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Mensajes - horak

#6241
A pesar  que sigo pensando que tal y como está, DT es un juegazo, he de reconocer que la variante de la princesa es un escenario  que me ha gustado mucho.

El laberinto con forma de estrella, es una manera alternativa de disponer las salas del laberinto.Sigue manteniendo el sabor del 1 vs 1 normal pero con una sutil diferencia.

y la variante poker no es que me entusiasme, pero para algo que tenemos en castellano pues es de justicia que sea conocido.


Si sigues queriendo mas escenarios y versiones para probar, pásate por esta pagina

http://www.dungeontwister.com/us/telechargements/index.html


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El rescate de la princesa


Jugadores: 2
Componentes necesarios: Juego básico
Metas del juego Equipo azul: Ayudar a la princesa a escaparse
Naranja: Parar al equipo azul

Historia:

El Reino no ha recibido una visita del Archimago por varios siglos gracias a  los sacrificios humanos que se ofrecen de entre la población mas desfavorecida.

Pero esta vez los malvados sacerdotes capturaron a la hija del Rey para su ritual.
y la encerraron en El Dungeon de Fresköd , mientras ultimaban los preparativos para el sacrificio.

Desesperado, el Rey está ofreciendo una recompensa fabulosa a quienquiera que salve a su hija.

Los mercenarios de todo el país se situan alrededor de la entrada del Dungeon pero en  el interior, los devotos están listos para defender su santuario y  preservar su presa.

Preparación:

Equipo azul: Retira la pasamuros y el tesoro
Equipo anaranjado: Retira la ladrona y el tesoro

La pasamuros azul pasa a ser considera la Princesa.
La Princesa  tiene las características del movimiento y del combate de la pasamuros PERO  no sus  capacidades especiales.

Retira la sala del ritual (en la foto, la marcada con una estrella verde)

Antes de la disposición del Dungeon, el jugador anaranjado elige dos salas que coloca boca abajo delante de él. Será su zona de inicio ( salas con un 3 y una cruz naranja en la foto)

La sala del ritual  
Se coloca boca arriba. La princesa comienza en la casilla marcada con asterisco verde (  (encerrada por dos puertas y dos fosos). Ningun otro marcador se colocará en esta sala.


Las salas restantes, se barajan y colocan boca abajo como en la foto.

Los jugadores colocan ahora los contadores de la siguiente forma:

el azul selecciona sus 4 personajes de inicio y los coloca en la regleta de salida ( ocultos)
A continuacion se colocan los marcadores, como en el juego basico, alternativamente uno y otro, sabiendo que en las salas con un 3 azul, solo caben contadores azules, en las salas con un 3 naranja solo caben contadores naranjas, y en las salas con 2 y 3 verde caben de los dos colores.

Inicio del juego

1) El jugador naranja revela 1 de las 2 habitaciones de su zona de inicio GRATIS, y coloca sus marcadores.

2) El jugador azul juega normalmente entonces su carta de 2 acciones

3)  Entonces, el jugador anaranjado revela GRATIS su segunda sala de inicio  y puede jugar carta de accion normalmente ahora

Objetivo y reglas

El jugador azul debe llevar a la Princesa (sana o herida) a la regleta de inicio azul. ( salida del dungeon)

El jugador naranja debe impedirlo, PERO sin matar a la princesa ( si no se sacrifica a una mujer de Sangre Real, el sacrificio no será váildo y la cólera del Archimago caerá sobre sus acólitos)

Tan pronto como se abra ( o rompa) uno de los dos rastrillos que encierran a la Princesa , la Princesa pasa a ser controlada por el jugador azul.

La Princesa puede luchar, utilizar o llevar un objeto, saltar, girar las salas.. todo como un personaje normal, excepto porque no dispone de ninguna caracteristica especial

Si matan a la princesa, ambos jugadores pierden. Si la princesa es herida puede ser transportado por los personajes de cualquier lado.

Para ganar, el jugador anaranjado debe o eliminar todos los personajes  azules, o asegúrarse de que el rescate de la princesa es imposible y   su rival entonces se rinda.

El juego acaba tan pronto como la Princesa salga del dungeon, mueran todos los personajes azules o el azul se rinda.


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El laberinto con forma de Estrella



Objetivo: Conseguir 5 PV

Salas: las del básico, barajadas al azar y colocadas según la foto.

Despliegue: Distribuye  tus 8 personajes entre tus 2 mini regletas de inicio ( ocultos como siempre)

Objetos: Alternativamente, id colocandolos en las salas , teniendo en cuenta que el limite de objetos por sala es el numero que sale en cada habitacion.


los PV se consiguen igual que en el juego básico. Puedes sacar a tus personajes por cualquiera de las 2 regletas de inicio del rival.

inicio: Se descubren todos los personajes, y se empeiza el juego como en el básico.La unica diferencia respecto el juego básico , como ya has visto, es la disposición inicial de las salas y los objetos/personajes.



Las nuevas mini regletas para fabricar




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Variante Póker, en español, gracias a Manolovila

http://www.labsk.net/index.php?topic=19597.0
#6242
Cita de: Uan en 23 de Febrero de 2009, 17:53:27
No me dio tiempo a soltar tu arma especial solo para ti, igual que ofreci la de los frikis y ese mismo dia se infecto carlos.. jajajajajaja

Existia arma especial para el vagabundo y para el niño smith.. :D

no fotis!

¿ y cual era si puede saberse?


y ya que estamos , ¿quien me dio una granada? no he sentido mayor impotencia en muchas partidas de werewolf que tener una granada en la mano y no poder usarla
#6243
Cita de: vmarti81 en 22 de Febrero de 2009, 07:36:11
Enhorabuena Uan, partidon. Pero lo mas importante...EL XOLO NO HA SUBIDO AL HELICOPTERO




JAJAJAJAJAJAJAJJAJJAJAJ




pd. que te follen primo ;D :-* :-*

decir  que desde fuera del juego, se leia el hilo como una autentica peli de zombis donde xolo era el típico personaje "humano pero super cabrón"   :D dispuesto a cualquier cosa por salvarse. Menuda panda, la familia smith  ;D
#6244
cuando te repongas, uan, queremos saber mas cosas... como fueron los primeros dias, el primer infectado etc etc...

Felicidades a los supervivientes ;) y al master,por descontado  :)
#6245



Comentemos este despliegue inicial del equipo amarillo.

Se trata de un despliegue real, utilizado por el vencedor de un torneo de Dungeon Twister celebrado en Grenoble 

Tratándose de torneos, aquì ya estamos ante profesionales del DT, gente que se las sabe todas y buscan optimizar al máximo todas las posibilidades que las expansiones de DT ofrecen.

Origen del equipo:

del basico: goblin, mago, ladrona, troll, + varita

paladines y dragones: explorador elfico, golem, maestra de armas+ anillo teleportacion, espada mata dragones

Fuego y agua: cortesana

Forces of darkness: Santa cruz, anillo de debilidad, bola y cadena ( estos dos ultimos son objetos malditos)


Disposición inicial:

En la sala 8 ( terreno enemigo) la bola y cadena (objeto maldito)

Los objetos malditos son la excepción a la regla de que quien revela una habitación, coloca los objetos del rival. Será el naranja quien coloque este objeto, con la clara intención de conseguir que un personaje azul pierda con ello un precioso punto de movimiento. 

En las sala 7   ( terreno enemigo):    la cortesasa (3-0) Habilidad especial: no puede ser atacada.
Otro golpe a la linea de flotación azul.

Aunque probablemente será el azul quien revele la sala, y a menos que por casualidad exista una zona aislada en esa sala que encierre a tu personaje, nada podrá hacer para eliminarla. ( a menos que tenga el pergamino de dominio y consiga hacerla caer a un foso... y aun así sería complicado lograrlo ya que será el amarillo quien coloque los objetos del rival)

Ya lo apuntó snaga, la cortesana es un punto casi seguro... y quien sabe, a lo mejor por el camino consigue pillar algun objeto critico para el rival, y lo saca con ella del laberinto. A lo máximo que puede aspirar el azul, es a BLOQUEAR las salidas, impidiéndole el paso...pero eso ralentizará a su propio equipo...

Así que el jugador azul ya se enfrenta de salida a dos graves peligros en su propia zona del laberinto.


Habitación 6:

Santa Cruz y Espada Matadragones

Un táctica muy sutil. El equipo naranja NO tiene ni dragones ni No-muertos con lo cual son dos objetos inútiles para el azul. No le sirven de nada.

Sin embargo, cabe la posibilidad de que el equipo azul SI tenga No-muertos o dragones, con lo que se obliga a recoger estos objetos y ponerlos lejos del alcance naranja... impidiéndole así recoger sus propios objetos.

Si el azul no los coje, los objetos estarán allí tirados, siempre dispuestos a ser recogidos por los personajes naranjas ( si es que son necesarios, claro)

Habitación 5: anillo de debilidad (objeto maldito)

Los problemas se le acumulan al azul. Un nuevo objeto maldito que caerá como una losa sobre uno de sus personajes, restándole 1 punto de fuerza de combate.

En total, en las 4 salas "azules" el naranja ha colado 2 objetos malditos, 2 objetos inútiles para el azul ( y potencialmente utiles para el naranja) y la cortesana.

Y ahora vienen las salas naranjas...

Habitación 4: golem (2-4)  y maestra de armas (3-3)

Se acabaron las sutilezas. Este duo se hará dueño de la sala 4 con toda probabilidad, formando una linea de contención contra todo aquel personaje azul que intente penetrar por este lado y matándo al pobre personaje azul que aparezca al revelar la sala. ( +1PV al saco )

Habitación 3: la varita

Posiblemente la jugada mas arriesgada del despliegue, ya que revele quien revele , el objeto naranja lo colocará siempre el azul.( excepto los prohibidos) con el riesgo que la varita quede lejos del alcance naranja. Pero en realidad, el riesgo está controlado porque en la sala 1 tenemos...

el anillo de teletransporte


y en la sala 2 , nuestro Troll (2-4)  convierte esa zona del tablero en poco menos que inexpugnable. Si alguien supera a golem y maestra de armas, ( posiblemente corriendo o volando) acabará en la sala del Troll.... ;D


Linea de Salida

Mirando a la sala 2: Ladrona (5-2)  y explorador elfico (7-1)

Los correcaminos. Protegidos por Troll golem y Maestra de armas, este par no deberia tener problemas para moverse libremente y recoger  objetos , para penetrar en la zona del azul y , con suerte pegar un sprint hasta la cocina

Y por ultimo

Mirando a la sala 1 : Mago  (4-1) y goblin (4-1),

La táctica está clara.

El naranja revela la habitación 2, coloca al Troll en posición adecuada para neutralizar al rival de turno que esté allí, y luego o bien revela la sala 2 con el mago  o incluso revela la sala 4 con el Troll  y ya tenemos a los 3 pegaleches  dispuestos para repartir. El golem se encarga de abrir 1 hueco en el muro si es menester para acceder a  la sala que necesites.

La idea es pillar el anillo de teletrasporte rapido, para poder usarlo en

a) que el mago pille la varita en la sala 3
b) mover el goblin ( ultimo recurso)

por eso decia que el riesgo de colocar la varita lejos estaba medianamente controlado.

Según los comentarios de la web ( y alguno de mi cosecha)

Estrategia a corto plazo:

a) Recuperar la varita
b) Matar un personaje con Golem/maestra de armas
c) Con la carta de 5 acciones, mover al goblin, pillar el anillo (sala 1) , entrar en sala 3 y teletrasportarse a sala 5, con posibilidad de sprintar por la sala 7 y llegar al final. +2PV al saco y la cara del azul un poema si lo consigues en el 1r ciclo de cartas de accion.  :D


Estrategia a Largo Plazo

a) sacar la cortesana +1PV
b) matar con la varita +1PV
c) sprint con ladrona o explorador elfico +1PV
d) sacar al goblin poco a poco ( +2PV)
e) matar matar matar  (1PV 1PV 1PV....)

Debilidades

a) no hay clerigo. Si algo se tuerce en un combate, no podrás recuperarte

b) El punto a) es principalmente por el par  golem-Maestra de armas, que como por casualidad caigan, dejan un pasillo abierto y solo tienes al Troll para contener al azul.

c) la varita sigue estando accesible al enemigo.

d) No tienes cuerda .Lo fias todo a ladrona y explorador que saltan fosos

e) No tienes guerrero ni llaves. Si te matan la ladrona los rastrillos te bloquearán ( el Golem se vuelve aquí indispensable)

f) El azul tambien juega. Sobre el papel todo esto es muy bonito, pero hay que ver lo que te sacará el rival... ::)


¿ Y tú?

¿Cual es tu Dream Team?  ;)

#6246
En la página oficial podeis encontrar una colección de "remue meninges" o rompecabezas, al estilo de los clasicos problemas de ajedrez ( blancas mueven y dan mate en 3)

http://www.dungeontwister.com/us/remue-meninges/index.php

A modo de ejemplo, os dejo este.

Tenemos que sacar al Goblin y al Tesoro. Disponemos sólo de la carta de 4 acciones, y encima nos piden que lo hagamos por 2 caminos diferentes.

Suerte

#6247
la verdad, no se qué decir.

el juego es independiente del idioma salvo por las instrucciones... no se cuando saldrá esta nueva versión, pero a priori , y sin saber exactamente lo que sacará, a mi el pack básico me da para mucho.  Paladines y dragones complementa perfectamente , y deja el juego a una relacion  de dificultad/disfrute  adecuado   luego cada uno se compra expansiones nuevas o no en funcion de sus gustos. ( lo mismo pasa con carcassone, yo tengo las dos primeras expansiones y punto. dejan el juego a un nivel de difiucltad/disfrute adecuado y no hace falta darle mas vueltas. )

Esta version nueva... me da algo de miedo, la verdad, por mucho que diga que será compatible y bla bla bla... yo soy jugador, no coleccionista. No me importa seguir jugando años y años con el basico. Eso ya es cada uno hasta donde se quiera meter. Tendrás que seguir la pista a esa nueva edicion y decidir si lo que "promete" te compensa o no. Reconozco que de esa versión, la posibilidad de jugar "solo" me atrae, pero comprartelo solo por eso.... ???

No se si te habré servido de ayuda  :-\
#6248
Me he dedicado a destripar el contenido de las expansiones, poner consejos del autor, linsk a diversas webs y demás, pero creo que lo que falta es dar una idea exacta de la mecánica de juego y sus peculiaridades.

Vamos a explicar el setup y las instrucciones básicas  para que la gente que no está familiarizada con el juego entienda los conceptos.


Objetivo del Juego

Conseguir ser el primero en lograr 5 Puntos de Victoria

¿Cómo lograrlos?


En el juego básico:

1 PV por cada personaje que saques del laberinto, por la Linia de inicio del Rival. ( 2 PV si el personaje que consigue salir es el Goblin)

1PV por cada personaje enemigo que mates

1PV por cada Tesoro que saques del laberinto

En las expansiones existen personajes que pueden darte PV extras si cumples determinadas condiciones.

Cosas que debes saber:

1) En DT no se puede hacer NADA en diagonal. Ni accion ni movimiento ni ataque

2) dispones de 4 cartas de acción , una carta con 2 acciones, una con 3 una con 4 y una con 5.  En tu turno, juegas una de estas cartas,

3) dispones de 3 cartas de salto

4) dispones de 9 cartas de combate ( 0, 1,2,2,3,3,4,5,6)

5)Tus personajes disponen de 2 caracteristicas basicas. El numero de la izquierda es la velocidad, las casillas que puede mover en una sola acción. El numero de la derecha es la fuerza de combate.




Así, tenemos a la ladrona (5-2)  Mueve 5 casillas por acción, pero en combate su fuerza es 2.


Por el contrario el Troll (2-4)  es muuuy lento ( 2 casillas por accion) pero su fuerza de combate es muy alta..la más alta del juego básico.

Además de estas dos características, todos los personajes tienen una habilidad especial para cada uno.


Así por ejemplo, la habilidad especial del Goblin es que si sale vivo del laberinto, te da 2 puntos de victoria. La habilidad especial del guerrero es que por 1 PA puede romper un rastrillo... y así cada personaje tiene una característica que le hace unico. Deberás conocerte todas las habilidades de tus personajes para sacar el máximo partido de ellas..

Preparación



En primer lugar debes escoger a tus 8 personajes y 6 objetos que utilizarás en la partida.
Debes ponerte de acuerdo con el  otro jugador para decidir qué expansiones  podeis usar. Puedes elegir 4 personajes del juego básico, + 3 de Paladines y Dragones + 1 Fuerzas de la Oscuridad o cualquier combinación que se te ocurra. ( los 8 del basico, los 8 de fuerzas de la oscuridad, 4 mercenarios + 4  Fuego y agua..etc )
Lo mismo para los 6 objetos. Repito: lo importante es que los dos jugadores tengan claro qué expansiones estan disponibles para elegir.

Cuando esté listo el equipo, debeis elegir las 8 habitaciones que formarán el laberinto.

De entre las habitaciones disponibles, alternativamente cada uno escogerá una hasta un total de 2 cada uno. Esas 4 habitaciones y sus 4 gemelas se barajan y se colocan en dos columnas de 4 habitaciones,  boca abajo  formando el laberinto.  Coloca tu regleta de “Linea de inicio “  frente al extremo mas proximo a ti.

Ahora lo que tenemos entre los dos jugadores es esto




Las regletas de salida, se “tapan” con las pantallas suministradas a tal efecto y cada jugador escoge sus 4 personajes de inicio, y los coloca en la regleta de salida, sobre las casillas con estrella.


Empieza el baile

Colocando contadores.


Se sortea el jugador que coloca primero ( Ojo, luego se sorteará el jugador inicial)

Coge los 6 contadores de objeto y los 4 contadores de los personajes que no salen desde la Linea de inicio, y alternativamente, cada jugador va colocando un contador (boca abajo) en la habitación que le parezca, respetando solamente esta norma:

En las habitaciones 1,2,7,8 caben 2 contadores, sin importar el color
En las habitaciones 3,4,5,6 caben 3 contadores , sin importar el color.

Aquí empiezan las decisiones difíciles, ya que  ESTA PROHIBIDO mirar un contador que ya se ha colocado en el tablero. Si el rival te coloca un contador en tu habitación 1, ya sólo cabe otro contador, así que tendrás que espabilarte y tomar decisiones rápidas


Este es un juego de estrategia y también de bluff y faroleo.

A la hora de colocar contadores y desarrollar estrategias,
Recuerda siempre esta regla, que es MUY importante.

El jugador que Revela una habitación colocará en las casillas que él quiera los objetos y personajes del contrario, así como sus propios personajes., mientras que el otro jugador será el que coloque los objetos del jugador que reveló la habitación.

Una vez todos los contadores estén repartidos , tendremos 20 contadores en el laberinto


Aquí podemos ver al equipo naranja desplegado.



( en otra entrada comentaremos esta disposición inicial)

piensa que en esta imagen solo se ven los items amarillos. Faltan los azules.

Lo que en verdad se ve es mas parecido a esta otra imagen:



Aquí vemos las habitaciones 1,2,3,4 del jugador naranja .observad que el jugador azul ha metido un contador en la habitación 1, y dos en las habitaciones 3 y 4.  No se sabrá lo que hay hasta que no se revelen las habitaciones.


Es el momento de levantar las pantallas y ver qué nos oculta el rival...

En este ejemplo,. El jugador naranja ha escogido un equipo de salida “potente” con   Maestro de armas (3-3) , Guerrero (3-3) , Troll (2-4) , golem (2-4)





4 personajes de los duros. Difícilmente nadie se escapará por aquí con esta ultima linea tan potente... parece que el jugador azul las va a pasar canutas...

Primer Movimiento
                         

Se sortea el primer jugador, y empieza la partida.

Vale ¿ y ahora qué hago?


Acciones


Lo que debes hacer en tu turno es esto

1) Seleccionar la carta de Acción que usarás,  de entre las que tengas disponibles

2) Declarar  la carta de Accion que juegas, dejándola al lado boca arriba, encima de tu ultima carta de accion jugada. Ahora pasas a  desarrollar las acciones de que dispones,

3) Cuando acabes las acciones disponibles, es el turno del contrario, que repetirá los pasos 1,2 y 3, y así sucesivamente hasta el final del ciclo..

Cuando todas las cartas de accion han sido jugadas, se devuelven a la mano y puedes volver a escoger cualquiera de ellas. Esto es lo que se denomina un “ciclo de cartas de accion”

Es crucial recordar  en todo momento qué cartas de accion le quedan a nuestro oponente en la mano, para saber si puede llegar a robarte algun objeto, o matarte algun personaje.

Administrar las cartas de acción es importante.  No se trata de jugar la de 5 acciones  a la primera oportunidad. La carta de 5 acciones es una espada de Damocles que pende constantemente sobre tu rival.  Debes ser capaz de ver cuándo vale la pena jugar la carta de 2 acciones, contemporizando, y cuando vale la pena lanzar ese ataque relámpago con 5 acciones. Por no hablar de la poción de velocidad, que te da 4 acciones extras.


Solo hay una pequeña excepción a estos ciclos de cartas de accion:

El jugador que empiece la partida, solo puede jugar la carta de dos acciones.

A partir de entonces, durante el primer ciclo de cartas de accion, sólo estarán disponibles para jugar cartas de accion cuyo numero sea inferior ( no importa cuanto) , igual o mayor en sólo una unidad, a la carta de accion mas alta que se haya jugado hasta entonces.

Por tanto el segundo jugador podrá usar la carta de 2 o la de 3 acciones. Si usa la de 3, entonces su rival podría usar ya la de 4 si quisiera, y sólo cuando alguien juegue la carta de 4 acciones, se podrá jugar la de 5

De esta forma, el inicio del juego  está pensado para que el jugador  inicial no tenga una ventaja desequilibrante. Si pudiera jugar la carta de 5 acciones, tendría via libre para revelar unas cuantas habitaciones y colocarse en posición ventajosa.  Si lo analizas friamente, esta regla le da una ligera ventaja al jugador que NO empieza. ( Un poco como en ajedrez, que se considera que las blancas, por mover primero, disponen de una ligerísima ventaja frente a las negras.)  pero esta ventaja es mínima y siempre la misma en todas las partidas. Cosa que no sucederia si el jugador 1 pudiera escoger cualquier carta de entre las disponibles.


Muy bien, ahora ya sabes todo lo que hay que saber sobre las cartas de acción.

Ahora vamos a ver qué son las acciones

Acciones posibles

mover personaje
usar capacidad especial de un Personaje ( ojo, algunas capacidades no cuestan PA)
revelar habitación
rotar habitación
iniciar combate
usar objeto
jugar carta de Salto


mover personaje No tiene misterio.

Gastas 1PA y declaras qué personaje mueves y cuantas casillas. El máximo permitido es  el numero de movimiento. Por ejemplo, por 1PA la ladrona (5-2) puede mover entre 1 y 5 casillas, según te interese.

Usar capacidad especial lo mismo. Gastas 1 PA y declaras qué personaje y qué habilidad utilizas. Por ejemplo, la ladrona adyacente a un rastrillo cerrado, puede abrirlo gastando 1 PA.

Hasta aquí todo muy facil y muy bonito, pero hay un problema con las acciones, la Regla de Oro numero 1:

1ª regla de Oro
Antes de comenzar una nueva accion, debe resolverse completamente la anterior


¿y esto qué quiere decir?

Pues significa que , si por ejemplo, la ladrona está a 2 casillas de un rastrillo, lo que tienes que hacer es esto:




Accion 1: mover a la ladrona 2 casilla ( dejándola adyacente al rastrillo). FIN de accion
( has “desperdiciado” 3 puntos de movimiento)

Accion 2: abrir el rastrillo. FIN de accion


Esta regla es muy importante. CRUCIAL .

La de veces que te enfadarás contigo mismo porque vas a despilfarrar puntos de movimiento  no está en los escritos.  :D El juego es así de diabólico. Debes calcular al milimetro tus movimientos, para optimizar al máximo tus acciones.  

Lo mismo se aplica , por ejemplo para revelar habitaciones que están ocultas todavía.

Sólo las puedes revelar si tienes un personaje ( no importa quien)  tuyo adyacente a esa habitación oculta. Si está a 2 casillas de distancia, deberás primero gastar 1 accion en moverte 1 misera casilla y luego gastar otra accion en revelarla.


¿cómo se revelan habitaciones?
Siempre de la misma manera .( Es importante que tanto tu como el rival lo hagais igual siempre.) Coge el lado de la habitación que está mirando hacia “afuera” (  osea el queNO está adyacente a la habitación de su costado. Levantalo por allí y haz que este lado sea ahora el que queda adyacente a la habitación contigua

Colocando contadores.

Una vez se revela una habitación, se levantan tambien los contadores que habia encima. El jugador que reveló la habitación ( gastando un importante PA en ello) coloca en primer lugar sus personajes,  y  los objetos y los personajes del rival. Esto es muy importante. Revelar habitaciones te permite colocar a tu gente en posiciones dominantes y ventajosas, y encima dejar a los personajes rivales a tu merced, y te aprovechas de sus propios objetos.

Para mantener un poco el equilibrio  y el espíritu de juego de mazmorras , los objetos que tú habias preparado para esa sala,  serán situados por tu rival, después de que tu hayas terminado de colocar todo lo demás. Lógicamente intentará que estén lo mas lejos de ti posible, de manera que a lo mejor te encuentras con que tu varita magica está detrás de un muro o pero aún... al final de un laaargo tramo de casillas con Oscuridad.

...Nunca se sabe qué sala te vas a encontrar cuando revelas una habitación. lava, oscuridad,. Agua... en el laberinto te puedes encontrar de todo. ;D

Rotar habitaciones

En cada habitación hay un mecanismo de control, con un numero y una flecha.

Un personaje encima  del mecanismo, puede (por 1 PA) rotar esta habitación 1 cuarto de vuelta en el sentido que marca la flecha.  

Si resulta que la posición que necesitas imperiosamente en ese momento es justo la que se consigue dando 3 cuartos de vuelta...tienes 2 opciones

1)  gastar 3 PA para rotar 3 veces la habitación.  :( Una pena...Peeeero
2) Si el personaje que está encima del mecanismo es el Mekanorko, estás salvado  :D
El Mekanorko puede girar las habitaciones en el sentido que le de la gana. Gastas 1 PA y giras la habitación en sentido inverso a como manda la flecha.

Por ultimo, recuerda que desde este mecanismo de rotación tambien puedes rotar la habitación gemela ( siempre que ya haya sido revelada), pero en el sentido que marque la flecha de esa habitación. ( nuevamente si es el Mekanorko el que lo hace, entonces giras como te apetezca)





En la foto, el Mekanorko de la habitación 8 está rotando la habitación 5. Si os fijais, el Troll acabará el movimiento justo delante de la varita de bola de fuego y el mago azules.

La secuencia es  esta
0) el jugador naraja juega la carta de 3 acciones

1) El Mekanorko ya estaba en el mecanismo de rotación desde el turno anterior, por lo que por 1 PA rota la sala del Troll en sentido opuesto a como marca la flecha

2) el troll gastará 1 PA para mover 1 casilla y situarse encima de la varita ( recogerla es gratis) y adyacente al mago

3) Por 1 PA el troll (2-4) ataca al mago(4-1). Esto va a ser una masacre.  ;D
                     
El combate  ( me auto plagio a mi mismo en esta parte)

El sistema de combate es muy elegante y tiene altas dosis de faroleo y guerra psicologica.


el valor de combate de mi personaje + el valor de la carta de combate que juegue ( y que deberé DESCARTAR para siempre despues) es mi potencia de ataque.

El defensor lo mismo. (valor de combate del personaje + valor de la carta de combate)

Es importante destacar que las cartas de combate se juegan boca abajo,
el valor mas alto gana, y hiere al adversario. O dicho de otras palabras.

Si mi troll ( valor 4) ataca al mago enemigo (valor 1) , y dado que la carta de combate mas alta vale 6... si el troll juega una carta de combate 4 o superior ganará el combate automaticamente pues aunque el mago jugara la carta +6 no podría hacer nada.

Esto sobre el papel es muy facil, pero claro...

¿gastará el jugador azul   su UNICA carta de valor 6 , desperdiciandola probablemente? o bien sacrifica al Mago, juega la carta +0 ( unica que no se descarta nunca) y ahorra la carta +6 para combates mas decisivos?   :-\

y por otro lado...

¿ gastará el Troll una carta +4 para asegurar la victoria?

¿ o pensará que el enemigo está dispuesto a sacrificar al Mago y decide  sacar tambien  su carta +0 pensando en una facil victoria?    ???

¿ te arriesgas?... ¿ o no te arriesgas?    ::)

Recuerda que dispones de las cartas de combate de valor:  0,1,2,2,3,3,4,5,6

La carta de valor 0 siempre se recupera. Las otras  se descartan. Así que ya tienes otra cosa para acordarte:Las cartas de combate que tu rival jugó en anteriores combates.

Importante: no puedes atacar a un personaje que has herido hasta que no juegues la siguiente carta de accion. Por eso la unica forma de matar al Troll es la varita ( se autoregera)

Existe la posibilidad de combates en grupo.

La cosa se complica bastante, pero básicamente se suman las características de combate de los participantes de cada bando, pero solo se saca una carta de combate . Así , si en este ejemplo detrás del mago hubiera estado el guerrero, el valor de combate del grupo azul sería de 1+3=4 con lo que estarian en igualdad de condiciones con el Troll. La contrapartida es que si el grupo pierde el combate TODOS los personajes que formaban el grupo quedan heridos.

Rematar a los heridos

Cuando un personaje resulta herido, se le da la vuelta al contador. Ese personaje no puede moverse ni usar objetos ni atacar. Si le atacan , su valor de combate es 0 , pero puede jugar carta de combate normalmente... y yo he visto a personajes heridos ganar combates contra personajes sanos..así que al loro y no te confies.

Si un personaje herido pierde un segundo combate, está muerto y  el jugador que lo mató gana 1 Punto de Victoria

Y por ultimo vamos  a acabar de hablar del movimiento , de los objetos y de la
2º regla de Oro

Al final de cualquier Acción, nunca puede haber mas de dos contadores en la misma casilla.


Esto es importante, porque lo que SI está permitido es que durante la ejecución de una accion, coexistan mas de dos contadores en una casilla.

Vamos por partes

Un goblin con la armadura  ( total 2 contadores = 1 goblin + 1 armadura) juega la carta de 2 acciones.

Accion 1: mover 4 casillas.

En la casilla 2 de su movimiento, está el Mekanorko ( de su mismo bando) con un tesoro y quiere recogerlo. Cuando el goblin entra en esa casilla, en ese momento hay 4 contadores ( goblin, armadura, tesoro mekanorko) en la misma casilla. El goblin y el Mekanorko intercambian objetos (gratis) y el goblin continua el movimiento 2 casillas mas. Al final de la accion de movimiento. Solo hay 2 contadores en la casilla del goblin y 2 en la del Mekanorko

Mas cosas sobre el movimiento:

Puedes mover por encima de personajes heridos amigo o enemigos, PERO no puedes mover por encima de personajes ENEMIGOS no heridos.


Trampas de Foso

No se pueden pasar andando a menos que vueles, seas la ladrona o tengas una cuerda, o la ladrona o una cuerda esté situada encima de la trampa.
Si no tienes nada de esto, sólo te quedan las cartas de Salto. Te colocas adyacente a la trampa de foso, y por 1 PA juegas  la carta de salto, apareciendo al otro lado del foso.

Dispones de 3 cartas de salto para toda la partida. Usalas bien. Cuando te quedes sin ninguna, serás vulnerable.


y ya está Ahora ya sabes jugar a Dungeon Twister.

Queda alguna regla en el tintero,pero ya conoces lo básico.

Ya ves que aquí hay muchas cosas que recordar ( cartas de combate jugadas, cartas de acción disponibles...) y muchas posibilidades para sopesar ( mover, atacar, rotar, saltar, revelar, escapar...)

Conseguir 5 PV no es facil pero tampoco imposible.

Hay quien prefiere conseguirlos mediante el combate, o sacando el máximo de personajes posibles, pero siempre será una combinación de los dos casos.Piensa que aunque tu no quieras combatir, a lo mejor tu rival si, y te ves metido en una batalla que no querias.

Y si pierdes la batalla te van a herir un personaje... y si te matan ese personaje después es 1 PV que le das al contrario. No des nunca una batalla por perdida de antemano.

Y recuerda que para toda regla hay excepciones. Las expansiones están cargadas de nuevas reglas nuevos personajes nuevas habitaciones... el paladín puede cargar 2 objetos ( excepción a la 2ª Regla de Oro), el mago puede moverse por encima de los personajes enemigos no heridos ( excepcion a la regla del movimiento) y asi un largo etc de personajes que deberás conocer al dedillo.  

Espero haberos picado el gusanillo  ;)
#6249

Penultimo turno


Turno 18


Con la moral a tope por haber cazado el látigo de Judas el verde en el turno anterior, Orangerix el Galo fustigó a sus caballos, pero el látigo sudado casi resbaló de su mano, y no consiguió más que rozar a sus sementales con un mísero 1. :o

Dispuesto a no perder esta última oportunidad de los Dioses,  Orangerix le devolvió a Judas el latigazo del turno anterior, pero lamentablemente para el naranja , Judas consiguió evadir al exterior.

Sin desanimarse, el Galo se puso al nivel de  Jess, el azul y le lanzó , esta vez si, un certero latigazo que consiguió herir  al auriga azul, y hacerle perder 5 de movimiento para el turno. Toda una proeza, vistos las enormes pifias que han resultado de ataques con látigo durante esta carrera. :D

Pero Judas el verde no estaba dispuesto a quedarse atrás. Avanzó friamente y cargó con su carro contra los caballos Naranjas, y consiguió herir mortalmente al mejor caballo de Orangerix, que ya estaba muy malherido. El semental naranja se derrumbo sobre la arena, paralizando la cuadriga Gala.

¿Acaba aquí la carrera de Orangerix? Veremos si su habilidad de auriga le permite desatar el cadaver en el proximo turno. Si no lo consigue queda sentenciado a ser séptimo.

Mientras tanto  por detrás, Ariel el blanco era arrastrado por sus caballos, pero contra todo pronostico, Pier-no-doy-una    consiguió soltarse de las riendas  y zafarse de la trampa mortal ;D

Objetivo conseguido. Ariel acabará la carrera andando , en octava posición, cosa que no puede decir el pobre Aquetedoy de Tebas, cuyo cadáver sigue siendo arrastrado por la arena por sus caballos , en galopada descontrolada

Por último, Jess , el azul gravemente desequilibrado por el latigazo de Orangerix, con su caballo izquierdo a punto de colapsarse , y tan solo 2 puntos de Resistencia, apretó los  dientes y avanzó en linea recta. La linea de meta está justo a tocar..¿logrará llegar?

Judas el Verde  ha  completado una remontada espectacular, pero parece que será insuficiente ya que aún está a 3 casillas de Jess. Parece que ya está todo el pescado vendido y sólo un milagro podría evitar este previsible orden final.(azul, verde, naranja) ...aunque claro, los milagros existen ¿ no?  ;) Jess el verde será el primero en arrancar en el último turno. A muerte.

No se pierdan el desenlace de esta carrera en el definitivo durno 19.

#6250
Tierras Heladas



Pues allá vamos con la ultima expansion editada hasta la fecha. Aviso que como al señor Boelinger le de por sacar alguna nueva de aquí a final de Febrero, la va a comentar Rita la Cantaora  :D


Como siempre, se tratará de una traducción libre y con algun comentario propio de esta mini reseña  sacada de BGG.

http://www.boardgamegeek.com/thread/297075

Nuevamente tampoco disponemos del reglamento.   :(

Tierras Heladas, y Criaturas del Bosque, son las expansiones mas recientes y sólo han salido en Francés hasta la fecha. No se si mas adelante estarán disponibles en ingles.


Sin mas preámbulos,  nos metemos en el tema:

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Personajes



El Señor de Las Bestias (4-2)

Por 1PA, 1 vez por turno puede tomar el control de 1 bestia del enemigo ( igual que si usara el pergamino de Dominio)  las bestias son: Yeti, Mamuth, hombre lobo ( solo con forma de lobo), y  Araknis ( esta es de Criaturas del Bosque),

Yeti (3-3) 

Gracias a sus garras, es el unico personaje que puede cruzar casillas con hielo. Ademas puede moverse por los Senderos Helados obviando la dirección de la flecha (los demas personajes  solo pueden mover por allí en la dirección de la flecha). Tiene un +1 de fuerza si lucha en casillas con nieve ( y no está herido)  Ver imagen para las flechas:




Bruja de Hielo (5-1) Maga.

Puede llevar 2 objetos y/o heridos. Igual que el Paladin


Dragon blanco (2-5)

2PV si lo matas ( como todos los dragones)
+1 fuerza si lucha en casilla de nieve ( y no está herido)
Por 1PA, 1 por turno, puede congelar a un personaje enemigo en su linea de vision. El elemental de fuego, de hielo  y los personajes con antorchas son inmunes.


Personaje congelado: colocale un marcador de congelación.

Un personaje congelado no puede mover ni ejecutar acciones.y tiene un â€"1  a su fuerza. Y lo que es peor NO lo puedes trasnportar.Pero si puedes intercambiar  objetos con el, y si le das una antorcha lo descongelas.

Si tienes un personaje tuyo congelado, le quitas el marcador de congelación al final de tu propio turno.


Elemental de Hielo (4-1)

Puede mover por el agua sin penalizacion, y automaticamente la trasnforma en Hielo ( que funciona como suelo normal). Esto es util para abrir camino a tus otros personajes que usualemnte se mueven mas lento en el agua.
No puede ser congelado



-mamuth (2-4)

Igual que el Dragon dorado, se coloca inicialmente VISIBLE.
Rompe rastrillos como el Guerrero
Si acaba su movimiento adyacente a arboles,puede cortar uno AL FINAL DE SU MOVIMIENTO, por 0PA ( igual que el leñador)


Elemental de LUZ (4-1) Vuela

Puede disparar a distancia bolas de luz de fuerza 1, como el ballestero. No le gusta el agua y Morirá si entra en una casilla con agua ( sin volar)

Hombre Lobo (4-2 en forma humana)

En el momento que juegues tu carta de 5 acciones, se transforma en :

Lobo (4-4)

Esto durará hasta que tu carta de 5 acciones sea tapada por tu siguiente carta de acción jugada. Si cuando juegas la carta de 5 acciones, tu hombre lobo estaba herido, automaticamente se cura, pero no podrá hacer nada en este turno.

en resumen, un personaje (4-4) + una carta de 5 acciones en uso... eso es un montón de posibilidades a tu alcance... y ninguna buena para el rival.



Items:


Pergamino de Hielo

tiene 2 posibles usos:

a) Congelar hasta 8 casillas contiguas , la primera de ellas adyacente al que usa el pergamino.


b/ Congelar a un enemigo, igual que el Dragon Blanco


Hacha de dos manos

Igual que  la Espada de 2 manos, cuesta 1PA extra atacar con ella pero te da un +1

Si estás adyacente a un arbol, peudes cortarlo  por 1PA (0 si eres el leñador) Igual que la sierra de vapor

Pocion Sanadora

Un personaje herido se la puede beber por 0PA y se regenera.

Anillo del Caos ( 1 solo uso)

Si estás situado sobre un mecanismo de Rotación, usa eillo para CAMBIAR el numero de este mecanismo y unirlo a cualquier  otra habitacion que quieras. EL juego viene con 3 pares de tokens de mecanismo (T1,T2,T3) coloca uno de los dos sobre el mecanismo y el par gemelo sobre el mecanismo de la habitación que quieras ( si es necesario, quitando algun otro token que ya hubieras puesto previamente)
Podria ser que esto dejara ahora alguna habitación sin "gemela"



Cuerda
Si has llegado hasta la expansion 8 de Dungeon Twister ¿hace falta que te explique lo que hace la cuerda?  ;)

Alfombra voladora (OBJETO MALDITO)

A pesar de que el token parece mas un trineo de papa noel, es una alfombra. Las culpas al diseñador.

Por una vez, se trata de un objeto maldito util , ya que permite al poseedor moverse normalmente, o bien volar. La pega es que para volar debes descartar 1 carta de combate ( nunca la 0, por supuesto)

Un objeto que combina muy bien con la bruja de hielo ( 5-1) y que carga 2 objetos o personajes heridos. Puedes salir con ella en un plis, o bien montar una operación de rescate de algun personaje herido.


Habitaciones:

Conocidos:

arboles, niebla, puentes pequeños, fuente magica, antorchas, grietas y agua

nuevas

Nieve

Lo que en otras expansiones o juego base se considera " suelo normal", en Tierras Heladas se llama "suelo nevado". A todos los efectos se considera una casilla de "normal" pero algunos personajes (el Yeti. Dragon blanco, Mamuth y elemental de hielo) tienen un +1 a su fuerza, tanto para ataque como para defensa.Y el elemental de hielo lo mantiene incluso aun estando herido.

Hay diversas maneras de crear nuevos Suelos Nevados en esta expansion.Y recuerda que aunque el bonus de +1 tambien se consigue en espacios de Hielo...el hielo se puede derretir.

Espejo de Hielo

Estos artefactos desvian la linea de vision 90º, permitiendo ver mas allá de muros y obstáculos... y recuerda que puedes congelar o dominar  a quien tengas en linea de vision (no importa la distancia)



- Sendero Helado

Basicamente se trata de caminos de sentido unico, (el de la flecha) que solo el Yeti puede cruzar en direccion contraria.
Aunque no bloquea la Linea de Vision, los 2 espacios que separa el Sendero Helado no se consideran adyacentes. Las criaturas que vuelan los pueden atravesar.


-Puente de Hielo

cuaquiera puede atravesarlo, pero el Elemental de fuego o un personaje con antorcha puede derretirlo si está adyacente gastando 0PA.Normalmente hay un profundo agujero debajo...por lo que si se funde y estás encima  morirás.


comentarios generales

la decoracion de las habitaciones

Si bien la decoracion y ambientación de las salas está muy lograda, el diseño general puede inducir a errores en algunos casos. En particular las casillas con nieve se hacen a veces dificiles de distinguir de las casillas con niebla.

El espejo de Hielo, el armario de antorchas, o la flecha de los senderos helados se hacen dificiles de ver cuando empiezan a acumularse los contadores sobre el tablero.

Hubiera preferido unos dibujos y decorados menos recargados
( como los del basico y las primeras expansiones)  sacrificando el detalle y el realismo por la jugabilidad y facilidad de vision. A pesar de eso, me sigue gustando mas estos dibujos que los de  Criaturas del Bosque.

Tenemos una buena mezcla de personajes, con pesos pesados y algunos no tan fuertes pero con bonus por nieve, sin olvidar a elemental de la luz.

Hay combinaciones interesantes y combos muy buenos como
El congelar personajes, descongelar puentes. Sin olvidar  los arboles la linea de vision que gira por los espejos, los mecanismos de rotación que pueden modificarse...


en general me parece una expansion  mas equilibrada que Mercenarios (demasiado centrada en la lucha) y Criaturas del Bosque que es mas difícil de jugar.
 
Y encima los 6 objetos son buenos... no te resultará facil decidir cual de ellos debes colocar en el lado del rival cuando hagas el despliegue inicial.

Y hablando del despliegue inicial... ten cuidado porque con los arboles y los caminos de una sola direccion te podrias encerrar a ti mismo cuando revelas la habitacion y colocas a tus personajes. ¡Vigila!

En resumen, una expansión que se deja jugar, aunque está mas enfocada a jugadores experimentados que para novatos

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De mi cosecha propia añado esto:

Confirmo que las habitaciones inducen a error en algunos dibujos.

Empiezo a ver demasiados personajes cuya habilidad es " como el personaje X de la anterior expansión".. ¿síntoma de agotamiento?

Tras haber repasado a fondo todas las "grandes" expansiones oficiales, casi me reafirmo en mis palabras del principio,cuando dije que consideraba el juego basico + Paladines y Dragones un juego bastante completo,  y que las expansiones restantes no eran imprescindibles.

En todo caso , las dos ultimas son las mas mas flojas (a mi modo de ver)  Eso no significa que algun personaje o objeto no sea interesante, pero en conjunto... no me convencen tanto.

Reconozco eso si que cuanta mas variedad de personajes y habitaciones, mas impredecible es la partida y mas se acerca al ideal de " una mazmorra llena de DESCONOCIDOS y IMPREVISIBLES peligros". Conocerse al dedillo todos los personajes objetos y salas , y reglas y excepciones es una tarea de Titanes.
#6251
Lo mejor, para el final.

Aquí van los consejos del Autor sobre los 8 personajes del juego base.

A disfrutarlos

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Antes de que os lancéis a jugar unas diabólicas partidas, no dudéis en hojear estos consejos tácticos que os serán muy útiles para ayudaros a dar los primeros pasos en el juego.


Consejos tácticos del autor


¡ Importante!En la mayoría de los ejemplos a continuación consideramos que los ejemplos se dan al jugador azul, y que las habitaciones se numeran del 1 al 8 como se indica aqui.


Estos consejos se deben coger "con pinzas", no son una ciencia exacta. Son el fruto de numerosas partidas en el playtesting pero restringidas a pocos jugadores. Esto significa que todas las estrategias de inicio, combinaciones, maneras de reaccionar y otras elecciones y decisiones que podrían tomar los jugadores no están contempladas. Esto es verdad principalmente para la colocación inicial, ya que forzosamente hay una multitud de aperturas posibles que no hemos probado y que pueden ser  muy provechosas. Lo que quiero deciros, es que no deseo de ninguna manera que los consejos que voy a dar a continuación se conviertan en reglas de oro para los jugadores. Porque es mucho más tentador las cosas más locas que a menudo he vivido en partidas trepidantes y descubrir nuevas estratégias y combos. Crearos vuestra propia opinión y jugad a vuestra manera, que sea vuestra personalidad la que arriesgue para soprender a los adversarios "demasiado" rodados en las rutinas habituales. Comencemos por pasar revista a los diferentes elementos del juego (personajes, objetos, tipos de suelo…)    








El Troll

¡El Troll es terrorífico ! Todo el mundo se aparta de él porque incluso cuando alcanzas a reunir suficientes personajes a su alrededor y juegas tu mejor carta de combate…. Se regenerará al turno siguiente a cambio de una pequeña acción. Y todo esto jugandoos una carta de combate +0 con una sonrisa. ¡Es deprimente!
Por esta razón la mayor parte de vuestros personajes huirán ante él, y como por arte de magia se abrirá un perímetro de seguridad alrededor de su corpachon.
Es fuerte, pero también es lento. Un gran consumidor de acciones, además de un gran consumidor de saltos. ¡Pero qué es un salto cuando se utiliza para ir a tomarse un goblin como aperitivo!….

Para escapar de él, ocultaros detrás de una trampa, no podrá saltar y necesitará una cuerda para poder golpearos. Pero qué importa, si se va a buscar una cuerda, cuando vuelva habréis huido hace mucho tiempo.  

Outra solución es colocar um personaje, no importa cuál, delante del troll, para impedirle el paso. Y colocar detrás a vuestro Clérigo  para que cure al pobre personaje que se arriesga a recbir una paliza cada turno. Pero esto no es muy grave, el troll consumirá una acción para golpear, y vuestro Clérigo una acción para curar. Pero al menos el troll no causará más estragos. Por el contrario esto movilizará 2 de vuestros personajes contra un monstruo.  

Otra solución, encerrar al troll en una "jaula". Esto es posible a menudo debido a las rotaciones de las habitaciones o durante la colocación. Yo llamo "jaula" a un lugar totalmente cerrado del cual un personaje no puede escapar más que por sus propios medios, es decir, sin la ayuda de personajes exteriores.

Evidentemente el único arma temida por el troll es la bola de fuego del mago. Por otra parte, si el troll tiene la posibilidad se hará con la bola de fuego en cuanto sea posible.  

Al menos, si la tiene, no se la comerá con la figura. Durante la colocación inicial es acertado intentar "intuir" al adversario y adivinar donde va a colocar su bola de fuego. Todo el engaño está ahí, pero si creéis saber donde ha colocado su bola de fuego, colocar su troll en la misma sala puede ser extremamente rentable.

El troll es el arma ideal para colocar delante de la línea de salida de vuestro adversario (habitaciones 7 y 8), lo que será una espina en su pié durante los primeros turnos. Pero es también una posibilidad para que recibas la bola de fuego bastante antes de lo previsto. Sin embargo, un troll puede llegar a movilizar hasta 4 ó 5 personajes adversarios. Todo este pequeño mundo hace estar ocupado y hace consumir acciones.

Incluso si al final vuestro troll muere, habrá tenido verdaderamente ocupado a vuestro adversario mientras que vosotros habréis aprovechado ese tiempo para progresar por vuestro lado.  
Un troll colocado sobre vuestra línea de salida sera también una excelente defensa y un buen bloqueo, pero no cuentes con ñel para salir por la línea del adversario, ¡se arrastra demasiado! El más bien esperará a los enemigos que quieran salir antes que ir a buscarlos a su terreno.


La pasamuros

Personaje ideal para desbloquear las situaciones de principio de partida (cuando revelas las primeras habitaciones).

Os permitirá alcanzar las ruedas inaccesibles, traer los objetos útiles o salvar a los heridos para colocarlos a salvo detrás del os muros o acompañarlos más fácilmente al Clérigo.

Idealmente yo la colocaría más a menudo sobre la línea de salida. De todas maneras, una pasamuros en las habitaciones 5 ó 6 puede hacer un "sprint" hacia la salida atrapando un tesoro al vuelo, lo que da 2 puntos de victoria.
La pasamuros puede hacer "sprints" sucesivos hacia la salida, marcando pausas al final de cada carta de acción, en los lugares totalmente inaccesibles y rodeados de muros.  


El mago

Sólo por poder utilizar la bola de fuego, es el enemigo declarado del troll. La misión fundamental del Mago es pues cocinar una buena brocheta de troll a la bola de fuego.

Otro poder a tener en cuenta del mago es que puede levitar, y a menudo los jugadores lo olvidan en sus primeras partidas. Recordad que puede pasar por encima de los personajes enemigos vivos.Es prácticamente intocable. Por cierto, una vez que ha quemado su bola de fuego, un mago se hace menos el listillo. En general, echa el ojo a la salida más próxima.

Se puede arriesgar a dar un pequeño rodeo para tropezar con un tesoro. Pero visto que vuela, si le habéis protegido y guardado a cubierto hasta la parte final, debería poder salir bastante fácilmente. En definitiva, un Mago bien empleado debe aportar 2 puntos de victoria, uno con su bola de fuego y otro en la salida.

Gracias a su levitación, el Mago es un personaje ideal para ir a recoger a los heridos y acercarles al Clérigo. Es pues útil colocarlo cerca de las zonas de combate intensivo, casi como una ambulancia. La combinación Clérigo/Mago es bastante terrorífica. Pero seguramente vacilaréis a veces entre sacar a vuestro Mago por 1 PV o dejarlo en el laberinto para veneficiaros de su poder de levitación.

En fin, siempre gracias a su levitación, el Mago puede desplazarse fácilmente junto al enemigo para participar en un combate de grupo, y así añadir su pequeño punto de combate que quizás haga bascular el combate a vuestro favor. Una razón de más para dejarlo un tiempo sobre el tablero.
Durante la colocación, el Mago es a menudo colocado sobre la regleta de salida o sobre las habitaciones 1 a 4, pero raramente más allá. Es demasiado débil y útil como para perderlo de entrada en la zona del enemigo.


El Goblin

Su objetivo está claro, salir lo más rápidamente posible de este infierno. No tiene poderes, es débil…pero corre muy rápido. Asíq ue debe "escurrirse" entre las trampas y sus brutos adversarios que quieren su piel, ¡los  muy cobardes!
Sólo el mago y la pasamuros no le dan demasiado miedo. Su objeto fetiche es la poción de velocidad. Una buena dosis de "speed" para correr aún más rápido y encontrar la salida.
Además le encantan las monedas de oro, como todo goblin que se precie. Si el efecto de un frasco de poción le permite cazar un tesoro de camino a la salida o con un ligero desvío, no se lo pensará dos veces. Y ¡hop!, un pequeño goblin que no tiene buen aspecto y que nadie creería que pudiera aportar 3 PV él solito. ¡3 puntos sobre 5, más de la mitad del camino!

Vale, de acuerdo, es fácil decirlo, pero el enemigo vigila permanentemente la famosa carrera desenfrenada del goblin, y no os dejará ningún camino directo. Y el problema del Goblin es que si tiene que combatir, ¡lo pueden reventar! Y después por las trampas, le encantaría poder llevar el oro y la cuerda. Pero los dos no se puede.    . Es necesario prepararle un camino despejado de trampas y adversarios, con un tesoro por el camino. Desde luego, 1 ó 2 saltos pueden ayudar a escapar, pero esto consume acciones.

Durante la colocación inicial, no creáis que colocando vuestro goblin en las habitaciones 7 ó 8 va a escapar directamente. Pues hay muchas posibilidades que sea vuestro adversario quien revele esas 2 salas, por lo que será él quien colocará vuestro goblin. Y lo colocará bien arropadito entre muchos de sus propios personajes para que quede dormidito antes incluso de haber visto el amanecer de un nuevo día.

Por ello es común colocar el goblin entre las habitaciones 1 a 4 o sobre la regleta de salida. Puedes arriesgar a colocarlo en las habitaciones 5 ó 6, para salir muy rápido, sobre todo si juegas en segundo lugar y has previsto una revelación en cadena con la carta de 3 acciones (ver el capítulo de colocación inicial). En este caso, colocaréis vosotros mismos vuestro goblin, por lo que estára más seguro y podréis intentar sacarlo al turno siguiente pues no estará más que a una habitación de la salida.


El Clérigo

Si tienes algun clérigo, te importa más que nadie. En cualquier caso esto es cierto en el juego base, ya que cambia con la fuente de la juventud de "Paladines y dragones". Posteriormente, en las futuras ampliaciones, las pociones u otro tipo de artefactos también ayudarán en el tratamiento de los heridos.
Pero en el juego base, cuando a un jugador le hieren su clérigo, se pone pálido. En resumen, intente herir lo más pronto posible al clérigo del rival, no se priven.

Un clérigo en combinación con cualquier personaje (tan débil como él) permite formar una barrera infranqueable. Para ello, es necesario que el clérigo esté en la casilla justo detrás del goblin, por ejemplo, dispuesto a curarlo tan pronto como sea herido. También debe ser protegido de los personajes enemigos, ya que pueden rodearle para darle una paliza.

¿Por qué esta barrera es insuperable?

Bueno, incluso si tu oponente hiere al duende, aunque se supone que lo puedan atravesar, no puede atravesar sobre tu clérigo! Y no puede apilarse sobre el goblin herido (ya que es un enemigo herido) para atacar al clérigo. Por lo tanto, es bloqueado y deberá esperar a su próxima ronda para acabar con el goblin. Pero entonces, en vuestro turno, con una pequeña acción vuesto clérigo curará al goblin. ¡Todo bonito y como nuevo!

Obviamente en estas situaciones, al goblin le interesa jugar su carta de combate +0 para no gastar sus otras cartas. Cuando tu oponente va a usar sus cartas de combate, si quiere forzar el paso a la fuerza, simplemente no lo ataca, y buscará una solución para eludir el problema.
Cuidado con el mago y la pasamuros, porque son los dos únicos personajes que pueden desbloquear este tipo de barrera. Volando sobre el clérigo en el caso del mago o a través de las paredes adyacentes para la pasamuros.
Huelga decir que un troll no le gusta demasiado hacerse curar por un clérigo, ya que puede regenerarse.

Al colocar el clérigo, a menudo se coloca en la regleta de partida entre dos personajes débiles que podría sanar rápidamente. De hecho en la salida puede estar seguro de que habrá 4 personajes, ¡más posibilidad de haber heridos! Sería arriesgado colocar sólo personajes débiles en la regleta de partida y no colocar al clérigo.

Si decides poner el clérigo en el laberinto, una vez más la fuerza de 2 no le permite colocarlo en las habitaciones 7 y 8. Las habitaciones de la 1 a 4 suena bien, en las habitaciones 5 y 6 hay el riesgo de que quede bloqueado o que muera rápidamente.

La ventaja de colocar al clérigo en el laberinto es que será capaz de proteger al goblin más cerca de la línea de salida, por ejemplo (o a cualquier otro personaje). También podrá pasar más rápidamente a la salida utilizando la técnica de la tortuga (que se detalla en un capítulo siguiente).
Si pierdes tu clérigo la partida no está perdida, ni mucho menos. Únicamente no podrás curar las heridas, eso es todo.

Un clérigo con una cuerda es muy útil porque puede moverse con mayor rapidez y facilidad para llegar a tratar a los heridos. Este es uno de los personajes en los que la cuerda es más útil.



El Guerrero


Se trata de una bestia. ¡Un pedazo de animal! El segundo personaje más poderoso en Fuerza del juego básico. Con una armadura puede enfrentarse al troll sin ayuda externa. Pero sobre todo es el único que le ayudará a atravesar los rastrillos junto al ladrón.

Pero el guerrero es un animal, y abrir un rastrillo es demasiado largo y complicado para él. Es mucho más sencillo y más rápido romperlos. Sí, pero ahora se quedarán  abiertos, y esto puede ser perjudicial en el futuro.
El guerrero es bastante autónomo. Rara vez necesita la ayuda del clérigo, pero la ladrona puede ayudarle a atravesar las trampas.  

Durante la colocación, ya que es lento, no esperéis que atraviese el tablero en la partida, o sólo jugarás con él. Su lugar favorito son las habitaciones 5 a 8.
Tenga cuidado si lo coloca en las habitaciones 7 y 8, no se regenera como el troll, y tu oponente puede organizar una lucha junto con los "pequeños" en contra de tu guerrero en las primeras rondas. De nuevo, esto puede terminar en un baño de sangre, en fin, la sangre de tu guerrero.

En la regleta de salida, el guerrero se asegurará una buena línea defensiva para impedir salir a los adversarios, pero no contar con él para atravesar todo el laberinto y llegar al terreno de tus oponentes. ¡Mejor esperar a los que quieren salir!


el Mékanorko
El mékanorko se utiliza para girar, es evidente. Su colocación al principio es muy importante.

Hay 2 posibilidades: colocarlo en su regleta de salida para que en su primer movimiento, llegue al mecanismo de giro de una de las dos habitaciones en frente para ayudar a todos sus pequeños amigos a que se mueven en grupos y más rápidamente por las sucesivas rotaciones.


Alternativamente, se puede colocar en el laberinto. Las habitaciones 1 y 2 son sus dos habitaciones preferidas. Cuando se revele hay que ponerlo directamente en la rueda. El oponente decidirá el lugar de tus objetos, por supuesto, pero con una o dos rotaciones, conseguiréis de manera directa traer vuestros objetos tan codiciados ante vuestros personajes en la regleta de partida.

Una interesante combinación es: mago en la regleta de salida frente a la habitación 1, y el mékanorko y la bola de fuego en esa habitación (¡si tu adversario te deja los dos lugares disponibles!).
Por contra, en la revelación de una habitación, si coloca el mékanorko directamente en una rueda, la mayoría de veces no estará adyacente a la habitación de al lado, por lo que no podrás revelar esa sala.

Utilizando el ejemplo anterior, se consigue otra interesante combinación: colocar el mékanorko y el Goblin por ejemplo, en la habitación 1. El mékanorko toma la rueda, el goblin se colocará en el borde de la habitación, dispuesto a revelar la habitación de al lado.

Incluso si la habitación en la que controla la rotación con el mékanorko no es muy útil, recuerde que cuando la habitación gemela se ponga de manifiesto, también tendrá un control total con el mékanorko y podría serle útil.

Por último, el poder de mékanorko se basa en la rotación de las habitaciones, es muy importante analizar el posicionamiento completo de las habitaciones en el laberinto para evaluar las parejas de habitaciones y decidir cuáles son más interesantes de contorlar. Una vez determinado este par, trate de tomar el control de uno de los dos mecanismos de rotación de esta pareja. Gastara quizá tiempo en alcanzarla, pero esta sigue siendo quizás la única manera segura de llegar a la victoria.

Considere también que una simple rotación de la habitación para molestar, ralentizar o bloquear al oponente, puede resultar un gasto de puntos de acción para tomar el control de una rueda y restablecer el control de la situación. Y aun cuando tengas el control de la rueda, con un cuarto de vuelta de tu méchanork (es decir, 1 PA) ¡puede costar 3 / 4 giros a tu oponente (es decir, 3 CP)!



La Ladrona

Personaje "clave", la ladrona que a menudo se denomina "Cafetera" por los jugadores por su capacidad para resolver la mayoría de los problemas. Debido a que pasa a través de las trampas, porque sirve como un puente para sus jóvenes amigos, porque puede abrir y cerrar los rastrillos de una forma más limpia que el guerrero, ella os sacará de problemas en muchas situaciones.


Por este motivo, sacar a la ladrona del laberinto demasiado pronto puede ser muy perjudicial en el futuro. Te arriesgas a perder sus poderes combinados.

Así pues, antes de sacar a la ladrona, hay que sopesar los pros y contras. Analizar el tablero y tratar de juzgar si se puede alcanzar la victoria sin ella.
Hacer transportar la soga a la ladrona es superfluo, a menos que sea para llevarla a otro personaje o para birlársela debajo de las narices del oponente antes de que vaya a hacer un mal uso de ella.

Además de recuperar objetos o heridos, la ladrona es el personaje más rápido en el juego base. Con Acciones de 5, es casi capaz de cruzar el laberinto. Dale una poción de velocidad y puede alcanzar prácticamente cualquier lugar del tablero, si lo desea.

Aunque su capacidad para cerrar los rastrillos es muy poco utilizada, puede permitir que se bloquee al troll en una jaula, o separar a un personaje enemigo de un combate en grupo.

Muy útil en una táctica de tortuga (ver sección más adelante) que le permitirá a su grupo de personajes pasar a través de las trampas.

Su único problema es la lentitud del resto del equipo. Si quiere ayudar a sus compañeros deben adaptarse a su ritmo más lento. Pero todos sabemos que una ladrona trabaja a menudo en solitario y con su movimiento 5 vuestra ladrona partirá a menudo en aventuras solitarias, como cualquier ladrón que se precie.

No importa, el clérigo tratará de atraparla utilizando su verborrea. "¡Espere señorita, no vaya tan rápido y tan sola, puede ser que necesite la ayuda de Dios!


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Gracias a kalimatias por la traducción  :)

#6252
Juego del Mes - 02/2009 / Re: Duda/consulta
17 de Febrero de 2009, 15:04:38
si fuera inmune, digo yo que estaria en su descripcion de caracteristicas.. por lo que supongo que no debe serlo. De hecho, lo veo normal. ¿no puede un dragón ser muerto por una bola de fuego? No tiene nada que ver con que pueda expulsar fuego por la boca

Y lo de que no se pueda mover al dragon... aunque no he jugado con el, para mi es una desventaja brutal, que haría que me lo pensara mucho el usarlo...claro que siempre se podria "mover"  con algun objeto o  ( ahora no recuedo cual) pero te obliga a tener ese objeto disponible... demasiados condicionantes.  y encima 2PV si te lo matan... eso es demasiada ventaja. Demasiado estrés.
#6253
¿tan determinante es la cortesana?  ???
#6254
CRIATURAS DEL BOSQUE

[/center]




Esta expansión, disponible sólo en francés por el momento, añade muchos elementos relacionados con la Naturaleza Salvaje , como los arqueros elficos, Arboles, Pasajes secretos, un druida, plantas mágicas y como siempre, nuevos y poderosos objetos.

Una expansión muy táctica.

Por lo que se ve en las fotos,los colores y el diseño en general, pueden inducir un poco a confusión durante la partida.


Como siempre, traducción de esa mini reseña
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/27099

esta vez no hay archivo con las reglas al inglés  :-\


Vamos con los PERSONAJES





Alguno muy interesante

Druida 4-1  (mago)

Por 1 PA puede colocar hasta 3 Plantas Trepadoras en algún obstaculo en su linea de vision . Las Plantas trepadoras actuan como a las cuerdas,pero no se pueden trasnportar.

Por 1 PA puede colocar  Zarzas en una casilla abierta.

Zarzas: (0-4)  No puede participar en combate en grupo ni usar cualquier tipo de accion ( incluido ataque) , solo jugar cartas en defensa.



Planta Ponedora (Breeder): 3 - 2

Por 1 PA , puede "parir" ( colocar)  un Trepador ( Rampeur o spawnling) en una casilla normal adyacente.(3 por partida )

Trepador 2 â€" 1 (ver este enlace http://starcraftfanfiction.wikia.com/wiki/Spawnling)
Sin habilidad especial, dan un PV si salen del laberinto y 1 PV si los matas. No parecen muy utiles, salvo  si consigues llegar con la planta Ponedora al final del laberinto: "Pares" un Trepador, lo sacas y 1 PV,  y asi 2 veces mas.


Elemental de Piedra (3-8)

No puede atacar , ni siquiera en Combates de grupo. Eso si, defender defiende que da gusto.
Rompe rastrillos como el Guerrero,
Si se para en una casilla de Desprendimiento de Rocas, las destruye y deja inactivas.

Arquero élfico (4-2) 

Ataca a distancia.


Maga Elfica (5-1)  (mago)

Por 0PA puede colocar un Arbol Viviente en su linea de Vision
( incluyendo su propia casilla)


Arbol Viviente: (0-2)

Otorga un +2 a ataque y defensa a los personajes de su color que estén en la misma casilla. Por 1 PA puede atacar a enemigos


Araknis:
4 - 3 â€"

Puede tejer una telaraña en una casilla adyacente vacia, 3 veces por partida. La telaraña funciona igual que un MURO, pero se puede destruir con la antorcha, el aliento del Dragón rojo, La varita o el elemental del fuego, por 1 PA

Una nueva manera de bloquear el paso al enemigo.


Trampa Viviente : 5 - 2 â€"

Por 1Pa se trasnforma en trampa si está sobre una casilla normal vacia.  Por 0AP se trasnforma en personaje de nuevo. Al trasnformarse, devora y mata  ( se elimina del juego) a todo lo que estuviera en su misma casilla.

Leñador (bucheron): 3 â€" 3

Por 1 PA corta un arbol adyacente. Los personajes heridos que estuvieran en el arbol, mueren. Los personajes sanos, quedan heridos.


Objetos

Amuleto de visión élfica.

El portador, se comporta como un elfo a efectos de pasajes secretos

Ballesta

otorga al poseedor la capacidad del  combate a distancia, con un +2 de base.


Pergamino de vuelo
(solo para Magos,   1 solo uso)

Por 1PA, el poseedor o un personaje en la linea de vision del que lo usa, gana la capacidad de volar este turno


Anillo de Paralisis (se usa en el turno del enemigo)

Por 0PA, el portador puede paralizar a un enemigo cuando este se coloca en su linea de vision con una accion de movimiento. El personaje afectado, debe parar y no hará mas acciones este turno. El jugador que usó el anillo debe descartar una carta de combate ( no la +0) para usar el anillo.

El Orbe de la Paz.  (1 solo uso)

Por 0PA, el portador no podrá ser atacado en cuerpo a cuerpo este turno

Sierra Mecánica
Por 1 PA, el portador puede cortar un arbol .
Otorga un +1 para atacar en combate.
Se necesita fuerza 3 mínimo para cogerlo.
El leñador lo puede usar por 0PA

Habitaciones

Lianas
Gastando 1PA, consigues una cuerda. Coloca un marcador de "roto" cuando saques la cuerda.


(rendijas?? ¿niebla??) (Meurtriere) 

No bloquean la linea de visión pero no puedes revelar una habitación adyacente a traves de ellas.

Pasajes Secretos:

sólo los elfos pueden atravesarlos

arboles:

Se necesita fuerza 3 minimo para entrar en esta casilla.
Entrar aquí acaba el movimiento
Bloquean la linea de vision. Los elfos son invisibles aquí.

Arbol caido

Tratalo como una casilla normal a efectos de movimiento pero no para cualquier otro tipo de efectos
 
tocón de Arbol.

Se crea cuando un árbol cae. No se considera suelo normal a efectos de juego ( osea, cosas que oueden suceder solo en suelo normal, aquí no pueden suceder)
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Lo mas interesante, para mi gusto, el golem de piedra.
#6255
Perdon por interumpir, pero este es un mensaje para Randast.

Gracias por la web que me has pasado

Tienes la bandeja de entrada llena  :D

saludos