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Mensajes - Robert Blake

#6256
En solitario es igual que jugar en modo cooperativo, sólo que controlando una única mano de cartas de evento. Se escoge una organización enemiga para enfrentarse a nosotros, y se establece un número de enemigos y cantidad de Fortuna para determinar el vencedor.

Por ejemplo, con un sólo héroe hay 2 Villanos en juego que también van a por las reliquias. Éstos tienen que conseguir 20 puntos de Fortuna en total para ganar, mientras que el héroe, 15.

Si se quiere llevar 2 héroes, entonces cambia la cosa: 2 Villanos, 20 puntos de Fortuna para que ganen los héroes y 15 para que lo hagan los Villanos.

Y así podemos añadir héroes y modificar las codiciones de victoria según se especifica en una tabla.

Con un sólo héroe es jodido.
#6257
Ahí va mi primera reseña en estos lares. Espero que le sirva a alguien.



Fortune and Glory es el nuevo juego de la gente de Flying Frog Games, responsables, entre otros, del A touch of evil o The last night on earth. Es un juego de 1 a 8 jugadores y basa su ambientación en las ficciones pulp de los seriales de los años 30 –es decir, aventureros a lo Indiana Jones, tesoros exóticos y villanos de tebeo como Nazis en busca de reliquias antiguas o Gangsters de Chicago-.

El juego viene en una caja grande, de la misma medida que un Runewars o un Starcraft, y trae un buen surtido de contenidos, algo así como cerca de 400 cartas, 120 monedas de dos colores (azules para la Gloria, doradas para la Fortuna), 38 miniaturas (entre Héroes, Villanos, soldados nazis y mafiosos con metralleta), 1 miniatura molona de un zeppelín, 8 miniaturas de templos, un buen puñado de dados en dos colores, 12 hojas de referencia en cartón hueso (para los héroes, organizaciones enemigas y el zeppelín), una cantidad razonable de tokens para todo tipo de cosas (incluso los hay que no sirven –todavía- de nada) y, como es habitual en los juegos FFG (Flying Frog, no Fantasy Flight) un CD con música especialmente compuesta para ambientar las partidas que, la verdad, es bastante pobre. Debido a ello, el juego cuesta un pico, pero en mi opinión vale la pena (al menos lo que me costó a mí, que fueron 70 euros).

El juego es simple y, quizás debido a ello, muy entretenido. No es un juego de estrategia. Es un juego temático con una ambientación brutal de fondo, y dispone de hasta cuatro modos diferentes de juego: competitivo, cooperativo, por equipos y en solitario. Además, dispone de dos niveles de complejidad, por llamarlo de alguna manera: juego base o avanzado. La diferencia básica entre ambos es que el avanzado introduce algunos elementos que enriquecen el juego pero que, a su vez, lo complican un pelín: villanos de peli en blanco y negro que se interponen en nuestros planes; templos exóticos que se desmoronan cuando uno se adentra demasiado en ellos; el famoso zeppelín, que va dejando soldados nazis por el mapa para dificultarnos el movimiento; junglas tropicales donde es más difícil dar con lo que estamos buscando, etc. Aún con ésas, no es un juego complejo. La intención de estos niveles básicos y avanzado es la de jugar primero a un modo más simple y familiarizarse así con la dinámica del juego, y añadir luego elementos que enriquezcan las partidas sin que el todo se estanque a base de estar repasando continuamente todos los pasos. Es más una cuestión de aprendizaje que de comprensión de reglas. F&G es un juego temático que, al igual que el Arkham Horror, se juega por el simple hecho de disfrutar jugando y estar inmersos en la aventura que nos propone.

Hay que advertir que en este juego hay dados. Muchos dados. Todo lo que se hace es a través de dados. Yo no soy para nada amante de los Dice Fest. Al contrario, juegos que basan su mecánica en los dados no me interesan demasiado –salvo algunas excepciones-. Sin embargo, F&G no es un juego de estrategia donde todo se resuelve con una tirada de dado. Es un juego de aventuras donde puede pasar de todo y donde, al final, el que gana es el que ha conseguido lidiar mejor con todos los elementos que estaba manipulando (dados, cartas de evento y tener buen tiento para ir a donde tenía que ir).

La mecánica es tan simple como esto:

Iniciativa: todos los jugadores lanzan un dado para ver quién empieza (el jugador con el resultado más alto es el primer jugador, y luego se sigue clockwise).

Movimiento: cada jugador lanza un dado y se mueve hasta tantos espacios como el resultado obtenido.

Aventura: a cada jugador puede pasarle algo, o nada, dependiendo de dónde esté (en tierra, mar, una ciudad o en un espacio donde haya un artefacto). Si está en el mismo lugar que un artefacto (una reliquia del palo The Skull of the Crimson Hand, según cómo combinen dos cartas de Reliquia y Aventura, respectivamente, que componen el artefacto final que está en juego y el nivel de peligrosidad que tiene su búsqueda), puede intentar recuperarla.

Fase final: finalmente, hay un reseteo de todo y, en caso de que alguien haya conseguido una reliquia (continuamente hay cuatro en juego, como mínimo), ésta se sustituye por otra.

Si durante la fase de aventura se está en tierra o mar, los jugadores lanzan un dado: con un  4, 5 ó 6 roban una carta de evento, y con un 1 es atacado por alguien. Si están en una ciudad, deben robar una carta del mazo de ciudad y resolver sus efectos (que pueden ser buenos o malos), tras o cual podrán hacer cosas molonas como curarse, comprar equipo, adquirir aliados y, lo más importante, vender las reliquias –las cartas donde se dice cosas como "The skull..."- que han encontrado para adquirir la fortuna indicada en la carta. Si un héroe gana antes que nadie un determinado valor de fortuna (generalmente 15), y termina su turno en su ciudad natal, gana la partida.

Si durante la misma fase se está en un lugar donde hay un artefacto, hay que adentrarse en los peligros que su búsqueda encierra, y ahí es donde está lo más emocionante del juego. Hay un mazo de cartas de peligro que tienen dos caras. En una de ellas (la cara de peligro), algo ocurre, y el héroe deberá resolver la situación como buenamente pueda. Si lo consigue, podrá poner un marcador en su hoja de personaje para señalar que ha conseguido el primer paso de esa aventura (hay tantos pasos como indique la carta de aventura –donde dice "of the Crimson Hand"-, generalmente entre 2 y 5). Entonces podrá decidir entre si seguir aventurándose o plantarse. Si sigue, roba otra carta de peligro y así hasta que consiga tantos marcadores como nivel de peligrosidad. Si decide plantarse, no pierde los marcadores obtenidos mientras no se vaya de la localización y gana los puntos de Gloria indicados por todas las cartas de peligro que haya ido superando hasta entonces (y que le servirán de moneda para comprar cosas en la ciudad).

Pero, ¿qué pasa si falla un peligro? En ese instante pasan dos cosas: no obtiene ningún punto de Gloria por los peligros superados hasta el momento, y la carta de peligro se gira para mostrar la carta de Cliffhanger, que le pone en una situación altamente comprometida. En ese instante termina su turno, y el desenlace de la situación no será conocido hasta su próxima fase de aventura. Si en algún momento, tras un cliffhanger, el personaje queda KO, se vuelve a casa sin nada y deberá empezar de nuevo sus aventuras. Si supera el Cliffhanger, en cambio, recibirá la Gloria que esté indicada en la carta, se añade otro marcador a su hoja de personaje y, al no haberse movido del sitio, seguirá teniendo la opción de seguir aventurándose para conseguir la reliquia o plantarse. Hay que decir que plantarse en una aventura es la única manera de curarse gratis de las heridas. Mala leche.

Una de las cosas más emocionantes del juego se produce cuando hay dos héroes distintos buscando el mismo artefacto. En ese caso, los peligros se suceden alternativamente. Por ejemplo, para conseguir un artefacto de peligrosidad 4, primero va Indiana Jones, y supera el primer peligro. Luego va Belloq y, tras una tirada difícil, también supera el primer peligro. Le toca de nuevo a Indy. Supera el segundo peligro sin problemas. Belloq, tres cuartos de lo mismo. Llega el tercer peligro, e Indy recibe un montonazo de heridas. Le queda uno de vida, y prefiere no arriesgarse a palmarla, pues quizás tiene mucho que perder. Se planta, curándose de todas sus heridas y dejándole la opción a Belloq (que puede intentar dos peligros consecutivos). Belloq intenta su tercer peligro. Sin embargo, se encuentra con una trampa que no se esperaba y empiezan a salirle dardos envenenados. Cliffhanger! La situación queda ahí en suspenso.

En el siguiente turno la tirada de iniciativa determinará quién empieza a resolver los peligros. Si Belloq supera el Cliffhanger seguirá en la carrera por el artefacto. Si no, Indy tndrá el camino despejado (a no ser que le salga una trampa de serpientes y su destino quede en suspenso hasta el siguiente turno...)

En esencia, esto es Fortune and Glory. Durante las aventuras que correrán los héroes se enfrentarán a peligros de toda índole, desde avionetas saboteadas, villanos que aparecen en las sombras, trampas imposibles, ataques de tiburón, organizaciones criminales (en juego cooperativo o MUY avanzado) que pretenden quedarse ellos mismos los artefactos y que `pueden hacer perder a todos los héroes, etc.

A mí me parece un juego bastante notable, mejor que el A touch of evil debido a su competitividad real, que consigue atraparle a uno (a pesar de tanto dado, que aquí no me parece para nada molesto) y que, en mi opinión, tiene una variante de juego muy interesante, que es la de por equipos, que permite jugar a parejas (en grupos de 3 ó 4).

Fotos, aquí.
http://boardgamegeek.com/images/thing/95103/fortune-and-glory-the-cliffhanger-game

Pros:
- Gran ambientación y experiencia de juego.
- Calidad de componentes.
- Curva de aprendizaje baja.
- Rejugabilidad alta y posibilidad de expansiones.

Cons:
- Mazo de cartas de peligro/cliffhanger algo corto.
- La banda sonora.
- Posibilidad de expansiones (tampoco hay que ser sacacuartos)

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/95103/fortune-and-glory-the-cliffhanger-game

Un saludo!

#6258
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
09 de Octubre de 2011, 22:44:48
Lo de quitarle cartas militares al inglés también está bien. Sólo hay que tirar a la basura algunas cartas y punto. De hecho, el francés tiene menos cartas en total. Lo único que veo es que, en realidad, el inglés sólo tiene dos infanterías más que el francés (ya que éste parte con una en la mano).

Lo de las fortificaciones, podría definirse de otra manera: en lugar de anadir un +1 a la defensa, lo que hace un disco de fortificación es DOBLAR su valor de defensa. Así pues, con un disco que le pongas a Louisburg, ya son +2 a la defensa, en lugar de 1. Y con el que le pones a Quèbec, pues ya ojo. El inglés, por su parte, también se beneficia de ello en Boston y New York. Igual es un poco bestia, pero desde luego obligaría a abrir otros caminos al inglés que haría el juego más disputado.

Es probable que la solución sea encontrarle un balance a la fuerza militar y al control del dinero.

Darle +1 de fuerza al defensor no le cuesta dinero. Hay balance.

Quitarle fuerza militar al inglés iguala las fuerzas, y aún así estará algo por encima del francés si utiliza la estrategia en cuestión.

Hacer pagar por cartas en la reserva afecta a los dos, pero perjudica especialmente a la estrategia objeto de este hilo.

Hacer que el inglés pague por jugar el Home Support (no sé, 3 de oro) y el francés no, que temáticamente estaría justificado con que la ayuda "viene del otro lado del charco" y, claro eso cuesta pasta.

No sé qué tal os parece.
#6259
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
09 de Octubre de 2011, 22:10:56
Efectivamente, esperemos a ver qué dice Martin Wallace al respecto. En el hilo de la BBG han propuesto decenas de soluciones al asunto. Yo propuse estas tres (o para usarlas todas, sino, para tener una como referencia) aunque casi nadie se ha hecho eco de ello.

- El defensor en un asedio gana un +1 de fuerza gratuito cada turno. Obliga a esforzarse en el tema militar y no lo convierte en un dulce para el inglés.

- Las localizaciones pueden tener una sola fortificación. ¿Qué pasaría si aquellas localizaciones que tienen iconos militares en el tablero pudieran tener un disco de localización extra por cada icono? Eso permitiría que Louisbourg pudiera tener hasta 2 fortificaciones, y Quèbec, 3. Yo creo que eso haría desistir al inglés de inicio, e ir a por Quèbec sería ya algo circunstancial, al igual que lo es ir a por Boston o New York.

- Al principio de cada turno, los jugadores tienen que pagar 1 moneda por cada carta que tengan en la reserva, o todas pasarán al mazo de descartes. Poner esta tasa en la reserva obliga a pensar mejor lo que se aparta, y pudiera perjudicar a una táctica abusiva por parte del que tenga más dinero.

Sólo son ideas y, aunque habría que testearlas a fondo, no modifican el juego base en casi nada. Sería una simple frase a añadir en el reglamento.
#6260
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
09 de Octubre de 2011, 13:53:09
El Home Support te permite robar tres cartas, no escogerlas. Eso sólo puede hacerlo el Intendente, escoger una carta de los descartes y pagando. Y, en efecto, no se puede utilizar dos veces en el mismo turno, a no ser que sea a través del Intendente (es decir, sólo el francés puede hacerlo). No creo que eso desvirtúe en absoluto el juego. Cada bando tiene mazos distintos y maneras de jugar distintas.

En mi opinión, A few acres of snow no es para nada un wargame ni se le parece, como tampoco lo son el Stronghold o el War of the Roses (o el TS, que comparte fichitas y cartas). Yo lo veo más como un temático de deckbuilding y control de territorios en el que, de tanto en tanto, se produce un asedio.
#6261
Traducciones en proceso / Re: Traduciendo Fortune & Glory.
06 de Octubre de 2011, 23:43:18
No ha salido ningún otro de los publicados anteriormente por Flying Frog, pero a saber....
#6262
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
06 de Octubre de 2011, 18:36:44
Es cierto que el inglés tiene más facilidad para descartarse una carta y que le dé pasta, pero vaya, que con apartar el trader en la reserva en cuanto te sale, ya haces. Con poco que colonices ya tienes pieles para cargar un tren. Depende de cómo vaya la partida y de lo que haga el inglés la cosa irá mejor o peor, claro, pero yo he visto partidas donde la pasta la manejaba el francés.

Por cierto, que esto es lo que dijo el lunes Martin Wallace con respecto a todo este lío, en la BBG:
     
CitarSorry for the delay in commenting. I've been away for over a week now - various cons and a visit to the in-laws. I need a little time to digest the various comments and work on a response. This will probably be after Essen, as I then have a chance to talk to a few people at the show who are involved in the thread.

   Martin

Esperemos que piense en un arreglo sencillo y oficial para este asunto.
#6263
Traducciones en proceso / Re: Traduciendo Fortune & Glory.
06 de Octubre de 2011, 17:31:19
Imprimir las 400 cartas que trae el juego va a tener su cosa, desde luego.  ;D
#6264
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
06 de Octubre de 2011, 17:29:54
Cita de: negroscuro en 06 de Octubre de 2011, 16:57:04
A mi me olia mal desde el principio, como he dicho antes en 2 partidas te das cuenta de que hay que ir a por louisbourg, pero luego teniendo en cuenta que el mazo frances no furula un cagao para sacar pasta y que al final la fuerza bruta por cartas disponibles las tiene el ingles, pues normal que pase esto...
El francés puede llegar a conseguir tanto o más dinero por turno que el inglés. Hasta 8 monedas, con las dichosas pieles y el comerciante. Y el francés tiene las localizaciones que dan más puntos. Y suele tener indios. Que se acerque hasta Albany y verás qué gracia le hace al inglés que le arrase NY. Los cubos o discos capturados también dan puntos. En 50 minutos puedes tener lista la partida a favor del francés.

Eso sí, si el inglés ha llegado a tomar Louisburg, la cantinela ya es otra.
#6265
Edad / Re: Juegos para jugar con la Mujer / Novia / Pareja
06 de Octubre de 2011, 14:18:00
A mi chica le gustan mucho el A few acres of snow y el Ricardo III de Columbia, entre otros. Mola mucho.
#6266
Dudas de Reglas / A Few Acres of Snow (Dudas)
06 de Octubre de 2011, 14:16:10
Eso sí.
#6267
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
06 de Octubre de 2011, 14:11:24
En el primer o segundo turno, el francés asedia Halifax. Si tiene suerte puede hacerlo en el primero. La carta de Halifax inutilizada. En el tercer turno ya tiene un indio en su mazo y, con un poco de suerte, en la cuarta tiene fort Bausejour lista para hacer un raid sobre Halifax (si pierde el asedio). Si el francés prologa el asedio, el perjudicado es el inglés. Si el inglés mete muchas unidades militares, se llena la mano de porquería.

No sé, a priori no me parece tan determinante, a no ser que el francés no tenga ni idea de que van a venirle por ahí los tiros. Es una estrategia bastante broken, a la par que rastrera y aburrida, pero tendríamos que ver si funciona en el 100% de los casos.
#6268
Dudas de Reglas / A Few Acres of Snow (Dudas)
06 de Octubre de 2011, 10:06:14
No, no se puede. Si una localización está bajo asedio, su carta no sirve para nada. Igual que pasa con las cartas de localizaciones que ya no controlas.
#6269
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
06 de Octubre de 2011, 00:48:23
En la BBG hay -por ahora- 22 páginas de un hilo dedicado a este tema en el que casi hay tortazos. La reflexión general es que el juego necesita un revisado de reglas.

http://boardgamegeek.com/thread/703495/can-france-beat-britains-settle-halifax-besiege-lo

Por mi experiencia, si el inglés empiza a asediar enseguida se queda ahogado. Antes que el francés. Luego, usando esa estrategia comentada, ya no sé.
#6270
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
05 de Octubre de 2011, 20:54:45
La cosa es que si el francés no conoce esa estrategia, se la come seguro. Otra cosa es si sabe lo que le viene y puede hacer algo al respecto.

Yo creo que Martin Wallace sacará una regla al respecto y, con suerte, será oficial ya con la siguiente reimpresiòn.