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Mensajes - franchi

#631
Cita de: Wkr en 30 de Abril de 2018, 15:09:43
Yo no creo que esa moral colectiva funcione. La mayoría de la gente no conocerá el caso, ni le interesará. Los juegos de mesa se viven más allá de las redes.
Yo la verdad tampoco, sólo os trasladaba el contenido del blog de Faidutti, que es muy idealista. Ese juego lo tendrá negro en BGG, si algún día se atreven a subirlo, y en Tric Trac. Pero si lo llevan hasta las tiendas, sobre todo a grandes cadenas, se venderá como churros por la caja. Muchos compradores de juegos, sobre todo los esporádicos, no tienen ni idea de que hay páginas web que hablan de ellos.

Ahora, por lo menos los de WD no se atreverán a llevar ese juego a ferias y manifestaciones francesas, ni creo que les sea fácil trabajar con otros autores o editores en el futuro. Pero eso no es incompatible con que acaben sacando beneficios de este juego, ni con que el autor no saque ni un euro...
#632
Como comenté más arriba, también han sacado "Play Me", y también hubo follón por un posible plagio. Y por cierto, en BGG figura el de WD como autor, pero en Tric Trac figura el autor francés que se hizo robar la idea.

La última reacción a este tema es una reflexión general de Bruno Faidutti sobre influencias y copias en su blog (en francés e inglés):

http://faidutti.com/blog/?p=9370

Os traduzco el último párrafo, que resume muy bien la cuestión:

Siento desprecio por las personas que constantemente se preguntan si lo que están considerando hacer es legal. Si se hacen esa pregunta, es porque ya saben que está mal, y eso debería ser suficiente para que se detuviesen. Sin una protección legal que podría hacer más daño que bien, el mundo de los juegos de azar necesita una moral colectiva, hecha de honestidad e inteligencia, cosas que no siempre tienen mucho que ver con la legalidad. El caso Alien/Nostromo de estos últimos días, y la sana reacción de todos los "actores del medio", demuestra que esa moral funciona, y espero que demuestre que con eso basta.
#633
He seguido este tema más de cerca porque es algo que me preocupaba allá por el 2012, cuando decidí publicar por primera vez. Me sorprendió el consejo que daban varios diseñadores, Faidutti entre ellos: no te obsesiones con el secreto y la posible copia de tu prototipo, al revés, mientras más publicidad le des y antes lo hagas público, más pruebas habrá de que la idea era tuya. Y aunque parece imposible protegerse legalmente de una hipotética copia, no te preocupes, si eso ocurre y tienes pruebas el mundillo lúdico te apoyará. Y de hecho es por eso que no llega a pasar casi nunca!

Este caso parece una de las excepciones, en la que un editor se ha saltado todas las normas y pasa completamente de la protección 'virtual' que procura la comunidad lúdica. Se comenta que en el breve historial de WD ya ha habido otra polémica, el juego "Play Me". No conozco el caso, pero en una de las entrevistas los de WD lo explican diciendo que el autor les presentó el prototipo, que a ellos se les ocurrió una ligera mejora y le dijeron que podían publicarlo juntos, el autor no estaba de acuerdo y en su lugar lo publicaron ellos solos... El juego está en BGG, con uno de WD como autor. El Nostromo aún no se han atrevido a subirlo, a ver cómo rellenan el campo 'autor' cuando lo hagan!

Espero que esta vez les salga el tiro por la culata y se arrepientan mucho tiempo de haberse creído más listos que los demás. Gente así sobra en el mundo de los juegos.
#634
Y le siguen echando morro, qué desfachatez!

https://kotaku.com/alien-board-game-accused-of-plagiarism-1825551686

Dos 'perlas':

"Nos reservamos el derecho de denunciar a todos los que hayan participado en este linchamiento en el caso de que no alcancemos el éxito que habíamos previsto con las ventas. Esas personas tendrán que compensarnos personalmente."

"El juego que proponemos ha sido diseñado por nosotros y nadie más. Aunque durante un tiempo propusimos el juego de otra persona, éste fue rechazado por nuestros socios y tuvimos que diseñar un juego completamente nuevo. Así que vamos a concentrarnos en su venta porque tenemos todo el derecho a hacerlo."

Ellos mismos admiten que han estado proponiendo el juego de FB a sus espaldas! Y cuando les preguntan por qué ni siquiera mencionaban el nombre de François y ahora aceptan hacerlo (de refilón), contestan que "Hemos pensado que era lo mejor para calmar las calumnias e insultos que hemos recibido de algunas personas de esta comunidad". Como para fiarte de ellos...
#635
Cita de: Wkr en 26 de Abril de 2018, 20:29:43
Yo me buscaría un abogado especialista en derechos de autor.
E iría hasta el final.

El problema parece ser que para meterte en abogados hay que tener las 'espaldas anchas' aunque tengas razón, al menos en Francia. Por lo que cuenta el administrador de Tric Trac ya les pasó hace años que un editor los denunció por albergar críticas hacia ellos por un plagio que supuestamente habían hecho. Dice que al final el juez no le dió razón al editor, pero a Tric Trac le costó 5 años de juicios y varias decenas de miles de euros (el perdedor no cubre todos los gastos)...

Por eso han cerrado los hilos sobre este tema casi de inmediato, después de que WD les amenazase por albergar críticas (dicen que tienen capturas de pantalla ante notario). Me parece casi tan fuerte como la copia del juego misma, que ni siquiera se pueda hablar del atropello que está cometiendo alguien sólo porque es capaz de denunciarte y aguantar el desgaste del proceso, aunque no tenga razón al final.
#636
Hola, llevo unos días sin pasarme por la BSK y no había visto este hilo! Como 'francés' os cuento lo que sé sobre el tema (lo descubrí en BGG y luego lo he seguido en Tric Trac y en los vídeos de las dos partes). El resumen es que es UN ROBO TOTAL Y DESCARADO.

El juego Nostromo es casi el mismo, ni siquiera le han cambiado el nombre! El autor (FB) lo tenía listo en 2010, con manual y prototipo terminado, lo llevó a varios salones franceses, y se lo propuso a Edge (los conoce por otros juegos), pero éstos le dijeron que estaban saturados de juegos y no tenían la licencia. Entonces se cruzaron los de Wonder Dice (WD) a principios del 2016, les gustó el prototipo y le propusieron un contrato poco generoso (empezaban con un 3% creo) y con varias ambigüedades. El autor les respondió diciendo que le parecía poco y que si podían concretizar las ambigüedades, y los de WD ya ni le respondieron. El lo interpretó como que no les interesaba ir más allá, ya que les volvió a contactar algo más tarde y silencio total.

El autor ya no tuvo más noticias, a partir de ahí la versión la da WD. Intentaron conseguir la licencia Alien de la Fox (les interesaba el tema en general) y contactar con CMON (para abrirse al mercado americano). Cuando esos dos 'gigantes' les dijeron que había posibilidades de firmar algo les dijeron que "tenían un juego con el que empezar", al que se refieren ellos mismos en las entrevistas como "el juego de FB", pero sin decirle nada al autor!!! Se excusan en que las negociaciones fueron muy estresantes y que por eso "se les pasó" hablar con el autor (ni siquiera una llamada, y es francés como ellos...). Al final firmaron con la Fox la licencia, pero CMON les dijo que no les gustaba el juego. Para no desaprovechar la licencia pensaron en "trabajar el prototipo", una vez más sin una palabra al autor!!!

Según ellos, "empezaron desde cero" y llegaron a un juego "muy distinto", lo cual es completamente falso comparando el manual de 2010 del Nostromo original con el actual del Nostromo de WD. Los de WD parecen bastante desastre, se dicen "grandes jugadores" pero no parecen tener ni puta idea de producir ni de diseñar juegos. Imagino que partiendo del Nostromo de FB fueron incapaces de pensar en algo mejor, y sólo por el hecho de pasarse horas pensando en ello se creyeron con derecho de llamarlo "su juego", aunque el resultado fuese casi igual. Y entonces se lo propusieron a Edge.

Como los de Edge conocen a FB y estudiaron el prototipo en su día, enseguida lo reconocieron y avisaron al autor de que tenían en la mesa un prototipo casi idéntico al suyo, presentado por WD como propio. De hecho dicen que su juego "no tiene autor" (no se han atrevido a poner otro nombre) y que es el fruto colectivo del "equipo WD". Edge por supuesto lo rechazó, y los de WD supongo que agobiados por la licencia intentaron un KS que la Fox les negó (cosas del contrato que firmaron), y han acabado poniéndolo en preventa en su página. El autor lo comentó con la sociedad de autores de juegos, y Faidutti dio la voz de alarma.

Los de WD son tan impresentables que han empezado a insultar a los que se solidarizan con FB, a amenazar con denuncias a Tric Trac, a llamar a sus fans de facebook para que inunden los comentarios con chorradas que oculten las críticas, y ya sobrepasados por los acontecimientos han llamado al autor para comprar su silencio. Encima han dicho que ya estaba todo arreglado con él y tampoco es verdad, parece que le han ofrecido todavía menos dinero que en su día, poner que el juego "está basado en una idea de FB", y por supuesto no dejarle participar en nigún desarrollo porque lo quieren vender ya como suyo. Y que se comprometa a decir en público que no ha pasado nada y que ya está arreglado.

Os podéis imaginar cómo está el autor. Si los de WD le siguen echando cara, y la gente no se inmuta, su juego se va a vender con alguna modificación que seguramente no le parece bien y sin que se mencione su nombre por ningún sitio. Y aunque él ahora encontrase un editor dispuesto a pasar una temporada desarrollando su juego, no tienen la licencia y de todas formas llegarían tarde. Así que la cosa no puede terminar bien de nigún modo, pero por lo menos está sirviendo para que se corra la voz y sea más difícil que algo así vuelva a pasar.
#637
De jugón a jugón / Re:Conflicto y azar
06 de Abril de 2018, 15:51:50
Cita de: Scherzo en 06 de Abril de 2018, 15:34:34
Y en cuanto a lo de jugar para ganar, mi visión es que hay personas que tienen la victoria como "objetivo" y personas que la tienen como "incentivo", y creo que según esa visión, son más dados a tener mal perder o menos.

Mi objetivo cuando juego a un juego es pasármelo bien, y el incentivo para ello es el intentar ganar la partida. Por eso, gane o pierda, si me lo he pasado bien, estaré más que satisfecho, aunque haya quedado el último.

Exacto, como decía Knizia: "When playing a game, the goal is to win, but it is the goal that is important, not the winning". Para que un juego sea interesante todos deben jugar para ganar, pero el hecho de que al final gane uno no debería amargar a nadie.

Yo juego todas las semanas una partida al C&C:Ancients con mi hermano y tenemos rachas en las que uno gana muchas partidas seguidas, pero no le damos ninguna importancia. Los dos hacemos lo máximo para ganar, pero luego comentamos la partida y casi al minuto nos hemos olvidado de quién ha ganado.

Nunca comprenderé a los que lo pasan tan mal si pierden, hasta llegar a comportarse de forma absurda. Los evito como gato al agua.

#638
Cita de: Ananda en 29 de Marzo de 2018, 22:31:44
  ¡Si se llama Roger tiene que tener una buena IA!. Pues genial por el modo solitario.

Le estaba llamando "IA" en el manual, pero luego me ha parecido más divertido llamarle 'Roger', y un buen homenaje!

PS/ Y el que quiera llamarle 'Rafa' que lo haga, eh?  ;)
#639
Os dejo esto aquí, solitarios:  ;)

http://labsk.net/index.php?topic=85649.msg1913839#msg1913839

Como en el hilo de baronet me preguntásteis si mi próximo TENNISmind se podría jugar en solitario y dije categóricamente que no, y ahora el hilo está bloqueado, pues para que supiéseis que la cosa ha cambiado!

Al jugador virtual le he llamado 'Roger', y (como hice en el Tetrarchia) se pueden definir muchos niveles de dificultad con sólo tres parámetros. A pesar de que se mueva y golpee con dados, como no hay muchas casillas de vez en cuando hace golpes muy buenos, en dos juegos me hizo varias voleas, algún globo, y dos saques directos! Ya os contaré dentro de unos (pocos espero) meses, cuando la cosa esté más avanzada...
#640
Reseñas escritas / Re:BASKETmind (reseña)
29 de Marzo de 2018, 11:08:25
Como ya comenté en mi hilo de baronet, en mi adolescencia diseñé varios juegos de mesa de deportes. El mejor fue el BASKETmind, pero también hice de balonmano, fútbol, atletismo... y tenis! Pero los de tenis (hice varios) no eran muy buenos, para los estándares de hoy.

Pero hace unos meses tuve una idea diferente, que enseguida me dio la sensación de que iba a funcionar, y tengo el juego casi listo! Se llamará TENNISmind, en referencia al BASKETmind (que a su vez fue en referencia a MASTERmind, el juego de adivinar una combinación al que jugué mucho de joven). Aquí os dejo unas imágenes de prototipos:



Las piezas serán unos meeples con raqueta a un lado, los de la imagen son caseros pero me gustan! Y una novedad reciente es que, contra toda expectativa inicial, se me ha ocurrido un modo solitario! En el BASKETmind no era posible, pero en el tenis sólo hay que generar un jugador virtual. Se mueve y golpea con dados, y como en mi juego Tetrarchia se pueden definir decenas de niveles de dificultad con sólo tres parámetros. Aquí tenéis una imagen de un passing shot contra el jugador virtual rojo:



Era un nivel medio, pero me ha costado ganarle!  :)

PS/ El hilo que he abierto en BGG para ir contando cómo va, con alguna figura más: https://www.boardgamegeek.com/thread/1966318/working-tennismind
#641
De jugón a jugón / Re:Conflicto y azar
27 de Marzo de 2018, 18:59:19
Cita de: YourEvilTwin en 27 de Marzo de 2018, 18:55:22
Cita de: franchi en 27 de Marzo de 2018, 13:58:12
De hecho muy pocos wargames modernos las siguen usando,
Nah, todavía hay. No Retreat!, por ejemplo, es un buen wargame introductorio que la utiliza.

Es verdad! Será que mi 'tirria' hacia las tablas me hace olvidarme de ellos (el No Retreat lo tuve pero lo revendí sin llegar a jugarlo...).
#642
De jugón a jugón / Re:Conflicto y azar
27 de Marzo de 2018, 13:58:12
Cita de: YourEvilTwin en 27 de Marzo de 2018, 13:27:09
A mi me gusta mucho el sistema de (la mayor parte?) los wargames, la tabla de doble entrada.
Tú no debes ser más joven que yo!  ;)

Las tablas de doble entrada era lo único que había en mi adolescencia, y me acostumbré a ellas... Pero tras muchos años sin jugar y descubrir de nuevo el mundo de los wargames, huyo de ellas como gato del agua! Me da la impresión de estar trabajando y me desconectan de la partida cada vez que tengo que consultarlas.

De hecho muy pocos wargames modernos las siguen usando, la mayoría prefieren usar métodos con una visibilidad más directa e inmediata, como dados con caras especiales, o como dices dado por unidad con ciertas caras que dañan, o cartas... Te permite mantener la vista sobre el terreno de juego y te evita calcular. La serie Commands & Colors es un buen ejemplo.

Y de todas formas de lo que se trata siempre, con tablas o sin ellas, es de proponer una distribución de probabilidad y unos mecanismos para condicionarla con tus acciones. Los métodos más modernos te evitan los cálculos y se prestan más a la intuición (para mí un progreso), pero en cualquier caso siempre se puede calcular la distribución de probabilidad, incluso en el C&C! No hace falta pero se puede.
#643
De jugón a jugón / Re:Conflicto y azar
26 de Marzo de 2018, 14:26:22
El juego de conflicto sin azar por excelencia es el ajedrez. Al que le guste jugar al ajedrez, pues es normal que no le guste que el azar se entrometa en sus planes. Yo tengo un hermano que juega al ajedrez a bastante alto nivel, y a pesar de que el ajedrez como juego no me disgusta, nunca he podido jugar con él una partida porque es imposible que yo gane y nos aburrimos los dos. Hace unos veranos propuso a mis hijos partidas en las que él se quitaba piezas antes de empezar, pero ya no es el mismo juego...

Así que desde un punto de vista práctico prefiero que haya un componente aleatorio, pero en el caso de los juegos de guerra también lo prefiero desde el punto de vista temático. Poder estar seguro del resultado de los combates y hacer planes deterministas a varios turnos vista no se parece en nada a la realidad de los conflictos. Y algo de azar introduce la adrenalina que corresponde a la situación que recrea el juego.

Luego están los juegos caóticos, en los que te ríes un rato pero no influye casi la estrategia que adoptes. Todo está en el umbral que cada uno se fija entre el control y el azar. Hoy en día hay juegos con umbrales para todos los gustos, así que no es difícil informarse y elegir un juego que se adapte a tus preferencias.

Y por supuesto, como habéis dicho, cualquier componente de azar es el clavo ardiendo al que se agarrarán los que pierdan! Pero la mejor prueba de si ese componente es demasiado significativo o no es ver si a un mismo juego suelen ganar los mismos. En el Nexus Ops solemos ganar los mismos!  ;)
#644
Buena reseña!

Confirmo que a pesar de utilizar el mismo universo que el BM, el BMC es un juego muy distinto. Me proporciona sensaciones similares al Alhambra: juego en el que construyes cosas en un ambiente relajado, con un paisaje que se va formando muy bonito, y que aunque no ganes no te deja mal (al fin y al cabo has construido cosas, sólo que con menos puntos). A mí me gustó tanto que hasta me hice un monolito en 3D!

#645
Como digo en el nuevo manual, Desintegración era una tercera acción que formaba parte del juego de base 'en un formato similar'. Ahora la hemos suprimido, y la proponemos sólo como una variante. De hecho, el rompecabezas creado por el equilibrio entre Fusión y Aniquilación ya era bastante complejo para los principiantes!

La secuencia del turno original era más compleja: elige una acción y después comprueba si puedes usar Desintegración. Ahora la secuencia del turno es mucho más sencilla y elegante: elige una acción. Y cuando incluyes Desintegración con esta variante, la secuencia del turno no cambia! Sigues simplemente eligiendo una acción. Así que si eliges Desintegración, no puedes Fusionar o Aniquilar.

Por lo tanto, con este nuevo formato Desintegración se usará mucho menos (recuerda también que ahora sólo se 'alimenta' de tu reserva), pero se podrá usar en un momento crítico en el que realmente la necesites. Y cuando lo hagas, tendrás más elección: como he dicho, puede que te interese transformar una pila de tu oponente, pero puede ser que en su lugar prefieras transformar una tuya.

Así que habrá menos interferencia con el juego de base y más control sobre su uso.