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Mensajes - horak

#6286
ALGUNAS TACTICAS


Escoger equipo de salida

Con los personajes del básico, hay 70 combinaciones posibles de equipos de 4 personajes, y eso sin diferenciar la casilla inicial

Además, en función de las características de cada personaje, se pueden diferenciar diversos "tipos" de equipos de salida

• Defensivo

Personajes fuertes, de elevada capacidad de combate, con la idea de impedir a toda costa la salida de cualquier enemigo. Pero las probabilidades de que estos 4 personajes salgan del laberinto por el otro extremo son muy bajas.


Ejemplo: Maestro de armas, Guerrero, Troll, golem



• Progresivo

Personajes veloces. Atravesarán  todas las habitaciones, en dirección a la salida, y bastante probablemente algunos la alcanzarán.

Se recomienda entonces tener al Clérigo cerca, porque estos personajes son débiles y propensos a ser heridos.


Ejemplo: Pasamuros, Ladrona, Mago, Scout



• semi-rapido

3 personajes rápidos y 1 fuerte, para combinar las 2 estrategias anteriores..

• sin barreras:

El mago, la pasamuros y la ladrona son los 3 personajes más rápidos y que te permiten evitar obstáculos (muros, trampas, rastrillos) Si quieres evitar a toda costa estar bloqueado de buen principio, debes escoger a estos 3, junto con el clérigo para cuidar bien de ellos.


                                     

Despliegue inicial en el laberinto

Recuerda siempre esta regla, que es MUY importante.

El jugador que Revela una habitación colocará en las casillas que él quiera los objetos y personajes del contrario, así como sus propios personajes., mientras que el otro jugador será el que coloque los objetos del jugador que reveló la habitación.

Esto significa que si colocas personajes o objetos tuyos en la habitación 7 o 8, dado que es muy probable que sea el adversario el que las revele, entonces será él el que los coloque donde quiera.
.
Osea que si dejas a tu goblin  en la habitación 7 o 8, entonces casi seguro que el rival lo colocará luego en un lugar desde el que lo pueda atacar directamente, perdiéndolo casi seguro.

.
Si lo colocas en la habitación 5 o 6  sus posibilidades de supervivencia aumentan un poco.

Recuerda también, que durante la fase de despliegue, no se sabe quien será el jugador inicial, y más aún, recuerda que el jugador inicial solo dispone de 2 acciones y por tanto solo puede revelar 2 habitaciones.

Por el contrario, el segundo jugador ya puede usar 3 acciones, y revelar 3 habitaciones en cadena, o bien revelar 2 y usar la tercera para atacarte un personaje débil que te haya colocado donde a él le interese.

Acabas de descubrir que jugar el segundo tiene una ligera ventaja.

Por si todo esto fuera poco, debes evitar "ofrecer " al enemigo tus mejores objetos como la varita o la poción de velocidad.
.

                                             


colocación inicial para despliegue en cadena


Coloca un personaje en cada habitación de una de las dos columnas de habitaciones  del laberinto ( 1,3,5,7 o 2,4,6,8)

Cuando reveles la primera habitación, coloca tu personaje en el extremo norte de la sala, de manera que puedas, a continuación  revelar la siguiente sala sin moverte. Así, con 4 acciones revelas las 4 salas. Y encima, si en la ultima habitación tienes a tu Troll. , lo puedes colocar en posición ventajosa para el combate..

El único dilema que se te puede plantear al revelar una habitación es si colocar a tu personaje en el extremo norte para revelar la siguiente, o bien colocarlo en el mecanismo de rotación, para controlar el giro de esa habitación y de su gemela Si ya controlas la habitación gemela con alguno de tus personajes, el dilema desaparece..


Revelar habitaciones

Revelar es importante, porque el jugador que lo hace coloca la mayoría de los contadores ( personajes + objetos enemigos y personajes propios) Al principio del juego, los 2 jugadores hacen  una pequeña carrera para revelar todas las habitaciones. ,Y cuando todas han sido desveladas, el pequeño factor azar se termina y es cuando hay que hacer un análisis TOTAL de la disposición del Laberinto.

En algunas situaciones puntuales es interesante NO revelar alguna habitación en concreto, si sabes, por ejemplo que el TROLL enemigo o algún otro personaje o objeto clave para el rival está allí.
De esa manera reduces la disponibilidad de efectivos del ejercito enemigo, e incluso puedes intentar bloquear permanentemente el acceso a esa sala, Cuanto más tarde el enemigo en desvelarla, mejor para ti.

                             
Rotar habitaciones


Este es uno de los mas importantes y caracteristicos aspectos del juego

¿Cuantas partidas aparentemente controladas, con habitaciones perfectamente defendidas, fueron perdidas por el simple giro de la habitación?
Controlar el mecanismo de giro, te da ventaja sobre el rival.. y el jugador que controla os 4  mecanismos diferentes, controla totalmente las  8 habitaciones. del laberinto

En algunos casos, tomando el control del mecanismo de la habitación 1, controlas a la vez la habitación gemela, que bien podría estar en la 7 o 8...Y quizás un giro de esa habitación gemela le puede colocar en una posición muy complicada... y deberá gastar muchas acciones en recuperar la posición inicial, mandando a otro personaje a remediar la situación... y eso lleva su tiempo. ;)





#6287
Cita de: carlosmemecmcm en 09 de Febrero de 2009, 15:33:54
Horak no te contesté pq cuando llegué a casa era ya tarde y las votaciones estaban cerradas (es lo que tiene tener mujer e hijos que a veces no puede uno dedicar a esto tanto tiempo como quisiera) y no creas que no me tiré de los pelos pq sabía que era una oportunidad perdida para encontrar al Protector pero las reglas son las reglas y yo las cumplo y sé que tu también.

Pues anda que no hubiese cambiado la cosa si el protector y yo hubiesemos contactado antes, pero.....

una pena entonces... yo tendria que haberme dado cuenta antes y preguntarte antes tambien...

bueno otra vez será  ;)
#6288
Cita de: carlosmemecmcm en 09 de Febrero de 2009, 15:19:26
Pues yo sospeché de Aren cuando me enteré que nombró al rol Danifae sin que nadie lo supiese con claridad. Mi mala suerte fue que esto se lo confié a Afrikaner que con una jugada maestra en un mp "privado" me hizo descartarla como sospechosa de momento ( ;D que granujilla el tío) y ya luego me fui olvidando del tema.

Eso sí he aprendido con esto y con los email que aquí vale todo así que en la siguiente aprenderé

solo una cosa, no se exactamente tu rol, carlos ¿es verdad que eras la mujer del medico, o me mentiste el dia 1?

si es que si, ¿porque no me contestaste la pregunta que te hice por mp sobre si uan era o no el medico?  al no contestarme, sospeché de ti.

#6289
Cita de: Aren en 09 de Febrero de 2009, 11:41:20
Afrikaneeeer!!! Se acabó el estres!!! Vivaaaaaaaaaaa!!!  :-* :-* :-*

Al mediodia hago una crónica post partida. Lo mejor...que hicimos que alzarot sobreviviera 3 dias, nos la jugamos al cambiar el linchamiento a juka y que mellamo pareciera mala, y que todos se lo creyeron. Y eso que rick en su narracion dejaba claro que habia 2 asesinos.

Y daba igual que xolo viviera, hoy le habia copiado a xolo, así que lo matabamos igual.  :P ;D

aren...lo sabia ..lo sabia y lo sabia  ;D

y que quedaban 2 asesinos...joder estaba clarinete porque a alexeiev lo matan POR DETRAS.




#6290
El TERRENO

                   

Muros

Los muros parecen están aquí para darte dolores de cabeza y obstaculizarte tus movimientos, pero en realidad  forman parte de las múltiples estrategias que puedes usar para detener al adversario.



Es muy importante, el estudiar bien la disposición de los muros de la PERIFERIA de cada habitación..Debes localizar aquellas  habitaciones  que , con un simple giro, se convierten en ratoneras para los personajes enemigos., o bien en vías libres para los tuyos.

Los más difícil es visualizar como queda dispuesta una habitación tras el giro. Es muy importante saber gestionar los giros de las habitaciones para crear trampas sin salida.  Trampas que además, se convierten en salas "seguras" para tu pasamuros, que puede refugiarse allí sin problemas.

             

el Suelo


La casilla "básica".

Se llama suelo a cualquier casilla "normal" que no tiene ninguna propiedad o característica especifica.


Esta definición excluye por tanto a las trampas, los mecanismos de rotación de habitaciones, y todos los nuevos tipos de terreno que aparecerán en las expansiones

Las casillas de tu línea de inicio NO son tratadas como casillas de suelo, esto es de vital importancia con  la llegada de las expansiones.

                   

Trampas

Sólo 2 personajes pueden moverse libremente por encima  de ellas:

La ladrona y el mago.


Puedes también equipar a uno de tus personajes con la Cuerda, y podrá también moverse libremente por encima de ellas. Si consigues robarle la cuerda al enemigo, ya tendrás entonces 4 de tus 8 personajes capaces de cruzarlas libremente, y esto es una gran ventaja

Si no ,lo único que te queda son las Cartas de Salto. Pero recuerda que solo dispones de 3 para toda la partida, así que úsalas con cuidado.

(Nota del traductor: Recuerda además que si una ladrona no herida está sobre una trampa, los demás personajes amigos pueden atravesar la trampa libremente , como si la ladrona "fuera una cuerda")

El lado positivo, es que las trampas te pueden ser útiles en defensa. Un personaje  detrás de una trampa está fuera del alcance del enemigo ya que él no  podrá saltar a la casilla ocupada por tu personaje., y solo podrá cruzar si es el mago, ladrona o tiene cuerda.. De esa manera, frenarás el avance del rival, creando un "callejón sin salida"

Si consigues colocar 2 trampas en línea (girando habitaciones contiguas) entonces ya sabes que por ese camino no pueden saltar, NI pueden cruzar usando una cuerda. Solo el mago o la ladrona podrían cruzar la doble trampa.

                     

Mecanismo de Rotación

Cruciales.

Conforme avanza el juego y se descubren todas las habitaciones, deberás analizar todos los mecanismos, su sentido de rotación y dónde está la habitación "gemela" que podrías girar a distancia.

Es muy importante conocer las habitaciones clave que controlan tu potencial vía directa hacia la salida, o que generan un importante  bloqueo defensivo, o que te abren una vía para recoger aquel objeto fundamental tirado en el suelo de aquella habitación vecina.

Cuando hayas determinado las habitaciones que debes controlar a toda costa, mira entre tus personajes aquellos mas rápidos o mejor colocados para alcanzar el mecanismo de rotación de dicha sala y con ello el control de la sala. Y a partir de ese momento, intenta que tus movimientos  siempre te acerquen a  ese objetivo.

En la colocación inicial, es una buena idea colocar el Mekanorko en una habitación, para revelarla TU, y colocar de esa manera al Mekanorko directamente en el mecanismo de rotación.

               

Rastrillos

Lo mejor es siempre intentar abrir los rastrillos con la ladrona, en vez de romperlos con el guerrero.


Un rastrillo abierto siempre se puede cerrar si prevés peligro cerca, pero uno roto no.

Recuerda que la Pasamuros NO puede usar su capacidad para atravesar rastrillos, sólo muros.

           
La línea de inicio.

Tus personajes pueden mover libremente a través de cualquier casilla de tu línea de inicio, de manera que puedes salir del laberinto por la habitación 1, andar por la línea de inicio, y entrar de nuevo en el laberinto por la habitación 2.La línea de inicio no contiene obstáculos de ningún tipo.

Sin embargo, en cuanto pises la línea de inicio del rival, tu personaje automáticamente ha salido del laberinto,  y es retirado del juego.

Es importante recordar que la línea de inicio NO se considera una casilla de suelo normal.Esto significa que todas las capacidades que tienen lugar sobre casillas de suelo NO pueden ocurrir / usarse en la línea de inicio. Esto es de vital importancia de cara a las expansiones.


#6291
la gestión de las cartas de Combate, Acción y Salto.

Para estar seguro de ganar todos los combates, lea los consejos de Chris. ;)



La gestión de las cartas de Combate es muy importante. Antes de elegir cualquier carta es muy útil haber memorizado las cartas de Combate jugadas por el adversario. Con 2 jugadores es bastante fácil, pero con 3 ó 4 jugadores la cosa se complica.

Si no eres capaz de recordar todas las cartas de Combate jugadas, intenta al menos recordar la carta más poderosa que aún le quede a tu adversario. Si piensas que un combate está definitivamente perdido, no renuncies, y juega discretamente la carta de Combate +0, con firmeza, sin mostrar que vas a abandonar el combate. Para él, la victoria no podrá ser tan evidente, y quizá utilice una carta de Combate de valor elevado para asegurarse la victoria.

Si dispones de un Clérigo cerca, o justo detrás, juega sistemáticamente la carta de Combate +0. Tu adversario se asegurará la victoria ese turno, pero al turno siguiente curarás tu herido por 1 acción (el que le ha costado su ataque). En compensación, tu adversario tendrá una carta de Combate menos en su mano.

Sino, por regla general, estos son los pasos a seguir para asegurarse la victoria en un combate:

Hacer la suma de la fuerza de vuestro adversario y del valor de la mejor carta de combate que le quede en la mano, y sumarle 1
Restar la fuerza de vuestro personaje atacante a ese resultado. El resultado es el valor de la carta de Combate que debes jugar.

Ejemplo: mi Gobblin ataca al Clérigo adversario. Si mi memoria no me falla, su mejor carta de Combate en la mano es un +4. El Clérigo tiene una fuerza de 2. 4 + 2 = 6. A ese total le añado 1, lo que deja 7. Mi Gobblin tiene una fuerza de 1, que resto del resultado obtenido: 7 â€" 1 = 6. Debo jugar mi carta de Combate +6, si aún la tengo, y si quiero tener la certeza de obtener la victoria. Si mi memoria ha flaqueado y le quedara alguna carta de Combate mejor que +4, ¡no tengo ninguna certeza de que vaya a superarle!

A veces es interesante provocar ataques "falsos" para hacer desperdiciar cartas de Combate a vuestro adversario, por ejemplo con el Clérigo apoyando cerca.

Jugando vuestra carta de Combate +0, vuestro adversario se defenderá, pues no querrá perder su personaje. En la acción siguiente curaréis vuestro herido. Pensar que cada vez que llegáis a cruzar un intercambio de cartas de Combate entre tú y tu adversario, seréis una amenaza permanente para el conjunto de sus personajes, y ésto en cada combate.

Gestión de cartas de Acción

Hay 2 "escuelas" de juego (después de la primera ronda de cartas de acción, por supuesto, porque allí no se hace lo que se quiere):

1)

Los que comienzan por las pequeñas cartas de Acción y van aumentando (2/3/4/5).

El objetivo es meterse en situación progresivamente con la ayuda de algunas acciones discretas, anodinas, y sin grandes efectos sobre el adversario, ¡para terminar con un heroico golpe de efecto en 5 acciones! Además, es muy raro, después del primer ciclo, que un jugador tenga todavía en su mano su carta de 5 Acciones al final del ciclo. Resumiendo, a menudo el adversario no estará al 100% seguro  (recordad que ya debe memorizar las cartas de Combate) y no podrá adoptar siempre medidas de seguridad y defensivas. Vuestra carta de 5 Acciones jugada en último lugar tiene un doble efecto de sorpresa.



2)

Los que comienzan por la carta de 5 Acciones y van descendiendo.

Se actúa a menudo de esta manera por varias razones:

-Porque el adversario os presiona en un lugar concreto y tenéis necesidad de muchas acciones para salir de esa situación.

-Porque necesitáis tomar el control de un mecanismo de rotación antes que vuestro adversario, o tomar posesión de un objeto antes que él(bola de fuego, poción de salud..)

-Porque podéis sacar un personaje con su tesoro ahora, en vez de en turnos siguientes, lo que será menos posible.

-Por diversas razones de este género: porque es difícil guardar la carta de 5 Acciones para el final del ciclo; y es por otra parte por eso que el adversario esta a menudo muy sorprendido al ver que vuestra última carta de Acción en la mano es la 5.

El reciclaje de cartas se efectúa al final de vuestro turno si no tenéis más cartas de Acción en la mano. DEBÉIS recuperar las 4 cartas de Acción colocadas boca arriba delante vuestro, y colocarlas en vuestra mano o detrás de vuestra pantalla. Así, cuando llega el turno de vuestro adversario, al no ver cartas boca arriba, sabe que habéis reciclado y que para el turno siguiente tenéis la elección de 2 a 5 acciones.

Del mismo modo, cuando vuestro adversario acaba de reciclar sus cartas, tened cuidado, y tomar las precauciones necesarias pues en el siguiente turno puede empezar jugando su carta de 5 Acciones y podría haceros pasar un mal rato y sorprenderos.

Las cartas de Saltos


No tienes más que 3 cartas de Salto para toda la partida. Es bastante raro utilizar las 3 en una misma partida, es decir, raramente nos quedaremos sin cartas de Salto.

En realidad, lo más molesto es que un salto consume 1 acción, que se debe parar justo antes de la fosa, y que a menudo se pierden puntos de movimientos en la batalla. Esto es porque los personajes que no son molestados por las fosas son cruciales (ladrona, mago, personaje + cuerda).


Gestionar el hándicap


Si tienes que jugar con un hándicap muy fuerte en personajes (3-4 personajes menos), te aconsejo encarecidamente que utilices una estrategia de avance a paso de tortuga.

Si juegas con un hándicap de cartas de Combate, la espada y la armadura serán primordiales para tus personajes. Además, debéis optar por las salidas antes que por el combate; es más seguro para vosotros.

Si tenéis un hándicap conjunto de personajes y cartas de Combate, deberéis optar por "la opción de armas" y el avance de tortuga.

Y bien, este es el final del primer ciclo de consejos tácticos. Dedicad tiempo a empollároslos y a perfeccionar vuestro estilo de juego. Nosotros os prepararemos una segunda hornada referente a las extensiones del juego.


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Gracias a kalimatias por la traducción.

Cuando disponga de todo el material, lo colgaré en un unico archivo.

#6292
Sobre los objetos del juego básico:



La varita de Bola de Fuego


Deseada por: El mago

Nunca coloques tu varita mágica en las habitaciones 5 ,6,7, 8, a menos que tengas una táctica de abertura realmente original y sorprendente. La varita debes colocarla tan cerca como sea posible del Mago. Los otros personajes pueden ayudarte a recogerla, por ejemplo el Mekanorko (siempre colocado en la misma habitación que la varita (ver capítulo dedicado al Mekanorko) o también la pasamuros o la ladrona, cualquiera de las dos pueden alcanzarla rápido y fácil.


Si hay un objeto que debes robarle a tu adversario, esa es la varita. Un jugador que consiga usar las 2 varitas tendrá una gran ventaja. En general, la varita se reserva contra el Troll, es el arma definitiva contra él, y la única que asegura la muerte. Sin embargo, a veces se usa contra el Mago enemigo (con la idea de recoger a continuación la varita del mago muerto )  Matar a un goblin con la varita es casi un desperdicio, y se hace a regañadientes, aunque a veces es mejor freír al Goblin que dejarle escapar con 2 Puntos de Victoria.

Además, robarle la varita al contrario es bueno para ti, sólo por el hecho de que ya no te tienes que preocupar por ser atacado por ella.



La poción de Velocidad

La poción de velocidad es un objeto muy codiciado .Puedes beberte las 2 en el mismo turno, e incluso con el mismo personaje. En ese caso, tu personaje podría cruzar todo el laberinto de cabo a rabo, causando una sorpresa considerable.


Sin embargo, sólo se puede usar una vez, y en el momento preciso. A mayoría de las veces, la usarás cuando juegues la carta de 5 acciones La primer acción para bebértela, y  de esa forma dispondrás de 4 acciones con el personaje que se la bebe, y 4 acciones para cualquier otro personaje/s.
Recuerda: Puedes alternar las acciones del personaje que bebió la poción y las de los demás. (muy útil para girar habitaciones) o incluso puedes usar las 8 acciones con el mismo personaje que se la bebió.

La poción es un gran elemento de sorpresa. El adversario se volverá loco ,calculando o imaginando todos los posibles usos que le puedes dar a la poción..

Los usos más típicos son:

Incinerar a un enemigo con el Mago + Varita
Sacar al Goblin + Tesoro (3 PV)
Acudir en ayuda de uno de tus personajes clave, que está herido.
Tomar el control de un mecanismo de giro de habitaciones clave.
Pegar un sprint con la Ladrona, para escapar con el Tesoro o recuperar un objeto clave
Para causar una masacre con el Troll

Igual que con la varita, el jugador que use las 2 pociones obtendrá decisiva ventaja. A veces es necesario mover hacia una poción que está al alcance del enemigo, sólo para bebértela tu antes y evitar así que caiga en sus manos.

El Tesoro

Personaje Favorito: El Goblin


Si consigues sacar el tesoro y el goblin tendrás 3 de los 5 puntos de victoria necesarios para ganar.

Uno delos objetos que se pueden colocar sin problemas en las habitaciones 7 , 8 justo en la entrada de tu adversario (mientras sonríes y le haces pensar al enemigo que le has metido el Troll en la puerta)

Muy  probablemente será el rival el que revele la habitación, y se colocará el tesoro cerca de uno de sus personajes pero  no lo recogerá. Esto es así porque  si el rival quiere salir del Laberinto con tu tesoro, deberá cruzar todas las habitaciones con él. Y esa es una tarea difícil, con muchas posibilidades de fallar y de que consigas interceptarlo.

En resumen, tener el tesoro justo en la salida te beneficia. Por un lado, tú ya tienes el tesoro allí, esperándote. Por el otro, en el caso de que lo recoja el enemigo sólo deberás herirle para cogerlo y escapar con él.

Sin embargo, si quieres asegurarte que tu Goblin cogerá el Tesoro, debes dejarlo en las habitaciones 1,2,3,4, lo mas cerca posible de tu Goblin.

En juegos con gran handicap, el tesoro es primordial para el jugador que sufre el handicap.

Otros personajes que puedes usar para cogerlo:


• El ladrón.  Porque mueve rápido.
• El mago. Porque vuela. Pero solo después de haber frito a alguien con la varita..
• La pasamuros. Por su facilidad de protegerse detrás de los muros si siente el peligro cerca.
• El Troll, Si lo colocas en la habitación 7 o 8 junto con el tesoro, siempre existe la posibilidad de conseguir salir con él.



La armadura

Objeto habitualmente despreciado, pero que permite, por ejemplo, a un guerrero plantar cara al Troll. O a un ladrón/clerigo/mekanorko defenderse del guerrero o al goblin/pasamuros/mago salvarse del ladron/clerigo/mekanorko

También te permite ahorrar cartas de combate altas y así ampliar la diferencia de cartas de combate usadas respecto a tu enemigo

Recuerda que la armadura solo da bonus a la defensa, y es primordial para un jugador con handicap (que por tanto dispone de menos cartas de combate)


La cuerda

Personaje favorito: el clérigo.

En el juego básico hay solo 4 maneras de pasar por encima de una trampa

• La ladrona
• El mago
• Cartas de Salto
• La cuerda

Así que si equipas a uno de tus personajes con la cuerda, ya tendrás a 3 de 8 capaces de saltar trampas sin gastar cartas de acción. Y esto es útil porque recuerda que solo dispones de 3 cartas de salto, además de que consumes una acción con ellas y encima acabas el movimiento justo en la casilla adyacente..


Uno de los mejores personajes para llevarla es el clérigo. Porque una vez la tenga, se podrá mover fácilmente hasta cualquier herido , esté donde esté. De esta manera podrás ahorrar cartas de combate, usando la +0, sabiendo que a continuación tu clérigo llegará al rescate rápidamente.

Darle la cuerda al Troll tampoco está mal. Causará el doble de miedo en el rival.
Muchas veces, el rival se coloca detrás de una trampa para estar a salvo del Troll. Si el Troll tiene una cuerda, la única manera de escapar es detrás de un rastrillo cerrado o un muro
Además, el Troll es habitualmente un gran consumidor de cartas de Salto. Si le das una cuerda aumenta su movilidad 

Un Goblin  con cuerda tampoco es mala opción. Saldrá mas fácilmente pero perderás la cuerda entonces ( a menos que se la pase a alguien en el ultimo momento) Aunque claro, si el  Goblin lleva la cuerda, no lleva el Tesoro. Deberás elegir.


La espada

Otro objeto habitualmente despreciado, erróneamente. Pues permite, por ejemplo, a un guerrero atacar  al Troll. O a un ladrón/clerigo/mekanorko atacar al guerrero o al goblin/pasamuros/mago atacar  al ladron/clerigo/mekanorko

Recuerda que el Bonus solo lo obtienes en el ataque, lo que obliga al defensor a gastar cartas de combate mas buenas. La espada es fundamental para jugadores que parten con handicap. Y por tanto menos cartas de combate..




#6293
yo no llego al nivel que se pide para ser fundador, pero os puedo sugerir nombres de ciudad  (todos nombres de juegos):

Cuba, Santiago, Cartagena
#6295
En la página oficial, pero sólo disponible en francés, tenemos una variedad de

"Problemas de Dungeon Twister", con el mismo funcionamiento que los problemas de ajedrez de toda la vida. A partir de una posición dada, se nos pide que resolvamos esa situación.

y en esta pagina http://www.dungeontwister.net/plan/ hay una ingente cantidad de material, todo en frances.

Si alguien quiere echar un cable, y cree que peude traducir que algo valga la pena que me lo diga.

Gracias
#6296


labyrintus

Un juego que en teoria se iba a editar proximamente. Desde luego, la
estética es una pasada. Faltaría ver la jugabilidad.

labyrinth
El clásico ideal para introducir a los mas pequeños en los misterios de un laberinto.

wiz-war
Lucha entre magos que se mueven por un laberinto...


thud
Sin laberintos, pero parecido a un ajedrez.
Un juego de 1 vs 1 donde enanos y trolls libran su batalla sobre un tablero 

Podeis ver un informe de partida al dungeon twister y el thud aquí y podeis comparar vosotros mismos


Dragon Chess
Nos alejamos un poco del tema, pero no puedo dejar de homenajear al autor recientemente fallecido. Ajedrez fantástico 3D.


y por ultimo, alejándonos totalmente de la idea de juegos 1 vs 1, pero metiéndonos de lleno en el tema del laberinto, Theseus o el laberinto del Minotauro... proximamente en sus casas de la mano de kokorin y Hurrican Games

Si conoces algún juego que podría unirse a esta lista, no dudes en colgarlo  :)

#6297
De momento en español, solo podeis disfrutar de esta pequeña guia, creada por elqueaprende

http://www.labsk.net/index.php?topic=14581.0


personajes de  la edición básica, así como de

"Paladines y dragones",
"Agua y fuego",
"Fuerzas de la oscuridad"
"Mercenarios".
#6298
Cita de: Ribouldingue en 07 de Febrero de 2009, 03:13:53
una reseña, no creo que haga falta. Si no recuerdo mal, las de Elqueaprende y de Niyes son muy buenas, ¿no?

me refiero del 3/4 jugadores  :D 
#6299
En éste link

http://www.boardgamegeek.com/file/34710

Podeis descargar un archivo que contiene el inventario de todos los personajes, objetos  y tipos de terreno.Ordenado por expansiones. En inglés.

Para que os hagais una idea, aquí va el listado de todos los personajes

Cleric
Goblin
Warrior
Wizard
Mekanork
Wall-Walker
Troll
Thief
Red Dragon
Elf Scout
Ghost
Golem
Illusionist
Weapon Master
Paladin
Pickpocket
Magophage
Acrobat
Barbarian
Fire Elemental
Courtesan
Prophet
Telekineticist
Water Elemental
Angel of Light
Undead Dragon
Ghoul
Mummy
Necromancer
The Shadow
Specter
Vampire
Bat
Zombie
Dark Angel
Crossbowman
Assassin
Berserker
Gold Dragon
General
Dwarven Troll-Slayer
Samurai
Druid
Brambles
Breeder
Spawnling
Stone Elemental
Elf Archer
Elf Enchantress
Araknis
Living Trap
Logger
Beast Master
Yeti
Witch
Ice Dragon
Ice Elemental
Mammoth
Lightning Elemental
Werewolf
The Beggar
The Disciple
The Ogre
The Minotaur
Elusive
Forest Elf
Pitiless
The Master of Time
The Amazon
The Purple Dragon


#6300
Un poco lo que yo pensaba.

en general, y para todo tipo de juegos, hay dos tipos de expansiones.

Las que añaden variabilidad en plan "mas de lo mismo" (para DT:  nuevos personajes, objetos y habitaciones)


y

las que cambian substancialmente las reglas , y/o amplian el numero de jugadores ( para DT: expansión de 3/4 jugadores)

no es lo mismo aumentar en un juego de 3/4 jugadores a 5/6 o mas ( el juego inicial ya estaba previsto para mas de 2 jugadores) que pasar de un juego diseñado especificamente para 2 jugadores, a jugarlo con 3 o 4.

El DT, tal y como yo lo concibo y como a mi me gusta, es un juego de 2 jugadores. Puedes variar los personajes, los objetos y las habitaciones, pero el fondo sigue siendo el mismo. Una partida a 4 jugadores... estás usando los materiales del DT pero ya no estás jugando al DT. Es otro juego,  con los mismos materiales, pero otro juego.

Y yo para jugar a 3/4 prefiero otros juegos.

Pero esa es solo mi opinión.

PD : Rib, a ver si al final tienes tiempo para una reseña mas a fondo.  ;)