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Mensajes - Xerof

#616
Una curiosidad que tengo. He visto otros rediseños impresionantes y me parece que son originales, recuerdo especialmente el de las Navas de Tolosa.

¿Los dibujos de las fichas los haces tú o los obtienes de alguna parte?
#617
Del Victory in the Pacific no habla nadie, así que voy a empezar yo. Desafortunadamente no conozco el Pacific Victory, así que tampoco puedo comparar.

Es un juego de complejidad baja, 2 sobre 10 en la escala de Avalon Hill. Las reglas también son 8 páginas y se coge el tranquillo en seguida.

Es un juego puramente aeronaval. Las unidades terrestres que se manejan en el juego son sólo unidades anfibias. Para tomar los grandes puertos como Singapur o Australia hay que dominar durante dos turnos las áreas marítimas adyacentes y se supone que el ejército se encarga de su conquista. En cambio aparecen todos los navíos de ambos bandos, de crucero pesado para arriba, que participaron en la campaña.

El papel que toma cada jugador es el de Comandante Supremo. Las decisiones son sobre a donde enviar las fuerzas disponibles, luego las batallas se resuelven de forma abstracta y sangrienta, con una lluvia de dados.

Es de iniciación más bien, pero muy divertido y rápido. No sé cuanto se tarda en echar una partida, porque sólo lo he jugado por correo, pero calculo que en 2-3 horas se liquida. Y cuenta con una cohorte de fanáticos desde hace más de 30 años.

Las reglas llevan grabadas en piedra 36 años, y es un juego con el que se han jugado muchos torneos, o sea  que no debe tener problemas de diseño. Si lo que se busca es un juego sencillo y rápido es una elección muy interesante.

A ver si aparece alguien que conozca los dos juegos y de una visión en perspectiva del tema.
#618
Cajón de sastre / Re:La Iglesia tenía razón. Galileo apestas
21 de Septiembre de 2013, 09:47:33
Ayer iba a postear sobre este tema, pero ya se me ha adelantado Ulises7 con brillantez y no merece la pena insistir. El movimiento del Sol respecto a la Tierra o de la Tierra respecto al Sol es similar y no hay ninguna ventaja en usar un sistema de referencia u otro. Lo único que creo que no se ha dicho es que una diferencia importante entre heliocentrismo y geocetrismo es que, al poner como origen de coordenadas el Sol, el movimiento de los demás planetas es fácil de calcular y predecir, mientras que si usamos la Tierra es mucho más difícil. No hay problema en considerar que el Sol gira en torno a la Tierra, pero es un error considerar que los demás planetas lo hacen. Esa fue la ventaja clásica de la teoría heliocentrista.

Pero, como ya se ha dicho, no podemos confundir poner el origen de coordenadas en un punto con afirmar que el centro del universo es ese punto.
#619
Un wargame cooperativo? La verdad me parece muuuuuuy interesante
#620
Módulos vassal y similares / Re:Partida PQ17
16 de Septiembre de 2013, 22:54:52
Me pillas en un momento fatal de tiempo, si no sí que me animaba. Es un juego al que le tengo un montón de ganas.

Si echas una partida me gustaría saber qué tal os va. Y si no tomo nota para darte un toque más adelante.

Un saludo  :)
#621
Nueva y (pen)última petición de ese Invasión a la Tierra. El único juego de los libros de batallas que queda por colgar. ¿No habrá nadie que haga feliz a este desdichado?
#622
Wargames / Re:Centenario de la IGM (1914-2014)
14 de Septiembre de 2013, 02:54:45
Cita de: Gentilhombre en 18 de Agosto de 2013, 09:15:20
Citar¿Alguien ha jugado al Death in the Trenches? Me leí las reglas hace mucho y me pareció una alternativa muy interesante a cierto CDG que no quiero nombrar. No he tenido oportunidad de jugarlo ni he conocido a nadie que hubiera oído hablar de él.

Hace unos días me he hecho con una copia de este juego. La Gran Guerra siempre me ha interesado, y había leído comentarios interesantes sobre él.

El aspecto gráfico es simplemente aceptable; las fichas no están mal, son funcionales, pero el mapa es más bien feíllo y veremos si resulta práctico. Me he leído las reglas y son sorprendentemente sencillas; contienen mecánicas curiosas e interesantes. Y hay un extenso listado de eventos históricos que van teniendo lugar a lo largo de la partida, parece un aspecto bastante trabajado.

Tengo buenas vibraciones con respecto a este juego, pero no tengo ni idea de cuando podré estrenarlo, ando casi sin tiempo para placeres lúdicos últimamente. Tan pronto como lo cate, trataré de comentar algo aquí.

David

Cuando hayas echado alguna partida te agradecería un comentario, aunque fuera breve. Es un juego que se me ha metido en la cabeza y que acabaré comprando aunque no tenga con quién jugarlo.
#623
Yo una modificación que añadiría es penalizar a los monoplazas (no monomotores) en la exploración. Igual con un -2 (o era +2?) porque estos aviones tenían problemas evidentes de navegación y de observación. Hay gente que también bonifica a los hidros de reconocimiento (Mavis, Catalina...) porque estaban especializados en el tema.

Y lo de escribir la ruta completa de la AF es clave para aumentar el realismo, aunque mejor con un árbitro, claro.
#624
Sidestep=esquivar podría valer, pero ya he traducido Duck por Esquivar.

Swing, lo mismo que jab, son golpes clásicos de boxeo, incluso se podrían dejar sin traducir. Y el Belt podría ser el directo de derecha, que es mucho más resolutivo que el jab, y dejarlo como directo.

Chop también pensé en mazazo, ya que es el golpe vertical típico de Goliath (el del Capitán Trueno), por eso me quedé con Capón. Sería el golpe vertical que se da con el puño cerrado, no con los nudillos, sino con la parte lateral del puño.

Lo de Cover Up por cubrirse me parece bien, creo que lo dejaré así.

Lock sigo pensando que es presa, inmovilización. Daos cuenta de que si tiene éxito el objetivo no puede salir de hex. Mientras que Hip Throw es una llave con la que derribas al adversario. La típica llave de Judo

Al final tampoco es tan importante, aunque cambien los golpes lo importante es usar la defensa correcta. Es más por afán de perfección que por otra cosa.
#625
He empezado a maquetar las cartas de gunslinger traducidas y me he encontrado con algunos problemas. No sabía si abrir un hilo nuevo, pero como este hilo trataba en principio de como traducir ciertas palabras lo voy a aprovechar para lo mismo.

Leap/Drop. Lo he traducido por Saltar/Caer. En realidad significaría levantarse de un salto/dejarse caer o tirarse al suelo, pero no se me ocurre cómo ponerlo en español de forma más concisa.

Pero donde me estoy volviendo loco es en los golpes:

Jab. Lo he traducido por directo. En realidad es el directo de punteo que de hace con la mano débil, pero como no aparece directo como tal he quedado satisfecho.

Swing. Es un golpe curvo dirigido a los lados de la cabeza. Lo he traducido por crochet, aunque el swing es algo más largo. Acaricié la idea de llamarlo barrido, que sería más descriptivo, pero creo que pierde sentido y puede dar lugar a confusión.

Belt. Por más diccionarios que miro no encuentro otra traducción que golpe fuerte. Como también significa cinturón y aparece utilizado en ejemplos como dar un belt en la boca y similares he pensado que podía ser una especie de latigazo y lo he traducido por Bofetón. Pero estoy muy desorientado con este.

Chop. Es un Capón y así lo he traducido, pero no sé si habrá otra forma mejor de llamarlo.

Lock. Llave parecería lo obvio, pero presa me parece más correcto

Sidestep. ¿Paso lateral, apartarse, echarse a un lado?

Hip Throw. Llave de cadera en Judo. Quizá llave a secas.

Cover Up. Guardia Cerrada. En boxeo consiste en pegar los guantes a la cara, encongerse y proteger el cuerpo con los antebrazos. Suele usarse cuando estás arrinconado.

Trip. Zancadilla

Los demás me parecen bastante obvios.

Espero vuestros comentarios.
#626
Mándamelo y lo cuelgo
#627
Cita de: miluquitas en 24 de Agosto de 2013, 10:33:01
Considero que la victoria automática es el shock que representa para un Comandante o un Estado Mayor las pérdidas que ha sufrido o está sufriendo y que le hacen dudar del plan y el continuar con su ejecución.

Completamente de acuerdo. Voy a poner dos ejemplos del Mar del Coral, a ver qué os parece.

1º. El americano empieza fuerte y el primer día consigue hundir al Kamikawa y al Shoho. A las 2400 tiene una ventaja de más de 100 PV. Sin embargo el japonés tiene sus transportes y la 5ª División de Portaaviones intactos. Su moral puede haberse resentido, pero sus posibilidades de desembarcar en Port Moresby siguen existiendo. ¿Debería interrumpir el árbitro el combate?

2º. Los japoneses localizan rápidamente a los portaaviones norteamericanos y el día acaba con la fuerza aeronaval japonesa casi intacta y los dos portaaviones americanos tocados. Sin embargo los norteamericanos han conseguido cerrar Lae y hundir al Kamikawa, por lo que no van muy detrás en PV. El típico wargamero al mando de las fuerzas aliadas pensaría: la batalla está perdida, así que no puedo perder nada más si permanezco en la zona con mis portaaviones y quizá tenga un golpe de suerte que equilibre la partida. El Almirante Fletcher enfrentado a la misma situación lo tendría más complicado. No sólo es responsable de 10,000 vidas, entre las que se encuentra la que más aprecia, sino que la pérdida de la mitad de los portaaviones norteamericanos en el Pacífico unida a la conquista de Port Moresby dejaría Australia a merced de los japoneses. ¿Qué debería hacer el árbitro?

Espero no estar saliéndome del asunto, pero es que estos temas me apasionan ;)
#628
A ver esos valientes. Unas fotocopias de Invasión a la Tierra y coronamos el proyecto  :B :B
#629
Hubiera quedado un poco raro que los japoneses tuvieran que abandonar la invasión a Port Moresby sólo por la pérdida de un buque nodriza de hidroaviones. Claro que también se ha comentado en este hilo que los transportes japoneses habían sufrido pérdidas, y esto sí hubiera podido ser motivo de retirada.

Lo que quiero decir es que la victoria automática en un juego de este tipo, basada sólo en la diferencia de puntos, puede parecer un poquito forzada y poco congruente con la situación real. Igual el árbitro debería tener potestad para decidir si un bando había tenido ya bastante o si le quedaba alguna posibilidad de proseguir la lucha, teniendo en cuenta la diferencia de puntos, claro, pero sólo como un indicador más.

Igual el árbitro sí tiene esta potestad  :)
#630
Cita de: Janos Feratu en 24 de Agosto de 2013, 01:42:11
Y ya una apreciación particular, pero tengo la sensación de que Suecia (he jugado con y contra ella) es demasiado potente. Sus ejércitos son prácticamente los únicos bloques A del juego, lo que quiere decir que casi siempre actúan primero sean atacantes o defensores.

No he conozco el juego (ni creo que lo vaya a jugar nunca), pero históricamente es correcto que los suecos estén muuuuuuy por encima de todos sus rivales en esta época. Incluso en enorme desventaja numérica eran siempre los atacantes y, casi siempre, pasaban por encima de quien se les pusiera delante.