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Mensajes - Blorsh

#616
Disculpad pero ni OCS (¿Operational Combat System tal vez?) ni SCS sé exactamente lo que son, me suenan pero no lo sé.

¿Una breve aclaración y diferencias entre ellos por favor?

Gracias.
#617
¿Has podido catar y valorar algo más en profundidad el Atlantic Wall?

No es una campaña que en principio me motive demasiado ya que generalmente en los juegos del Día D el bando aliado hace cosas y aplasta y el bando alemán suele tener poca cosa que hacer.

¿En este aún siendo el alemán ves que puedes jugar? Es decir, que aparte de ganar o perder eres un jugador activo y no un simple encajador que espera aguantar de pie otro asalto más.
#618
Wargames / Re:War in the Pacific
28 de Junio de 2015, 00:18:02
Hemos jugado el tercer escenario introductorio, el de trincomalee y bueno, seguimos para adelante.

El jugador CW fue muy precavido y el japones en cuanto logro avistar algo ahí mandó sus hordas de aviones de elite. A destacar que una Task Force de dos transportes recibió el informe de que había dos transportes (dos flotillas de MSU concretamente) y como también en el informe el jugador CW dijo que había 6 barcos pues no se fió y mando unos 10 o 12 puntos de torpederos y bombarderos (10 aviones son representados por cada punto) y los pobres mercantes fueron hundidos salvajemente. Decir que esto cuenta como misón de los bombarderos y torpderos y si Hubiesen querido hacer más misiones en el mismo turno (en un turno hay tres fases aéreas y tres navales) hubiesen tenido tiradas para perder puntos aéreos por desgaste, pero no se dió. Tampoco hubo combate snavales de superficie.

El siguiente ya el del Mar del Coral que parece que el grupo tiene ganas y le ha cogido gusto a esto de jugar con árbitro siendo todo tan "secreto" y sin pistas.
#619
Dudas de Reglas / Re:World In Flames (Dudas)
25 de Junio de 2015, 08:52:53
Cita de: bladewar en 24 de Junio de 2015, 15:30:21
hola quisiera seguir con este hilo de dudas de world in flames:

jugando con japon

-Tengo una task force en puerto (tokyo) y dentro tengo varios CV con sus CVPs.Quisiera usar esos cvps en tierra concretamente en china (no usamos la opcional) cual es el porcedimiento exacto que deberia usar ya que no se pueden rebasar esos aviones y no tengo nada claro como hacerlo y sacarlos para poder operar con ellos en tierra .

-los ATRS grandes que en el pool  exactamente cuales son ATRS4 o STR4, lo digo por su capacidad de reorganizar con dos puntos...

-Con la regla opcional del redondeo  y la tabla  2D10 cuano un Hq de factor 3 de reoganizacion apoya un ataque (seria 1,5) entiendo que hay que tirar el dado de 100 , para ver si sube a 2 o baja a 1 ..es correcto esto??

Los CVP no pueden operar desde un CV que esté en puerto. Tienes dos opciones o en la fase de rebase llevarlos a puerto (una regla opcional del Factories In Flames permite a los CVPs hacer rebases gratuitos entre CVs y el puerto en el que están y nosotros la usamos, si no cuesta una misión aérea) u operar desde ellos cuando estén en alta mar, es decir, en una casilla de mar.

Los ATR grandes tienen un dibujo de infantería pequeñito en su parte frontal y no hay que andar fijándose en el coste que queda en el reverso.

La regla oficial de redondeo normal es redondeo matemático, pero nosotros tiramos a porcentaje siempre ya que si no se daba muchas veces que por ejemplo un bombardeo de un factor aunque sea nocturno, lo que lo bajaría a 0,5, seguiría siendo 1 con el redondeo, así que nosotros porcentaje para todo cuando los números no son enteros e incluso para tabla de combate, un 14 a 6 pues es un 12 a 6 (2 a 1) y 2 sobre 6 (33,33%) de ser un 3 a 1.
#620
Cita de: malovig en 14 de Junio de 2015, 15:45:21
de esta serie tengo el Blitkrieg y el mare Nostrum, como buen coleccionador de juegos............digo....... jugador, no pude resistirme a comprarlos, la verdad los compre haciendo un gasto enorme y están apartados, la calidad de los componentes es pésima, si puedo luego pongo fotos, calidad del tipo que las reglas originales son folios impresos en una impresora de casa y las tablas idem, fichas de un grosor ínfimo y mal de maquetacion. en fin una verdadera pena, e imperdonable teniendo el precio que tienen

Caros y malos. Pues menos mal que tu espiritú de colec...... digo de jugador se mantiene alto que si no para cortarse las venas con una cucharilla (requiere esfuerzo y dedicación, sí).

Por curiosidad me gustaría saber si se combinan en unmega monster que no merece la pena pero que llamarría la atención por lo enorme.
#621
¿Pero el Mare Nostrum es u njuego por si mismo o es que son combinables y forman el TSWW?

No me acabo de enterar del todo, disculpad.
#622
Wargames / Re:Siluetas vs. Símbolos OTAN
08 de Junio de 2015, 23:24:57
En el World In Flames o WIF, por ejemplo, las fichas de tierra van con sus simbolos OTAN y se hacen claras de distiniguir entre los varios tipos de infanteria etc. En muchos estratégicos de la segunda guerra mundial hacen lo mismo.

Sin embargo barcos y aviones viene con siluetas y se hacen mucho más bonitos y visibles que los simbolos.

La verdad es que me gusta que se combinen las dos maneras ya que para mí las fichas de tierra quedan muy claras con sus simbolos OTAN, pero para epocas de juego modernas.
#623
Wargames / Re:War in the Pacific
06 de Junio de 2015, 18:51:35
Cita de: JCarlos en 06 de Junio de 2015, 18:30:06
Y el jueguito ¿cuanto vale? porque es una delicia.. XD

Unos 300â,¬.

Me gustaría tener su modulo Vassal, lo que no hubiese evitado que me lo hubiera comprado, pero para ayudar a llevar el control de todo estaría bien.
#624
Wargames / Re:War in the Pacific
06 de Junio de 2015, 16:22:17
El combate naval es más sencillo en cuanto a mecánica pero algo más largo.

Los barcos que se encuentran y que combaten se despliegan en una rejilla hexagonal. Cada hexágono viene númerado del 1 al 6 y es importante el número de cada hexágono.

Primeramente explicar que cada bando despliega sus buques a izquierda o derecha de los hexagonos que están en el centro (mirandolos verticalmente están numerados de arriba abajo del 6 al 2). Inmediatamente a la derecha e izquierda hay dos columnas simetricas que pone "combatants" (Del 1 al 6), aquí cada bando ha de desplegar sus unidades de combate, una ficha en cada hexágono antes de repetir de nuevo en el mismo hexágono. Detras de cada hay otra linea (Del 5 al 2) que pone "non-combatants" en los que se despliegan buques no de combate o de combate con daños, de la misma manera, y la última la que pone "carriers" (Del 1 al 4), en la que se despliegan los portaviones. Luego ya aparece una "Withdrawal Zone" que es por donde los buques pueden tratar de huir.

Notar que en todas las columnas no hay todos los umeros (del 1 al 6) y que algunos aparecen más que otros en la rajilla.

Debajo vemos 6 columnas numeradas que sirven para levar las fases dentro de cada turno.

Los barcos tienen una potencia naval, arriba a la izquierda, un alcance arriba en el centro que refleja cuantos hexágonos de alcance tienen en este "tablero táctico", luego arriba a la derecha hay dos números, dentro del recuadro está la defensa del buque y a la derecha del todo la velocidad táctica o de combate. En este escenario además hay varios buques japoneses con marcadores de torpedos que dan algunos bonos, pero eso ya es otro tema.

Las flotas no se enfrentan hasta la total aniquilación, al principio del combate hay que calcular un número a cada bando según su número de buques y bonos de mando y cuando los daños de ese bando llegan a ese número están obligados a retirarse, cosa que no es automática sin más, tienen que retirarse saliendo de la última fila de hexágonos a la zona "Withdrawal", lo cual si la velocidad del buque es baja de por sí o ha bajado por daños puede requerir una tirada de dado más o menos dificultosa.

Cuando el hexágono en el que está un buque se activa cada buque puede hacer una de estas dos acciones:

   -Disparar dentro de su alcance a un objetivo: Cada buque puede disparar a un solo objetivo sin poder dividir, aunque más de un buque pueden combinarse para disparar a un único objetivo dentro de su alcance. El daño viene  a determinarse parecido al combate aeronaval. Se suma la potencia de ataque, se compara con la velocidad del objetivo y se tira un d6, a su vez según el tipo de objetivo (CV, BB, CA, DD etc. que justo hay tres grupos de categorías igual que las tres altitudes en combate aeronaval) da un número de la fuerza del ataque (si tiene defensa antitorpedos y recibe ataques de torpedos la fuerza puede variar), el cual se compara con la defensa del buque y esto lleva ya a una tabla en la que se tira un nuevo d6 y aquí ya se dictamina los efectos causados (el primer impacto de cada combate recibido por cada barco puede dar lugar a daños críticos al finalizar el combate).

   -Moverse: un barco puede mover un hexágono y no hacer nada más.

Un barco solo puede moverse una vez por turno, es decir un barco que se active en el hexágono número 4 y que mueva a un hexágono número 5, por ejemplo, no podrá moverse en la activación 5 ya que ya se ha movido, pero si aún no ha disparado podrá disparar en la activación 5.

Un barco que dispare ya no podrá hacer nada más este turno, aunque no se hubiera movido antes de disparar.

Luego con los bonos de los almirantes se reciben unos puntos. Estos puntos se gastan en barcos que estén en hexágonos activos y hay que gastar un punto por barco al que se le quiera dar ese bono. El bono se puede dar a los barcos que se quiera que estén activos, no es obligatorio dárselo a todos o a ninguno:
   -Hacer que un barco mueva dos hexágonos en vez de uno.
   - Hacer que un barco pueda mover un hexágono y disparar o disparar y mover un hexágono, pero ya no podrá volver a actuar en este turno al haber disparado, como es lo habitual.

Por completismo, los torpedos japoneses de sus destructores y sus cruceros ligeros (solo los que tienen el número de alcance en rojo en vez de en negro) dan bonos, por cada marcador que se gaste (los destructores tienen 2 y los cruceros ligeros 1) o suben el alcance de uno a dos o suben una columna el daño. Creo que se pueden usar dos a la vez, pero no estoy seguro. Si es un ataque de varios buques para subir una columna con ataque torpedero todos han de gastar torpedos para ello.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/18525461731/in/dateposted-public/
#625
Wargames / Re:War in the Pacific
06 de Junio de 2015, 10:18:26
Cita de: Tío Trasgo en 01 de Junio de 2015, 17:18:11
Ah, y lo de la logística me interesa mucho. ¿Cómo la resuelve?.

La logística aún no la controlo nada de nada, me he leído el reglamento y ahora estoy todavía con lo operacional, pero a ver si te doy un esbozo de lo que creo haber entendido.

Cada bando (CW y USA para esto son distintos bandos), tienen sus fuentes de suministro primarias en sus bordes de tablero y no recuerdo si CW tiene alguno más dentro, aunque creo que no. Se van poniendo cuarteles generales y bases ofensivas que dependen de cada cuartel general, y las distancias entre unos puntos y otros hay que anotarlos en la hoja de cada base y esas distancias hay que multiplicarlas entre si y dan un número o factor. Ese factor se compara en una tabla y da un tipo de penalización en concreto para esa base (creo que hay unos 6 distintos estados de estado suministro A, B, C, D, E y F, pero creo). Pues cada base estaría con ese estado en concreto que en la tabla te da su tipo de penalizador, el cual que afecta a las unidades que se suministran desde esa base u operan desde ella en caso de aeropuertos y puertos.

Según el diseñador no es muy lioso ya que las bases no se mueven entonces se calcula una vez y ya está. Como aún no me he puesto con ello y solo he leído esa sección una vez no tengo ni idea y ya sé que más de una cosa se me escapa. Básicamente contra más lejos de tus líneas de inicio más penalizaciones y creo que gastando puntos de mando puedes bajar esas penalizaciones simulando la cantidad de recursos extras que vas metiendo para reforzar tus cada vez más extendidas líneas de suministro.

Lo iré mirando, pero me ha recordado a eso que se decía antiguamente de que para dar de comer a un caballo en el frente hacen falta otros 9 que le lleven el grano para que lo coma (con lo que hay que dar de comer a 10 para que haya 1 en el frente). Trabajoso lo de calcular cada base pero no parece complicado una vez hecho. Aunque otra cosa más para calcular de cada sitio y al tener distintos grados con distintas penalizaciones, pues eso, más trabajo.
#626
Wargames / Re:War in the Pacific
06 de Junio de 2015, 10:05:43
Cita de: Tío Trasgo en 01 de Junio de 2015, 17:15:47
Año 2350. Ultimos estertores de la humanidad. En las ruinas de una de las ciudades de lo que antes era una costa y ahora es el desierto Atlántico de dunas, se escucha un crujido y se desploma una puerta.

De la oscuridad de su interior asoma una mano esquelética, le sigue un rostro ajado por la edad cubierto de barba y pelo blancos sin cuidar desde hace mucho, mucho tiempo. La mano cubre los ojos de un sol que lleva demasiado tiempo sin iluminar ese rostro.

Detrás aparece otra figura en condiciones similares.

Los dos miran hacia el infinito, se vuelven para mirarse, sonríen y levantando los brazos a la vez gritan con entusiasmo a un infinito vacío: !!!Hemos terminado la campaña del War in the Pacific completa!!!.

Acto seguido se desploman sin vida, el mayor logro en la historia de la humanidad acaba de completarse.


Con perdón y sin ánimo de vacilar. No he podido evitar pensarlo.  ;)

¿Y la revancha?

Y yo que me había pasado esta licencia de Tio Trasgo sin leerla. ;D ;D ;D

¿Año 2.350? Supongo que eso será con la rendición japonesa por la bomba atómica en el 45, que no es automático y hay reglas para seguir la guerra hasta finales del 46 teniendo que invadir el propio Japón. Que por cierto he encargado la expansión con sus fichas y reglas correspondientes por si eso pasara.

#627
Wargames / Re:War in the Pacific
04 de Junio de 2015, 19:48:50
Cita de: la_gusa en 04 de Junio de 2015, 16:19:14
Si haces un AAR te doy mi apoyo para la distinción que haga falta :)

Cuando empecemos la minicampaña cuenta con ese AAR, con sus fotos correspondientes y todo. Promete ser interesante, además la intención es dar solo la información que se haga pública que de lo que más nos llama, bueno lo que más, de este juego es la "niebla de guerra" o "incertidumbre" de no saber lo que tiene el oponente. Incluso hay dos tablas de bombardeo que el bombardeado elige en secreto cual usa el atacante para que no sepa exactamente los daños que causa hasta que haga un reconocimiento exitoso.
#628
Wargames / Re:War in the Pacific
04 de Junio de 2015, 15:41:34
Cita de: basileus66 en 04 de Junio de 2015, 09:23:52
¡Madre mía! ¡Estoy oficialmente impresionado!  :o

Blorsh, como montéis la campaña completa creo que habría que daros una "Medalla de Honor Wargamera" o algo así.

Un distincion de este mismo foro como wargamero ya me haría ponerme contento. ;D

Al menos la minicampaña vamos a intertarla cuando ya hagamos los escenarios previos.
#629
Wargames / Re:War in the Pacific
01 de Junio de 2015, 17:10:25
Cita de: Tío Trasgo en 01 de Junio de 2015, 13:23:38
¿No tiene alguna regla opcional con un mecanismo para resolución rápida de combates aeronavales?, eso aceleraría mucho la partida.

no, no la tiene y francamente no creo que sea el mayor problema, de hecho una vez cogido el sistema tampoco se tarda tanto en resover un combate aeronaval y le da "sabor" esa incertidumbre más que el tirar en una tabla. El problema es la "logística", pero ya puestos a que sea MONSTER que lo sea con todas las letras y en mayúsculas.

Es más largo el combate de superficie, aunque más sencillo. Ya lo explicaré esta semana.

Gracias por el interés Tio Trasgo.
#630
Wargames / Re:War in the Pacific
01 de Junio de 2015, 08:15:40
Cita de: Tío Trasgo en 31 de Mayo de 2015, 22:44:13
Gracias Blorsh. Para algo más que una operación o una campaña de unos meses tiene que ser algo impracticable, ¿no?.

La campaña completa me está dando esa impresión, no por complejidad de reglamento, que eso más o menos creo que ya tenemos experiencia para manejarlo, sino por la inmensa tarea de tanta interacción entre cosas que pueden pasar y que hay que tener calculados, como el en teoría sencillo hecho de mover una Task Force por el mar a que haga su misión da lugar a que el jugador pasivo tenga calculados sus coeficientes de búsquedas aéreas de cada base aérea por la que la TF pudiera pasar y según los alcances, sus posibles TFs en misión de reacción etc.

Se puede hacer ya que llevándolo todo anotado y sabiendo consultarlo, pero el problema es la ingente cantidad de bases aéreas que puede haber, la cantidad de Task Forces, aparte las fichas de tierra también pueden ocultarse con marcadores, cosa que hay que anotar y consultar cuando quieras mover, llevar los HQs, su cantidad de puntos de mando individuales, puntos de mando genéricos en reserva, líneas de suministros y sus distintos efectos dependiendo de la distancia, distintos almirantes, generales y demás con distintos bonos individuales.

En escenarios cortos parece manejable. Seguiremos intentándolo que de momento nos está gustando para jugar con pocas fichas por la incertidumbre. Informaré del segundo y tercer escenario, que es en el que estamos ahora.