz, los vehículos son muy caros).
  • Penurias (si en algún momento no conseguiste alimentarte al final de la estación).

¿Cómo son los componentes?

Son una pasada. Cartonaje Burgalés del bueno, mucha maderita, pegatinas para tunear los trabajadores, vaquitas y recursos, buenas ayudas en el tablero para facilitar la partida... y un poco de texto. No es mucho y con una ayuda en español se puede solucionar (son referencias a las acciones debajo de cada una), pero si tenéis un pelín de idea de inglés (o del idioma de vuestra copia) mejor.
Como nota negativa, decir que la impresión ha salido un pelín oscura, y desmerece el fantástico trabajo del ilustrador. Aun así, queda un juego precioso sobre la mesa.
También decir que es un pelín caro, sobre todo teniendo la limitación de 2 jugadores, pero cuando abres la caja sabes inmediatamente por qué cuesta ligeramente más que la media.




¿Escalabilidad?

Poco que decir excepto que también se puede jugar en solitario. No lo he probado, pero tiene pinta de ir bien y de quitar el mono estupendamente. Obviamente, a 2 mejor.

 
Si no está Xihom, juego con mi gata... Le pegué un buen repaso: 23 puntos de diferencia.
Además de AP, tiene mal perder. Ya no me habló en toda la noche.



Opinión de Xihom

El sustituto perfecto del Agrícola (cansada estaba de escuchar a Dibu decir que no le gusta)... aunque solo para dos... Y digo "aunque" en plan negativo, no por el juego, que me ha parecido magnífico, sino porque jugar "solo" contra el Dibu es casi casi una derrota segura... y claro pierde gracia el asunto... En fin...
Cuando conocí este juego, fue porque Dibu lo estaba jugando con un colega (¡saludos Javi! jeje), y yo sólo miré... ¡y me gustó!
A diferencia del Agrícola, en este caso no eres un agricultor que se tiene que dedicar a procrear y alimentar desesperadamente a su familia, eres más bien un hombre de negocios que puede especializarse... o no; que puede dedicarse a hacer envíos...o no; que puede dedicarse a la cría de animales... o no; en fin, ya os habéis dado cuenta de la de alternativas que hay que, además, puedes combinar como te parezca. El caso es tener tus terrenos y tu garaje llenito al final de la partida (o prepárate a descontar puntos).
La interacción está ahí para dar "por saco", cuando has ahorrado suficiente para comprar un edificio, va tu enemigo aférrimo y despiadado contrincante y se lo lleva antes que tú ¡Ah! Haberte dado más prisa xDD
Para terminar, un consejo original de la población de Arle (¡mentira, me lo acabo de inventar!): no subestimes la Turba.


Opinión del Dibujante

Todo lo que no me gusta del Agrícola, aquí está solucionado. Por si eso fuera poco, lo que era bueno en Agrícola aquí lo mejora: la sensación de construir algo, la "inmersión", los timmings, la gestión.
Fields of Arle resulta un juego mucho más maduro, más real, se requiere planificación a largo plazo y adaptación constante, y aunque te pisen una acción que necesitabas, siempre hay una opción B para llegar a donde querías (que seguramente salga más cara, pero es algo que tendrás que valorar).
La interacción entre todos los recursos es tremenda, y que la opción más óptima para procesarlos (enviarlos usando los vehículos) haya que planearlo a una estación vista, es una genialidad, algo que te obliga a tener un ojo puesto en futuro y fijarte objetivos constantemente.
No hay estrategias ganadoras, ni siquiera claras, vas tirando del carro de muchas maneras, todas son buenas, todas son difíciles, y todas están relacionadas entre sí.
Fields of Arle es un eurogame COJONUDO, sin duda alguna lo mejor que he probado en AÑOS en su categoría (colocación de trabajadores + gestión de recursos).
Javidiaz lo resumió perfectamente cuando lo probamos: "Es el juego que Uwe llevaba toda la vida queriendo hacer, y que por fín ha conseguido."
Si te apetece disfrutar de un juego sesudo pero intuitivo, gestionar recursos a lo Uwe, y tienes una mesa hermosa... ¡CÓMPRALO!

 
Mel Gibson se cagaría vivo jugando a Fields of Arle. 
#621
A mí las expansiones no me parecen fundamentales para nada
Sí es verdad que mola mucho tener más civilizaciones que elegir, maravillas o encontrarte reliquias por el mapa, pero con el base hay suficiente y de sobra, en absoluto el juego base se queda cojo en algo, y para las primeras partidas incluso mejor limitarse al básico, que ya tiene una explicación de 45 minutos.

De elegir una, iría a por la de Fama y Cultura, por los personajes que mete (me refiero a las cartas de personajes históricos), que antes no existían y que queda muy chulo tener el taller nicola tesla en tu ciudad sin necesidad de ninguna regla extra especial.
La verdad es que esa mini-expansión siempre la uso, aunque sea la primera partida del resto de gente. Luego ya les vas añadiendo cosillas, como las inversiones o políticas sociales.
#622
Alquimistas ya el 76, lleva buen ritmo, top 50 antes de acabar el año asegurado. Yo le auguro acabar posicionandose en un top 25, el juego lo merece.
#623
Cita de: Jan_gustaffson en 21 de Junio de 2015, 19:20:46
  Aparte de los temas legales (Queen dice que está en contacto con mr X para resolver el conflicto legal), viendo el precio que suelen tener las expansiones en las tiendas, y que el kickstarter no lleva nada exclusivo, no parece haber mucha ventaja en obtener la expansión vía kickstarter.
Edito: El kickstarter dice que el MSRP es 35$, no se que msrp tendrían las anteriores expansiones.

Las otras también 35$, lo que pasa es que en amazon lo hemos encontrado siempre baratito baratito.
El Kickstarter no merecería mucho la pena si no fuera por la caja big box (las "mini-expansiones" no son muy allá, la verdad), pero yo lo tengo todo metido en la caja del básico y ahora mismo tiene 0% aire, no entra una casita más.
La caja big-box es indispensable para tenerlo todo juntito y bien, y esa sí que luego no la voy a poder pillar por separado.

A mí me han hecho la puñeta, el juego es de mis preferidos, pero estaba muy a gusto sin gastarme un duro y con mi caja optimizada.
#624
Cita de: Alcotan en 29 de Mayo de 2015, 13:17:24
Descent muy bien, pero todo táctica, y así otros cuantos. Desde el viejérrimo Heroquest no han hecho nada en esta línea, con fantasía y que quede decente.

Una palabra: Shadows of Brimstone. (Bueno, al final son tres palabras).
#625
Cita de: LudoNoticias en 27 de Mayo de 2015, 23:00:16
uno de ellos maneja al "<strong>señor</strong> <strong>del</strong> <strong>mal</strong>" encargado de controlar los monstruos y el resto representan la banda de heroicos aventureros (bárbaro, enano, elfo y hechicero)

Ahí estamos, innovando.

Que no cuenten con mi hacha pasta.
#626
Novedades / Actualidad / Re:Kickstarter - Exoplanets
22 de Mayo de 2015, 09:24:19
Me parece I N C R E I B L E !!

Luego me leeré en profundidad cómo se juega, pero el concepto me tiene ya babeando. Y encima no es muy caro, unos 27â,¬ con envío incluido si nos juntamos 6....

Madre mía, que hype más tonto a estas horas.
#627
Nota: Podéis ver esta reseña y otros disparates en Destroquelando, que es gerundio, que lo tenemos mu bonicamente montao.



Die Speicherstadt
Autor:Stefan Feld
Publicación: 2010
Dependencia del idioma: Nula en el juego base. La expansión sí tiene texto.
De 3 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 70 min. (Reales)


Hoy volvemos con otro "Feld". Esta vez es el turno de Speicherstadt, un jueguecillo que no sólo tiene un nombre muy raro, si no que, además, tiene una interacción tremenda mediante un sistema de subastas sumamente puñetero. Veamos por qué:



>> Pegatinas para tradumaquetar la expansión Kaispeicher by elDibujante <<


¿De qué va el juego?

En la caja dice que va de comprar y vender mercancías, cumplir contratos y apagar incendios (por lo visto esta ciudad estaba más caliente que Gandía Shore en Agosto). Todo eso es una vil mentira: Die Speichresrtardtdertd... va de hacer mal a tus amigos. Escriben eso en la trasera de la caja y le encargan los dibujos al Menzel para engañarte y que te lo compres, pero es todo falso:
En la Universidad de St. Louis, Illinois, estaban aburridos y tenían ganas de hacer experimentos socio-culturales, que son los más cachondos. Así que contactaron con Stefan Feld (de Denver, Colorado ) para que diseñara la subasta más hijade&amp;*#@ que hubiera conocido el ser humano.
Después de un millón de cuadros de excell, 23 algoritmos, 15 pesadillas, y un par de días con acidez de estómago, descubrió La Subasta, y se guardó los cuadros de excell, algoritmos y lo que le quedó del bote de alka seltzers para ir sacando juegos durante los próximos 125 años (que es cuando llegará el auténtico día del jucio, por cierto).
El caso es que después de ver el mónstruo que habían creado, en la Universidad de Austin, Texas, quisieron deshacerse de La Subasta en el fondo de un lago helado. Sin embargo, un editor de juegos esquimal y satánico pasó por allí (era de Punta Umbría, Júpiter) y, como era esquimal, hizo un agujero y lo pescó.

 
Todo lo que pone ahí es un engaño... 


¿Cómo se juega?

El juego es super sencillo de entender. Se juega por turnos en los que el jugador inicial va rotando hasta que se acaban las cartas. En cada turno todos los jugadores reciben unos ingresos, se sacan las cartas que serán subastadas y comienza la fiesta:

Empezando por el jugador inicial, cada jugador coloca un muñeco sobre una de las cartas que (supuestamente) quiere llevarse. Todos los jugadores van poniendo un muñeco hasta que todos ponen sus 3 (o 4) meeples, de forma que al finalizar quedarán formadas columnas de meeples de distintos jugadores sobre cada carta.
Después de colocar los señores, es el momento de decidir quién se acabará comprando cada carta.
Para ello, se comienza por la primera carta y el jugador que más abajo esté en la columna de señores (osea, el primero que se puso) tiene la primera opción de comprar la carta, eso sí, pagando tantas monedas como muñecos haya (los suyos incluidos).
Si decide pagarla, se la lleva y los demás retiran sus muñecos, que vuelven a la reserva.
Si no, el jugador retira su muñeco y el siguiente jugador que colocó su meeple tiene la opción de comprar. Ahora la carta costaría una moneda menos, puesto que hay un muñeco menos (del jugador que acaba de retirarse).
Se continúa así con todas las cartas que salieron esa ronda.


El jugador azul tendría que pagar 3 monedas por ese barco.
Si no, el blanco podría pagar 2. Si éste tampoco quiere,
le volvería a llegar la oportunidad al azul, por 1 sóla moneda. 


Las cartas básicas son: mercancías (cartas en forma de barcos), contratos (donde deberemos entregar las mercancías para puntuar) y bomberos. En el juego habrá 4 incendios, y en cada incendio se evaluará quién tiene más valor de bomberos y quién menos. El jugador o jugadores que más tengan, sumarán puntos (cada incendio vale más que el anteior), y los que menos bomberos tengan, perderán puntos (la misma cantidad que los otros ganan, éstos lo pierden).



Aparte de estas cartas "normales", hay muchas otras que nos concederán mejoras durante la partida, formas de conseguir más dinero, puntos, etc.
Parece sencillo pero hay algunas reglas que nos complicarán la vida, como que sólo se puede almacenar una mercancía en el almacén (todo lo que no puedas colocar en los contratos y almacenarlo o cambiarlo lo pierdes), y que para poder puntuar los contratos al final de la partida deben estar completos. Aun así, es un juego bastante familiar en cuanto a reglas.
La expansión Kaispeicher añade pocas reglas más, pero las cartas que trae y las pequeñas variaciones elevan un par de peldaños la profundidad del juego base.


Hay cartas de muchos tipos. 

¿Cómo son los componentes?

Es un juego de caja pequeña, pero trae bastantes cartas, maderita y unas monedas bien grandes.
La expansión añade unas pocas cartas más, más meeples, cubos de materiales especiales y la joya de la corona: monedas realistas de metal, de bastante peso y tamaño, que dejan a quien no lo conoce completamente alucinado, y que mejoran mucho la sensación del juego.
El arte es muy bueno, propio de Michael Menzel.




¿Escalabilidad?

A 2 jugadores mejor ni intentarlo. A 3 va bastante bien, y a 4 o 5 es como brilla.


Opinión de Xihom

Este juego me trae de cabeza... por el camino de la amargura... no sé si es el juego o soy yo pero es que no lo termino de pillar. No logro hacer apenas nada, siempre me quitan las opciones que quiero, no logro adelantarme a lo que quieren los demás ni consigo hacer un carajo...
Le tengo bastante manía a este juego, aunque creo que el planteamiento está bien y en un principio sí quise jugar (vamos, me engañó la caja jajaja). Pero después de dos o tres partidas es de esos que no quiero volver a ver... puf.
Para colmo, en la expansión se putea todavía más... lo que me faltaba...
En fin, pasopalabra.


Opinión del Dibujante

Xihom lo odia, pero yo me lo paso genial con él.
El pique que se da cuando todos los jugadores se ponen detrás de ti para encarecerte una carta, cómo te defiendes encareciéndoles otras a las demás... Quieras o no, cada vez que pones un muñeco, le estás haciendo la puñeta a otro, y eso me encanta.
Se dan situaciones de jugadores paranoicos porque siempre se ponen los demás encima de él, de cartas de bomberos malas por las que se pega todo el mundo porque un incendio está a punto de aparecer, jugadas en que al final consigues hacerte con las cartas que querías tiradas de precio porque has aprovechado una guerra de pujas entre otros... En fin, mucha diversión (para quien se divierta con toda esta maldad), en una caja pequeñita y barata.
El juego mejora bastante con la expansión, yo no jugaría sin ella, ya que además de añadir otras mecánicas y posibilidades, salen cartas muy interesantes, como robar a los demás o permitirte pasar cuando llega tu turno para esperar a ver qué hacen los otros.
Por poner una referencia, creo que si en vuestro grupo gusta Felix el Gato Encerrado, éste triunfaría.


 
Las monedas de la expansión. 
#628
No líes a tus suegros y ponles ciudades que conozcan: Europa
Lo de las mecánicas... como sabes es un juego sencillísimo, os podéis volver locos y tirar directamente al de Europa sin pasar por América, no creo que la diferencia vaya a agotar mentalmente a nadie...

De lo que puedes pasar olímpicamente es de la expansión de Europa 1912: No añade nada interesante, sólo más rutas largas.
#629
Cita de: Zargonnaz en 18 de Mayo de 2015, 16:42:18
Tambie podría hacerse entonces con varios tokens con numeros del 1 al 5 y que señalan el orden de turno. Jugador que pasa coge el token correspondiente.

Pues sí, perfectamente.
#630
Cita de: Zargonnaz en 11 de Mayo de 2015, 18:49:46
Lo del Orden de Turno parace interesante y más si equilibra el juego. Dices que es facil de implementar al juego sin la expansión...en que consiste exactamente?

Simplemente con un papelito podéis hacer 5 casillas, cada una corresponde a 1º, 2º, 3º, 4º y 5º en el orden de turno. Cuando alguien pasa, deja una piececita de su color en la primera casilla disponible. Y listo. La siguiente ronda se juega en el orden en que están colocadas las piececitas.

En la expansión original lo que hay es un token correspondientes a cada raza, con la ilustración de esa raza. Si os lo queréis currar un pelín más sólo tenéis que imprimiros esa imagen de cada raza, ponerla sobre carton y listo.