Llevare aprox las mismas partidas, me parece que hay 2 o 4 estrategias viables, la mas sencilla de ver es dedicarse al 100% a por la vía larga, pero he visto otras como ir a por los bonus de la del medio y luego industria
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#617
BSK / Re:Premio Agarrao 2023
18 de Julio de 2023, 20:17:12Cita de: Pérez-Corvo (Proxegenetyc) en 17 de Julio de 2023, 23:22:53
¿Aún queda gente?!!¡¡
Cuento en el primer post que todavía sobreviven 5 valientes
#618
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
18 de Julio de 2023, 16:36:19
Ayer repetí por la tarde, en esta ocasión con el Océano contra Prusia, un espíritu de nivel difícil que tiene muchas cualidades: cartas potentes a bajo coste, apenas genera energía ya que la extrae de los invasores engullidos por sus aguas, genera miedo y adquiere nuevas cartas a buen ritmo, y tiene capacidad defensiva correcta, el problema es que solo puede actuar en la costa, por lo que es crucial buscar nuevos poderes con amplio rango para hacer algo en el interior de la isla
Las primeras carta de invasores castigaron el arenal más interior, imposible llegar, propiciando la primera paga, a partir de ahí busqué desesperadamente con que defenderme, pude encontrar una carta a distancia 1 en territorio con seta, me quebré el cerebro para mover dahans y utilizarlo con mis escasos recursos en este aspecto pero como eran cartas lentas y no paraban de actuar en las montañas me vi en una dinámica nada esperanzadora, mis turnos se resumían en jugar mis 2 cartas de defensa para que no cayera plaga turno tras turno, una espiral que me obligaba a elegir la opción de devolver cartas a la mano que siempre es la mala en todos los personajes, este "crecimiento" retrocedía las presencias al mar alejándome todavía más de los territorios adecuados, no pude evitar que la isla se dañara, como me sobraba la energía busqué poderes mayores pero ninguno me servía, o eran ofensivos o lentos para la urgencia, pese a salvar algunos eventos destruyendo fichas de presencia acumuladas en el océano no perdía la esperanza de aguantar lo suficiente como para que huyeran de miedo al terminar el mazo, pero no fue posible, llegó mi 2 derrota en la partida 61
Las primeras carta de invasores castigaron el arenal más interior, imposible llegar, propiciando la primera paga, a partir de ahí busqué desesperadamente con que defenderme, pude encontrar una carta a distancia 1 en territorio con seta, me quebré el cerebro para mover dahans y utilizarlo con mis escasos recursos en este aspecto pero como eran cartas lentas y no paraban de actuar en las montañas me vi en una dinámica nada esperanzadora, mis turnos se resumían en jugar mis 2 cartas de defensa para que no cayera plaga turno tras turno, una espiral que me obligaba a elegir la opción de devolver cartas a la mano que siempre es la mala en todos los personajes, este "crecimiento" retrocedía las presencias al mar alejándome todavía más de los territorios adecuados, no pude evitar que la isla se dañara, como me sobraba la energía busqué poderes mayores pero ninguno me servía, o eran ofensivos o lentos para la urgencia, pese a salvar algunos eventos destruyendo fichas de presencia acumuladas en el océano no perdía la esperanza de aguantar lo suficiente como para que huyeran de miedo al terminar el mazo, pero no fue posible, llegó mi 2 derrota en la partida 61
#619
De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca
17 de Julio de 2023, 17:25:10Cita de: halbert82 en 17 de Julio de 2023, 17:06:13
Alguno más que se ha ido en estos últimos 6 meses:
- Mage Knight: Pues nada, no aprendo, tercera vez que lo pillo (primera en castellano) y tercera vez que lo vendo... Es que a priori tiene todo para encantarme (temática fantástica, aventuras, Vlaada, combos de cartas...) pero luego a la hora de jugarlo se me hace bola. Y no es un problema con las reglas, que no veo que sean tan complicadas, si no con las sensaciones que transmite. No me parece que este jugando para nada a un juego de aventuras, la mayor parte del juego es un puzzle sin trasfondo y todos los "encuentros" son combates. La mecánica muy guapa, pero me da la sensación que el juego me la está colando con todo el chrome que lo rodea para que juegue a un eurogame seco seco seco sin darme cuenta.
Me lo estas vendiendo, nunca me he puesto por ser de aventuras, pero tal como lo describes me entra curiosidad
#620
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
17 de Julio de 2023, 12:17:16
Esta mañana partida 60 al Spirit Island, con una de mis personajes preferidos contra Prusia
Empecé moviendo invasores hacia la costa sin poder evitar ciudad, y bien pronto vino el momento crucial, tenía preparado un lugar sagrado para sacrificar 1 presencia evitando que los malos saquearan pero un evento provocó un conflicto entre setas e invasores que puso plaga provocando que perdiera presencia
Al no poder repeler el ataque volvieron a hacer daño provocando cascada
Ello llevó a dañar definitivamente la isla girando la carta, desde este momento debía perder una presencia cada turno
Suerte que este espiritu precisamente tiene su punto fuerte en esparcir presencia, incluso la destruida, sino no lo cuento
Otros punto destacable de la partida es la obtención de esta carta, que tenga todos los elementos y vaya dando poderes mayores la hace muy útil, no tenía energía para jugar muchos mayores, pero sí varias posibilidades potentes en mano
La otra plaga que cedí también estuvo marcada por un evento, tenía mi defensa 4 puesta en el arenal cuando el azar decidió que tuvieran +3, arruinando mis planes, destruyendo el Dahan y provocando plaga
Finalmente pude derrotar a los invasores en nivel de terror 3 librándome de su última ciudad con un poder mayor
Empecé moviendo invasores hacia la costa sin poder evitar ciudad, y bien pronto vino el momento crucial, tenía preparado un lugar sagrado para sacrificar 1 presencia evitando que los malos saquearan pero un evento provocó un conflicto entre setas e invasores que puso plaga provocando que perdiera presencia
Al no poder repeler el ataque volvieron a hacer daño provocando cascada
Ello llevó a dañar definitivamente la isla girando la carta, desde este momento debía perder una presencia cada turno
Suerte que este espiritu precisamente tiene su punto fuerte en esparcir presencia, incluso la destruida, sino no lo cuento
Otros punto destacable de la partida es la obtención de esta carta, que tenga todos los elementos y vaya dando poderes mayores la hace muy útil, no tenía energía para jugar muchos mayores, pero sí varias posibilidades potentes en mano
La otra plaga que cedí también estuvo marcada por un evento, tenía mi defensa 4 puesta en el arenal cuando el azar decidió que tuvieran +3, arruinando mis planes, destruyendo el Dahan y provocando plaga
Finalmente pude derrotar a los invasores en nivel de terror 3 librándome de su última ciudad con un poder mayor
#621
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
16 de Julio de 2023, 12:42:10 #622
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
15 de Julio de 2023, 13:34:18
Acabo de tener dudas con un evento, he buscado en el manual y bgg sin encontrar respuesta

En la parte Fortificación, con la errata corregida, no me queda claro en que tipo de terreno se construye
El tablero de invasores estaba así

Para empezar supongo que el arenal de descarte no cuenta, pero incluso si así fuera quedan los territorios de montaña y humedal, ¿en cual se aplica?
El mapa estaba de esta forma

¿Puedo escoger humedal para no poner nada? He puesto una ciudad en montaña, sino no tiene efecto, pero no me queda claro si tengo que hacerlo obligatoriamente, ni tan siquiera que no se pueda aplicar en el arenal, no veo criterio de si un terreno va antes que otro, alguien puede argumentar como se resuelve?

En la parte Fortificación, con la errata corregida, no me queda claro en que tipo de terreno se construye
El tablero de invasores estaba así

Para empezar supongo que el arenal de descarte no cuenta, pero incluso si así fuera quedan los territorios de montaña y humedal, ¿en cual se aplica?
El mapa estaba de esta forma

¿Puedo escoger humedal para no poner nada? He puesto una ciudad en montaña, sino no tiene efecto, pero no me queda claro si tengo que hacerlo obligatoriamente, ni tan siquiera que no se pueda aplicar en el arenal, no veo criterio de si un terreno va antes que otro, alguien puede argumentar como se resuelve?
#623
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
15 de Julio de 2023, 13:18:56 #624
Dudas de Reglas / Re:The Gallerist (Dudas)
15 de Julio de 2023, 10:07:29
Sí, primero se expulsa volviendo a casa, luego el jugador del turno hace la acción de ubicación y finalmente el jugador expulsado puede hacer acción de expulsión
#625
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
15 de Julio de 2023, 10:01:30
Ayer me jugué un Spirit Island en solitario con el relámpago contra los prusianos
En los primeros turnos de este agresivo personaje ya tuve que ceder 2 plagas, una estratégicamente en el arenal de costa para dedicarme al de interior y dejar presencia hostil solo en 2 casillas tocando al mar, de esta manera evitaba exploraciones, y la otra por un evento que irremediablemente devolvió a la caja una de sobre la carta de isla. Teniendo que devolver cartas usadas a la mano no pude poner presencia en el tablero, eso impidió aumentar mi energía progresivamente, estuve casi toda la partida asfixiado por los costes de los poderes, por otro lado no tuve la posibilidad de coger ninguna carta defensiva en toda la partida, tuve que asumir plagas intentando reforzar mis cartas de poder menor, porque sabia que los mayores serían demasiado caros, mi estrategia tuvo que pasar por yermos, aumentan el daño de las cartas permitiendo cargarme ciudades, de otra manera hubiera sido imposible puesto que los invasores estuvieron construyendo en la montaña y arena de costa insistentemente durante toda la partida. Creo que nunca había dado la vuelta a la carta de isla desde que perdí mi única partida cuando adquirí el juego, esta vez además la isla infectada ponía plaga cada turno, incluso tuve que gestionar una cascada, por lo menos decía que cuando se agotara jugaras con la de abajo le mazo también infectada, no se cual era peor, en cada ronda ponía pueblo y ciudad en un territorio interior, menos mal que su efecto empezó cuando ya tenía casi todo limpio gracias a los yermos, junto que ya estaba en nivel 3 pues generé miedo constantemente, tuve el margen de quitar discos para que aumentara mi energía cada turno y jugar bastantes cartas que destruyeron esa ciudad restante inmediatamente
Nunca había jugado sin poder defenderme, experiencia muy agobiante, estuve hasta las cuerdas hasta que logré aprovecharme de los yermos que me había tenido que preparar, luego noté que estaba echo, con tal cantidad de plagas creo que estuve a muy poco de no contarlo
En los primeros turnos de este agresivo personaje ya tuve que ceder 2 plagas, una estratégicamente en el arenal de costa para dedicarme al de interior y dejar presencia hostil solo en 2 casillas tocando al mar, de esta manera evitaba exploraciones, y la otra por un evento que irremediablemente devolvió a la caja una de sobre la carta de isla. Teniendo que devolver cartas usadas a la mano no pude poner presencia en el tablero, eso impidió aumentar mi energía progresivamente, estuve casi toda la partida asfixiado por los costes de los poderes, por otro lado no tuve la posibilidad de coger ninguna carta defensiva en toda la partida, tuve que asumir plagas intentando reforzar mis cartas de poder menor, porque sabia que los mayores serían demasiado caros, mi estrategia tuvo que pasar por yermos, aumentan el daño de las cartas permitiendo cargarme ciudades, de otra manera hubiera sido imposible puesto que los invasores estuvieron construyendo en la montaña y arena de costa insistentemente durante toda la partida. Creo que nunca había dado la vuelta a la carta de isla desde que perdí mi única partida cuando adquirí el juego, esta vez además la isla infectada ponía plaga cada turno, incluso tuve que gestionar una cascada, por lo menos decía que cuando se agotara jugaras con la de abajo le mazo también infectada, no se cual era peor, en cada ronda ponía pueblo y ciudad en un territorio interior, menos mal que su efecto empezó cuando ya tenía casi todo limpio gracias a los yermos, junto que ya estaba en nivel 3 pues generé miedo constantemente, tuve el margen de quitar discos para que aumentara mi energía cada turno y jugar bastantes cartas que destruyeron esa ciudad restante inmediatamente
Nunca había jugado sin poder defenderme, experiencia muy agobiante, estuve hasta las cuerdas hasta que logré aprovecharme de los yermos que me había tenido que preparar, luego noté que estaba echo, con tal cantidad de plagas creo que estuve a muy poco de no contarlo
#626
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
12 de Julio de 2023, 20:34:06
Ayer jugué por TTS a 6 The Ritual con el naranja de la mano de su autor, el resto novatos
Juego de roles ocultos donde intentamos hacer un ritual de invocación o pararlo dependiendo del bando, en el turno de cada jugador se sacan 3 fichas de una bolsa y se reparten, con 2 azules metes pieza de buenos, con 3 rojas de malos, con 4 verdes miras el rol de otro y 2 amarillas son comodín de las otras, cada jugador del lado que consiga completar su puzzle primero y también haya completado su objetivo personal ganara
Me tocó investigador (bueno) con el objetivo de que no me investigaran, al principio se fueron repartiendo fichas random al no tener info, yo metí mierda sobre el azul desde el setup a ver como se comportaba el juego pero me sorprendió que todos pasaran y se dedicaran a deducir según se repartían las fichas, poco a poco se vio actitud del blanco de poner piezas malas pese a haberle dado fichas para poner una buena delatándolo como cultista, en ese momento solo sabía buenos rojo y amarillo por como colaboraban en cumplir el objetivo y que varios dudaban de mí. El circulo bueno estaba a punto de completarse, rojo dijo que azul era bueno tras investigarle, teníamos una buena situación donde verde podía cerrar la partida pero si fuera mala lo completaría azul, pues efectivamente se delató como cultista siguiendo con la estrella y bloqueando fichas buenas, la sorpresa llegó cuando azul nos explicó que no tenía su objetivo secreto cumplido y no iba a terminar la partida, nos vimos con demasiadas fichas malas en los tableros y blanco celebrando que no tendríamos más remedio que hacer su trabajo para no volvernos locos, la situación era tan desesperada que rojo decidió sucumbir y volverse cultista enloquecido para pasar al equipo malo, yo tampoco lo veía nada claro, vi que si conseguía una ficha más cumplía mi objetivo como malo e hice un trato con verde, me volví loco a cambio que me diera esa ficha si le salía, la gracia es que tras meter mi mano en la bolsa pude darle ficha buena a amarillo para que ganaran los buenos pero ya era tarde, me había pasado al lado oscuro, cuando el turno llegó a azul vimos quien ganaría, no podía cumplir su objetivo como bueno por lo que también se volvió malo y finalmente completamos la estrella ganando verde, azul, rojo y yo
Me ha gustado mucho, roles ocultos que se van deduciendo por las acciones en lugar de por la comida de oreja (aunque siempre hay que llorar), al final los malos se tienen que terminar destapando para ganar metiendo mierda y los buenos tienen que sopesar seguir intentándolo o caer en las garras de la secta. Se nota que falta equilibrar alguna cosilla como los objetivos, pero tiene pinta que puede dar guerra a juegos como la resistencia o secret hitler
Juego de roles ocultos donde intentamos hacer un ritual de invocación o pararlo dependiendo del bando, en el turno de cada jugador se sacan 3 fichas de una bolsa y se reparten, con 2 azules metes pieza de buenos, con 3 rojas de malos, con 4 verdes miras el rol de otro y 2 amarillas son comodín de las otras, cada jugador del lado que consiga completar su puzzle primero y también haya completado su objetivo personal ganara
Me tocó investigador (bueno) con el objetivo de que no me investigaran, al principio se fueron repartiendo fichas random al no tener info, yo metí mierda sobre el azul desde el setup a ver como se comportaba el juego pero me sorprendió que todos pasaran y se dedicaran a deducir según se repartían las fichas, poco a poco se vio actitud del blanco de poner piezas malas pese a haberle dado fichas para poner una buena delatándolo como cultista, en ese momento solo sabía buenos rojo y amarillo por como colaboraban en cumplir el objetivo y que varios dudaban de mí. El circulo bueno estaba a punto de completarse, rojo dijo que azul era bueno tras investigarle, teníamos una buena situación donde verde podía cerrar la partida pero si fuera mala lo completaría azul, pues efectivamente se delató como cultista siguiendo con la estrella y bloqueando fichas buenas, la sorpresa llegó cuando azul nos explicó que no tenía su objetivo secreto cumplido y no iba a terminar la partida, nos vimos con demasiadas fichas malas en los tableros y blanco celebrando que no tendríamos más remedio que hacer su trabajo para no volvernos locos, la situación era tan desesperada que rojo decidió sucumbir y volverse cultista enloquecido para pasar al equipo malo, yo tampoco lo veía nada claro, vi que si conseguía una ficha más cumplía mi objetivo como malo e hice un trato con verde, me volví loco a cambio que me diera esa ficha si le salía, la gracia es que tras meter mi mano en la bolsa pude darle ficha buena a amarillo para que ganaran los buenos pero ya era tarde, me había pasado al lado oscuro, cuando el turno llegó a azul vimos quien ganaría, no podía cumplir su objetivo como bueno por lo que también se volvió malo y finalmente completamos la estrella ganando verde, azul, rojo y yo
Me ha gustado mucho, roles ocultos que se van deduciendo por las acciones en lugar de por la comida de oreja (aunque siempre hay que llorar), al final los malos se tienen que terminar destapando para ganar metiendo mierda y los buenos tienen que sopesar seguir intentándolo o caer en las garras de la secta. Se nota que falta equilibrar alguna cosilla como los objetivos, pero tiene pinta que puede dar guerra a juegos como la resistencia o secret hitler
#627
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
08 de Julio de 2023, 19:25:05
Ayer estrenamos Scarface 1920, 3 jugadores, me dieron el verde
Ambientado en la época de los gánsters de principio del S.XX, intentamos conseguir la mayor cantidad de pasta controlando barrios con matones y vendiendo cerveza y armas, es un colocación de trabajadores con hasta 15 acciones disponibles con gestión de cartas para conseguir almacenes y proveedores, captar asociados para mejorar las cartas, manejar los peones para llevarlos al tablero o pegarte con otras bandas, mejorar tu banda con negocios o vehículos, cumplir mejoras que dan ventajas, y varias cosas menores más, todo mirando el nivel de amenaza que pueda provocar redadas e incluso eventos, creo que con eso uno se puede hacer una idea de que va el juego
EM tocó empezar pero colocarme el último, por el draft de encargos vi que uno misión del azul era quitar un barrio a otro, cada uno estaba en un lado así que me puse en el del morado. Primeras ronda tomando contacto con tantas cosas disponibles, las cartas dan recurso de mano o de puño, solo tenía puños y todo me requería manos... poco a poco fueron saliendo y pude desarrollarme, con las acciones del jefe (que están muy rotos todos) puse un "night club" y mande a defender a los matones del piso franco, al completar los encargos vimos que necesitaba comprar cartas de asociado y cumplirlos en el turno de jugarlas, me pasé toda la primera parte buscando manos para comprar las cartas necesarias, morado se hacía unos turnos larguísimos combando con mil cosas y vendiendo mogollón mientras azul andaba tan perdido como yo xD
Con algo más de chicha en el mazo empecé a jugar, una carta nuevo me daba nuevos proveedores y combaba con la habilidad de mi jefe de pillar 1 recurso por almacén, producía birra como churros y aunque morado visitaba a menudo los bajos fondos provocando habituales redadas que no le afectaban por no tener recursos mientras azul y yo pillábamos siempre, me lié a vender y sacar pasta a ritmo endiablado, una clave estuvo en cumplir un encargo que me permitía robar los recursos que hubiera generado alguien descartando una carta de un tipo de mi mano, nadie volvió a pedir a proveedores por miedo, me permitió basar mi estrategia en hacer barriles hasta que me salieran por las orejas vendiéndolos a precio de oro gracias a tener un club. Mi superioridad de generación económica atrajo al morado, se armó para quitarme el barrio pero pidiendo refuerzos a la policía a cambio de algo de pasta y que un evento dificultaba los ataques acabó desistiendo, se fue a uno del centro del tablero donde era relativamente sencillo, por el resto no nos movimos de nuestro inicial en toda la partida. Al igual que mi carta de robo condicionó, también fue decisiva una que permitía meter una casa en la policía al morado, por cada una eran 10 pastas + las que ya hubiera, era una burrada de pasta sin hacer nada que no tenía sentido. Al final conté los últimos turnos para rascar la otra vente y poco más, se disparó el final de partida: azul 159, yo 250 y morado 265
A ver sensaciones, es muy bonito y tal pero tantas acciones de golpe abruman y no saber por donde empezar, al final tienes que ver lo que te dejan hacer las cartas, unas 10 te piden manos y unas 5 puños, así que miras cuantos tienes de cada y decides, la mayoría de acciones no las hicimos, algunas son muy circunstanciales, no se si con más experiencia van a tener sentido, creo que alguna es muy residual. Azul y yo no tuvimos nunca problemas de muñecos mientras morado en una ocasión quedó bloqueado, estaba obligado a hacer acción con uno que no tenía o recuperarlos con manos de las cartas, el caso es que entre sus cartas no había manos, la otra opción es que no tengas cartas y tengas que reiniciar mazo, situación muy extraña que me hace pensar falta de testeo o algún error nuestro, los turnos eran kilometricos y no puedes seguir todo lo que hace todo el mundo, parece que juegues un combo de cartas a lo Dominion, mola que puedas soltar todas las cartas que quieras para potenciar y calcular el fin del mazo para que el siguiente turno no te quedes con una carta de mierda que no hace nada hasta el turno de reorganización, haces no se cuantas acciones seguidas mientras el resto mira techo, es prácticamente multisolitario, incluso en el tablero ya que es muy complicado pelearte con alguien y lo más optimo es afianzar barrio y producir para vender. Digo que me hace pensar en falta de testeo porque se dieron algunas situaciones un poco "raras", las que me llamaron más la atención fueron las penalizaciones por las redadas, hubo 7 u 8 durante la partida, la carta casi siempre hacía pagar recursos dependiendo del nivel que estuvieras, pues como morado no iba a eso, pese a estar siempre arriba de todo provocándolas se iba de rositas mientras el resto pringábamos, como mínimo la mitad de ocasiones nos sacó ventaja así a pesar de que debería ser malo para él, otra que no puedo dejar pasar es la habilidad de una carta que tenía también morado, cuando la jugara podía meter casa en una zona y ganar pasta, el caso es que vendiendo yo sacaba 38 y me costaba bastante (menos con el jefe, que están todos chetados, que lo conseguía el solo), con esa carta conseguía 10, la siguiente 20, la otra 30, la otra 40.... como le dije a azul, este juego tiene cosas que son un despropósito
Ambientado en la época de los gánsters de principio del S.XX, intentamos conseguir la mayor cantidad de pasta controlando barrios con matones y vendiendo cerveza y armas, es un colocación de trabajadores con hasta 15 acciones disponibles con gestión de cartas para conseguir almacenes y proveedores, captar asociados para mejorar las cartas, manejar los peones para llevarlos al tablero o pegarte con otras bandas, mejorar tu banda con negocios o vehículos, cumplir mejoras que dan ventajas, y varias cosas menores más, todo mirando el nivel de amenaza que pueda provocar redadas e incluso eventos, creo que con eso uno se puede hacer una idea de que va el juego
EM tocó empezar pero colocarme el último, por el draft de encargos vi que uno misión del azul era quitar un barrio a otro, cada uno estaba en un lado así que me puse en el del morado. Primeras ronda tomando contacto con tantas cosas disponibles, las cartas dan recurso de mano o de puño, solo tenía puños y todo me requería manos... poco a poco fueron saliendo y pude desarrollarme, con las acciones del jefe (que están muy rotos todos) puse un "night club" y mande a defender a los matones del piso franco, al completar los encargos vimos que necesitaba comprar cartas de asociado y cumplirlos en el turno de jugarlas, me pasé toda la primera parte buscando manos para comprar las cartas necesarias, morado se hacía unos turnos larguísimos combando con mil cosas y vendiendo mogollón mientras azul andaba tan perdido como yo xD
Con algo más de chicha en el mazo empecé a jugar, una carta nuevo me daba nuevos proveedores y combaba con la habilidad de mi jefe de pillar 1 recurso por almacén, producía birra como churros y aunque morado visitaba a menudo los bajos fondos provocando habituales redadas que no le afectaban por no tener recursos mientras azul y yo pillábamos siempre, me lié a vender y sacar pasta a ritmo endiablado, una clave estuvo en cumplir un encargo que me permitía robar los recursos que hubiera generado alguien descartando una carta de un tipo de mi mano, nadie volvió a pedir a proveedores por miedo, me permitió basar mi estrategia en hacer barriles hasta que me salieran por las orejas vendiéndolos a precio de oro gracias a tener un club. Mi superioridad de generación económica atrajo al morado, se armó para quitarme el barrio pero pidiendo refuerzos a la policía a cambio de algo de pasta y que un evento dificultaba los ataques acabó desistiendo, se fue a uno del centro del tablero donde era relativamente sencillo, por el resto no nos movimos de nuestro inicial en toda la partida. Al igual que mi carta de robo condicionó, también fue decisiva una que permitía meter una casa en la policía al morado, por cada una eran 10 pastas + las que ya hubiera, era una burrada de pasta sin hacer nada que no tenía sentido. Al final conté los últimos turnos para rascar la otra vente y poco más, se disparó el final de partida: azul 159, yo 250 y morado 265
A ver sensaciones, es muy bonito y tal pero tantas acciones de golpe abruman y no saber por donde empezar, al final tienes que ver lo que te dejan hacer las cartas, unas 10 te piden manos y unas 5 puños, así que miras cuantos tienes de cada y decides, la mayoría de acciones no las hicimos, algunas son muy circunstanciales, no se si con más experiencia van a tener sentido, creo que alguna es muy residual. Azul y yo no tuvimos nunca problemas de muñecos mientras morado en una ocasión quedó bloqueado, estaba obligado a hacer acción con uno que no tenía o recuperarlos con manos de las cartas, el caso es que entre sus cartas no había manos, la otra opción es que no tengas cartas y tengas que reiniciar mazo, situación muy extraña que me hace pensar falta de testeo o algún error nuestro, los turnos eran kilometricos y no puedes seguir todo lo que hace todo el mundo, parece que juegues un combo de cartas a lo Dominion, mola que puedas soltar todas las cartas que quieras para potenciar y calcular el fin del mazo para que el siguiente turno no te quedes con una carta de mierda que no hace nada hasta el turno de reorganización, haces no se cuantas acciones seguidas mientras el resto mira techo, es prácticamente multisolitario, incluso en el tablero ya que es muy complicado pelearte con alguien y lo más optimo es afianzar barrio y producir para vender. Digo que me hace pensar en falta de testeo porque se dieron algunas situaciones un poco "raras", las que me llamaron más la atención fueron las penalizaciones por las redadas, hubo 7 u 8 durante la partida, la carta casi siempre hacía pagar recursos dependiendo del nivel que estuvieras, pues como morado no iba a eso, pese a estar siempre arriba de todo provocándolas se iba de rositas mientras el resto pringábamos, como mínimo la mitad de ocasiones nos sacó ventaja así a pesar de que debería ser malo para él, otra que no puedo dejar pasar es la habilidad de una carta que tenía también morado, cuando la jugara podía meter casa en una zona y ganar pasta, el caso es que vendiendo yo sacaba 38 y me costaba bastante (menos con el jefe, que están todos chetados, que lo conseguía el solo), con esa carta conseguía 10, la siguiente 20, la otra 30, la otra 40.... como le dije a azul, este juego tiene cosas que son un despropósito
#628
BSK / Re:Premio Agarrao 2023
07 de Julio de 2023, 21:17:57
Como el mundial de futbol, al tercero te lo quedas
#629
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
02 de Julio de 2023, 23:35:37
Viernes pasado vinieron a casa para jugar al Pax Pamir a 4, me cogí el negro para mi 7 partida, el resto eran novatos
El juego esta ambientado en unas disputas de poder en el Afganistan de mediados del S. XX, pero acaba siendo un mercado de cartas que afectan a un tablero y cuando sale una especifica se puntúa dependiendo de como este el mapa
Me tocó jugar segundo, al escoger lealtad el último decidió ser ingles, el penúltimo afgano, o quise asegurarme alguna alianza en mesa por lo que repetí afgano y el jugador inicial también se puso en el bando ingles, al mirar el mercado me di cuenta que estaba repleto de patriotas ingleses y afganos, escogimos bien para tener influencia en nuestra facción
Los primeros turnos vinieron marcados por poner bloques de ambos colores, había más rosas puesto que los 2 ingleses siempre ponían alguno mientras mi compañero se quedaba alguna carta en mano de patriota inglés por si acaso, yo pillé algunas cartas de política para poner tribus en Kabul y luego también en Persia que me permitieron aguantar construyendo ejércitos, gracias a eso pude cobrar algunos sobornos del jugador amarillo, el resto se quedaron con la copla y también intentaron gobernar territorios, concretamente Kandalhar para el rojo y Transcaspia para el amarillo de los que no sacaron demasiado rendimiento, azul si batallaba contra nuestras tropas afganas pero en una novatada activó un evento que permitía éxito en el chequeo de dominancia con solo 2 bloques, tuve la pasta suficiente para comprar tropas y activarlo puntuando los jugadores afganos, como yo tenía más patriotas me llevé 5 puntazos mientras el rojo solo 3
Resetamos bloques, me había fijado que amarillo tenía muchos espías rivalizando conmigo en discos, necesitaba que la siguiente dominancia no tuviera éxito y así rojo no me podría seguir en los puntos, de nuevo se llenó la mesa de bloques rosas que seguíamos con verdes a duras penas pero la siguiente dominancia salió muy rápido como para que nos sacaran la suficiente ventaja, había protegido mis cartas políticas de los espias de amarillo para que no pudieran derrocar mi gobierno, de todos modos ya se encargaron de quitarme las mayorías para tener que devolver el titulo de gobernador, amarillo me había matado una carta quedándose por debajo en discos, el azul se había quedado con la copla por lo que se cambió de chaqueta a ruso simplemente porque la carta ponía muchos espías esperando que tardara el siguiente chequeo pero yo estaba demasiado forrado, me dejé toda la pasta para comprar la dominancia sin pensarlo porque me daba 3 puntos que me situaban a 5 del 2 jugador, con 4 o más obtienes la victoria inmediata
La partida se nos hizo corta a todos por el final súbito, me lo veía venir, es muy común con noveles, la primera es para entender como funciona y que te revienten, a partir de ahí lo disfrutas
Se habló de repetir pero al azul no le había gustado por lo que sacamos algo cortito, un Modern Art, 13 partidas ya, primera para un jugador. Esta tuvo más chicha, el nuevo iba un poco perdido al principio pero hacia mediados le pilló el tranquillo, nos dimos de hostias en las subastas con demasiado caos para que pueda recordar mucha cosa
Me queda en el recuerdo que en la 2 ronda compré 3 cuadros rojos y saqué a subasta doble para cerrar puntuando yo solo con márgenes aceptables. En la 3 tenía muchos cuadros naranjas y amarillos, me decanté por jugar todos los naranjas porque tenía un 30 anterior, la jugaba creo que me salió bien, y en la última fui a a amarillos, nadie los quería, el de mi izquierda tiraba por rojos, el siguiente a por verdes y el otro a por naranjas, pero con mi x2 capté en interés del de enfrente mío que se pasó a mi bando y conseguí llevar la ronda a donde quería. Rojo 250, amarillo 265, azul 270 y yo 306
El juego esta ambientado en unas disputas de poder en el Afganistan de mediados del S. XX, pero acaba siendo un mercado de cartas que afectan a un tablero y cuando sale una especifica se puntúa dependiendo de como este el mapa
Me tocó jugar segundo, al escoger lealtad el último decidió ser ingles, el penúltimo afgano, o quise asegurarme alguna alianza en mesa por lo que repetí afgano y el jugador inicial también se puso en el bando ingles, al mirar el mercado me di cuenta que estaba repleto de patriotas ingleses y afganos, escogimos bien para tener influencia en nuestra facción
Los primeros turnos vinieron marcados por poner bloques de ambos colores, había más rosas puesto que los 2 ingleses siempre ponían alguno mientras mi compañero se quedaba alguna carta en mano de patriota inglés por si acaso, yo pillé algunas cartas de política para poner tribus en Kabul y luego también en Persia que me permitieron aguantar construyendo ejércitos, gracias a eso pude cobrar algunos sobornos del jugador amarillo, el resto se quedaron con la copla y también intentaron gobernar territorios, concretamente Kandalhar para el rojo y Transcaspia para el amarillo de los que no sacaron demasiado rendimiento, azul si batallaba contra nuestras tropas afganas pero en una novatada activó un evento que permitía éxito en el chequeo de dominancia con solo 2 bloques, tuve la pasta suficiente para comprar tropas y activarlo puntuando los jugadores afganos, como yo tenía más patriotas me llevé 5 puntazos mientras el rojo solo 3
Resetamos bloques, me había fijado que amarillo tenía muchos espías rivalizando conmigo en discos, necesitaba que la siguiente dominancia no tuviera éxito y así rojo no me podría seguir en los puntos, de nuevo se llenó la mesa de bloques rosas que seguíamos con verdes a duras penas pero la siguiente dominancia salió muy rápido como para que nos sacaran la suficiente ventaja, había protegido mis cartas políticas de los espias de amarillo para que no pudieran derrocar mi gobierno, de todos modos ya se encargaron de quitarme las mayorías para tener que devolver el titulo de gobernador, amarillo me había matado una carta quedándose por debajo en discos, el azul se había quedado con la copla por lo que se cambió de chaqueta a ruso simplemente porque la carta ponía muchos espías esperando que tardara el siguiente chequeo pero yo estaba demasiado forrado, me dejé toda la pasta para comprar la dominancia sin pensarlo porque me daba 3 puntos que me situaban a 5 del 2 jugador, con 4 o más obtienes la victoria inmediata
La partida se nos hizo corta a todos por el final súbito, me lo veía venir, es muy común con noveles, la primera es para entender como funciona y que te revienten, a partir de ahí lo disfrutas
Se habló de repetir pero al azul no le había gustado por lo que sacamos algo cortito, un Modern Art, 13 partidas ya, primera para un jugador. Esta tuvo más chicha, el nuevo iba un poco perdido al principio pero hacia mediados le pilló el tranquillo, nos dimos de hostias en las subastas con demasiado caos para que pueda recordar mucha cosa
Me queda en el recuerdo que en la 2 ronda compré 3 cuadros rojos y saqué a subasta doble para cerrar puntuando yo solo con márgenes aceptables. En la 3 tenía muchos cuadros naranjas y amarillos, me decanté por jugar todos los naranjas porque tenía un 30 anterior, la jugaba creo que me salió bien, y en la última fui a a amarillos, nadie los quería, el de mi izquierda tiraba por rojos, el siguiente a por verdes y el otro a por naranjas, pero con mi x2 capté en interés del de enfrente mío que se pasó a mi bando y conseguí llevar la ronda a donde quería. Rojo 250, amarillo 265, azul 270 y yo 306
#630
Novedades / Actualidad / Re:El anillo único de MTG
30 de Junio de 2023, 22:47:04
Solo hay 1 carta o solo 1 con este dibujo? porque en el arena se están jugando de 4 en 4...














