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Mensajes - YourEvilTwin

#616
Cita de: ringokidd en 12 de Abril de 2016, 00:05:06
De lo peor de este autor.
De acuerdo.

Cita de: ringokidd en 12 de Abril de 2016, 00:05:06
sobrevaloradísimo juego.
En desacuerdo. Comparado con el Mage Knight, Space Alert, Galaxy Trucker o TTA, sin duda, pero no está compitiendo con esos juegos. Su nicho es el de los fillers, y comparado con estos le saca tres cabezas a casi todos.

En mi caso al menos entré con expectativas de Dixit, Fluxx o No gracias! y quedé agradablemente sorprendido.
#617
Pero vosotros ne le hacéis exámenes sobre las reglas a los colegas antes de dejarles que vengan a casa?
#618
El problema principal del SR es que una vez empiezas a ganar, es muy fácil seguir ganando, porque las cartas que necesitas para ganar son las más caras y comprar una carta cara hace que tu mazo se hace mucho más eficiente. Una ventaja inicial se capitaliza y se agranda a lo largo de la partida.

Se habla mucho de la suerte del mercado central (creo que todos estamos de acuerdo en que un jugador puede acabar el primer turno con una ventaja tremenda), pero el tema de los dos recursos es otro factor de suerte tremendo: Una mano 100% economía o ataque es muchísimo mejor que una mano compartida. En Dominion la suerte al robar existe también, pero al menos es solo 1 tipo de recurso y las cartas muertas son relativamente pocas, por lo que es mucho menor.

Cita de: Gand-Alf en 11 de Abril de 2016, 10:42:36
El problema es que al Dominion podrías ganar casi todas las partidas siguiendo un algoritmo fijo, sin pensar apenas en lo que hagan los demás.

Estooo... no. Ve con el mejor mazo de agresión del mundo mientras que tu oponente va a jardines y te vas a comer los mocos. No calcules cuándo es el mejor momento de empezar a comprar cartas verdes según el mazo del otro y tu contrario se anticipará o creará un sistema más eficiente que comprará más rápido y te adelantará por la derecha. Compra una aldea antes de que tengas suficientes cartas terminales y estás perdiendo eficiencia. Sin hablar de que con las expansiones se han ido introduciendo nuevas mecánicas, cartas complejas y que hacen combos más raros, etc...

Creo que no apreciáis lo importante que es la decisión de cuando empezar a comprar cartas de victoria en Dominion. Estás empeorando tu mazo para adquirir PVs, mientras que en SR más caro=mejor, por lo que cada vez es más difícil alcanzar a un jugador que obtiene una ventaja inicial.

Si sacas 8 monedas mucho antes de lo que esperas en Dominion, con un mercado, ¿compras oro o Provincias? ¿O dos cartas que te funcionen bien juntas? La respuesta es siempre "depende de lo que hagan los demás". En SR la opción es SIEMPRE comprar la carta de 8 *cough*Brain World*cough*

Cita de: Gand-Alf en 11 de Abril de 2016, 10:42:36
En juegos como Star Realms tienes que estar mucho más pendiente de lo que está pasando.

Pregunta: Si compras tres cartas del mismo color, y a partir de entonces no sale ninguna de ese, o solo puedes comprar cartas de 3, mientras que al contrario le salen cartas con sinergias/cartas caras, ¿cuánto tienes que pensar para darle la vuelta a la partida?

Básicamente, una vez que tienes un mínimo de idea ya te puedes fijar en lo que quieras que el juego depende de qué es lo que suelta el mercado en tu turno. La estrategia más eficiente que he visto es "ve a dos colores".

Cita de: suguru or JokerLAn en 11 de Abril de 2016, 10:46:19
Coooorecto!! Al final vas en plan "piloto automático" y arreando, una vez te conoces un poco las cartas. Un solitario, pero con más gente. xDD

El turno de Star Realms:

1) Juego todas las cartas de mi mano. El orden no importa (ni siquiera las habilidades de las naves requieren un orden, así que otra cosa en la que no hay que pensar), por que no hay una "economía de acciones". En Dominion si tienes 2 cartas terminales hay que elegir que opción quieres, y el orden importa.
2) Las cartas que tengan un efecto "puedes eliminar esta carta del mazo" se juegan con ese efecto, porque en general son cartas malas que estorban, limpiar el mazo es importante y gastar esa carta probablemente me de suficiente economía para comprar una carta mejor de lo que podía haber comprado de otra forma, y una carta que cueste 6 es mejor que una que cueste 4, o tiene un ataque tan bajo que solo merece la pena comprarla si la eliminas.
3) Uno de mis recursos se destina a atacar. Sólo elijo dónde si el contrario tiene dos estaciones en la mesa, es decir, pocas veces. Un 50% (o el porcentaje que sea) de mi mano es automático y sin ningún tipo de decisión.

Decisiones hasta ahora:0.

4) Con el otro recurso compro lo que quiera. La carta más cara es la mejor opción, con la salvedad de si por algún milagro he conseguido centrar un mazo con uno o dos colores me puedo decantar por una carta de ese color (pero una carta de 6 será mejor aportación que una de 2 si no tiene ). Comprar varias cartas baratas es una mala idea en general porque abres más mercado a tu contrario y le ofreces más posibilidades.

Decisiones interesantísimas todas ellas :P

Pero no. Interacción = quitarle puntos de vida al contrario y decisiones interesantes = comprar la carta más cara y/o del color que ya tengo en el mazo.

Cita de: Gand-Alf en 11 de Abril de 2016, 13:08:17
En cualquier caso si hay gente con muchas partidas y porcentajes de victoria del 70% da que pensar.

Citation needed
#619
Cita de: ThoR en 11 de Abril de 2016, 04:59:14
Yo no le doy mas oportunidades, en su día me parecido un juego bastante malo por su mercado cambiante e incontrolable. He jugado un montón de partidas y ya me cansé de su aleatoriedad.

De acuerdo con esto. Es demasiado aleatorio para un juego de estrategia y demasiado largo para un filler. La única forma que lo jugaría es una versión online como la de Ascension.

Muerte a los deckbuilders con mercado único.

#620
Cita de: Simbolio en 07 de Abril de 2016, 16:52:05
Échale un vistazo tambien a Caos en el Viejo Mundo

Este es el que buscas:

- Con la expansión entran 5 jugadores.
- 4 jugadores experimentados lo acaban en 1,5-2 horas (cuidadin: si tienes a uno o dos jugadores que se piensan mucho las cosas no vas a acabar en dos horas, porque el tablero cambia rápido turno a turno).
- A pesar de ser en su base un juego de colocación de trabajadores es bastante temático y tiene tintes ameritrash.
- Los 4 dioses son asimétricos y están pensados para contrarrestarse los unos a los otros: hay uno cuyo trabajo es (literalmente) cortar las cabezas de cualquier otro jugador que parezca que está sacando ventaja. Otro se dedica 100% a manipular el tablero y las miniaturas de los otros jugadores, y tiene la ventaja de actuar siempre el último. Si los otros tres no quieren partirle la cara, no está jugando bien.
- Si tienes el Dominant Species, las reglas de este no te van a resultar nada complicadas.

La pega que te podría dar es que a 3 no funciona.
#621
El Eldritch es básicamente un "Arkham 2.0". Elimina reglas que aportaban poco o nada y da más control a los jugadores de hacia dónde van a evolucionar sus personajes. Las diferencias modificaciones en Eldritch son, de cabeza:

- Las cartas de eventos de las ciudades en Eldritch son más "centradas" que en Arkham. Por ejemplo, si los encuentros en una ciudad en Eldritch dan pistas, un 80% de los encuentros dan pistas, mientras que en Arkham solo un 30% dan pistas y el resto tienen otros efectos. Las habilidades y los modificadores que se utilizan en las pruebas también son más consistentes (en cuanto a habilidad usada, modificadores al número de dados a tirar y creo que en número de aciertos neesarios) en Eldritch, así que puedes calcular mejor tus posibilidades de pasar un test.
- Es menos probable que pases un turno en "blanco": Cerrar portales se hace en un  turno en vez de 2, hay muchas menos cartas que directamente te hagan perder tu turno, puedes enfrentarte a monstruos y aun así tener un encuentro...
- Hay menos tiempo perdido haciendo auditoria del tablero en vez de jugando: No hay ajustes de habilidades en cada turno, no hay que hacer movimiento de monstruos y no hay que contar el número de monstruos en las afueras por ejemplo.

A mi me gusta más Eldritch, pero la mayor pega que le veo es que casi exige la primera expansión, si no hay poca variedad, y no se si es fácil de encontrar.

Al final son dos juegos en los que tienes que sacar 5+ y combatir horrores ignotos de otros mundos a base de pegar tiros con escopetas, así que si te gusta uno probablemente te gustará el otro. No creo que sean lo suficientemente distintos para pillar los dos.
#622
Si recuerdo correctamente, es una precuela que pasa más o menos a la vez que las historias cortas del primer libro.
#623
Secundo Rescate.

De los que no han mencionado, Forbidden Island/Desert es también cooperativo y de completar un objetivo mientras intentas controlar las crisis inmediatas y tiene mecánicas más sencillas. No hay zombies, figuritas de cartón ni cartas con textos, así que es más puzzle que historia.

Cita de: meleke en 05 de Abril de 2016, 11:32:34
"Amenaza, pacto, traición y puñalada trapera". La madre del niño estará encantada con tu regalo.

La madre del niño está encantada con un juego en el que puedes dejar morir congelados y/o de hambre a ancianos que te suplican ayuda sin ningún tipo de consecuencia. Mientras lo haces, hay que poner el pulgar hacia abajo cual emperador romano que está condenando a muerte a un gladiador.

Las amenazas, pactos, traiciones y puñaladas son para aficionados después de eso.

Cita de: ThoR en 05 de Abril de 2016, 12:09:44
Bueno pasa lo de siempre, empiezan a recomendar juegos que a ellos le gustan, no lo que tu pides. Esto mismo se habló en muchos hilos ya.

La explicación del juego de Carquinyoli del CoH es razonada y honesta, dependiendo de la familia y de la niña puede valer y le da la suficiente información a survival-8 para decidir si será un buen regalo o no. Nosotros no conocemos ni a la niña, ni sus gustos, ni si survival-8 está dispuesto a tradumaquetear las cartas en caso necesario.

Por favor, critiquemos los juegos (por ejemplo la apreciación del idioma) y no a las personas que los recomiendan.
#624
Otra más para Twilight Struggle y Wir Sind das Volk.

Si te atreves con el tema de los jugadores "virtuales" puedes jugar a Churchill. Otra opción sería los de la serie COIN, también con jugadores automáticos, o jugando con dos facciones cada uno.
#625
Cita de: kairos en 30 de Marzo de 2016, 17:31:40
Existen solo 3 copias de la misión "Superlaser Online" por lo que si, no puedes destruir más de tres sistemas por partida  ;)
Booo... Cancelando preorder.
#626
Cita de: Ottokan en 28 de Marzo de 2016, 18:17:27
Hola, una preguntilla a ver si alguien me puede aclarar. Tan sólo tengo el core y la expansión del hobbit, que es con la que estoy ahora mismo en faena, estrellándome con los trolls. Acabo de comprarme la segunda expansión del hobbit, ¿puedo usar las cartas de esa segunda expansión para hacer los mazos con los que voy a jugar las misiones de la primera expansión?. Tengo claro que la segunda expansión si la puedo jugar con todo el pool de cartas, pero no estoy seguro si al contrario también. Un saludo.

En todas las expansiones hay cartas mejores y peores, o que funcionan mejor unas con otras, así que si tienes más cartas podrás hacer mejores mazos. Las aventuras están diseñadas para poderlas pasar solo con las cartas publicadas hasta la fecha (y un poco de suerte), así que estás haciendo las cosas un poco más fáciles. Por otra parte, con más cartas tienes más opciones de mazos, lo que encuentro más divertido.

Básicamente, puedes hacer lo que te de la real gana, que para eso las cartas son tuyas :)

EDIT: Además, es un coñazo tener las cartas separadas por expansión.
#627
Dudas de Reglas / Re:Caos en el Viejo Mundo (Dudas)
24 de Marzo de 2016, 12:20:59
No. Elimina el texto, pero lo que haya pasado ya queda hecho.
#628
Cita de: Alübatar en 24 de Marzo de 2016, 11:35:41
No te creas, el rebelde tiene una carta para poder cambiar la base de sitio si esta ha sido descubierta (eso sí, dejando las tropas por el camino).

Pero la nueva localización es conocida también, ¿no?. Es poner un parche a la desesperada, y sacrificando todas las defensas.
#629
Si te juntas con grupos numerosos y te gustan los juegos rápidos y caóticos, prueba Space Cadets: Dice Duels.

Es una batalla espacial entre dos naves en tiempo real, y cada jugador tiene asignada un "puesto" dentro de una de las naves, con una función diferente, pero todas basadas en dados:

- Ingeniería tira dados para repartir energía a otras secciones, lo que les permite tirar sus propios dados y volver a mandar el dado a ingeniería.
- Sensores tira otro tipo de dados para fijar como blanco
- Armamento tira otra serie de dados para cargar misiles.
- Navegación mueve la nave
- Escudos carga los escudos para protegerse de misiles enemigos
- El capitán intenta controlar todo y grita "fuego" cuando cree que la nave enemiga está fijada y dentro del alcance de los misiles. En ese momento se para la partida y se comprueba si una de las naves ha saltado en pedazos.

Cada estación es ligeramente distinta y tiene dados customizados, que mola bastante. Por ejemplo, los dados de los escudos tienen una intensidad pero también una orientación, y es responsabilidad de su encargado el presentar el orientar los escudos hacia la nave enemiga. Los dados de los misiles son más bien un puzzle, con cada cara formando una tercera parte del misil, y el objetivo siendo formar la imagen completa del misil.

Es casi un party, unos 15 minutos de duración y funciona mejor a partir de 6 jugadores. Es muy, muy MUY estresante.
#630
Cita de: Naporreón Vinoparte en 23 de Marzo de 2016, 18:49:13
Cuando hacéis cálculos estadísticos... sabéis las caras que tienen los dados? Que hay un impacto-del-color, un impacto-general, unos sables láser y un miss está claro, pero nos faltan dos caras... Dependiendo de esto, y teniendo en cuenta que el imperial, a máximos, tirará 5 rojos y 5 negros, podemos hacer una media de impactos a cazas, y luego tener en cuenta los 3 dados de la carta (+ anillos o habilidades que te permitar re-roll...).

Personalmente, me huele que el rebelde podrá afrontar con bastante éxito la empresa en numerosas partidas. Estrella de la Muerte delenda est!

Había una imagen por ahí en uno de los avances el que salían 2 impactos "de tu color" y dos fallos. Así que 50% de que le pegues a una nave "apropiada" y una entre 6 de que sea un impacto que valga para todo. Si tiras 5 dados de cada, échale que te cargues 3-4 cazas por turno, asumiendo que las cartas se anulan unas a otras. Y alrededor de un 43% de sacar una explosión con 3 dados para cargarse la estrella.

Imagen en desarrollo, así que vaya usted a saber como salen las estadísticas al final. Si alguien tiene poco que hacer y no tiene que ir a procesiones, que se vea un par de video reviews y nos informe :P.

De todas formas, no me parece mal que mecánicamente la Estrella sea "fácil" de destruir, por mucho que en la peli (y en los avances del juego) lo vendan como un ataque desesperado. De otra forma en el momento en el que el Imperio averigua dónde está la Base Rebelde la partida está sentenciada sin que el rebelde pueda hacer mucho.