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Mensajes - Hollyhock

#631
Lo que ves en la foto cuesta menos de 1â,¬. Está impreso en pegatina, recortado y pegado a una carta.

Sobre las pruebas, he modularizado el diseño del juego y he probado cada módulo por separado usando papeles y a veces naipes, pero falta probarlo todo junto y para eso necesito imprimir el primer prototipo.

El primer prototipo lo fabricaré ilustrado y maquetado porque las pruebas ya han determinado la información que necesita cada carta. También porque las ilustraciones, al ser librerías copyleft, no las tengo que encargar a un artista sino que tengo pleno acceso a ellas desde el primer momento. Debo ceñirme a lo que tengo pero no necesito "ahorrar" en arte.

De hecho un "deckbuilder videojueguil" como Star Astalos, con pocas copias de muchos tipos de carta distintos, sería incómodo de publicar de forma tradicional, porque ahí lo barato es producir muchas copias de pocos tipos de carta distintos. Sin embargo, resulta sencillo de publicar como PnP con arte copyleft. En mes y medio he conseguido agenciarme más de 80 ilustraciones únicas legalmente utilizables, de forma tangencial mientras diseñaba el juego en sí. Si prescindo de una carta reutilizaré su ilustración para otra cosa, y si alguna ilustración termina sin utilizar, tampoco pasa nada.

#632
Prueba de impresión exitosa.



El texto se lee, los iconos resaltan. Las cartas son algo sencillas, para el trabajo que me ha dado montar las ilustraciones, el resultado es más tirando a lo funcional que a lo estético.

Hace un mes y medio este juego no existía. Ahora tengo en mi mano cartas que podrían ser finales. Todavía queda la prueba final, montar el prototipo y comprobar que el gameplay que he ideado no resulta un desastre. Pero por ahora pinta bien.
#633
Cita de: Kririon en 28 de Octubre de 2022, 14:56:26
No he entendido nada xd, se nota que estoy empezando con el jeugo aun. Que es eso del RNG?

El Dios al que hay que rezar para que te salgan buenas tiradas.

Random Number Generator.
#634
Llevo la mitad de las cartas convertidas a nuevo formato.

He hecho una prueba de impresión y he encontrado un problema. Las imágenes de los soldados que encontré en internet utilizan el color morado/magenta para crear contraste con el verde del uniforme. En la pantalla se ve muy bien, pero impreso no, así que me ha tocado modificar las 11 imágenes de las cartas de Infantería.

Estoy haciendo bocetos de las cartas de Alien, ya sé qué información van a necesitar, necesito hacer pruebas de maquetación. Si se me acumula el trabajo simplemente copiaré la maquetación de las cartas de Humanidad con otro fondo y ya está.

Lo que sí os puedo enseñar son las cartas "basura" de Escombros y Pesadilla. No hacen nada, las de Escombros se eliminan por sí mismas, las de Pesadilla no. Algunos Aliens psíquicos pueden hacer que tus cartas de Pesadilla te perjudiquen mientras te enfrentes a ellos. Así consigo que haya "maldiciones" diferentes sin tener que construir un minimazo separado para cada tipo.

#635
Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)
26 de Octubre de 2022, 23:48:09
Cita de: Andykayssa en 26 de Octubre de 2022, 22:23:53
Robo IA Fetal a la megacorp jinteki que te hace 1 daño de red cuando robas una agenda, justo tengo 2 cartas en mano. ¿Llego a puntuar esa agenda?, por que justo con esa conseguía 7 puntos, ¿muero antes?. ¿Empatamos o gana la Corp.?.

La IA Fetal hace daño antes (al acceder) que la habilidad de Jinteki RP (al robar un plan).

Si lo que mata al runner fuese el daño de la IA Fetal, la Corporación gana. Si lo que mata al runner es el daño de Jinteki PE, el Runner gana (y de hecho sobrevive).

En tu caso, 2 cartas en la mano te permite aguantar los 2 daños de la IA Fetal, puntuar la IA Fetal, ganar la partida, y el daño de Jinteki PE no llega a ocurrir porque ya has ganado.



Cita de: Andykayssa en 26 de Octubre de 2022, 22:23:53
Otra cosa no termino de entender cuando tengo "ventana" para activar un asset instalado, por ejemplo el típico Pad que te da 1 rupia al inicio de turno.

¿Puedo activarlo y desvelarlo al final del turno del rival?.

Sobre las ventanas de activación, hay un gráfico en las reglas con iconos que te indican cuándo se pueden ejecutar cartas que no sean hielos (como las PAD). Como ves puedes hacerlo tanto justo al final del turno del rival y también justo al comenzar el tuyo.

Es típico ejecutar una pad PAD justo antes de que comience el turno de la corpo, para ganar la moneda inmediatamente después de ejecutarla.



También puedes ejecutar una PAD en medio de una incursión (hay otro gráfico para las incursiones), recuerdo que era cuando el Runner se aproximaba a un hielo o cuando se aproximaba al servidor tras la última elección de si desenchufarse o continuar.

Imagina que tienes 5 monedas y te juegan un Trasvase de Cuentas, el criminal llega a tu Sede Central y decide no desenchufarse y continuar para recoger su premio. Justo después puedes ejecutar 2 PADs para gastar 4 monedas y que así el Trasvase sólo pueda robarte una, y encima el Runner se sigue llevando las 2 marcas por haber hecho un Trasvase.

Sin duda esa es la "ventana de activación" más divertida.
#636
Reseña y sesión de juego en La Mazmorra de Pacheco:

:) :) :)



Tengo que avisar que en realidad el juego es menos cruel que lo que experimentan en el vídeo, ya que un mismo jugador sólo tiene que hacer como mucho una tirada de Esquiva por ronda. Si te disparan varios enemigos, sólo necesitas superar al de Fuerza más alta.
#637
Estoy rehaciendo las cartas al nuevo formato. También he encontrado una pequeña librería gráfica que me han permitido mejorar el arte de 3 cartas. De paso, estoy traduciendo al español las cartas de nuevo formato. Me llevará un tiempo terminar.

Meter diferentes Capítulos me puede ayudar con la forma en la que he ilustrado los Vehículos. Como no tengo muchas ilustraciones únicas de Vehículos, me he dedicado a recolorearlos y llamarles "modelo 1, 2 y 3". Esto ha dado lugar a muchas cartas distintas de vehículos, aunque para mantener el tema me he visto obligado a darle a cada "familia" una funcionalidad similar. Esta es la más simple de todas (estas cartas aún tienen el antiguo formato):



Hasta ahora no había creado modelos 1, 2 y 3 para todas las ilustraciones que tengo, porque habrían salido demasiados vehículos. Pero si me dedico a etiquetarlos con emblemas de los Capítulos, al elegir un Capítulo sólo utilizarías un subgrupo de vehículos, y dejaría de ser un problema, lo que me permitiría crear todo el set si hiciese falta.


Por otro lado, he empezado a pensar en los aliens y ya tengo las habilidades defensivas que van a terminar de redondear la clasificación de las tropas. En las cartas que he diseñado, la artillería tiene claramente mayores valores de fuerza, los vehículos tienen fuerza más moderada y la infantería es la menos fuerte.

Voy a compensar esto con que algunos aliens tengan protección contra artillería (porque son ágiles o vuelan y necesitas movilidad para "cazarlos"). Y otros aliens tengan protección contra todo salvo Infantería (están rodeados de Anomalía e inutilizan la mayoría de sensores). Así obligo un poco a tener una fuerza variada, aunque luego quieras tener más de cierto tipo porque las sinergias funcionan principalmente mediante tipos.
#638
Nos enteramos por el BOE de que Ludofilia ha perdido su NIF (número de identificación fiscal) debido a "medidas de prevención y lucha contra el fraude fiscal". Sin NIF una empresa no puede ni emitir facturas.

Ludofilia es la sociedad limitada responsable de entregar los Heroquests de marca Hasbro a quienes pidieron el canje. Lo normal es que esto generase algún tipo comunicación pública urgente explicando la situación de las cosas.

El presidente de la Asociación de Afectados lo cuenta en Darkstone en este mensaje:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=179.msg530575#msg530575

#639
Cita de: felino84 en 18 de Octubre de 2022, 22:23:22
Yo la veo bien. En otras cartas hay tantos iconos que no cabría el del capítulo??

Sólo va a haber dos iconos de capítulo como mucho. En la franja izquierda nunca hay nada así que caber, siempre caben. El problema es que el margen izquierdo queda muy feo si los iconos no están alineados horizontalmente con el número superior, y si los alineo tapan la ilustración. Por eso he desplazado la ilustración a la derecha.

Cita de: Lenko en 19 de Octubre de 2022, 00:09:00
Yo también las veo bien. Mirando cartas de las que tienes más arriba no parece tan complicado añadírselos sin cambiar el diseño ¿no?

Seguramente lo haya, pero uso GIMP y no soy diseñador gráfico, tengo que ir archivo por archivo cambiando un montón de capas, así que me va a costar lo mío.
#640
A última hora he tenido una idea que creo que mola pero me obliga a echar bastante trabajo para atrás.

Estaba haciendo el tonto con esto de que iba a haber cinco capítulos de Marines distintos, buscándoles icono en las mismas librerías gráficas de siempre, hasta el punto que ya no sabía qué ponerles. Empiezo a pensar que podría poner el icono de una chuleta y llamarle a un capítulo "Berserkers de Carne", o una cruz y llamarle a otro "Dork Templars", que de tan devotos se volvieron gilipollas... y entonces me viene la idea.

Estos Capítulos no sólo deberían tener un mazo inicial diferente... molaría mucho que dependiendo del Capítulo que elijas, algunas cartas te sean exclusivas y otras no estén disponibles. De hecho solucionaría el problema del mazo enorme.

Sería cuestión de hacer esto sólo en algunas cartas raras o claves para ciertas estrategias. Para evitar que una carta sólo pueda ser utilizada si eliges un único Capítulo concreto, podríamos darle a algunas cartas DOS alineamientos, así no chupan tanto banquillo. Por ejemplo, la Infantería "Berserkers" sólo la puedes reclutar si juegas con "Berserkers de Carne" o "Lobos Especiales", porque ambos tienen tropas de asalto.

Sin embargo, y esto ya no puedo arreglarlo, lo ideal habría sido comenzar a crear las cartas haciendo "familias" con las mecánicas que comban y darle a cada capítulo una o dos reglas exclusivas. Así, jugar con cada perfil resultaría muy pero que muy diferente. Y esto se me ha escapado, porque he empezado a diseñar sin la diferenciación de Capítulos en mente y por tanto no he compartimentado nada. Y ahora no se puede hacer a menos que lo tire todo abajo y vuelva a empezar. Y ni siquiera sé si en ese caso lo podría conseguir porque los deckbuilders no son lo mío y no tengo suficiente experiencia en ellos como para que me salga bien.

Así que los dos alineamientos que le puedo dar a cada carta sólo servirían para el toque temático y para dar un poco más de variedad mecánica (aunque no todo el potencial posible).

Pero hay otro problema. Para indicar el alineamiento tengo que meter dos iconos que no caben en ninguna parte, así que voy a tener que cambiar la maquetación de todo. Y claro, justo había terminado de maquetar las cartas, así que tocaría repetir todo. Esta es la prueba que más me ha convencido, con y sin alineamientos (la carta es sólo una prueba gráfica):






¿Cómo lo veis? ¿Os gusta la idea, el aspecto de la carta...?
#641


Habilidades y estructura de la carta

En este juego me he tomado el lujo de acompañar cada redacción de habilidad con un icono, que sólo sirve para ayudar a identificar la habilidad en cuestión. Las habilidades no son únicas para cada carta, sino que se repiten en 2 ó 3 cartas del juego, y van creando combinaciones.

Esto me come mucho espacio en la carta, y además supone el trabajo extra de crear cada icono. Pero ayuda mucho a que se entienda el efecto de cada carta, y sobre todo a ir recordando los múltiples efectos. También me obliga a ser breve a la hora de redactar para que quepa todo.

Ya he comentado varias veces en el hilo del Heroquest que desarrollar un juego consiste entre otras cosas en compactar la información, eliminar información redundante y "armonizar" las habilidades. Tener dos efectos muy similares pero que se diferencien en un pequeño detalle te lleva a confundir uno con otro: si los haces iguales, les llamas igual y los identificas con el mismo icono, aprendiendo uno ya te sabrás el otro. El juego se vuelve más accesible y manejable.

Que cada habilidad funcione igual en cada carta, sin poder meterle pequeñas excepciones, complica el equilibrado. Pero merece la pena. Además, un juego que utiliza un "elige 1 entre 3" en vez de un mercado, no necesita equilibrado exhaustivo.

Otra ventaja es que los iconos hacen las cartas más bonitas y temáticas.


Variabilidad y Rejugabilidad

Sustituir el mercado por un mazo único del que salen las tropas que reclutas creo que maximiza la variabilidad que puedes llegar a tener. La existencia de un mercado hace que identifiques una estrategia de compra y vayas a por ella a muerte, el "elige 1 entre 3" te obliga a comprar cartas subpar y apañarte con ellas y así cada mazo termina siendo más variable.

Sin embargo, está el problema de las cartas iniciales. Si además de los Grunts, el resto lo reclutas al azar, te puede salir un mazo inicial demasiado borderline. Pero si doy estas cartas arbitrariamente, el juego inicial estará algo dirigido.

Los mazos iniciales deberían tener 4 Grunts, una carta que ayude con el flujo (robar, descartar), un consumible, una carta de fuerza alta y una de utilidad, más 2 reclutamientos al azar del mazo. En total 10 cartas.

La carta que ayuda con el flujo será el "Cuartel General". Existirán varios, cada uno con un efecto similar pero algo diferente. Inicialmente eliges uno, y esa elección fija la composición inicial de 8 cartas, más 2 que reclutes al azar, total 10 cartas iniciales.

Así que el juego tendrá unos 5 "Capítulos" de Marines diferentes entre los que elegir. En una campaña, tendrías que jugar una partida con cada uno y sumar los totales. Así que ya tendríamos fuerzas asimétricas de una forma muy sencilla (añadiendo 5 cartas), ya que las cartas iniciales se toman del mazo general, la única carta exclusiva a cada capítulo es su Cuartel General.

Más adelante podría publicar nuevos mazos de alien (serán 40-60 cartas) para representar nuevos planetas que poder invadir, pero por ahora sólo voy a hacer uno.


Rareza

Las cartas son de 3 rarezas y por tanto potencias: Bronce, Plata, Oro. Las cartas de Oro irán en un mazo aparte (así adelgazo el mazo principal) y sólo te serán servidas en tu escaparate en aquellas rondas donde puedas comprarlas.

Y es que va a haber un recurso-moneda llamado Investigación (Research), que se indica con un dado. Cada turno, tu Investigación aumenta en 1. Comprar una carta de Oro cuesta 4 de Investigación. Así que te llevarás 1 Oro cada 4 rondas, más o menos. Comprar algunas cartas te reporta Investigación extra, acelerando la frecuencia en la que te llevas Oros. Tus Oros representan tecnología experimental que consigues crear gracias a tus actuales investigaciones.

En cada ronda puedes llevarte una carta del escaparate. Si eliges una de Bronce, puedes llevarte otra. Así que puedes llevarte 2 Bronces, 1 Bronce + 1 Plata, 1 Plata, o 1 Bronce. Llevarte una de Oro es igual que llevarte una de Plata sólo que te cuesta 4 de Investigación.

Muchas cartas que dan puntos de victoria son Bronces, para que puedas llevarte edificios que dan victoria (Bronce) junto algo más que mejore tu mazo. Muchos consumibles (cartas de un sólo uso) son Bronces, así como cartas de fuerza baja pero con habilidades útiles o combables.

En cuanto a potencia, los Bronces están equilibrados alrededor de 2,25 , la Plata alrededor de 3, y el Oro alrededor de 5.


Número de cartas

Tras reorganizar y retocar todas las cartas y eliminar las más complicadas, se me han ocurrido nuevos efectos, y como tenía suficientes ilustraciones para todo, he terminando engordando la reserva en vez de adelgazándola.

Ahora mismo tengo:
25 cartas misceláneas (9 basura, 9 iniciales, 7 marcadores)
118 recursos de plata y bronce
25 recursos de oro

Esto hace un total de 168 cartas, con lo que una vez le añadamos los aliens (40-60), me paso de 200. No por mucho, pero me paso.

Ahora mismo me gusta todo y no sé qué quitar, una vez imprima un prototipo podré estudiarlo mejor y seguramente cambie de opinión, pero igual termino apuntando a 225 en vez de a 200.

Lo siguiente será maquetar, imprimir y fabricar el primer medio-prototipo (porque aún faltan las cartas de alien). Así que tardará.
#642
Las 142 cartas sólo he podido reducirlas a 135, así que voy a usar un plan B: reducir el número de copias a bronce (x2), plata (x2) y oro(x1), para que el mazo salga de 110 cartas. A continuación aumentaré el número de "oros" para elevar el número final a unas 120 cartas, para que llegues a ver varios en la misma partida.

Os enseño un par de conceptos que me gusta cómo han salido. Un Satélite capaz de bombardear aliens desde la órbita, y una explicación temática de por qué un adelgazador de mazo puede ayudarte a quitarte tus tropas débiles sin que esto suponga que los estés eutanizando.



Sistema de Vida y Curaciones

A grandes rasgos, el flujo de construcción de Slay the Spire consiste en equilibrar generación de energía con consumo de energía, y también ataques con defensas. Fate Hunters prescinde tanto de energía como de defensas, así que lo que intenta equilibrar es el número de cartas "basura" con cartas que las ciclen, y el número de curaciones con el número de ataques. Star Astalos se parece más a esto último.

Sin embargo, algo que no me gusta de Fate Hunters es que constantemente estás recibiendo y sanando daño y tus puntos de vida dan vuelcos increíbles, lo cual no parece muy temático. Esto lo soluciono de la siguiente forma:

En Star Astalos, tu Base contará con 7 puntos de vida (para que puedas llevar la cuenta con un único dado de 6 caras). Además, tendrás 2 escudos de energía (y puedes ganar un 3º si construyes cierto edificio), que actúan como puntos de vida y siempre reciben el daño antes. Los Puntos de Vida de tu Base no pueden ser curados jamás, pero los escudos sí.

De esta forma, las curaciones gordas no serán realmente necesarias, y tampoco será necesario incluir enemigos que peguen superfuerte para compensarlo. Si te va mal en una Oleada, saldrás con una herida permanente y a la larga esto te hará pensar en retirarte.

Al final de cada Oleada, Star Astalos te dejará reactivar un escudo gratis. Es como una "mini-fogata" de Slay the Spire. Al igual que Slay the Spire, Star Astalos no necesitará las cartas de "curación según la marcha" que necesita Fate Hunters (Hierbas Medicinales, Anillos verdes...).


Generación de Escenarios

Ya que no somos un aventurero explorando una mazmorra, sino una Base recibiendo ataques, no necesito darle al jugador ningún mapa ni ninguna elección sobre la siguiente oleada: tocará al azar, porque es lo temáticamente adecuado. Así me quito de encima todo el bookeeping necesario para crear itinerarios, mapas y mazmorras.

La partida serán oleadas de enemigos (combate) seguidas de reclutamiento de nuevas fuerzas (elegir 1 ó 2 nuevas cartas para tu mazo). Antes de la primera oleada pasarás 2 ó 3 veces por un proceso de reclutamiento para que tu mazo inicial siempre sea diferente, algo que me gustaría que hiciese Slay the Spire porque los primeros 2 combates que tienes en ese juego se juegan solos prácticamente.

Ya he comentado que voy a poner un "indicador de amenaza" que aumentará en 1 en cada oleada. Mi plan es determinar los aliens de una oleada de forma similar a la que Warfighter determina los Hostiles: saco aliens de un mazo, cada uno tiene un valor de amenaza, cuando la amenaza sumada supera al "indicador de amenaza" ya no salen más. Así cada oleada será más difícil que la anterior, y la partida evolucionará progresivamente.

Esto me evita clasificar los aliens en "clase I / II / III" y luego poner reglas de qué clase de aliens te sale cuándo. Este tipo de mecánicas (Xenoshyft Onslaught, el Slay the Spire de mesa) me resultan demasiado gamey, transmiten la sensación de que los monstruos son suficientemente amables como para atacarte en orden.

No necesito preocuparme por una mecánica de "Vienen Refuerzos" para evitar que un jugador pueda dejar vivo al último monstruo y se dedique a buscar en su mazo curaciones (Fate Hunters, Darkest Dungeon). Odio este tipo de mecánicas, son demasiado gamey. En Star Astalos, las Oleadas durarán un número de rondas (pongamos 3), y los monstruos que no hayas matado para entonces, se retirarán. Esto se parece más a un Tower Defense donde aquello que no matas te daña pero desaparece.

No habrá "jefes" ni "eventos"... no propìamente dichos. Pero algunos aliens muy poderosos pueden tener un valor de amenaza enorme y cuando salgan salir generalmente solos... y otros pueden aplicar a la oleada habilidades pasivas que se asemejen a eventos.


Cartas Basura

Habrá 2 tipos de cartas basura: Escombros y Pesadilla.

Los Escombros son cartas sin efecto, que puedes jugar para Desintegrarlas (sacarlas de tu mazo permanentemente). Representan daños en tus instalaciones que te causan un impedimento temporal (robar un Escombro es una carta buena menos que robas) pero puedes repararlas según la marcha (abandonan tu mazo ellas solas).

Las Pesadillas son cartas sin efecto que no puedes jugar. Desintegrarlas te cuesta tanto como Desintegrar tus otras cartas. Representan la incipiente corrupción y delirio causado por las energías dimensionales que has venido a investigar. Sólo habrá 4 ó 5 de estas cartas, si ganas una Pesadilla y ya tienes todas en tu mazo, en vez de eso tu Base sufrirá 1 daño que ignora escudos, acercándote a la derrota de forma permanente.

Ninguna carta de tu mazo se verá potenciada por la presencia de cartas basura. Quiero que sean objetivamente negativas.

Desintegrar tus cartas será raro y costoso. El único "adelgazador de mazos reutilizable" es la Falange que he puesto arriba. La única forma de Desintegrar una carta de tu mazo es comprar una carta con cierto icono especial.
#643
Novedades / Actualidad / Re:Nueva edición de Heroscape
13 de Octubre de 2022, 11:53:47
Tengo la sensación de que no han hinchado el precio, sino que este va a ser el coste de este tipo de juegos a partir de ahora.

Hace años ya sabíamos que las maravillas de producción como Nexus Ops, Monsterpocalypse o BattleLore 1Ed habían sido posibles porque China aún era un país emergente, y esas calidades/precio no iban a volver.

Con la que nos viene ahora es posible que esto se repita. Me da la sensación que en los años venideros los juegos de mesa de este tipo dejará de existir o lo harán sólo a precios desorbitados para los pijales que aún sigan usando kickstarter.
#644
He cerrado la lista de cartas cuando me quedaba poco para terminar de maquetar:

Infantería + Drones: 17 cartas diferentes
Vehículos: 16 cartas diferentes
Artillería: 17 cartas diferentes
Estructuras: 16 cartas diferentes

Estas 66 cartas diferentes se convertirán en 142 cuando haga los duplicados. Habrá tres rarezas: oro (1 copia), plata (2 copias) y bronce (3 copias), y me han salido 15(x1)+26(x2)+25(x3) de cada. Todas estas deberían conformar un único mazo, y la verdad es que siento que son demasiadas. Voy a quitar alguna antes de imprimir el primer prototipo.

A esto se le añadiría las cartas iniciales (unas 8 ), las cartas "basura" (intentaré que sean 9), y el mazo de los enemigos (que intentaré encajar en unas 60 cartas).

Este juego nació inspirado en Slay the Spire, pero me estoy dando cuenta que al no tener coste de Energía para jugar tus cartas, está resultando más similar a Fate Hunters, y de hecho hay alguna carta que por necesidad ha salido muy similar a la de ese juego, y alguna otra cuyo efecto he pescado adrede (también con StS).
#645
Ya tengo "palos":

Infantería: baja fuerza pero habilidades útiles.
Drones: tendrían que haber sido también Infantería pero me quedé sin ilustraciones.
Vehículos: alta fuerza y habilidades negativas
Artillería: habilidades positivas y negativas bestias y/o condicionales
Estructura: no atacan. Potencian otros "palos", dan puntos de victoria, recuperan vida... algunos se construyen y dan un bono permanente

Ya tengo ilustraciones suficientes y una lista aún abierta de cartas conceptuadas, así que voy a empezar a maquetar las cartas de los humanos. Cuando tenga un prototipo de mazo, aprovecharé para crear los aliens, aunque eso me obligará a volver a refabricar todo.