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Mensajes - queroscia

#616
Cita de: doit games en 23 de Febrero de 2022, 09:24:55
Cita de: queroscia en 23 de Febrero de 2022, 09:17:55
ATENCIÓN: comentario de alguien que no ha jugado ninguno de los dos:

He estado leyendo cosas en un grupo de facebook y algunos jugadores que han probado ambos no ponen en muy buen lugar el Thrid Reich (sí el Empires).Las principales quejas argumentan que el alemán está vendido desde el principio y que no tiene apenas potencia militar cuando, al menos al principio, debería tener más poder armamentístico que los aliados. También se quejan de la falta de guerra naval y aérea.

¿Alguien sabe de esto?

Hola,

Pues, la verdad no había recibido hasta ahora ningún comentario negativo, qué se le va a hacer.

Respecto al alemán, en las Bellota hubo 3 partidas (sobre unas 20 que se hicieron) que el alemán rindió URSS, y eso que al alemán solo se le exige, para ganar la partida, resistir hasta el final (no ser rendido).

Por lo que respecta al poder armamentístico, el alemán tiene 3 acciones al principio de la partida versus 1 del aliado (si el alemán hace guerra de U-BOAT), respecto a los reemplazos, son 4 del alemán versus 2 del aliado (el doble), respecto al Factor de Combate todas las unidades alemanas son de de mejor FC de que las del aliado. El alemán parte con 2 tecnologías de inicio versus 1 del aliado, una de ellas la más importante del juego (Blitzkrieg), Los panzers alemanes son de FC 6 ó 7 vesus 5 del aliado. El alemán tiene misiones aéreas (creo que son 4 ó 5) y el aliado ninguna. En el número de ejércitos, el alemán tiene muchísimos más que el aliado.

Ojo! estoy hablando del principio de la partida

Por lo que respecta a la guerra naval y marina, para hacer el juego de corta duración y reglas sencillas, se han abstraído con misiones aéreas y submarinas. Efectivamente no hay explicitamente batallas navales o aéreas.

Pespecto a ganar la partida, el juego se ha testeado varios años con un grupo amplio de personas, haciendo 2..3 partidas a la semana. Hay testers que han hecho más de 100 partidas. La victoria está al 50%. El empate sobre el 15% de las partidas.

La campaña empieza el próximo Lunes, el Early Bird irá por tiempo.

Como digo, solo hablo de referencias leídas. Por lo general, no me gusta leer juicios de juegos con una partida, ni con tres. Creo que los juegos, y unos más que otros, necesitan un recorrido de partidas para emitir juicios. Otra cosa es que alguien diga con una sola partida: «Pues a mí no me ha gustado». Eso sí lo acepto, aunque también pienso que la percepción puede cambiar tras unas partidas, pero no un análisis de una partida que, muy probablemente, no hayas sabido jugar adecuadamente.

Gracias por los comentarios.

Cuando empiece la campaña ya decidiré qué hago finalmente, pero supongo que entraré con los dos. Para venderlos si no me gustan siempre estaré a tiempo.
#617
Cita de: doit games en 21 de Febrero de 2022, 11:59:42
Hola a todos y gracias por la confianza...

Os pongo el link a la campaña de nuevo...

https://www.kickstarter.com/projects/doitgames-downfalls/downfall-the-wargames-series

tendremos un early bird para quien haga ALL IN

¿A qué hora arranca la campaña y cuánto dura el early bird? ¿Va por pedidos o por tiempo? ¿Empezaba el día 28, no?
#618
ATENCIÓN: comentario de alguien que no ha jugado ninguno de los dos:

He estado leyendo cosas en un grupo de facebook y algunos jugadores que han probado ambos no ponen en muy buen lugar el Thrid Reich (sí el Empires).Las principales quejas argumentan que el alemán está vendido desde el principio y que no tiene apenas potencia militar cuando, al menos al principio, debería tener más poder armamentístico que los aliados. También se quejan de la falta de guerra naval y aérea.

¿Alguien sabe de esto?
#619
Novedades / Actualidad / Re:Crash Tackle (reedicion)
22 de Febrero de 2022, 10:44:36
¿Alguien sabe cuánto es el envío a España? He estado mirando, pero no he encontrado nada de gastos de envío.
#620
Cita de: lokokoko en 18 de Febrero de 2022, 23:50:30
Buenas.

Disculpad el reflotar pero quería preguntar.

¿Cuál es más complejo de reglas a la hora de explicar aprender?

¿Cual es el más largo?

Gracias

Para mí ambos tienen una duración bastante aproximada, que ronda las 5 horas.

En cuanto es más complejo de asimilar, yo diría que el T&T y con cierta diferencia, sobre todo si nunca has jugado wargames de bloques, que añadiría un plus de conceptos. Y hablamos de reglas, que no de dominar el juego.

Churchill tiene una fase de diplomacia, cuyo mecanismo es bastante sencillo: juegas carta, aplicas el número de tu carta para mover una ficha (asuntos políticos en juego) tantos espacios como el número de la carta, aplicando los modificadores que pueda haber por la carta de conferencia que se lee al inicio del turno como por la propia carta jugada, si corresponde. La movida es intentar meter el mayor número de fichas (cuestiones) en tu propio marcador o track. Después pasas a la fase de guerra, en la que un bot dice dónde se ponen las tropas del Eje. En la bgg hay un diagrama que es un gusto y que te facilita enormemente esa labor. Luego pones tus apoyos si tienes recursos para gastar y a lanzar dados en cada frente para ver qué sucede, pero todo muy sencillo.

T&T comienza en los años previos a la guerra y los jugadores tratan de incrementar su influencia y sus fuerzas armadas, pero, en cualquier momento, puede producirse un ataque o invasión que provoque la guerra entre dos de las tres potencias. Aquí hay un juego realmente de wargame, con líneas de suministros, combates entre jugadores (no contra una IA), diferentes tipos de unidades y de objetivos, así como de terrenos, etc. Todo eso hace mucho más compleja la fase de guerra para cualquiera no iniciado. Sin embargo, y aunque me parece más complejo que Churchill, tampoco es inabarcable, ni mucho menos. Las reglas dejan algún punto un poco que desear, pero no son de las peores. Aparte añade otras mecánicas, como investigación secreta de ditintos desarrollos (incluida la bomba atómica) y diferentes condiciones de victoria.

En ambos casos, para mí, dos sensacionales juegos.
#621
Cita de: Greene en 17 de Febrero de 2022, 11:39:39
Una duda, más que nada por curiosidad, ahora que MQO ha anunciado la preventa de la Big Box en su web:

Al final de la descripción del producto, dice textualmente que se "Requiere AuZtralia (Segunda Edición)"

¿Es que hay algún cambio de reglas o de algún otro tipo en esta reedición del juego base que han hecho a la vez que la Big Box respecto a la primera que sacaron originalmente?

He estado mirando un poco en diagonal por bgg y en la web de la propia MQO y no he encontrado ninguna referencia a un posible cambio de reglas, pero si alguien sabe algo sobre esto, agradeceré cualquier información…

Me dicen que las ediciones son exactamente iguales. Cero cambios.
#622
Esclavos en el Imperio romano, siervos de la tierra en el medioevo, aspiraciones imposible en la Modernidad, «pobrecillos» a los que había que había que «enseñar» en la Ilustración, obreros en el XIX y XX, imbéciles tecnológicos en el XXI.

En realidad, no es tan distinto todo. La cultura es un bien que no interesa que se extienda. Nadie enseña autocrítica. El «rebaño» prefiere seguir a un pastor —el que sea, tanto da— y que le dejen tranquilo antes que una libertad que les obligue a pensar dónde pueden estar los mejores pastos. Y de esto siempre, en todos los tiempos, ha habido quien ha sabido sacar un provecho propio.

En el XVIII se estilaba discutir si el hombre era o no bueno por naturaleza. Yo creo que ni lo uno ni lo otro, sino solo lo que científicamente se ha venido en denominar homo sapiens, una especie más entre decenas de primates, entre centenas de mamíferos, y con un comportamiento que no varía tanto, en su esencia primigenia, de la de otros mamíferos.

Si lo más grande que tenemos, que es nuestra capacidad de discernir, de hablar, de expresar emociones, nos hace seguir siempre igual, quizá sea porque así es la idiosincrasia del ser humano, ni más ni menos. Unos cuantos machos alfa que dirigen las manadas —más complejas, sí, pero manadas al fin y al cabo—.

Hay sobrepoblación humana, estamos consumiendo los recursos y, además, los avances científicos permiten que vivan y se reproduzcan los «peores» de la especie, así que ya no vale solo con alimentarme, también tengo que pisarte para que no comas tú. La ley de la sabana está ahora en las ciudades.

Que se me entienda: hay gran parte de metáfora en todo esto, pero en el fondo creo que contesto mucho a la propuesta de Calvo.
#623
Número de jugadores / Re:Juegos para dos Jugadores
10 de Febrero de 2022, 09:03:33
Cita de: Edugal en 10 de Febrero de 2022, 00:18:12
13 días, watergate, batallas por el olimpo

Me sumo a 13 días y a Watergate y añado 1775 La guerra de la independencia de los EE. UU.
#624
Con la avalancha de nuevos títulos y de reediciones de clásicos que ha habido durante todo el año 2020, sumado a la cantidad de juegos que se suman constantemente a la web 18xx.games, se ha producido el fenómeno de que muchos jugadores que nunca habían tocado este palo ahora se estén iniciando por decenas.

Cuando alguien quiere adentrarse en los 18xx le surgen siempre las mismas dudas: ¿será muy complejo? ¿Duración de las partidas? ¿Cuál es el mejor título para comenzar? ¿Y luego?...

Esta reseña comparativa pretende hacer solo un esbozo general de algunos juegos para que todos aquellos novatos puedan hacerse una idea de cómo empezar en esto. Sin embargo, esta comparativa también puede servir a muchos veteranos que desconozcan alguno de los juegos que se reseñan a continuación.

Por la propia idiosincrasia de esta reseña, no se profundizará en los títulos, sino que se hará un examen comparado, con lo que aportan unos respecto a otros, cualidades principales, pros y contras, número óptimo de jugadores, etc.

Por supuesto, todo lo que se diga a continuación tiene que entenderse desde mi punto de vista, que no es ni mejor ni peor que ninguno otro, sino solo el mío. Para facilitar las cosas a los posibles interesados, solo se mencionarán juegos que están actualmente tanto en 18xx.games como disponibles para su adquisición en físico. Sin más, comencemos la reseña comparativa:

1830: sin duda el canon de los 18xx. No se puede entender la realidad actual sin este juego. Reglas sencillas que contienen todos los aspectos básicos de cualquier 18xx. Tiene numerosísimos clones, desde los que son prácticamente calcos con otros mapa y compañías, hasta los que introducen innovaciones más o menos acertadas. Si sabes jugar al 1830, tienes aprendidas el 80% de las reglas de todos los juegos derivados de este. Duración de las partidas en mesa: unas 6 horas. Número óptimo de jugadores: a 4 si quieres que el juego sea más amable, a 5 para mayor interacción. Últimamente estaba disponible en amazon la edición italiana a un precio bastante razonable.

1889: clon del 1830, situado en Japón. Es casi un calco del anterior. En mesa las partidas tienen una duración más contenida, pero muy difícil que baje de las 4 horas. La campaña de KS terminó hace muy poco, por lo que estará disponible en unos meses.

18 Chesapeake: otro clon del 1830, en la bahía de Chesapeake, en el este de los Estados Unidos. Este sí incorpora una novedad interesante y hasta casi necesaria, que es la eliminación de un tren no permanente al final de cada ciclo. Eso hace que la partida avance sin estancarse, con independencia de los deseos de los jugadores. El mapa y los cierres de las privadas no me gustan mucho, pero se juega bien. Existe una variante oficial (expansión) que me gusta más que el juego base original, pues permite que las compañías salgan a operar con menos inversión. En mesa puede durar unas 3-4 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1882: otro clon del 1830, pero, de nuevo, con cosas que lo hacen muy interesante. Reconozco que me costó entrar en el juego, pero conforme pasaron las partidas fui disfrutándolo más y más. El quid de este juego es el escasísimo número de losetas disponibles. Tanto es así, que es muy fácil abrir una compañía y, llegado el momento, no poder colocar la loseta inicial para empezar a operar, y quedarte así estancado 3 o 4 rondas de operaciones viendo con cara de tonto cómo se devalúa tu compañía. Como todos los 30ers, su número ideal está entre 4 y 5 jugadores, según busques algo un poco más amable o la muerte a pellizcos. Partidas en mesa de unas 4 horas aproximadamente. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1817: cambiamos de tercio por completo y nos vamos a un juego complejo, con muchísima profundidad y, a mi parecer, una genialidad de diseño que funciona como un tiro, a pesar de todas las mecánicas a tener en cuenta. Es quizá el juego más agresivo dentro de la familia, pero esa agresividad no se manifiesta en el mercado de valores, como sí lo hace el 1830, sino que aparece con las ventas en corto, un uso bursátil que consiste en vender acciones que no tienes, con la «promesa» de comprarlas más tarde para cerrar esas posiciones. Además, tiene fusiones, conversiones, adquisiciones hostiles, liquidaciones y ventas amistosas. También tiene eliminación de jugadores, cosa que no contemplan los 30ers. No apto para los que sufren con la interacción directa. En mesa puede durar 6+ horas. Número óptimo de jugadores, 5. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1846: pasamos a un juego mucho más amable, donde la bolsa y la obsolescencia de los trenes no hacen grandes putadas. Este es realmente para los que disfrutan de jugar en el mapa más que en la bolsa. Asimétrico, cada compañía tiene sus particularidades, lo que hace que cada partida pueda ser muy diferente. La verdadera interacción en este juego está en el mapa, en el bloqueo de rutas y accesos. El juego, además, tiene mecanismos de escalabilidad, por lo que se disfruta perfectamente a cualquier número de jugadores (de 3 a 5). Yo he llegado a jugarlo a 5 jugadores en 3 horas, aunque es más razonable pensar en 3-4 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1862: un juego completamente diferente, complejo incluso para jugadores muy acostumbrados a los 18xx. El juego es una delicia, pero hay que tener en cuenta su complejidad para interiorizar ciertas mecánicas. Fusiones y adquisiciones, tres tipos de trenes distintos, compañías con ayudas estatales o completamente privadas, mapa muy pequeño. No entran en juego todas las compañías, y las que entran lo hacen aleatoriamente y con un permiso de trenes distinto, también aleatorio. Eso garantiza una rejugabilidad enorme. Número óptimo de jugadores: 4 o 5. La duración puede ser larga, de hasta 6 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1840: para mí, el mejor juego de Lonny Orgler, situado en mi top 5. En la línea de este diseñador, el juego es completamente innovador. El mapa corresponde a la ciudad de Viena y en lugar de operar con trenes lo haces con tranvías. No hay obsolescencia de tranvías, pero sí penalizaciones por mantenimiento conforme los nuevos tranvías van apareciendo. En este juego, literalmente, no existe el cambio de presidencia. Las ganancias de los tranvías van a la compañía y el presidente decide cuánto quiere repartir y cuánto retener. En función de la cantidad repartida, el valor de las acciones puede subir hasta cuatro espacios. Varias líneas ferroviarias metropolitanas operan por la ciudad, y colocar losetas en esas líneas proporciona ventajas a quien las coloca. Es un 18xx con todas las de la ley, pero para los que busquen algo completamente distinto. Disponible en España en la web de MasQueOca. Para los que detestan a MQO, pueden adquirirlo también en lonny.at, aunque el envío es notablemente superior en precio.

18 Ireland: ni contigo ni sin ti tienen mis males remedio; contigo porque me matas, sin ti porque me muero. Este juego sigue más o menos el canon, introduciendo las fusiones. Y aquí es donde realmente innova, pues la decisión no corresponde a los presidentes, que el lo habitual, sino a todo el conjunto de accionistas. Para mí, lo más maravilloso del juego. A veces, con solo un certificado, puedes empujar a que alguien pierda la presidencia de su compañía en favor de otro, porque sea interesante para tus intereses (por ejemplo, porque tus acciones pasen a tener más valor). Todo un puteo de lo más interesante. Por otra parte, hay dos tipos de vía y el uso de la vía estrecha solo para añadir beneficios a las rutas de vía estándar es divertido. Pero… Y es que hay un gran pero. Detesto con disgusto las losetas disponibles. Las de color verde son las que son marrones en casi todos (o todos) los 18xx, de forma que inventa unas losetas marrones que me sacan por completo de la partida y que, en mi opinión, no aportan nada. El otro punto que no me gusta es que el mapa es pequeño y se bloquea con excesiva facilidad, teniendo en cuenta que los trenes cuentan hexágonos y no localizaciones, lo que hace que muchas veces los trenes buenos sean poco menos que inútiles. En fin, grandes luces y sombras. Partidas para 4 jugadores y 4-5 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

18 New England: este es el juego que menos he jugado de los reseñados, pero me parece un título curioso. Compañías pequeñas que pueden convertirse en grandes compañías o fusionarse para convertirse en grandes compañías. El mercado es muy amable, pero creo que donde está la chicha de verdad es en la emisión de acciones y el posterior rescate. ¿Por qué? Porque es la forma de capitalizar las grandes compañías. Creo que ahí está la chica del juego. En todo caso, no puedo profundizar muchos más porque solo he jugado apenas unas partidas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

*Cada vez que se ha dado una estimación de tiempo para una partida, se ha dado contando con que todos los jugadores controlan las reglas del juego y más o menos dominan las mecánicas del mismo.

**Salvo 18 New England, que, como digo, apenas lo he jugado, esta reseña se ha realizado con 58 partidas al 1830, 14 al 1889, 28 al 18 Chesapeake, 21 al 1882, 68 al 1817, 65 al 1846, 27 al 1862, 26 al 1840 y 13 al 18 Ireland.

***Respecto a qué juegos son mejores para iniciarse, no es el principal propósito de esta comparativa, pero creo que la lectura de la misma puede hacer que cada cual se haga una idea de si le valdría o no para iniciarse. En cualquier caso, de los citados, los que considero mejores para iniciarse son el 1830, 1889, 18 Chesapeake y 1846. Aparte, habría muchos otros títulos igualmente válidos, como 18MS, 18 New England o 1888 (próximamente en KS).

Por último, como referencia, mi top 5, sin ningún orden en concreto, es el siguiente:

1817
1840
1844
1862
1846




#625
Cita de: Ludonavegante en 07 de Febrero de 2022, 14:38:33
Muchas gracias, Queroscia. Muy buen punto lo de las losetas. Yo no me había percatado por jugar on line, y no fijarme bien en el cuadro de losetas. Veo que además en 18xx.games sí que vienen reflejadas las losetas dobles. Otra cosa a tener en cuenta a la hora de jugar.

Otra cuestión: ¿qué te parece cómo funciona el juego a 2 jugadores? Ya te leo que ves que el número mejor para ti es 4 jugadores dado el equilibrio entre mapa y compañías, pero siendo el mapa más pequeño me preguntaba cómo lo ves dentro de lo que son los 18XX a 2. Yo lo he jugado muy poco a ese número.


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Pues lo de las partidas a dos es una cuestión más interesante de lo que puede parecer en principio. Recuerdo haber entablado una conversación sobre el particular con BlackM.

Por mi experiencia, en las partidas a dos el juego está muy equilibrado, haciendo que sea muy difícil escapar y hundir al contrario. Eso, para BlackM era una pega. Sin embargo, para mí es excitante ver que toda la partida está muy ajustada y que todo se decide en las últimas rondas.

En parte es normal que esto pase: hay menos grandes compañías y algunas asumen más de un servicio. Eso, unido a que no hay otros jugadores que te quiten las acciones que quieres, hace más sencillo que los dos jugadores tengan siempre las acciones que quieran, salvo excepciones contadas. Quizá eso en sí mismo sea una pega, por lo que decía BlackM, pero al fin y al cabo eso es lo que provoca la constante tensión.

Quizá a dos debe jugarse comprando y vendiendo acciones, vendiendo más de lo habitual, para aprovecharte en una OR de esto, bajarle el valor a las acciones —y, en consecuencia, al rival— e ir a otra cosa en la siguiente OR. Eso solo es posible, creo, con una excelente previsión de los servicios que más se van a solicitar en cada OR, lo que puede darle otra dimensión a las partidas a dos si un jugador es capaz de tener esa perspectiva o visión. Creo que no es mi caso. Por otro lado, es muy difícil, por ejemplo, soltar acciones de la compañía que da dinero por la compra de trenes y dejársela a tu competidor, porque aunque en la siguiente OR no se vayan a comprar muchos trenes, sabes que después sí se hará y compensará haberte hecho con esas acciones.

En resumen, creo que las partidas a dos serán siempre sumamente ajustadas y tensas y a mí me gusta. Por otra parte, por las propias características de este juego, donde no hay obsolescencia de trenes ni abres nuevas compañías, etc., hace que sea propicio el juego a dos, ya que no se pueden perder cosas que el propio juego no tiene.
#626
Gran trabajo con esta reseña, Ludonavegante.

Mientras algunos critican el juego con cierto desdén, en lugar de —simplemente— decir que no les gusta, yo voy a aportar solo mi granito de arena con 21 partidas a cuestas a todas las configuraciones posibles, excepto en solitario, que no lo he jugado porque no me gustan los solitarios (salvo algunos cooperativos temáticos, lo que no es el caso).

Obviamente, el gusto es libre y cada cual puede decidir si le gusta lo que propone este 18Mag o no.

Yo añadiría que, para mí, su mejor número es a 4 jugadores, donde el equilibrio entre compañías (3 por persona) y mapa da para que no haya mucha opción al AP, que es otro aspecto a destacar en este juego; esto es: que no tiende al AP, salvo que seas de esos que son capaces de repensar 10 minutos antes de hacer nada solo por conseguir 10 florines más. En todo caso, eso solo sucedería en los últimos compases de la partida, donde un cierre de última hora te puede obligar a recalcular una o más rutas. Por lo demás, es un juego ágil de una sesión.

Por otro lado, apuntar un aspecto no menor que da cierto plus de interacción y que no es tampoco habitual de los 18xx, y que se le ha pasado señalar a Ludonavegante, lo que no hace menos meritoria su reseña. Este aspecto que digo es que hay ciertas losetas que tienen tramos de vía distintos en las dos caras de la loseta. Eso hace que los jugadores tengan que estar muy pendientes de esas losetas, porque pueden creer que tienen disponible ese tramo de vía que quieren construir y luego encontrarse con que no está disponible, porque alguien ha colocado otro tramo distinto, llevándose el tramo deseado en el reverso de la loseta. Creo que es una mecánica novedosa, ingeniosa e interesante. A mí me ha hecho más de una puñeta en momentos en los que puede ser crucial tener o no tener la loseta que necesitas.

Por último, reiterar a Ludonavegante su gran trabajo y agradecerle que lo haya hecho con tanto criterio y honradez.
#627
Reglamentos / Expansión Great Western Trail en español
06 de Febrero de 2022, 15:53:31
Está prohibido solicitar y facilitar reglamentos que, en el momento de hacerlo, estén bajo derechos de cualquier editorial. Se ha borrado el anterior hilo con todas las peticiones por no cumplir las condiciones para compartir ese contenido.
#628
En la línea que decís, yo apostaría por Agrícola y/o Caverna, ambos en su versión de 2 jugadores y jugando directamente con las expansiones que trae la caja.
#629
Yo creo que con niños y a 4 jugadores es fácil que vayáis a las dos horas. Eso sí, es un grandísimo juego. Como referencia, cuando mi sobrina tenía sobre 10 años aguantaba las partidas y se lo pasaba pipa.
#630
Cita de: Ranuck en 31 de Enero de 2022, 14:02:12
Quizás el comentario del OP no es objetivo y está mal formulado, pero creo que acierta cuando dice que en niveles bajos de experiencia (el que creo que tengo yo con menos de 10 partidas) hay estrategias que son claramente más viables, cómo ir a vacas, hacer edificios con "peaje" en puntos clave y hacer estaciones cómo si no hubiera mañana. No entiendo este tono ofensivo de algunos de vosotros...
He visto formas muy variopintas de jugar y quedarse muy cerca del ganador, cosa que creo que jugando con gente con poco bagaje quizás no lo puedas apreciar.
Hacer muchos puntos depende de la experiencia, estrategia y de algo de azar, cosa que hace de este juego (para mi) una obra maestra de los eurogames.

Ya teneis la segunda edición? Para mi los cambios son excelentes  ;D

Simple curiosidad: he leído un par de veces ya lo del OP para referirse al creador del hilo. ¿Qué significa? No lo había visto nunca.