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Mensajes - madelcampo

#631
Pues parece ser que no, que es por una oferta de primer pedido, que se me quedó en la mitad y envío gratis.
En cualquier caso, para estar seguros, lo mejor es diseñar las 54 cartas o el número que indiquéis en "up to x"

#632
Artscow y PrinterStudio / Re: DUDAS ARTSCOW
27 de Julio de 2013, 18:33:39
Yo a lo que me refiero con el descuadre y los bordes es solo si en el diseño ya hay un borde, por ejemplo, estos dorsos:



Mi experiencia es que en Artscow las cartas pueden salir descentradas, de tal manera que este borde puede ser irregular, por ejemplo, de 2 mm en un lado, y del doble en el otro, y no en todas las cartas el mismo descentrado. El problema con esto (además de la estética), es que las cartas se marquen, es decir, que pueda identificarse una con solo ver el dorso, por tener un borde muy fino, o muy grueso.
#633
Cita de: Germán en 27 de Julio de 2013, 00:15:09
Y cobrar han cobrado 15 o 54?
Si te han cobrado de más, quéjate para que te hagan devolución o un cupón como mínimo. Por quejarse que no quede.

Pues ahora que lo dices no lo tengo claro, tendría que mirarlo, pero como han sido solo 4,74 USD (unos 3,60 â,¬) después de un cupón, pues tampoco lo veo como para una queja.  :)
#634
Artscow y PrinterStudio / Re: DUDAS ARTSCOW
26 de Julio de 2013, 20:49:09
La calidad de artscow no está mal, si vas a enfundarlas no hay problema. Si no las enfundas, con el tiempo tendrán desperfectos, sobre todo las típicas marcas blancas si usas colores oscuros en los bordes.

Eso sí, si tus diseños tienen un borde en los extremos, ten en cuenta que pueden salir un poco descuadradas, es decir, con los bordes de anchos irregulares.

#635
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
26 de Julio de 2013, 17:21:54
Bueno, pues me acaba de llegar la baraja de cartas de Britania, hechas con Printerstudio. Mucho mejor que Artscow, mejor material, envío más rápido, y casi perfectamente encuadradas. Ahora me voy a animar a sacar todas las cartitas minis con ellos.

#636
Cita de: meloxpliken en 19 de Enero de 2013, 13:57:11

Le volvemos a decir cuántas exactamente. Este número indica para cuantas se va a incluir imagen. Las restantes hasta completar el número total serán repetidas desde la primera. Vamos, que te mandarían 198 sí o sí. Tú decides si las quieres repetidas o rellenas esas 8 con lo que sea.

Se agradece el tutorial, por supuesto, pero sólo una cosilla: acaba de llegarme una baraja. Elegí "up to 54 cards", y luego puse que eran 15. Hice los diseños de esas 15 esperando que las restantes hasta las 54 fuesen repetidas (para así tener más de un juego de cartas). Pues bien, lo que me ha llegado son solo las 15 cartas que diseñé, nada de repeticiones.

Es un aviso por si le pasa a alguien.

#637
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
24 de Julio de 2013, 22:32:27
Iba a redactar una explicación amena sobre los ejércitos y los combates, con sus ilustraciones y todo, pero me ha invadido la pereza  ::) y en su lugar voy a transcribir tal cual esta parte del documento que estoy llevando con las reglas. Es un lenguaje austero y redundante, pero está todo detallado:

Ejércitos

Cada jugador puede tener hasta 3 ejércitos, y cada uno de ellos puede ser de 1, 2 o 3 tropas, que se indicarán apilando marcadores y siempre con la ficha numerada arriba. Al obtener una tropa, el jugador elige:

-Formar un nuevo ejército. Cada ejército nuevo parte de una fortaleza. Si el jugador no tiene fortalezas, partirá de un poblado.
-Aumentar uno existente (lo cual puede hacerse estando la ficha en cualquier lugar del mapa)

Movimientos y ataques:

Cada ejército se puede mover a un área adyacente, o bien permanecer en el área. Cuando un ejército mueve hacia un área donde se encuentra un ejército, poblado o fortaleza enemiga, se producirá un combate inmediatamente. Luego de este combate, podrá mover el resto de sus ejércitos. El movimiento de una ficha siempre es anterior al combate. Si una ficha no mueve para combatir en el mismo territorio del que partía, el movimiento se considera ya hecho. El combate es siempre la ultima acción de un ejército. Varios ejércitos pueden coincidir en un mismo territorio.

Para agotar el movimiento de una ficha, el jugador puede decidir lo siguiente:

1) Permanece en el área:

1a) Si es un área controlada, con un marcador, ejército, poblado o fortaleza propios, no ocurre nada.
1b) Si hay un poblado, un ejército o una fortaleza enemiga, debe decidir si atacar o mover a otra área.

2) Mueve a un área adyacente:

2a) Si esa área esta vacia o solo hay un marcador de control enemigo, la toma sin resistencia, colocando un marcador de control y eliminando el del enemigo si lo hubiese.
2b) Si hay 1 o más ejércitos enemigos, se libra una batalla (>Batallas) contra todos los ejercitos del área, considerándose atacante el que hace el movimiento.
2c) Si hay 1 o más poblados, el jugador puede decidir si atacará al poblado (>Ataque a un Poblado), o bien lo intentará saquear (>Saqueo a un Poblado). En un turno solo se puede atacar o saquear un poblado.
2d) Si hay una fortaleza, se libra un Asedio (>Asedio).

Orden de ataque:

Si en el territorio donde mueve el ejército hay más de una ficha del enemigo de distinto tipo, se establece el siguiente orden de ataque (siempre sólo un ataque por turno):

1º Ejércitos
2º Fortaleza
3º Poblado

Si hay fichas de distintos enemigos, el jugador atacante decidirá primero a qué enemigo va a acatar, y seguidamente se aplica el orden anterior.

Unión y distribución de ejércitos:

En el turno del jugador, los ejércitos que coincidan en un territorio pueden unirse o distribuirse libremente, pero nunca pueden dividirse. Estas acciones pueden hacerse también durante los movimientos. En cualquier caso, la ficha que ya haya movido o combatido no podrá mover o combatir más.

Reclutamiento de campesinos:

Si no tienes ejércitos, puedes reclutar 1 tropa renunciando a la tirada de producción y tributos.

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Batallas

Se juega con dados, lanzando primero el atacante y seguidamente el defensor. Se lanzan tantos dados como tropas y cuenta el mayor resultado. A empate gana el defensor. Si hay más de una ficha en un territorio, todas toman parte en la batalla, considerándose como un solo ejército de la suma de tropas. Si un ejercito cuenta con más de 1 tropa, el jugador puede seguir tirando en nuevas rondas. Tras cada ronda el perdedor resta 1 tropa hasta la destrucción o la victoria. Un ejército sólo puede batallar una vez en el mismo turno del jugador.

Cartas:

Durante una batalla, ambos contendientes pueden jugar sin límite cartas con bonificación +1 a la tirada, con el fin de superar la tirada de su adversario. Las cartas de materia con bonificación +1 solo pueden usarse si el lugar de la batalla es un área que produzca dicha materia. En cambio, las de Fama con bonificación pueden jugarse en cualquier caso. Una batalla no puede interrumpirse para realizar cualquier otra acción.

Victoria:

Vence el jugador que aniquila al enemigo. El vencedor gana 1PV, colocando un marcador sobre el espacio del Rey en su tarjeta, y ambos contendientes toman 1 carta de Fama (el derrotado por perder la Batalla sin retirarse)

Retirada:

Un jugador puede decidir retirarse a un área adyacente controlada en cualquier momento entre cada tirada de dados, (si no hay un área controlada, no es posible la retirada). Excepción: el atacante no puede retirarse al comienzo, antes de tirar los dados, en cambio el defensor sí puede hacerlo. Un ejército puede retirarse a un territorio controlado donde haya un ejército amigo, pudiendo unirse a él o permanecer separado en el mismo territorio. Si tras retirarse, un jugador deja de contar con fichas de ejército, poblado o fortaleza en el área, perderá en ese momento el control de esa área, y pasará al enemigo.

En caso de retirada, sólo el vencedor toma 1 carta de fama por provocar la retirada, aunque no cuenta como victoria, y le roba una carta de materia al azar al que se retira. La retirada supone el fin de la Batalla.

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Ataque a un poblado

Se juega con dados, lanzando primero el atacante y seguidamente el defensor.

El atacante lanza tantos dados como tropas, y cuenta el mayor resultado. Cada derrota resta una tropa, y puede seguir lanzando con el resto, o retirarse. Un ejército sólo puede atacar a un poblado en su turno.

El defensor del poblado lanza 2 dados, contando el mayor.  A empate gana el defensor. Si el atacante supera en la tirada al defensor, bastará esa tirada para finalizar el combate.

Cartas:

Durante el ataque a un poblado, ambos contendientes pueden jugar sin límite cartas con bonificación +1 a la tirada, con el fin de superar la tirada de su adversario. Las cartas de materia con bonificación +1 solo pueden usarse en si el lugar de la batalla es un área que produzca dicha materia. En cambio, las de Fama con bonificación pueden jugarse en cualquier caso. Un ataque a poblado no puede interrumpirse para realizar cualquier otra acción.

Victoria:

-Si vence el atacante: toma el poblado (1PV), sustituyéndolo por uno de su color, y toma 1 carta de fama.
-Si vence el defensor, toma 1 carta de Fama. El ejército atacante derrotado toma 1 carta de fama si luchó hasta el final pudiendo haberse retirado.

Retirada:

El atacante puede decidir retirarse a un área adyacente controlada en cualquier momento entre cada tirada de dados, excepto al comienzo, antes de tirar los dados. Si no hay un área controlada, no es posible la retirada.  En caso de retirada, sólo el vencedor toma 1 carta de fama por provocar la retirada, y le roba una carta de materia al azar al que se retira.

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Saqueo a un poblado

Sólo pueden saquearse los poblados que se encuentren en áreas donde no haya otras fichas del enemigo. Se juega con dados, y siempre a una sola tirada, lanzando primero el atacante y seguidamente el defensor. En un saqueo no se pierden tropas, ni se juegan cartas de bonificación.

El atacante lanza tantos dados como tropas, y cuenta el mayor resultado.

El defensor del poblado lanza 1 dado, contando el mayor resultado.  A empate gana el defensor.

Victoria:

-Si vence el atacante, le roba al defensor una carta de materia de las que produce esa área y permanecerá en el área. El defensor podrá declarar que no tiene la carta, en cuyo caso le robará una al azar. Si esta carta robada al azar es la carta buscada, tendrá derecho a robarle una más.
-Si vence el defensor, evitará el saqueo, le roba al atacante una carta de materia al azar, y éste deberá retirarse a un área adyacente controlada (si no es posible quedará destruido).

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Asedio (Ataque a una Fortaleza)

Se juega con dados, lanzando primero el atacante y seguidamente el defensor.

El atacante lanza tantos dados como tropas, y cuenta el mayor resultado. Cada derrota resta una tropa, y puede seguir lanzando con el resto, o retirarse.

El defensor de la fortaleza lanza 6 dados, contando el mayor resultado. A empate gana el defensor. Si el atacante supera en la tirada al defensor, bastará esa tirada para finalizar el combate.

Opción de refugio:

Si el defensor cuenta con un ejército en el área, puede decidir refugiarlo en la fortaleza (siempre al comienzo del combate), y sumará tantos dados como tropas a los 6 de la fortaleza. Cada derrota le restará una tropa, y una vez eliminado el ejército, sólo le quedará la fortaleza.

Cartas:

Durante un Asedio, ambos contendientes pueden jugar sin límite cartas con bonificación +1 a la tirada, con el fin de superar la tirada de su adversario. Las cartas de materia con bonificación +1 solo pueden usarse en si el lugar de la batalla es un área que produzca dicha materia. En cambio, las de Fama con bonificación pueden jugarse en cualquier caso. Un asedio no puede interrumpirse para realizar cualquier otra acción.

Victoria:

-Si vence el atacante: toma la fortaleza (2PV), sustituyéndola por una de su color, y toma 1 carta de Fama.
-Si vence el defensor: toma 1 carta de Fama. El ejército atacante derrotado toma 1 carta de fama si pudo retirarse y luchó hasta el final.

Retirada:

El atacante puede decidir retirarse a un área adyacente controlada en cualquier momento entre cada tirada de dados, excepto al comienzo, antes de tirar los dados. Si no hay un área controlada, no es posible la retirada.  En caso de retirada, sólo el vencedor toma 1 carta de Fama por provocar la retirada, y le roba una carta de materia al azar al que se retira.


#638
Curioso, "tableros y cartas", y lo que busca son dados  ;D
#639
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
23 de Julio de 2013, 13:17:14
Gracias de nuevo

Sí, yo diría que es un problema clásico en todos los juegos donde se producen ataques y mermas del contrario (Cuando digo "problema" me refiero a que es un asunto a resolver durante el proceso de diseño, no a que sea un defecto de juegos ya hechos). Lo importante es ser consciente de este problema y pensar en las posibles medidas de equilibrio, porque claro, es dificil evitar decisiones libres de los jugadores, por ejemplo, que a varios les de por atacar siempre al mismo.
#640
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
22 de Julio de 2013, 14:31:51
Cita de: lostrikis en 22 de Julio de 2013, 14:17:48
Yo quiero uno YA :D

Cada vez que entro y miro los avances que vas haciendo me quedo más sorprendido. Ojalá las mecánicas te funcionen super bien, porque gráficamente el juego es tremendo y le auguro un buen futuro :)

Gracias  :). Yo creo que las mecánicas no están mal engrasadas, son sencillas pero con cierta "miga". Normalmente el principal problema con el que me encuentro (no en este juego, sino en general), es de equilibrio de fuerzas. Sobre todo para hacer que el jugador que va mal no pierda esperanzas de ganar o al menos de mejorar sustancialmente. En este caso he pensado en varias medidas, entre ellas el factor azar, por supuesto, pero también hay algo en las cartas y otras reglas.
#641
Interesante, sí. Estaré al tanto de los progresos.
#642
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
22 de Julio de 2013, 13:44:40
Gracias a todos. :)

Acabo de encargar cartas en Printerstudio a ver qué tal. Me ha llegado un mazo de Artscow pero no sé por qué han salido muy descentradas, más de lo normal. Si Printerstudio me va bien, me olvidaré de Artscow.

#643
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
18 de Julio de 2013, 12:34:19
Por cierto, un amigo tomó una foto de una partida de hace poco:



Aquí todavía hay mucho material provisional, por ejemplo, el tablero es solo papel, y las cartas de Britania tienen el dorso de las de Fama de La Corona.

#644
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
18 de Julio de 2013, 11:22:29
He tomado la decisión de cambiar un poco la piedra para distinguirla mejor del hierro, aunque bastará con darle un color más rojo. Parece una tontería, pero esto afecta a las cartas, el tablero y los cartones de cada jugador, con lo cual tengo que imprimir de nuevo... Eso sí, para las cartas probaré ahora con Printerstudio, porque con Artscow suelo tener problemas de encuadre. Normalmente lo que hago es imprimir muchas cartas del mismo tipo para luego seleccionar las que mejor han salido.
#645
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
17 de Julio de 2013, 00:14:06
Las condiciones de Victoria es otro punto que ha sufrido cambios.

En un principio sólo había una: Gana el primero que consiga una victoria en combate tras sumar 12 PV. Viene bien recordar que:

1 Poblado=1PV
1 Barco=1PV
1 Fortaleza=2PV
1 Batalla ganada=1PV

Posteriormente, con la inclusión de las cartas de Britania se añadía una segunda condición: Gana el jugador con más PV tras agotarse estas cartas, y a empate, se miden las cartas de Fama (jugadas y no jugadas)

Pero había un problemilla…Aunque no fueron muchas, en todas las pruebas la partida terminaba con la primera condición, la de los 12PV. De modo que los subí a 15PV, porque 13 o 14 son números que no me gustan. Y ahora parecía que me había pasado un poco.  ::) Para corregirlo, pensé que las fortalezas no producirían materias, pero se comenzaría con 1 fortaleza y 3 poblados (con 5PV ya desde el comienzo), y también añadí una tercera condición: El jugador podría ganar también con la primera victoria en su turno tras colocar sobre el mapa los 10 poblados de que dispone (lo cual sería una victoria por capacidad de desarrollo). Sólo son 10 PV, pero es difícil defender tantos poblados.

Resumiendo, el jugador gana:

-Logrando una victoria en su turno tras los 15PV
-Logrando una victoria en su turno tras conseguir los 10 poblados.
-Contando más PV tras terminarse las cartas de Britania, y desempatando con las cartas de Fama jugadas y no jugadas.


Creo que ahora, con estas 3 condiciones hay más variedad y más posibilidades de estrategia.