Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Robert Blake

#6256
Novedades / Actualidad / Re: Expansión Stronghold: Undead
05 de Noviembre de 2011, 13:16:20
Sí. Yo creo que la expansión mejora mucho el juego. Es muy temática, con un componente aún más fantástico que el básico (los asaltantes son vampiros, fantasmas y esqueletos), y modifica por completo las acciones de los dos bandos.

Para el defensor, hay unos layouts de todos los edificios que se colocan encima del tablero, cubriendo los que ya había. Además, dispone de unas cartas de conclilio que roba al principio de turno (creo que 6 entre un total de 12, ya no recuerdo bien), sobre las que irá poniendo marcadores durante los turnos. En un momento dado, el jugador podrá decidir cerrar el concilio y aplicar los efectos de las cartas, que son variables en función de los marcadores colocados sobre las mismas.

Para el atacante, dispone de un mazo de hechizos que sustituye al de sus acciones y que gestionará mediante el pago de ciertas cantidades de maná. El mazo de hechizos puede modificarse cada turno, descartando cartas sobre la mesa y sustituyéndolas por otras. También dispone de cartas molonas como ciénagas extrañas, carruajes fantasma y otras filugranas que le ayudarán en sus propósitos.

Además se mejora el concepto del paso del tiempo. El asedio dura toda una noche, y a cada turno que pasa (y, por tanto, mientras más se acerca el amanecer), los asaltantes van perdiendo fuerza. La partida dura 8 turnos y, al contrario del Stronghold básico, el asaltante gana si consigue colarse, y el defensor si consigue aguantar los 8 turnos. También hay un mazo de cartas de pánico que podrán afectar al defensor si no logra controlar su miedo. Para eso hay un medidor de pánico y unos sacerdotes muy monos, que sustituyen a los héroes y pueden dar discursos a través de acciones para mantener el coraje intacto.

En mi opinión, la expansión convierte el juego en algo más complejo, con más chrome que se dice, y quizás más táctico e intenso. En defintiva, es un juego distinto. A mí me gustan las dos opciones, creo que es un gran juego.
#6257
De jugón a jugón / Re: Exitos y fracasos de Essen 2011
02 de Noviembre de 2011, 00:06:18
Cita de: Cinedeaqui en 23 de Octubre de 2011, 21:33:19 ¿Los juegos de mesa se producen para que gusten o para que se vendan?
Interesante cuestión, aunque no creo que tenga una respuesta absoluta. Desde el punto de vista del editor, obviamente, que se venda. Desde el del jugon, me temo que lo contrario.

Un juego, como cualquier otra cosa, puede venderse como churros gracias al pertinente hype o a una operación de marqueting perfectamente orquestada y luego suponer una gran decepción. Veremos cómo funcionan los espacios de compra-venta y las opiniones. Si un juego se vende demasiado en los foros de segunda mano y genera críticas negativas, no importa que sea un éxito de ventas: para el jugón será un fracaso.
#6258
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
24 de Octubre de 2011, 20:16:19
Al parecer, en la BBG han encontrado un sistema de lo más simple para parar al británico. Basta con cambiar las condiciones de victoria de "...cuando no haya ningún asedio en proceso" a "...no importa que haya un asedio en progreso".

De esta manera, si el británico se lanza a la estrategia de los asedios y el mazo delgado, el francés puede liarse a coger indios y arrasar todo todo, consiguiendo los 12 puntos en cubos y discos antes de que el inglés tome Quèbec. Por puntos acabaría ganando. Es una táctica que obliga al otro a meter indios y otras cartas en su mazo que le joroban la estrategia y, al final le fuerzan a jugar de diferente manera.

Al parecer se han hecho nueve partidas probando eso y el balance es de 5 a favor del británico y 4 a favor del francés.

Habría que probarlo, pero me parece, hasta la fecha, la mejor solución propuesta, dejando al juego donde estaba, es decir, en algo muy interesante donde existen muchas más opciones de lo que parece a simple vista.

Saludos.
#6259
Temática / Re: wargame multijugador?
20 de Octubre de 2011, 17:34:15
Uno de los wargames multijugador que más me gusta es el Successors (3ed).

http://boardgamegeek.com/boardgame/26457/successors-3rd-edition

No es de bloques, ni de hexágonos, si no un CDG con el sistema point-to-point que, personalmente, me convence más que el de hexágonos (es cuestión de gustos, ya sé que los wargameros de pro piensan que eso es un sacrilegio).

El juego es razonablemente asequible de reglamento, y funciona bien tanto a 3 como a 4 jugadores.
#6260
La expansión del Cyclades, y Alcatraz.
#6261
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
14 de Octubre de 2011, 11:50:09
Yo he ganado partidas llevando al francés y quedándome sin Louisbourg, Halifax y Port Royal. Precisamente controlando zonas de interior, que dan más puntos que las mencionadas (Albany, Port Dusquesne y Detroit dan un máximo de 24 puntos, por los 22 que pueden llegar a dar Port Royal, Halifax, Canso y Louisbourg).

Es curioso. Al principio, el juego no valía nada para muchos porque estaba muy desequlibrado para el francés. Ahora es al contrario. Quizás aparezca ahora una "táctica abusiva" por parte del francés y vuelva a girarse la tortilla. Es lo que parece que tiene este juego, más que estar roto, y es que sus posibilidades son tan amplias que a muchos podría venirles grande.


#6262
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
12 de Octubre de 2011, 20:48:02
Lo de separar infanterías está bien, pero me temo que el inglés va a tener las dos cartas de infantería en su mazo en el tercer o cuarto turno. En la BBG habían propuesto quitar todas las cartas de infantería del mazo del inglés e ir añadiéndolas a medida que colonice ciudades. Temáticamente, todo esto tiene sentido. Todo es ir probando.
#6263
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
12 de Octubre de 2011, 17:36:02
Todas de golpe es igual un poco abusivo. Yo creo que lo suyo sería ir probándolas de uno en uno, y ver cómo afectan a la estrategia abusiva en cuestión.

Por cierto, lo de pagar por recuperar cartas de la reserva ya está en las reglas. Hay que pagar por todas las que tienes para recuperar ni que sea sólo una. Lo que yo propuse es pagar una tasa por cada carta que tienes en la reserva cuando decides no recuperarlas o, de lo contrario, pierdes la reserva y todas van al descarte.

En cuanto a los discos de fortificación, la idea era ponerlos de uno en uno, pero no creo que sea factible. Ahora que lo pìenso, si el francés llega a tener 3 discos en Quèbec partiría con +6 de fuerza, y eso haría que el inglés pierda siempre el asedio.

Creo que es más efectivo y mucho más simple el +1 de fuerza gratuito por turno.
#6264
Yo creo que si se agilizan los turnos, con 4 ó 5 jugadores puede funcionar bien. Lo suyo es que haya más héroes por el mapa que artefactos en disputa (que, por lo general, son 4), ya que así hay competición por ellos.

Se supone que puden jugar hasta 8, aunque a mí me parece excesivo. Creo que como máximo deberían ser 6. Y supongo que el juego por equipos puede estar muy bien en este caso (a 8 deberia ser por equipos).

No me parece que a 3 haya demasiada diferencia que a 2. En este caso, por ejemplo, funciona muy bien cuando juegas con una Organización Enemiga, aunque estés en modo competitivo. Por una parte están los jugadores disputándose los artefactos, pero por otra están los malosos de turno haciendo lo mismo (eso sólo pasa cuando se escoge jugar con la Organización Enemiga, y por lo general se hace en el juego cooperativo o solitario). En un caso como éste, el turno queda más o menos así:

- Iniciativa para todos los jugadores.
- Movmiento de los héroes.
- Aventura para los héroes.
- Fase de Villanos.
- Rellenar artefactos hsata completar cuatro en juego (si es que se ha conseguido alguno ese turno)

Durante la fase de Villanos, se produce un evento chungo; el zeppelín se mueve y va dejando soldados por el mapa (o no, depende de si llega al destino determinado en cada turno); las bases secretas de los malos pueden destinar soldados a algunas zonas, cosa que va poblando el mapa de gente y dificultando el movimiento; y, finalmente, los villanos van a por objetos. En su caso no tienen que superar peligros como sí hacen los héroes: lanzan tantos dados como su valor de búsqueda (indicado en su carta de referencia), y con un 4, 5 y 6 consiguen un marcador. Cuando consiguen tantos marcadores como la peligrosidad del artefacto, se lo quedan. Eso hace aumentar su track, y establece una contrareloj para los demás. Si un héroe quiere buscar un artefacto en la misma localización que un villano tiene que intentar esquivarlo antes de cada peligro. Si no puede, tiene que luchar con él antes de enfrentarse a los peligros.

Cuando hay malos de por medio, hay cosas que hacer para entretenerse si uno quiere: colarse en una base enemiga, destruirla y quitarles un artefacto. O puede colarse en el zeppelín y, con un poco de suerte, volarlo por los aires. También, si se da el caso de que los nazis han ocupado alguna ciudad, puedes liberarla de la ocupación. Opciones las hay. Pero a la vez hay que conseguir la fortuna que se necesita para ganar, y eso se hace encontrando tesoros y vendiéndolos al mejor postor.

Si hay pocos jugadores, estos se estorban poco en la busqueda de artefactos, aunque los turnos son más ágiles. Con más jugadores, igual no hace falta jugar con una Organización Enemiga (si se juega a a modo competitivo), pero hay que ser dinámicos a la hora de resolver los turnos. Aún así, aunque no haya Organización Enemiga, los nazis siguen estando presentes, y mediante evento pueden aparecer los gángsters y algunos villanos. El trasfondo está ahí siempre. La única diferencia es que son los héroes los únicos en disputarse los tesoros.
#6265
En solitario es igual que jugar en modo cooperativo, sólo que controlando una única mano de cartas de evento. Se escoge una organización enemiga para enfrentarse a nosotros, y se establece un número de enemigos y cantidad de Fortuna para determinar el vencedor.

Por ejemplo, con un sólo héroe hay 2 Villanos en juego que también van a por las reliquias. Éstos tienen que conseguir 20 puntos de Fortuna en total para ganar, mientras que el héroe, 15.

Si se quiere llevar 2 héroes, entonces cambia la cosa: 2 Villanos, 20 puntos de Fortuna para que ganen los héroes y 15 para que lo hagan los Villanos.

Y así podemos añadir héroes y modificar las codiciones de victoria según se especifica en una tabla.

Con un sólo héroe es jodido.
#6266
Ahí va mi primera reseña en estos lares. Espero que le sirva a alguien.



Fortune and Glory es el nuevo juego de la gente de Flying Frog Games, responsables, entre otros, del A touch of evil o The last night on earth. Es un juego de 1 a 8 jugadores y basa su ambientación en las ficciones pulp de los seriales de los años 30 â€"es decir, aventureros a lo Indiana Jones, tesoros exóticos y villanos de tebeo como Nazis en busca de reliquias antiguas o Gangsters de Chicago-.

El juego viene en una caja grande, de la misma medida que un Runewars o un Starcraft, y trae un buen surtido de contenidos, algo así como cerca de 400 cartas, 120 monedas de dos colores (azules para la Gloria, doradas para la Fortuna), 38 miniaturas (entre Héroes, Villanos, soldados nazis y mafiosos con metralleta), 1 miniatura molona de un zeppelín, 8 miniaturas de templos, un buen puñado de dados en dos colores, 12 hojas de referencia en cartón hueso (para los héroes, organizaciones enemigas y el zeppelín), una cantidad razonable de tokens para todo tipo de cosas (incluso los hay que no sirven â€"todavía- de nada) y, como es habitual en los juegos FFG (Flying Frog, no Fantasy Flight) un CD con música especialmente compuesta para ambientar las partidas que, la verdad, es bastante pobre. Debido a ello, el juego cuesta un pico, pero en mi opinión vale la pena (al menos lo que me costó a mí, que fueron 70 euros).

El juego es simple y, quizás debido a ello, muy entretenido. No es un juego de estrategia. Es un juego temático con una ambientación brutal de fondo, y dispone de hasta cuatro modos diferentes de juego: competitivo, cooperativo, por equipos y en solitario. Además, dispone de dos niveles de complejidad, por llamarlo de alguna manera: juego base o avanzado. La diferencia básica entre ambos es que el avanzado introduce algunos elementos que enriquecen el juego pero que, a su vez, lo complican un pelín: villanos de peli en blanco y negro que se interponen en nuestros planes; templos exóticos que se desmoronan cuando uno se adentra demasiado en ellos; el famoso zeppelín, que va dejando soldados nazis por el mapa para dificultarnos el movimiento; junglas tropicales donde es más difícil dar con lo que estamos buscando, etc. Aún con ésas, no es un juego complejo. La intención de estos niveles básicos y avanzado es la de jugar primero a un modo más simple y familiarizarse así con la dinámica del juego, y añadir luego elementos que enriquezcan las partidas sin que el todo se estanque a base de estar repasando continuamente todos los pasos. Es más una cuestión de aprendizaje que de comprensión de reglas. F&G es un juego temático que, al igual que el Arkham Horror, se juega por el simple hecho de disfrutar jugando y estar inmersos en la aventura que nos propone.

Hay que advertir que en este juego hay dados. Muchos dados. Todo lo que se hace es a través de dados. Yo no soy para nada amante de los Dice Fest. Al contrario, juegos que basan su mecánica en los dados no me interesan demasiado â€"salvo algunas excepciones-. Sin embargo, F&G no es un juego de estrategia donde todo se resuelve con una tirada de dado. Es un juego de aventuras donde puede pasar de todo y donde, al final, el que gana es el que ha conseguido lidiar mejor con todos los elementos que estaba manipulando (dados, cartas de evento y tener buen tiento para ir a donde tenía que ir).

La mecánica es tan simple como esto:

Iniciativa: todos los jugadores lanzan un dado para ver quién empieza (el jugador con el resultado más alto es el primer jugador, y luego se sigue clockwise).

Movimiento: cada jugador lanza un dado y se mueve hasta tantos espacios como el resultado obtenido.

Aventura: a cada jugador puede pasarle algo, o nada, dependiendo de dónde esté (en tierra, mar, una ciudad o en un espacio donde haya un artefacto). Si está en el mismo lugar que un artefacto (una reliquia del palo The Skull of the Crimson Hand, según cómo combinen dos cartas de Reliquia y Aventura, respectivamente, que componen el artefacto final que está en juego y el nivel de peligrosidad que tiene su búsqueda), puede intentar recuperarla.

Fase final: finalmente, hay un reseteo de todo y, en caso de que alguien haya conseguido una reliquia (continuamente hay cuatro en juego, como mínimo), ésta se sustituye por otra.

Si durante la fase de aventura se está en tierra o mar, los jugadores lanzan un dado: con un  4, 5 ó 6 roban una carta de evento, y con un 1 es atacado por alguien. Si están en una ciudad, deben robar una carta del mazo de ciudad y resolver sus efectos (que pueden ser buenos o malos), tras o cual podrán hacer cosas molonas como curarse, comprar equipo, adquirir aliados y, lo más importante, vender las reliquias â€"las cartas donde se dice cosas como "The skull…"- que han encontrado para adquirir la fortuna indicada en la carta. Si un héroe gana antes que nadie un determinado valor de fortuna (generalmente 15), y termina su turno en su ciudad natal, gana la partida.

Si durante la misma fase se está en un lugar donde hay un artefacto, hay que adentrarse en los peligros que su búsqueda encierra, y ahí es donde está lo más emocionante del juego. Hay un mazo de cartas de peligro que tienen dos caras. En una de ellas (la cara de peligro), algo ocurre, y el héroe deberá resolver la situación como buenamente pueda. Si lo consigue, podrá poner un marcador en su hoja de personaje para señalar que ha conseguido el primer paso de esa aventura (hay tantos pasos como indique la carta de aventura â€"donde dice "of the Crimson Hand"-, generalmente entre 2 y 5). Entonces podrá decidir entre si seguir aventurándose o plantarse. Si sigue, roba otra carta de peligro y así hasta que consiga tantos marcadores como nivel de peligrosidad. Si decide plantarse, no pierde los marcadores obtenidos mientras no se vaya de la localización y gana los puntos de Gloria indicados por todas las cartas de peligro que haya ido superando hasta entonces (y que le servirán de moneda para comprar cosas en la ciudad).

Pero, ¿qué pasa si falla un peligro? En ese instante pasan dos cosas: no obtiene ningún punto de Gloria por los peligros superados hasta el momento, y la carta de peligro se gira para mostrar la carta de Cliffhanger, que le pone en una situación altamente comprometida. En ese instante termina su turno, y el desenlace de la situación no será conocido hasta su próxima fase de aventura. Si en algún momento, tras un cliffhanger, el personaje queda KO, se vuelve a casa sin nada y deberá empezar de nuevo sus aventuras. Si supera el Cliffhanger, en cambio, recibirá la Gloria que esté indicada en la carta, se añade otro marcador a su hoja de personaje y, al no haberse movido del sitio, seguirá teniendo la opción de seguir aventurándose para conseguir la reliquia o plantarse. Hay que decir que plantarse en una aventura es la única manera de curarse gratis de las heridas. Mala leche.

Una de las cosas más emocionantes del juego se produce cuando hay dos héroes distintos buscando el mismo artefacto. En ese caso, los peligros se suceden alternativamente. Por ejemplo, para conseguir un artefacto de peligrosidad 4, primero va Indiana Jones, y supera el primer peligro. Luego va Belloq y, tras una tirada difícil, también supera el primer peligro. Le toca de nuevo a Indy. Supera el segundo peligro sin problemas. Belloq, tres cuartos de lo mismo. Llega el tercer peligro, e Indy recibe un montonazo de heridas. Le queda uno de vida, y prefiere no arriesgarse a palmarla, pues quizás tiene mucho que perder. Se planta, curándose de todas sus heridas y dejándole la opción a Belloq (que puede intentar dos peligros consecutivos). Belloq intenta su tercer peligro. Sin embargo, se encuentra con una trampa que no se esperaba y empiezan a salirle dardos envenenados. Cliffhanger! La situación queda ahí en suspenso.

En el siguiente turno la tirada de iniciativa determinará quién empieza a resolver los peligros. Si Belloq supera el Cliffhanger seguirá en la carrera por el artefacto. Si no, Indy tndrá el camino despejado (a no ser que le salga una trampa de serpientes y su destino quede en suspenso hasta el siguiente turno…)

En esencia, esto es Fortune and Glory. Durante las aventuras que correrán los héroes se enfrentarán a peligros de toda índole, desde avionetas saboteadas, villanos que aparecen en las sombras, trampas imposibles, ataques de tiburón, organizaciones criminales (en juego cooperativo o MUY avanzado) que pretenden quedarse ellos mismos los artefactos y que `pueden hacer perder a todos los héroes, etc.

A mí me parece un juego bastante notable, mejor que el A touch of evil debido a su competitividad real, que consigue atraparle a uno (a pesar de tanto dado, que aquí no me parece para nada molesto) y que, en mi opinión, tiene una variante de juego muy interesante, que es la de por equipos, que permite jugar a parejas (en grupos de 3 ó 4).

Fotos, aquí.
http://boardgamegeek.com/images/thing/95103/fortune-and-glory-the-cliffhanger-game

Pros:
- Gran ambientación y experiencia de juego.
- Calidad de componentes.
- Curva de aprendizaje baja.
- Rejugabilidad alta y posibilidad de expansiones.

Cons:
- Mazo de cartas de peligro/cliffhanger algo corto.
- La banda sonora.
- Posibilidad de expansiones (tampoco hay que ser sacacuartos)

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/95103/fortune-and-glory-the-cliffhanger-game

Un saludo!

#6267
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
09 de Octubre de 2011, 22:44:48
Lo de quitarle cartas militares al inglés también está bien. Sólo hay que tirar a la basura algunas cartas y punto. De hecho, el francés tiene menos cartas en total. Lo único que veo es que, en realidad, el inglés sólo tiene dos infanterías más que el francés (ya que éste parte con una en la mano).

Lo de las fortificaciones, podría definirse de otra manera: en lugar de anadir un +1 a la defensa, lo que hace un disco de fortificación es DOBLAR su valor de defensa. Así pues, con un disco que le pongas a Louisburg, ya son +2 a la defensa, en lugar de 1. Y con el que le pones a Quèbec, pues ya ojo. El inglés, por su parte, también se beneficia de ello en Boston y New York. Igual es un poco bestia, pero desde luego obligaría a abrir otros caminos al inglés que haría el juego más disputado.

Es probable que la solución sea encontrarle un balance a la fuerza militar y al control del dinero.

Darle +1 de fuerza al defensor no le cuesta dinero. Hay balance.

Quitarle fuerza militar al inglés iguala las fuerzas, y aún así estará algo por encima del francés si utiliza la estrategia en cuestión.

Hacer pagar por cartas en la reserva afecta a los dos, pero perjudica especialmente a la estrategia objeto de este hilo.

Hacer que el inglés pague por jugar el Home Support (no sé, 3 de oro) y el francés no, que temáticamente estaría justificado con que la ayuda "viene del otro lado del charco" y, claro eso cuesta pasta.

No sé qué tal os parece.
#6268
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
09 de Octubre de 2011, 22:10:56
Efectivamente, esperemos a ver qué dice Martin Wallace al respecto. En el hilo de la BBG han propuesto decenas de soluciones al asunto. Yo propuse estas tres (o para usarlas todas, sino, para tener una como referencia) aunque casi nadie se ha hecho eco de ello.

- El defensor en un asedio gana un +1 de fuerza gratuito cada turno. Obliga a esforzarse en el tema militar y no lo convierte en un dulce para el inglés.

- Las localizaciones pueden tener una sola fortificación. ¿Qué pasaría si aquellas localizaciones que tienen iconos militares en el tablero pudieran tener un disco de localización extra por cada icono? Eso permitiría que Louisbourg pudiera tener hasta 2 fortificaciones, y Quèbec, 3. Yo creo que eso haría desistir al inglés de inicio, e ir a por Quèbec sería ya algo circunstancial, al igual que lo es ir a por Boston o New York.

- Al principio de cada turno, los jugadores tienen que pagar 1 moneda por cada carta que tengan en la reserva, o todas pasarán al mazo de descartes. Poner esta tasa en la reserva obliga a pensar mejor lo que se aparta, y pudiera perjudicar a una táctica abusiva por parte del que tenga más dinero.

Sólo son ideas y, aunque habría que testearlas a fondo, no modifican el juego base en casi nada. Sería una simple frase a añadir en el reglamento.
#6269
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
09 de Octubre de 2011, 13:53:09
El Home Support te permite robar tres cartas, no escogerlas. Eso sólo puede hacerlo el Intendente, escoger una carta de los descartes y pagando. Y, en efecto, no se puede utilizar dos veces en el mismo turno, a no ser que sea a través del Intendente (es decir, sólo el francés puede hacerlo). No creo que eso desvirtúe en absoluto el juego. Cada bando tiene mazos distintos y maneras de jugar distintas.

En mi opinión, A few acres of snow no es para nada un wargame ni se le parece, como tampoco lo son el Stronghold o el War of the Roses (o el TS, que comparte fichitas y cartas). Yo lo veo más como un temático de deckbuilding y control de territorios en el que, de tanto en tanto, se produce un asedio.
#6270
Traducciones en proceso / Re: Traduciendo Fortune & Glory.
06 de Octubre de 2011, 23:43:18
No ha salido ningún otro de los publicados anteriormente por Flying Frog, pero a saber....