Está claro que el juego es bueno pero también lo es, por ejemplo, Railes (Devir). Los dos tienen el mismo precio 40â,¬ (PVP) y la diferencia de calidad es abismal.
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#617
Reseñas escritas / Re: Luna llena.
10 de Noviembre de 2009, 14:44:50
Tirar el dado, lo tiraba, otra cosa es que esa vez se me pasara hacerlo.
#618
Reseñas escritas / Re: Luna llena.
10 de Noviembre de 2009, 14:19:12CitarPues a mi me llamaba la atención, pero paso de gasterme 36 euros por un juego de componentes echos en casa. Cuando lo rebajen a 10 euros me lo pensareLos juegos de ediciones españolas no suelen sufrir un descenso tan acusado de precios. Al menos, normalmente.
CitarCuando es de noche....osea, que los lobos ya no van "disfrazaos". No tienen que conseguir una tirada de olfatear para poder atacar a un personaje en su misma casilla? (aunque va a 4+ eso sí)Claro. Así lo hicimos. Acuérdate que mis lobitos sufrieron un constipado agudo toda la partida excepto en los turnos nocturnos. La luna es como Vicks spray nasal.
CitarY luego está la otra del porqué en las 2 partidas de Heiko han ganados los humanos.... Hay un ataque especial que puedes hacer gastando 3 puntos de planificación, que te permite ver el marcador de mordida de uno de los afectados (en lugar de hacerle daño), para así ver si es o no uno de los tuyos y acabar con él. Pienso que intentar parar a todos los humanos al mismo tiempo es casi imposible, por lo tanto hay que ir cargandoselos poco a poco antes de que encuentren el mapa. (Eso sin contar que mediante este ataque el lobo "disfrazao" utiliza el icono de pezuñas en las cartas de combate, y hace 3 de daño en lugar de 2)Tienes toda la razón lo que pasa es que, con mi poca suerte a la hora de olisquearos, preferí invertir mis reducidos aciertos en infectaros.
Ota cosa es que, al salir corriendo, llegada la noche, nadie de los que compartían casilla decidió esconderse.
Hubiera sido una forma de sacrificar a los coleguillas para evitar ser tú el atacado. Y, dada la cercanía de la carretera, darte buenas opciones de superviviencia.
#619
Reseñas escritas / Re: Luna llena.
10 de Noviembre de 2009, 01:21:55
Bueno, pero no es lo mismo. Lo mejor es que existan diferencias de opinión entre los jugadores del mismo bando. A dos se vuelve más un juego de yo intento salir y tu cazarme (tipo Mr Jack).
Toda la chicha y la diversión del aspecto "social" se pierde.
Mi recomendación sería a 5 (Divertido pero no tan largo).
Toda la chicha y la diversión del aspecto "social" se pierde.
Mi recomendación sería a 5 (Divertido pero no tan largo).
#620
Reseñas escritas / Re: Luna llena.
10 de Noviembre de 2009, 01:14:10CitarY nada, aqui el héroe del quad se despide. (La proxima vez no salvaré a la chica y sacaré a Uan del cepo, a ver si me da mas suerte, prometido.. )Pero mira que nos reimos cuando dejasteis a Uan tirado.
#621
Reseñas escritas / Re: Luna llena.
10 de Noviembre de 2009, 01:11:53
El juego sí tiene tablero. Se va formando a base de losetas hexagonales que se van poniendo según se muevan los personajes por el bosque, o si llegan a unas zonas de elevación que permiten ver las adyacentes a éstas. Así tiene ambiente más realista, pero una especie de tablero sí hay. De hecho, no puede superar un determinado tamaño y forma. Las losetas son las que hay y no te las inventas. Sólo las pones aleatoriamente. El bosque de Aguirre (así se llama) tiene en todas las partidas las mismas localizaciones pero distribuidas de forma distinta.
No es un juego de rol.
El lider de los licántropos tampoco ejerce de master.
Al menos con las reglas, no te puedes inventar nuevas historias. Pero el sistema base de juego sí sería adptable para hacerlo.
No es un juego de rol.
El lider de los licántropos tampoco ejerce de master.
Al menos con las reglas, no te puedes inventar nuevas historias. Pero el sistema base de juego sí sería adptable para hacerlo.
#622
Reseñas escritas / LUNA LLENA (Reseña)
10 de Noviembre de 2009, 00:13:37
Vamos con ello, pero voy a intentar pasar un poco de entrar a describir con detalle el funcionamiento y la mecánica. Me centraré más en las sensaciones que el juego nos ha provocado, en general, a todos los que lo hemos probado este fin de semana.
Temática.
Un grupo de excursionistas se ha adentrado en un bosque, con fama de peligroso, para pasar unos días divertidos. Para orientarse se han comprado un mapa antiguo. Todo es emocionante pero tras las risas y coñas de la primera noche, empieza la pesadilla. Dos de sus compañeros son secuestrados y, para colmo, ellos llevaban el mapa. A partir de este momento comienza el juego. Deberán seguir el rastro de los secuestradores hasta su guarida, conseguir el mapa y salir del bosque. ¿Y salvar a sus compañeros? Bueno, eso ya es opcional.
Mientras, los secuestradores, una banda de locos, les acechan, les atacan, intentan asesinarlos e incluso, algunos de ellos les muerden.
Llegada la noche, y alguno de los atacados se transforman en lobos. Se escuchan aullidos estremecedores. La cacería ha empezado y los chavales presienten que son el plato fuerte de la cena.
Objetivo del juego.
Los licántropos tienen como condición de victoria infectar, al menos, a uno de los jóvenes para hacer crecer su manada. Al resto, bueno pues ya se sabe, los testigos no son recomendables.
Los chicos, por el contrario, tienen una misión más modesta. Salir con vida de allí.
Número de jugadores.
Entre 2 y 7. Siempre habrá uno que controle a los licántropos del bosque, y seis de los chicos, los otros dos están secuestrados, se repartirán entre el resto de jugadores. Por este motivo, el juego mejora conforme se incrementa los participantes. Las disidencias, la falta de acuerdo en las líneas de actuación y las puñaladas traperas por sobrevivir, son, entre otras, la salsa de Luna llena.
Tiempo real de juego.
La duración de una partida aumenta, como es normal, con el número de jugadores. Muchas acciones a discutir y la posibilidad de que se formen grupos, con ideas de por dónde ir y qué hacer diferentes, alargan la partida. Las que yo he jugado, han durado desde 90 minutos, a dos jugadores, hasta 150 con siete. Por tanto, la duración indicada en la caja está perfectamente calculada.
Componentes.
Malos, malos, malos. Cartón delgado y combado, contadores diminutos, cartas regularcillas, reglas en papel fino y, sobre todo, muy complicado destroquelar sin estropear nada. Lo único que se salva es la caja. Lo que no entiendo es cómo, en vez de esos contadores tan chungos, no han optado por unos tracks de puntos como los que lleva, por ejemplo, Endeavor.
Reglas.
Claramente explicadas pero con bastantes detalles y símbolos (no tantos como en Mecanisburgo). No es difícil aprendérselas aunque nosotros no terminamos de dominarlas hasta la segunda partida. La primera fue un poco liosa y cometimos algunos errores.
Otro aspecto a destacar es que no llevan muchos ejemplos pero si suficientes para aclarar los puntos más delicados.
Por sacarle alguna pega, la maquetación me parece penosa y fea. Me da la sensación como si se hubiese querido reducir costes a base de comprimirlo todo y ahorrarse un par de páginas extra.
Funcionamiento básico de una ronda.
La cosa es fácil. Empiezan los humanos realizando unas acciones y moviéndose. Buscan rastros, se esconden para evitar que les cacen (aún dejando a sus compañeros expuestos), buscan objetos, se mantienen alerta, corren, salen despavoridos, etc.
Una vez han jugado todos, le toca el turno a los licántropos. Olisquear presas y atacar son sus principales acciones. Es en ese momento cuando comienzan los combates que deben ser resueltos individualmente. Al final, comienza una nueva ronda.
El número de éstas que jugaremos depende del caso, pero hay que considerar tres grandes bloques durante la partida.
Rondas de día (10), los chicos intentan seguir el rastro de los secuestradores hasta la guarida y, si lo consiguen, salir del bosque. Mientras los licántropos (en forma humana) los atacan tratando de infectarlos o, simplemente, eliminarlos.
Rodas del anochecer (2) los jóvenes miran, en secreto, sus marcadores de infección y ya saben a lo que atenerse cuando caiga la noche y la hermosa luna luzca en el cielo. Este es el punto de ruptura pues cada uno ya sabe en qué bando va a jugar el resto de la partida y cuáles serán sus condiciones de victoria. Si estás jodido, mejor te juntas con tus amiguitos y, al menor descuido, te los meriendas. Al fin y al cabo, huelen muy bien.
En estas rondas, los licántropos siguen en forma humana y con su ritmo de trabajo habitual.
Rondas de noche. Pocas, y no porque no se puedan jugar, si no porque, una vez transformados, los lobos son rápidos, letales en combate e inmortales. ¡A correr!.
Si al caer la noche no habéis encontrado ya la guarida y tenéis el mapa, vuestro tiempo entre nosotros casi seguro que ha terminado. Escribid unas líneas a los familiares, clavad la nota en un árbol y, tal vez, alguno con más suerte que vosotros la encuentre.
Lo normal es no durar más de cuatro o cinco rondas, aunque os daré unos consejos útiles:
Si os separáis, tal vez, alguno salga bien parado. Juntos lo tenéis mal.
Dejad a los rezagados como carnaza.
Si vienen los lobos escóndete sin avisar y deja a los otros que se expongan. Mientras coman sus cuerpos calientes tú tendrás una oportunidad.
Diversión.
Garantizada si jugáis con el grupo adecuado. Las risas y los lamentos no tienen precio.
En nuestra partida del domingo, uno de los personajes estaba retrasado, otro atrapado en un cepo y un tercero tenía un quad. El último cogió a su chica y salió por patas dejando a los demás tirados(de poco le sirvió aunque ella logro salir con vida), los demás echaron a correr pasando de intentar salvar al rezagado y al atrapado. Las risas fueron impresionantes (y mi cena también
).
Análisis parálisis.
Pues como las meigas. De todos modos, el jugador licántropo puede acelerar la partida metiendo prisa a los demás y si alguno se pone pesado siempre puedes hacer que abandone la partida y se transforme en humus.
De cualquier forma, mientras algún jugador no sea demasiado lento, tiquismiquis o disidente, la demora suele ser síntoma de diversión para los demás.
Eliminación de jugadores.
Como era de esperar, hay. Sin embargo, el funcionamiento del sistema de infección está muy bien pensado y la evita, durante mucho tiempo. No olvidemos que la victoria de la facción licántropa pasa por infectar a alguno de los demás participantes. Como no sabe si el virus habrá infectado con éxito al nuevo huésped, debe esperar a la noche. No sea que se lo cargue antes de que logre transformarse y pierda la partida.
Rejugabiliad.
Muy alta. No creo que se produzcan dos partidas iguales. Hay muchos factores que intervienen en las acciones a tomar.
Vías para la victoria.
Sobrevivir es difícil pero posible (aunque en todas las partidas que he jugado, y a causa de mi mala suerte con los dados, han ganado los buenos). Cada jugador, y eso es lo que más me gusta del juego, debe tomar sus propias decisiones según avance la partida. Unas veces seguirá a sus compañeros, otras los traicionará, otras los abandonará, otras defenderá a un compañero en peligro, otras se esconderá, otras huirá, otras…
Creo que, jugar de forma cooperativa, pero sin olvidar los aspectos de tu personalidad real o imaginaria, es una de las claves para disfrutar el juego. Habrá gente que se sienta más motivada ejerciendo de líder e incluso sacrificándose en pos de un objetivo, otros antepondrán su seguridad a la de grupo y muchos otros, se moverán en la escala de grises, polarizándose según se desarrolle la partida. Estamos ante un juego claramente social.
Factor suerte.
Está bastante controlado pero en la justa medida para dar realismo a la partida. Los combates se resuelven con cartas al estilo del "Can`t Stop", el éxito a la hora de realizar determinadas acciones usa un sistema de dados.
Conclusiones.
A mi entender, un ameritrash puro, con unas reglas muy depuradas y con detalles que lo hacen muy realista. Valga por ejemplo la existencia de marcadores de calma, la posibilidad de que se produzcan estampidas si dos personajs deciden salir corriendo, que uno pueda aterrorizarse, etc.
Un juego, muy divertido, no apto para cualquiera y que bien merece la pena tener en la colección.
Tal vez, una frase que resume mi opcinión sería: Me han estafado con los componentes pero no me importa para nada.
Edito:
1. Por idea de Uan, probamos a hacer el turno de primer jugador rotatorio y resultó muy bien.
2. Otra idea que se nos ha ocurrido es variar la regla de la llamada de la sangre para que tras consultar el marcador de infección tengas la opción de morderle (pero con sólo un punto de daño). Así se puede sembrar la desconfianza entre los del grupo.
Temática.
Un grupo de excursionistas se ha adentrado en un bosque, con fama de peligroso, para pasar unos días divertidos. Para orientarse se han comprado un mapa antiguo. Todo es emocionante pero tras las risas y coñas de la primera noche, empieza la pesadilla. Dos de sus compañeros son secuestrados y, para colmo, ellos llevaban el mapa. A partir de este momento comienza el juego. Deberán seguir el rastro de los secuestradores hasta su guarida, conseguir el mapa y salir del bosque. ¿Y salvar a sus compañeros? Bueno, eso ya es opcional.
Mientras, los secuestradores, una banda de locos, les acechan, les atacan, intentan asesinarlos e incluso, algunos de ellos les muerden.
Llegada la noche, y alguno de los atacados se transforman en lobos. Se escuchan aullidos estremecedores. La cacería ha empezado y los chavales presienten que son el plato fuerte de la cena.
Objetivo del juego.
Los licántropos tienen como condición de victoria infectar, al menos, a uno de los jóvenes para hacer crecer su manada. Al resto, bueno pues ya se sabe, los testigos no son recomendables.
Los chicos, por el contrario, tienen una misión más modesta. Salir con vida de allí.
Número de jugadores.
Entre 2 y 7. Siempre habrá uno que controle a los licántropos del bosque, y seis de los chicos, los otros dos están secuestrados, se repartirán entre el resto de jugadores. Por este motivo, el juego mejora conforme se incrementa los participantes. Las disidencias, la falta de acuerdo en las líneas de actuación y las puñaladas traperas por sobrevivir, son, entre otras, la salsa de Luna llena.
Tiempo real de juego.
La duración de una partida aumenta, como es normal, con el número de jugadores. Muchas acciones a discutir y la posibilidad de que se formen grupos, con ideas de por dónde ir y qué hacer diferentes, alargan la partida. Las que yo he jugado, han durado desde 90 minutos, a dos jugadores, hasta 150 con siete. Por tanto, la duración indicada en la caja está perfectamente calculada.
Componentes.
Malos, malos, malos. Cartón delgado y combado, contadores diminutos, cartas regularcillas, reglas en papel fino y, sobre todo, muy complicado destroquelar sin estropear nada. Lo único que se salva es la caja. Lo que no entiendo es cómo, en vez de esos contadores tan chungos, no han optado por unos tracks de puntos como los que lleva, por ejemplo, Endeavor.
Reglas.
Claramente explicadas pero con bastantes detalles y símbolos (no tantos como en Mecanisburgo). No es difícil aprendérselas aunque nosotros no terminamos de dominarlas hasta la segunda partida. La primera fue un poco liosa y cometimos algunos errores.
Otro aspecto a destacar es que no llevan muchos ejemplos pero si suficientes para aclarar los puntos más delicados.
Por sacarle alguna pega, la maquetación me parece penosa y fea. Me da la sensación como si se hubiese querido reducir costes a base de comprimirlo todo y ahorrarse un par de páginas extra.
Funcionamiento básico de una ronda.
La cosa es fácil. Empiezan los humanos realizando unas acciones y moviéndose. Buscan rastros, se esconden para evitar que les cacen (aún dejando a sus compañeros expuestos), buscan objetos, se mantienen alerta, corren, salen despavoridos, etc.
Una vez han jugado todos, le toca el turno a los licántropos. Olisquear presas y atacar son sus principales acciones. Es en ese momento cuando comienzan los combates que deben ser resueltos individualmente. Al final, comienza una nueva ronda.
El número de éstas que jugaremos depende del caso, pero hay que considerar tres grandes bloques durante la partida.
Rondas de día (10), los chicos intentan seguir el rastro de los secuestradores hasta la guarida y, si lo consiguen, salir del bosque. Mientras los licántropos (en forma humana) los atacan tratando de infectarlos o, simplemente, eliminarlos.
Rodas del anochecer (2) los jóvenes miran, en secreto, sus marcadores de infección y ya saben a lo que atenerse cuando caiga la noche y la hermosa luna luzca en el cielo. Este es el punto de ruptura pues cada uno ya sabe en qué bando va a jugar el resto de la partida y cuáles serán sus condiciones de victoria. Si estás jodido, mejor te juntas con tus amiguitos y, al menor descuido, te los meriendas. Al fin y al cabo, huelen muy bien.
En estas rondas, los licántropos siguen en forma humana y con su ritmo de trabajo habitual.
Rondas de noche. Pocas, y no porque no se puedan jugar, si no porque, una vez transformados, los lobos son rápidos, letales en combate e inmortales. ¡A correr!.
Si al caer la noche no habéis encontrado ya la guarida y tenéis el mapa, vuestro tiempo entre nosotros casi seguro que ha terminado. Escribid unas líneas a los familiares, clavad la nota en un árbol y, tal vez, alguno con más suerte que vosotros la encuentre.
Lo normal es no durar más de cuatro o cinco rondas, aunque os daré unos consejos útiles:
Si os separáis, tal vez, alguno salga bien parado. Juntos lo tenéis mal.
Dejad a los rezagados como carnaza.
Si vienen los lobos escóndete sin avisar y deja a los otros que se expongan. Mientras coman sus cuerpos calientes tú tendrás una oportunidad.
Diversión.
Garantizada si jugáis con el grupo adecuado. Las risas y los lamentos no tienen precio.
En nuestra partida del domingo, uno de los personajes estaba retrasado, otro atrapado en un cepo y un tercero tenía un quad. El último cogió a su chica y salió por patas dejando a los demás tirados(de poco le sirvió aunque ella logro salir con vida), los demás echaron a correr pasando de intentar salvar al rezagado y al atrapado. Las risas fueron impresionantes (y mi cena también
).Análisis parálisis.
Pues como las meigas. De todos modos, el jugador licántropo puede acelerar la partida metiendo prisa a los demás y si alguno se pone pesado siempre puedes hacer que abandone la partida y se transforme en humus.

De cualquier forma, mientras algún jugador no sea demasiado lento, tiquismiquis o disidente, la demora suele ser síntoma de diversión para los demás.
Eliminación de jugadores.
Como era de esperar, hay. Sin embargo, el funcionamiento del sistema de infección está muy bien pensado y la evita, durante mucho tiempo. No olvidemos que la victoria de la facción licántropa pasa por infectar a alguno de los demás participantes. Como no sabe si el virus habrá infectado con éxito al nuevo huésped, debe esperar a la noche. No sea que se lo cargue antes de que logre transformarse y pierda la partida.
Rejugabiliad.
Muy alta. No creo que se produzcan dos partidas iguales. Hay muchos factores que intervienen en las acciones a tomar.
Vías para la victoria.
Sobrevivir es difícil pero posible (aunque en todas las partidas que he jugado, y a causa de mi mala suerte con los dados, han ganado los buenos). Cada jugador, y eso es lo que más me gusta del juego, debe tomar sus propias decisiones según avance la partida. Unas veces seguirá a sus compañeros, otras los traicionará, otras los abandonará, otras defenderá a un compañero en peligro, otras se esconderá, otras huirá, otras…
Creo que, jugar de forma cooperativa, pero sin olvidar los aspectos de tu personalidad real o imaginaria, es una de las claves para disfrutar el juego. Habrá gente que se sienta más motivada ejerciendo de líder e incluso sacrificándose en pos de un objetivo, otros antepondrán su seguridad a la de grupo y muchos otros, se moverán en la escala de grises, polarizándose según se desarrolle la partida. Estamos ante un juego claramente social.
Factor suerte.
Está bastante controlado pero en la justa medida para dar realismo a la partida. Los combates se resuelven con cartas al estilo del "Can`t Stop", el éxito a la hora de realizar determinadas acciones usa un sistema de dados.
Conclusiones.
A mi entender, un ameritrash puro, con unas reglas muy depuradas y con detalles que lo hacen muy realista. Valga por ejemplo la existencia de marcadores de calma, la posibilidad de que se produzcan estampidas si dos personajs deciden salir corriendo, que uno pueda aterrorizarse, etc.
Un juego, muy divertido, no apto para cualquiera y que bien merece la pena tener en la colección.
Tal vez, una frase que resume mi opcinión sería: Me han estafado con los componentes pero no me importa para nada.
Edito:
1. Por idea de Uan, probamos a hacer el turno de primer jugador rotatorio y resultó muy bien.
2. Otra idea que se nos ha ocurrido es variar la regla de la llamada de la sangre para que tras consultar el marcador de infección tengas la opción de morderle (pero con sólo un punto de daño). Así se puede sembrar la desconfianza entre los del grupo.
#623
Mecánicas / Re: JUEGOS DE JARDÍN
09 de Noviembre de 2009, 15:42:04
Palazzo Paletti.
Y cualquier versión gigante de los juegos normales. Algunos los venden., otros los puedes fabricar tu mismo y no salen muy caros.
Yo, por ejemplo, voy a hacerme un carcassonne gigante para poder jugar con mi hija en el jardín o en el parque. En mi caso me saldrá por unos 60â,¬.
Y cualquier versión gigante de los juegos normales. Algunos los venden., otros los puedes fabricar tu mismo y no salen muy caros.
Yo, por ejemplo, voy a hacerme un carcassonne gigante para poder jugar con mi hija en el jardín o en el parque. En mi caso me saldrá por unos 60â,¬.
#624
Materiales, Maquinaria y Accesorios / Re: Necesito contadores numericos 1-30
08 de Noviembre de 2009, 09:15:00
En los chinos de cerca de mi casa tienen unas fichas de bingo como las que muestras pero son bajitas. de medio centímetro o así.
#625
Werewolf y sucedáneos / Re: ¿Quien ha participado en algúna partida Hombres Lobos (werewolf) en la BSK?
08 de Noviembre de 2009, 00:41:45
Yo jugué unas tres pero últimamente, desde que nació la peque, no ando muy sobrado de tiempo.
#626
Sondeos / Re: ENCUESTA: ¿ cuantos juegos tienes sin jugar?
04 de Noviembre de 2009, 02:39:51
Hombre, yo considero que he jugado si, al menos, han caido dos partidas. Una es más bien una toma de contacto. 
Con este precepto...... D

Con este precepto...... D
#627
De jugón a jugón / Re: Los juegos de Essen de este año son bastante más caros que los del año pasado
02 de Noviembre de 2009, 22:57:17
Pues precisamente no lo decía por vosotros. Me costa que traducir cientos de cartas tienen un coste en horas tremendo. Pero convendrás conmigo que subir un 20% el precio de la edición nacional respecto a la alemana en un, por ejemplo, Agrícola no es lo mismo que hacerlo en un, por ejemplo también, Stone Age.
#628
De jugón a jugón / Re: Los juegos de Essen de este año son bastante más caros que los del año pasado
02 de Noviembre de 2009, 21:49:05
Pues, desgraciadamente, coincido con vosotros. ¿Os habéis fijado que en estos momentos de crisis los coches no se venden ni a empujones? Pues serán los baratos porque los de gama media/alta no han hecho casi ninguna oferta. Los que puedan pagarlo lo harán encantados porque ellos pueden tener algo que la mayoría no. Exclusividad.
Además, añado otro apunte más. Si fijo un precio alto y lo dejo ahí se marca como referencia de mercado para un futuro en el que la crisis remita. Esto es lo que me parece que intentan la mayoría de las editoriales nacionales cuando sacan juegos independientes del idioma bastante más caros que en otros mercados, aunque lo excusen en el coste que tienen que afrontar por unidad.
Además, añado otro apunte más. Si fijo un precio alto y lo dejo ahí se marca como referencia de mercado para un futuro en el que la crisis remita. Esto es lo que me parece que intentan la mayoría de las editoriales nacionales cuando sacan juegos independientes del idioma bastante más caros que en otros mercados, aunque lo excusen en el coste que tienen que afrontar por unidad.
#629
Temática / Re: que juego de civilizaciones me recomendais?
29 de Octubre de 2009, 01:04:19
Me parece recordar que una vez leía algo sobre que 7Ages era, con diferencia, el juego mejor valorado por aquellas personas de la BGG que tenían un mayor número de juegos y/o que habían jugado a más cosas.
#630
Sondeos / Re:¿Tenéis más de una copia del mismo juego?
26 de Octubre de 2009, 23:30:19
Yo tengo duplicados algunos juegos de la niña. Unos los guardo en casa y los otros en la de mis suegros. Así no me los tengo que llevar cuando vamos a pasar allí unos días.