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Mensajes - skur78

#631
Cita de: Cibarius en 02 de Noviembre de 2012, 16:46:34
Tanto el manual como algunas de las cartas están traducidas, así que el idioma no parece que sea mucho problema.

Aquí os dejo un montón de material sobre el juego, incluso una partida completa que han jugado y todo, y además en castellano, por información no será:

http://mijuegodelmes.com/category/juegos/mazmorras/dungeon-run/


Muy buena página.
#632
Sesiones de juego / Partida al Runewars (Foro murciano)
02 de Noviembre de 2012, 16:08:04


Runewars.
Duración: 220 min.
Jugadores: 4 (Dalanel, Kalamidad21, Kei, Skur78)

En las tierras de Terrinoth, 4 grandes ejércitos se han desplegado en la búsqueda de las Runas Dragón. Cada uno de ellos posee 2 runas, pero para poder usar el verdadero poder es necesario reunir 6 de ellas. Pero lo que no saben es que el tiempo se les viene encima, y que, transcurridos 6 años, algo terrible sucederá, y solo aquel que tenga en su poder las máximas runas posibles estará a salvo.

Dos facciones. El bien o el mal, el orden o el caos, la salvación de la tierra o su destrucción total.

Los ejércitos de las tinieblas han llegado.
Desde el Norte, las tropas de Waiqar el Inmortal se internan en la zona. Lideradas por su comandante en jefe, el nigromante Kei, intentarán hacerse con el control de las runas dragón.
Por el Sur, los salvajes Uthuk Y'llan avanzan arrasando con todo a su paso. Skur, el líder del ejercito, está decidido a destruir a cualquiera que se interponga en su camino.

Pero los ejércitos del Bien avanzan en su encuentro desde sitios opuestos.
Desde el Oeste, los Elfos de Latari, han congregado el mayor ejercito élfico jamás visto en muchos años. Incluso se habla de la llegada de los Jinetes de los Pegasos. El artífice de esta reunión es el príncipe élfico Dalanel.
Por el Este, el ejército de los Señores de Daqan, se prepara para una rápida incursión. Sus poderosas tropas avanzan con paso firme, equipadas con enormes máquinas de asedio que hacen temblar la tierra. Al frente, el general Kalamidad.

Todo está preparado. La gran guerra de las runas va a comenzar...


Año I.

Primavera.
 (Héroes de alquiler)
Al inicio de la estación, grupos de héroes en busca de fortuna y gloria observan a los ejércitos. Escorpión Rojo, una malvada mercenaria, se unirá a cualquier grupo que necesite de sus servicios. La alta influencia de los elfos hará que se decante por ellos finalmente.
Los elfos, los no-muertos de Waiqar, y los señores de Daqan, deciden usar una orden de estrategia para avanzar y ocupar cada uno de ellos una ciudad, que les proporcionará ayudas en su búsqueda. Mientras, los Uthuk, se encuentran en su avance con dos territorios no controlados, pero en los cuales habitan seres terribles. Deciden movilizar a sus tropas a un territorio donde hay grandes recursos de mineral, pero donde habita un maléfico Dragón. Los Uthuk no tienen problemas en hacer huir a la bestia y apropiarse del territorio.

Verano. (Fuego celestial)
El verano llega con la destrucción de la ciudad tomada por los elfos en la estación anterior. Una lluvia de fuego provocada por un dragón, que habita en las montañas de una región vecina, arrasa por completo la ciudad. Los héroes aliados de cada uno de los 4 ejércitos tienen misiones que podrían dar pistas a los ejércitos en su búsqueda particular de runas dragón a través de los reinos. Los dos héroes de los elfos se dividen. Silueta, una guerrera con habilidades de ladrona, descubre un portal mágico en una región. Quizás pueda ser de utilidad para los elfos o incluso para ella misma, pero decide no usarlo y continuar su misión. Mientras, Escorpión Rojo se encuentra con un grupo de incursores orcos que le provocan heridas de gravedad. El héroe de los Señores de Daqan, Ronan de los Bosques avanza por un lugar estratégico de la zona este de Terrinoth, el llamado Camino del Dragón, el único paso libre entre las montañas hacia el centro del reino. Allí se encuentra con las ruinas de una ciudad perdida y la entrada a algunas mazmorras y decide detenerse y enviar un mensaje a los Señores de Daqan para contarle su interesante hallazgo. Carthos el Loco, al servicio de Waiqar el inmortal, que avanza desde el norte hacia el centro del reino, descubre un extraño portal, que al parecer, conecta con otro que se encuentra en la región vecina. Como buen mago que es, decide detener su camino para explorar sus posibles usos más detenidamente. Por último, Krutzbeck, un poderoso enano al servicio de los Uthuk, tropieza por el camino con Escorpión Rojo descansando malherida en las orillas de un rio, a la que de momento decide ignorar, no sin antes prepararle una pequeña trampa.
Mientras los héroes realizan misiones, los 4 ejércitos continúan con sus planes. Desde el norte, Waiqar el inmortal moviliza a sus tropas hacia una región ocupada por un gigante. Intenta establecer relaciones diplomáticas con el gigantesco ser, pero éste responde con un golpe de su enorme maza. Ante esta negativa, los no-muertos expulsan fácilmente al gigante del lugar sin darle ninguna opción. Desde ese instante el ejercito de Waiqar el Inmortal se puede beneficiar de las minas de la región que ocupaba el gigante. Los elfos invaden una región habitada por grupos de hombre bestia, obligando a éstos a retirarse a la región vecina. Ahora disponen de un territorio con abundantes suministros con las que alimentar a sus tropas. Los Señores de Daqan, informados del hallazgo proporcionado por su héroe, mueven a su ejercito a través del paso hacia las ruinas de la ciudad perdida, creando así una fortaleza, que aunque necesite bastantes reparaciones para resistir sin problemas un hipotético asedio de los Ututh, se encuentra en un lugar estratégico de vital importancia para los intereses de los Señores de Daqan. Todos los seres neutrales que habitaban en esta zona, incluido el Dragón que llegó buscando refugio tras la pérdida de su cubículo a cargo de los Ututh, abandonan la zona y se establecen en las inmediaciones de una ciudad que hay en la región vecina. Mientras los demoníacos Ututh, deciden cosechar las nuevas zonas. Ademas, crean una mejora en su fortaleza inicial que le permitirá planear posibles tácticas de guerra con más facilidad.

Otoño. (Revelar su verdadera naturaleza)
El otoño llega con la deserción por parte del ejercito elfo de uno de sus héroes: Escorpión Rojo. "No importa, seguramente esa pobre desgraciada acabaría muriendo" debió pensar el príncipe elfo.
Tras este incidente, todos los ejércitos realizan cosechas para preparar el invierno excepto los Ututh, que ya se aprovisionaron en verano, y que deciden gastar los ingresos obtenidos en las minas para contratar tropas nuevas, incluyendo un poderoso Señor del Caos. Además, los elfos y los no-muertos crean en sus fortalezas mejoras para obtener más recursos y los Señores de Daqan construyen defensas adicionales en la recién adquirida fortaleza.

Invierno. (Descubrimiento de Runa Dragón)
El invierno llega, y con él los lagos congelados y el hambre. Todos los ejércitos sin excepción sufren perdidas en las regiones donde tienen más número de tropas debido a la escasez de alimentos. Sin embargo, no todos son malas noticias. Los Ututh, gracias a su influencia se hacen con el título de Lord Comandante del Gremio de Guerreros, con el que consiguen un apoyo del gremio en todas las regiones donde se crea que haya una Runa de Dragón. Los demás ejércitos deciden concentrar sus fuerzas en reclutar nuevas tropas, debido a las bajas causadas por los estragos del hambre. Ya se pueden ver Caballeros Negros en los ejércitos de Waiqar el inmortal. Pero la mejor noticia llega a manos de los elfos, que se encuentran con un regalo inesperado gracias a sus influencias en el Consejo de Magos: una Runa de Dragón. Gran noticia para ellos que terminan el primer año con 3 runas.

Spoiler

Inicio de la partida

Año II.
Primavera. (Nuevos Reclutas)
Durante el inicio de la primavera, todos los ejércitos reciben la llegada de nuevos reclutas a sus filas, un apoyo inesperado que quizás favorezca más a los dos ejércitos del caos, con sus terribles Caballeros Negros por parte de los no-muertos, y los Señores del Caos de los Ututh. Por el lado Sur-Este, los Señores de Daqan y los Ututh empiezan a mover sus tropas estratégicamente para evitar posibles ataques de algún bando, ya que, las tropas de los Daqan se están atrincherando en la fortaleza creada en la ciudad perdida que se encuentra justo al norte de la región donde los Ututh expulsaron al Dragón. Mientras, por el lado Norte-Oeste, los elfos y los no-muertos movilizan sus ejércitos para invadir regiones no controladas, pero en donde habitan seres neutrales. Los no-muertos de Waiqar el inmortal expulsan al Sabueso Infernal que habitaba en los bosques de la región. Estos árboles les serán de gran utilidad. Los elfos por su parte, intentan invadir una región costera donde moran un grupo de Alascortantes. Incomprensiblemente, los elfos son derrotados y no pueden hacer otra cosa excepto agachar la cabeza y huir. Pero Kellos está de su lado, ya que sin querer, en su huida encuentran una Runa Dragón en la región donde estaban y de la que no se habían percatado.

Verano. (Alianzas Rotas)
Durante la estación, varios héroes realizan algunas importantes misiones. Ronan de los Bosques, el héroe aliado con los Señores de Daqan, se encuentra en la región de los Cerros Amargos. Allí, se ha extendido la noticia de que hay una cueva con la entrada sellada por una gran roca extrañamente lisa. Ronan decide ir a la cueva para buscar en su interior pero tras varias horas intentando mover la roca desiste del intento y abandona el lugar, no sin antes intentar entrenar su fuerza en la región para futuras pruebas. Carthos el Loco, aliado de Waiqar el inmortal, se abre paso a través del Valle de las Almas y gracias a su mente extrañamente serena encuentra en el interior de sus laberínticas cavernas la Runa de Armadura Espectral, un extraño artefacto que estaba buscando. Convencido de que le servirá de utilidad abandona la región para proseguir su viaje. Silueta, la aliada de los Elfos de Latari, se encuentra en la empinada y traicionera senda que sube hasta la cima de las Montañas de la Desesperación, sin embargo, el terreno es impracticable y se ve obligada a abandonarla. Más tarde, después de un descanso, se fuerza a mejorar su agilidad para no volver a pasar más apuros del mismo tipo. Por último, el enano Krutzbeck contratado por el clan Utuk, se adentra en el Bosque de los Susurros, donde destroza a un grupo de Alascortantes que guardaban un extraño cofre. Dentro se encuentra el Hacha de Escarcha, una antigua reliquia que se creía perdida. Más contento que nunca, decide que ya no pinta nada en el bosque y se marcha de allí.
Las tropas siguen mientras con sus planes de conquista. Los Señores de Daqan invaden la región vecina, donde se encuentra una gran ciudad. Allí establecen relaciones diplomáticas con un clan salvaje que cuenta con un ejército de Sabuesos Infernales y con la inesperada ayuda de un Dragón, que probablemente se encontraba cansado de luchar y accede a combatir al lado del ejército de los Señores de Daqan. Los elfos se mueven estratégicamente por las regiones que dominan para reagrupar los ejércitos a la espera de nuevas ordenes. Los Ututh se empiezan a preparar para el invierno y cosechan provisiones. Además, el líder de los demonios estrena la nueva sala de su fortaleza para incrementar sus artes tácticas en el campo de batalla. Los no-muertos construyen una gran fortaleza en la última región conquistada que les dará una gran fortificación en la zona.

Otoño. (Cosecha abundante)
Esta estación ha sido muy próspera y los ejércitos están todos bien abastecidos de suministros. Dada la gran cantidad de alimentos, los ejércitos elfos, no-muertos y humanos deciden contratar más tropas para fortalecer sus nuevos territorios y fortalezas. Mientras, los Ututh deciden invadir la región al norte de su base de operaciones, una región con abundante comida pero habitada por un grupo muy numeroso de Hechiceros. El poderoso ejército ocupa la zona sin problemas y se establece allí.

Invierno. (Fortunas Compartidas)
Los Señores de Daqan, viendo el avance de los Ututh deciden actuar, e invaden la nueva región que los salvajes Ututh acababan de conquistar. Los Daqan guardan un as en la manga y pone al Gremio de Guerreros en contra de los salvajes, traicionando al antiguo Comandante del Gremio, aliado con los Ututh. Con éste duro revés, no tienen más remedio que hacer uso de las nuevas tácticas de combate que han ido aprendiendo. Deciden poner en retirada a parte de su ejército. Los confiados Daqan, estando en superioridad numérica, bajan la guardia y es entonces, cuando todo parecía perdido para los Ututh, cuando regresan las tropas con un aterrador grito de guerra que levanta la moral a las tropas atrincheradas, provocando el pánico en las tropas invasoras que se retiran despavoridas de la región. Mientras, los elfos construyen una fortaleza en la zona y los no-muertos saquean la ciudad que controlan.

Año III.
Primavera. (Preparativos para el próximo año)
Los no-muertos de Waiqar el inmortal empiezan el año en busca de nuevos objetivos que les puedan hacer apoderarse de alguna runa. Lo primero que hacen es invadir un territorio vacío que estaba al norte de la región donde construyeron su nueva fortaleza. Los elfos intentan un nuevo asalto a la región de la que habían sido derrotados. Conocedores ya de los peligros, envían un gran destacamento y consiguen hacerse con el control de la zona. Dolidos por la derrota, los Señores de Daqan se reagrupan estratégicamente para defender sus territorios de posibles represalias de los Ututh. Crean una ruta comercial que beneficia a éstos y a los no-muertos, y gracias a éste control económico abrumador consiguen apoderarse de una Runa Dragón que tenia en venta un rico mercader. Los Ututh establecen relaciones diplomáticas con los elfos vecinos a los que separa una enorme cordillera inexpugnable. Ganándose el favor elfo, deciden avanzar las tropas hacia el norte y coger posiciones para una posible invasión.

Verano. (Sequía)
Los héroes siguen enfrascados en su particular cruzada y 3 de ellos consiguen suculentos beneficios.  El enano Krutzbeck, avanza por el centro del Bosque Carmesí, y se encuentra con un antiguo pedestal que contiene un tomo maldito. El enano, seguramente inconsciente del peligro, lee el tomo y sufre un agudo pinchazo en los ojos. Maldiciendo, arroja el tomo por un barranco cercano y descubre sin querer una magnífica Armadura de Placas Rúnicas. Lejos de allí, Ronan de los Bosques se interna en territorio enemigo donde descubre un extraño artefacto escondido en una torre situada en el reino de origen de Waiqar el inmortal. Se trata de uno de los Fragmentos de Timmorran. Convencido de su gran valor, decide abandonar el territorio enemigo y viajar hasta donde se encuentra su general para entregarle éste hallazgo. Un largo viaje de un año le espera todavía. Carthos el Loco se infiltra entre las tropas mercenarias de una región. Allí roba un antiguo escudo de la tienda de uno de los jefes mercenarios. Se trata de una reliquia de su familia, el escudo de la Muerte Voladora. Con este escudo pretende crear confusión entre las tropas mercenarias para debilitarlas en favor de una posible invasión de sus aliados no-muertos. Silueta continua su camino en la búsqueda de alguna reliquia que pueda ser de utilidad a los elfos.
Las tropas de no-muertos invaden la región vecina controlada por dos gigantes. Los dos mueren en la huida, dejando la región a merced de los no-muertos. Los Señores de Daqan, que acaban de presenciar esta victoria de los no-muertos, aprovechan su ventaja numérica y deciden invadir la región que acaban de conseguir las tropas de Waiqar el inmortal. Las tropas de los Señores Daqan derrotan a los no-muertos que no pueden aguantar la retirada debido a la sequía de la estación y terminan por ser destruidas. Además, los Señores de Daqan realizan todo tipo de saqueo y pillaje en la región cortando las rutas comerciales de los no-muertos y obteniendo unos valiosos recursos a costa de su enemigo. Los lideres de los elfos y Ututh adquieren poder de los gremios. Los elfos convencen al Gremio de Guerreros para que se unan a ellos y nombran a un nuevo Comandante del gremio, esta vez elfo. Mientras, los Ututh gracias a sus excelentes relaciones con el Consejo de Magos ponen a cargo a un brujo de su clan que es nombrado nuevo Primarca.

Spoiler

Otoño. (Hambruna)
Después de la terrible sequía de la pasada estación llega una mala época de hambruna. Todos los recursos que había obtenido el ejército Daqan se ven reducidos a cero para poder alimentar a las regiones que controlan. Aprovechando estas penurias, el ejército Ututh informado por el Gremio de Espías, decide atacar la Fortaleza del los Señores de Daqan. Movilizando un grandioso ejército compuesto por terribles Desgarradores, salvajes Rabiosos, varios Brujos y dos grandes Señores del Caos derrota sin ningún problema a los ejércitos de los Señores de Daqan, apoderándose de la fortaleza. Los elfos se posicionan en la región limítrofe al territorio de origen Ututh, aunque separados por una enorme cordillera que hace de barrera natural. Los otros dos ejércitos, viendo como han sufrido las últimas derrotas, deciden reforzar sus ejércitos.

Spoiler

Los ututh se apoderan de la fortaleza de los Señores de Daqan

Invierno. (Poder para los devotos)
Después de la perdida de algunas tropas en algunos bandos por la falta de suministros, los 4 líderes se reúnen en un nuevo Consejo de Magos. Allí, la falta de devoción de los Señores de Daqan, hace que tenga que dar valiosas informaciones a sus rivales, y gracias a éstas, los demás ejércitos encuentran una Runa de Dragón cada uno. De ese modo, los elfos tienen 5 Runas y el resto de ejércitos posee 3. Los exploradores elfos encuentran un paso oculto en las montañas que separan su ejercito de la fortaleza Ututh. Sin pensárselo dos veces, cruza la zona y ataca la solitaria fortaleza Ututh. Ésta maniobra brillante le hace apropiarse de la zona pero no de la fortaleza, ya que el lider Ututh ordena a sus capitanes que prendan fuego a su fortaleza para que no pueda ser utilizada por los elfos. Los ejércitos de no-muertos y Daqan se re-abastecen por las pérdidas de suministros de la estación anterior. Los Ututh, furiosos por la perdida de su principal bastión, reclutan tropas en la fortaleza ocupada anteriormente por los Señores de Daqan.

Spoiler

Los elfos invaden el reino de los ututh

Año IV.
Primavera. (Preparativos para el próximo año)
Los Ututh intentan moverse desesperadamente a las regiones desprotegidas de su reino de origen en donde guardan en cada una de ellas una Runa Dragón. Pero los elfos consiguen llegar antes a una de esas regiones haciéndose con el control de la sexta Runa Dragón y acabando así con la gran guerra.

Spoiler

Estado del reino al final de la partida


Los Elfos de Latari y su príncipe Dalanel ganan.
#633
Pues si le gusta el tema y saben inglés yo diría que si. Si se aburren fácilmente por el hecho de estar leyendo cartas y de inglés no tienen ni idea entonces busca otra cosa. Pero la verdad es que el juego es fácil.
#634
Cita de: Eskizer en 02 de Noviembre de 2012, 14:01:29
Del creador de Summoners Wars, la verdad es que hace tiempo que me llama la atención y he encontrado poca info en el foro.

Podéis comentarme alguna cosilla sobre el juego como; duración de la partida, factor azar, diversión y pique, y profundidad.

Chisco comentas que es simplote, pero summoners wars a nivel de reglas también lo parece y luego funciona muy bien. ¿Es dungeon run una especie de filler?
Para mi el juego es entretenido, aunque la verdad que hay menos combates de lo que me esperaba. La partida pasa de la hora pero no llega a las 2 horas. Azar hay bastante, ya que cuando entras por primera vez a una sala robas de un mazo de encuentros y te puede salir un monstruo, una trampa, o muy rara vez un encuentro con un PNJ. Los monstruos son algunos muy tochos y otros fáciles, así que el azar te puede putear bastante. Lo que si me gusta es la variedad de bichos, ya que no hay un solo monstruo repetido en todo el mazo. Pique si que hay, sobre todo cuando el monstruo final es derrotado. Entonces es una carrera a muerte por alcanzar la salida con la piedra que tenía el jefe.

En cuanto a lo de filler, yo diria que no, ya que dura bastante y los personajes los puedes mejorar al subir de nivel consiguiendo habiliades nuevas, equipar con objetos... si filler lo tomas como juego fácil y simple, pues la verdad que si. Los combates son rápidos y solo hay que tirar dados, aunque me gusta la forma en que se hace.

un saludo.
#635
Sesiones de juego / Dungeon Run (partida del foro murciano)
02 de Noviembre de 2012, 02:22:26


Dungeon Run
Duración: 105 min.
Jugadores: 4

Los participantes han sido:
Kei, con un goblin de las cavernas llamado Stabbins
DiLuca, con Dorgan, el enano buscador de tesoros
Tigre, con la hechicera Emma Goodluck
Skur78 y el paladín Addolgar Vayne

La partida empezaba tranquila para los héroes por los laberínticos pasillos de la mazmorra, y pronto empezaron a separarse por los túneles. Cada uno iba un poco haciendo la guerra por su lado y las alianzas tardaron en llegar. Dorgan el enano, decidió tirar una espada llameante a un pozo de los deseos pero su deseo no se concedió, aunque luego consiguió una imponente armadura. El goblin Stabbins iba huyendo de todos los monstruos que podía y saqueaba sus tesoros a la mínima ocasión. La hechicera Emma hizo un trato con el goblin Stabbins, protección y ayuda para el goblin a cambio de un extraño ser parecido a un "fauno" que usó como familiar, ya que el goblin no sabia que hacer con él. Resulta que el familiar le sirvió de gran ayuda a Emma Goodluck, pero al final murió en uno de los combates. Mientras, el paladín Addolgar Vayne se alejó bastante del grupo y se encontró después de cargarse a un terrible espectro un bastón mágico bastante aceptable. Al final Stabbins, Dorgan y Emma Goodluck dieron con el malvado Ra-Alal, un ser terrorífico pero demasiado confiado, ya que no quiso llamar a ningún sirviente para derrotar a los héroes, y pronto se dio cuenta de su error cuando, después de varios intercambios de golpes con los 3 héroes, Emma Goodluck lo remató. Lo que no contaba era con el viejo y astuto enano Dorgan, el cual, aprovechando el momento de gloria de la hechicera, se abalanzó a por la piedra de la invocación y salió huyendo, no sin antes invocar un monstruo para entretener a los demás. Addolgar Vayne apareció por fin en escena y entre los 3 empezaron a hostigar seriamente al enano. Emma Goodluck y Addolgar Vayne quedaron algo rezagados debido a que eso de huir no iba mucho con ellos, y el goblin Stabbins, más veloz, atacó al enano por la espalda asestándole el golpe de gracia. Mala suerte para Dorgan, que tenía la salida muy cerca pero que no pudo alcanzarla. Pero el goblin Stabbins era rápido y sin pensarlo dos veces usó la piedra para invocar unas ratas gigantes que terminaron de despistar a Emma Goodluck y Addolgar Vayne, corrió como alma que lleva el diablo y alcanzó la salida de la mazmorra con la preciada piedra y obteniendo una valiosa victoria después de algo más de hora y media de partida.

Victoria para Kei, con su goblin de las cavernas Stabbins.
#636
Cita de: Caralvepe en 26 de Octubre de 2012, 05:23:16
Companeros gracias por la informacion, le he hechado un ojo al reglamento y el juego realmente pinta muy bien por su diversidad de posibilidades para jugarlo. Quisiera saber si alguno ya lo probo en su multiples posibilidades y nos puede ofrecer una opinion mas directa del juego.

Saludos.
+1
#637
Si te encanta juego de tronos con Runewars a 4 vas a Flipar!! Le da 100 vueltas. Para mi el mejor de ese tipo.
#638
Mira para 4, dos de ellas chicas, pilla el Dobble si o si, que no hay ninguna chica al que no le guste. Eso si, es un filler para jugar entre partida y partida. Les suelen gustar también los cooperativos. Puedes probar un fuga de colditz. De acuerdo con las recomendaciones de Dixit y King of Tokio que siempre están bien para un grupo así. Si os va el rol puedes probar un Munchkin.
#639
Pues estoy buscando un juego de aventuras que sirva bien para jugones, y para ocasionales y gente que nunca haya jugado a algo mas que un catan o aventureros al tren.
Investigando un poco e visto que estos 3 son los que están mas de moda. Seria para un grupo de entre 3-6 personas. También busco que tenga rejugabilidad dentro de lo posible para este tipo de juegos y que no sea excesivamente largo para no desesperar a los no jugones. Y lo principal: que sea divertido.
Un saludo!
#640
Buenas, ante todo decir que son los dos juegos de fantasía por excelencia y por eso tengo los dos ;D y los dos me encantan. El RB es un juegazo, con cientos de armas, artefactos, armaduras, secuaces que te acompañan, y muchísimos monstruos diferentes. Además es un juego fácil y en resumen es eso lo que mola, el decir me doy de leches, consigo dinero, me voy a la ciudad, me pillo equipo guapo, contrato ayudantes, y otra vez a darme de ostias por ahí. Interacción con otros si que hay, y me ha pasado muchas veces que despues de salir victorioso de un combate épico contra un enemigo súper fuerte, tener el dinero para poder comprarme esa espada que llevo ahorrando media partida, llega el oportunista de turno y se tira a por mi aprovechando que estoy medio muerto y me quita el dinero y se la compra el  >:(
Si eso no es puteo que venga alguien y me lo cuente.

En cuanto a MK, es otra historia, mucho mas compleja, con sensación de agobio y falta de tiempo. Los personajes evolucionan con hechizos super bestias, habilidades muy chulas y contratando ayudantes. No hay muchos combates, pero cuando luchas tienes la sensación de agobio y peligro constante, con comeduras de cabeza continuas, de pensar "este me va a golpear pero luego podré usar un ataque de hielo... Mierda es inmune y le haré menos daño! Pues entonces voy a intentar protegerme con mi ayudante pero no podré usarlo para el otro enemigo... Agggghhhh!!!!! Para que me habré metido en este castillo!!"

En fin dos juegazos pero muy distintos. Muy largos y nada recomendables a 4, pero los mejores sin duda a 2 y bastante bien a 3 si no es la primera partida.

A 4 funciona mejor otro juegazo como Prophecy, que, aunque también es largo para 4, los turnos duran no mas de 1 minuto.
#641
Ayudas de Juego / Re: Mage Knight: Cartas Tradumaquetadas
29 de Octubre de 2012, 06:50:22
Muchas gracias por todo este esfuerzo que habies hecho todos. :D :D :D (en especial Lipschitzz)
Yo no tenia problema para jugar en inglés, pero me biene genial para jugar con gente que no tiene ni pajorera idea ;D

#642
Buenas,
Lo primero gracias por la reseña, ya que me estoy planteando comprar el juego.
No se si has probado al Dungeon Lords del mismo autor, y me gustaría saber si la mecánica es parecida. El dungeon Lords me gusta pero hay que estar atento a muchas cosas y tienes sensación de agobio todo el rato y de que va a faltar tiempo. Si es muy parecido creo que ya tengo suficiente con el DL
#643
Cita de: savuton en 20 de Octubre de 2012, 10:49:06
Ojo ojo al Mage Wars...Ya Top 1000 con 8,64 de nota...
:)


Parece un monstruito....  a ver donde llega...


Saludos!
Es un juego que sigo con mucho interes... Top 50 seguro
#644
Dudas de Reglas / Runewars (Dudas)
19 de Octubre de 2012, 13:20:53
Hola, paso a responderte:

Cita de: celebethir en 19 de Octubre de 2012, 12:02:23
1) Al comienzo de la partida te dice que reclutes unidades con tus recursos como si de la carta reclutar se tratara. Pero luego la carta reclutar especifica 1 recurso.

Entonces al comienzo de la partida usas todos tus recursos para reclutar o solo uno?

Al comienzo cada jugador recluta con todos sus recursos.
Durante la partida solo con 1 y si puedes realizar la bonificación, entonces con los 2 que elijas.

Cita de: celebethir en 19 de Octubre de 2012, 12:02:23
2) En el movimiento, te especifica que no puedes pasar por hexagonos enemigos o neutrales, salvo que te pares ahi. Una duda es, si hay una fortaleza enemiga vacia, puedo pasar de largo de ella o tendria que pararme ahi tambien?

Las fortalezas enemigas se consideran territorios enemigos aunque esten vacias y por tanto debes detenerte y luchar.

Espero haberte ayudado.
#645
Novedades / Actualidad / Re: MAGE WARS
13 de Octubre de 2012, 20:39:52
estoy deseando probarlo  :B
ojalá salga en español, aunque no creo que pase  :'(