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Mensajes - Robert Blake

#6241
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
17 de Noviembre de 2011, 19:31:48
Y si el Francés se lanza sobre Permaquid y luego sobre Boston, ¿no llega antes?
#6242
Novedades / Actualidad / Re: Expansión Stronghold: Undead
16 de Noviembre de 2011, 09:00:39
En el básico, el atacante toma un rol eminentemente estratégico. Tienes que escoger muy bien las cartas de acción al inicio, y luego hay que saber dosificar las oleadas, para que éstas sean constantes. Entrar a tiempo no es imposible, pero desde luego sí es un reto. A veces puede ser un fiasco. Otras, no. El defensor, por su parte, toma un papel más táctico, viéndoselas venir y defendiéndose donde puede.

Yo siempre aconsejo que el jugador más experimentado lleve los atacantes. En la expansión del Undead, creo que el más experimentado debería llevar los defensores. Que se te cuelen en el último turno es bastante habitual, y anda que no jode. xD
#6243
Novedades / Actualidad / Re: Expansión Stronghold: Undead
15 de Noviembre de 2011, 20:58:38
Con la expansión, el reto es aguantar. Con el básico siempre consigo entrar; otra cosa es que lo haga a tiempo.
#6244
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
14 de Noviembre de 2011, 00:05:03
Jugando una partida esta tarde se me ha ocurrido una posible solución para evitar esta estrategia por parte del inglés. Faltaría ver cómo encajarla de manera adecuada con el trasfondo, pero creo que podría ser bastante viable.

Bastaría con añadir algo a las condiciones de victoria mediante caída de NY-Boston/Quèbec:

- Que no haya ningún asedio en progreso, y
- Controlar más localizaciones que el contrario.

Esto, por fuerza, obligará al inglés a meter más cartas en su mazo, y la estrategia abusiva terminará por disolverse.

¿Qué os parece?
#6245
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
11 de Noviembre de 2011, 20:34:53
Cita de: estion en 11 de Noviembre de 2011, 18:56:21
Yo soy Wallace y lo dejo como está no sea que lo estropee XD
xDDDDDDD
#6246
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
11 de Noviembre de 2011, 00:42:33
No creo que este juego sea en absoluto comparable con el ajedrez. Pero en nada de nada.

A mí me sigue pareciendo un juego sorprendentemente bueno, y más estando firmado por quien está firmado. Aún no me he encontrado con la situación que se plantea al afirmar que está roto. La única vez que jugué intentando hacerla, perdí.

Lo cual no sigunifica que eso no pase, ojo. Sin embargo, yo creo que la finalidad de un juego es divertirse, no conseguir la victoria al precio que sea. Si el camino más seguro, por lo que dicen los demás, es conseguir la victoria a base de aburrirse como una ostra, pues francamente prefiero perder y encontrar maneras más imaginativas de abrir la brecha.



#6247
Novedades / Actualidad / Re: Expansión Stronghold: Undead
05 de Noviembre de 2011, 13:16:20
Sí. Yo creo que la expansión mejora mucho el juego. Es muy temática, con un componente aún más fantástico que el básico (los asaltantes son vampiros, fantasmas y esqueletos), y modifica por completo las acciones de los dos bandos.

Para el defensor, hay unos layouts de todos los edificios que se colocan encima del tablero, cubriendo los que ya había. Además, dispone de unas cartas de conclilio que roba al principio de turno (creo que 6 entre un total de 12, ya no recuerdo bien), sobre las que irá poniendo marcadores durante los turnos. En un momento dado, el jugador podrá decidir cerrar el concilio y aplicar los efectos de las cartas, que son variables en función de los marcadores colocados sobre las mismas.

Para el atacante, dispone de un mazo de hechizos que sustituye al de sus acciones y que gestionará mediante el pago de ciertas cantidades de maná. El mazo de hechizos puede modificarse cada turno, descartando cartas sobre la mesa y sustituyéndolas por otras. También dispone de cartas molonas como ciénagas extrañas, carruajes fantasma y otras filugranas que le ayudarán en sus propósitos.

Además se mejora el concepto del paso del tiempo. El asedio dura toda una noche, y a cada turno que pasa (y, por tanto, mientras más se acerca el amanecer), los asaltantes van perdiendo fuerza. La partida dura 8 turnos y, al contrario del Stronghold básico, el asaltante gana si consigue colarse, y el defensor si consigue aguantar los 8 turnos. También hay un mazo de cartas de pánico que podrán afectar al defensor si no logra controlar su miedo. Para eso hay un medidor de pánico y unos sacerdotes muy monos, que sustituyen a los héroes y pueden dar discursos a través de acciones para mantener el coraje intacto.

En mi opinión, la expansión convierte el juego en algo más complejo, con más chrome que se dice, y quizás más táctico e intenso. En defintiva, es un juego distinto. A mí me gustan las dos opciones, creo que es un gran juego.
#6248
De jugón a jugón / Re: Exitos y fracasos de Essen 2011
02 de Noviembre de 2011, 00:06:18
Cita de: Cinedeaqui en 23 de Octubre de 2011, 21:33:19 ¿Los juegos de mesa se producen para que gusten o para que se vendan?
Interesante cuestión, aunque no creo que tenga una respuesta absoluta. Desde el punto de vista del editor, obviamente, que se venda. Desde el del jugon, me temo que lo contrario.

Un juego, como cualquier otra cosa, puede venderse como churros gracias al pertinente hype o a una operación de marqueting perfectamente orquestada y luego suponer una gran decepción. Veremos cómo funcionan los espacios de compra-venta y las opiniones. Si un juego se vende demasiado en los foros de segunda mano y genera críticas negativas, no importa que sea un éxito de ventas: para el jugón será un fracaso.
#6249
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
24 de Octubre de 2011, 20:16:19
Al parecer, en la BBG han encontrado un sistema de lo más simple para parar al británico. Basta con cambiar las condiciones de victoria de "...cuando no haya ningún asedio en proceso" a "...no importa que haya un asedio en progreso".

De esta manera, si el británico se lanza a la estrategia de los asedios y el mazo delgado, el francés puede liarse a coger indios y arrasar todo todo, consiguiendo los 12 puntos en cubos y discos antes de que el inglés tome Quèbec. Por puntos acabaría ganando. Es una táctica que obliga al otro a meter indios y otras cartas en su mazo que le joroban la estrategia y, al final le fuerzan a jugar de diferente manera.

Al parecer se han hecho nueve partidas probando eso y el balance es de 5 a favor del británico y 4 a favor del francés.

Habría que probarlo, pero me parece, hasta la fecha, la mejor solución propuesta, dejando al juego donde estaba, es decir, en algo muy interesante donde existen muchas más opciones de lo que parece a simple vista.

Saludos.
#6250
Temática / Re: wargame multijugador?
20 de Octubre de 2011, 17:34:15
Uno de los wargames multijugador que más me gusta es el Successors (3ed).

http://boardgamegeek.com/boardgame/26457/successors-3rd-edition

No es de bloques, ni de hexágonos, si no un CDG con el sistema point-to-point que, personalmente, me convence más que el de hexágonos (es cuestión de gustos, ya sé que los wargameros de pro piensan que eso es un sacrilegio).

El juego es razonablemente asequible de reglamento, y funciona bien tanto a 3 como a 4 jugadores.
#6251
La expansión del Cyclades, y Alcatraz.
#6252
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
14 de Octubre de 2011, 11:50:09
Yo he ganado partidas llevando al francés y quedándome sin Louisbourg, Halifax y Port Royal. Precisamente controlando zonas de interior, que dan más puntos que las mencionadas (Albany, Port Dusquesne y Detroit dan un máximo de 24 puntos, por los 22 que pueden llegar a dar Port Royal, Halifax, Canso y Louisbourg).

Es curioso. Al principio, el juego no valía nada para muchos porque estaba muy desequlibrado para el francés. Ahora es al contrario. Quizás aparezca ahora una "táctica abusiva" por parte del francés y vuelva a girarse la tortilla. Es lo que parece que tiene este juego, más que estar roto, y es que sus posibilidades son tan amplias que a muchos podría venirles grande.


#6253
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
12 de Octubre de 2011, 20:48:02
Lo de separar infanterías está bien, pero me temo que el inglés va a tener las dos cartas de infantería en su mazo en el tercer o cuarto turno. En la BBG habían propuesto quitar todas las cartas de infantería del mazo del inglés e ir añadiéndolas a medida que colonice ciudades. Temáticamente, todo esto tiene sentido. Todo es ir probando.
#6254
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
12 de Octubre de 2011, 17:36:02
Todas de golpe es igual un poco abusivo. Yo creo que lo suyo sería ir probándolas de uno en uno, y ver cómo afectan a la estrategia abusiva en cuestión.

Por cierto, lo de pagar por recuperar cartas de la reserva ya está en las reglas. Hay que pagar por todas las que tienes para recuperar ni que sea sólo una. Lo que yo propuse es pagar una tasa por cada carta que tienes en la reserva cuando decides no recuperarlas o, de lo contrario, pierdes la reserva y todas van al descarte.

En cuanto a los discos de fortificación, la idea era ponerlos de uno en uno, pero no creo que sea factible. Ahora que lo pìenso, si el francés llega a tener 3 discos en Quèbec partiría con +6 de fuerza, y eso haría que el inglés pierda siempre el asedio.

Creo que es más efectivo y mucho más simple el +1 de fuerza gratuito por turno.
#6255
Yo creo que si se agilizan los turnos, con 4 ó 5 jugadores puede funcionar bien. Lo suyo es que haya más héroes por el mapa que artefactos en disputa (que, por lo general, son 4), ya que así hay competición por ellos.

Se supone que puden jugar hasta 8, aunque a mí me parece excesivo. Creo que como máximo deberían ser 6. Y supongo que el juego por equipos puede estar muy bien en este caso (a 8 deberia ser por equipos).

No me parece que a 3 haya demasiada diferencia que a 2. En este caso, por ejemplo, funciona muy bien cuando juegas con una Organización Enemiga, aunque estés en modo competitivo. Por una parte están los jugadores disputándose los artefactos, pero por otra están los malosos de turno haciendo lo mismo (eso sólo pasa cuando se escoge jugar con la Organización Enemiga, y por lo general se hace en el juego cooperativo o solitario). En un caso como éste, el turno queda más o menos así:

- Iniciativa para todos los jugadores.
- Movmiento de los héroes.
- Aventura para los héroes.
- Fase de Villanos.
- Rellenar artefactos hsata completar cuatro en juego (si es que se ha conseguido alguno ese turno)

Durante la fase de Villanos, se produce un evento chungo; el zeppelín se mueve y va dejando soldados por el mapa (o no, depende de si llega al destino determinado en cada turno); las bases secretas de los malos pueden destinar soldados a algunas zonas, cosa que va poblando el mapa de gente y dificultando el movimiento; y, finalmente, los villanos van a por objetos. En su caso no tienen que superar peligros como sí hacen los héroes: lanzan tantos dados como su valor de búsqueda (indicado en su carta de referencia), y con un 4, 5 y 6 consiguen un marcador. Cuando consiguen tantos marcadores como la peligrosidad del artefacto, se lo quedan. Eso hace aumentar su track, y establece una contrareloj para los demás. Si un héroe quiere buscar un artefacto en la misma localización que un villano tiene que intentar esquivarlo antes de cada peligro. Si no puede, tiene que luchar con él antes de enfrentarse a los peligros.

Cuando hay malos de por medio, hay cosas que hacer para entretenerse si uno quiere: colarse en una base enemiga, destruirla y quitarles un artefacto. O puede colarse en el zeppelín y, con un poco de suerte, volarlo por los aires. También, si se da el caso de que los nazis han ocupado alguna ciudad, puedes liberarla de la ocupación. Opciones las hay. Pero a la vez hay que conseguir la fortuna que se necesita para ganar, y eso se hace encontrando tesoros y vendiéndolos al mejor postor.

Si hay pocos jugadores, estos se estorban poco en la busqueda de artefactos, aunque los turnos son más ágiles. Con más jugadores, igual no hace falta jugar con una Organización Enemiga (si se juega a a modo competitivo), pero hay que ser dinámicos a la hora de resolver los turnos. Aún así, aunque no haya Organización Enemiga, los nazis siguen estando presentes, y mediante evento pueden aparecer los gángsters y algunos villanos. El trasfondo está ahí siempre. La única diferencia es que son los héroes los únicos en disputarse los tesoros.