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Mensajes - Edgecomb

#631
Mira, no hay nada mejor que juegos baratitos y que funcionen perfectamente: el Hab&Gut (juegazo) y el Santiago de Cuba (recién juego del año).

Te van a dar muchas alegrías por un precio extraordinario.

Y de la última lista que has puesto, yo quitaba sin dudas el Kingdoms y el Verbalia.

La Villa puedes esperar a comprarla porque hay otros juegos de colocación de trabajadores (Stone Age, Fresko por ejemplo) que deberían estar antes en tu wishlist.
#632
Me sumo al Hanabi y te recomiendo que, aunque sea buena opción, antes que jugar al Agrícola juegues a At the Gates of Loyang (del mismo autor) y si os gusta, vais tirando.

Yo creo que el Dixit se os quedará en poco a las cinco partidas.
#633
Bien, una vez leídas las instrucciones (sencillas), descubro que el juego tiene un desperfecto que creo podría solucionarse con alguna Home Rule.

El sistema de movimiento de los Clones es mediante la tirada de un dado D6.
¬¬

(bien podrían lanzarse varios dados y determinar qué tirada conviene más)
(un mazo de cartas con unidades de movimiento,  tres en mano a lo Ave Caesar)

Aun así, el resto del contenido sigue pareciendo bastante curioso.
No suelen atraerme los juegos a dos, pero este parece realmente entretenido.

Siguiendo la pista.
#634
Esperaba ser yo quien abriera el hilo de este juego. Pero siempre hay alguien que llegó primero! jejejejeje

Hoy lo he descubierto, he estado curioseándolo y empiezo a verlo bastante interesante.
He visto imágenes de partidas y leído algún comentario y, personalmente, me parece interesantísimo.

Los jugadores se sitúan a lados opuestos del tablero (sus bases), en la cuadrícula central se disputarán los recursos (a mazazos) mientras que prueban a bombardear al enemigo.
La base también es parte del tablero y deberás mover tus "trabajadores" para realizar las acciones.

A medida que te atacan, irás perdiendo capacidades dentro de la nave. Como un panel de control interactivo que sufre desperfectos.

Yo sólo con mi hype.
Y es que, el apartado gráfico mola muchísimo!

Pd. Me leo las instrucciones y ahora os digo.
Pdd. El juego no ha salido aun al mercado.
#635
Cita de: red_fcampos en 29 de Octubre de 2012, 16:11:10
Si bien no gana quien mas casas tenga (la mayoría en estas sin centrales solo sirve para terminar la partida [y el track de turno, no recuerdo bien]) gana quien mas ciudades abastezca y podemos imaginar o determinar inclusive que una ciudad abastecida es mira tu... un punto de victoria, finalmente gana quien tenga mas ciudades abastecidas, léase o entiéndase mas puntos de victoria tenga...

Y dale... Por esa regla de tres puedes convertir todo lo que te dé la gana en puntos de victoria.
Dícese del Ganador del Fórmula Dé: Aquel que termine primero el nº de vueltas acordado al circuito ganará un punto de victoria. Así, el primer jugador que gane un punto de victoria, será el ganador de la partida.

Pero, dentro de la abstracción que supone el término Punto de Victoria, deberíais entender que los puntos de victoria son un compendio entre varios logros dentro de un juego. Una comparación algebraica a la que a cada logro se le asigna un valor para poder así contrastarlos.

¿Cómo poder establecer un criterio lógico para ver qué jugador tiene la mejor granja después de una partida de Agrícola?
¿Qué vale más... cuatro vacas o un miembro más en la familia?
Ahí sí tienen razón de ser los puntos de victoria.

Por contra, en el Alta Tensión sólo existe un valor, las ciudades abastecidas (no hace falta contrastar). Y, además, la posesión de estos valores es retroactiva, produce un beneficio (ganar más dinero), no se tratan únicamente de una medalla colgada al cuello que dice "vas ganando". Son un activo real dentro de la partida. Y a las que, además, estás obligado a abastecer para ganar.
Por otra parte he de decir que nunca he escuchado la expresión "yo abastezco a quince puntos de victoria".

Eso sí, si vosotros jugáis así... yo me callo y listo.
#636
Cita de: Fisolofo en 25 de Octubre de 2012, 23:03:59
O yo no me he explicado o no me has entendido. Lo que he dicho es que al final del juego lo unico que cuenta son las casas a las que puedes darle luz, es decir, las casas son los puntos del juego y en caso de empate esta otra forma de puntuar que es la pasta.
Lo he jugado lo suficiente para solo tener que contar las casas y no dar la pasta salvo empate

Los puntos de victoria son una abstracción que el autor ha creído oportuna para valorar la partida que has hecho.
Es una manera de crear un compendio entre diferentes tácticas, adquisiciones, logros o méritos.

Pongamos nota según los puntos de cada ejercicio. Establezcamos un medio comparativo que valore todos los planos.

En el Alta Tensión, basándome en tu argumento, sólo hay casas. Objetivo tangible. No existe ese compendio que quita protagonismo al hecho en sí. Sólo una cosa.
Y, es más, expone un condicionante u objetivo inherente que es "construir 17 casas para poder terminar la partida". Son dos objetivos tangibles.

Vamos, me parece absurda esta discusión, para eso léete el reglamento.
En ningún momento aparece "gana quien más puntos de victoria..."
#637
Cita de: Fisolofo en 25 de Octubre de 2012, 19:05:50
Yo el Alta no lo veo gana el de luz a más casas cuando se cumple tal objetivo, y consigues pasta dando corriente a las casas, luego se puede traducir por el que puntue con más casas cuando se construya la casa número x gana en caso de empate el que más pasta tenga.
Dudo que haya un juego que no rompa al menos una de tus reglas.

Si crees que ganar al Alta Tensión es tan sencillo como ganar dinero, poner casas y ganar... No creo que hayas jugado mucho.
1. Porque te pueden agotar el mercado de los recursos que necesitas.
2. Porque es realmente difícil (con gente competitiva) ser el jugador que más casas tiene y, a su vez, el mayor potencial energético.
3. Porque hablas de un desempate. El dinero es secundario.

He ganado partidas en las que, con menor abastecimiento me las he tenido que jugar a un turno cerrar la partida por si el presunto ganador no tenía suficiente pasta para superarme.

Es mucho más depurado el juego.
#638
Creo que sé por dónde van tus tiros.
Yo creo que el sistema de partidas por puntos de victoria es un poco espeso. Los objetivos tangibles creo que son más emocionantes.

Mi ejemplo favorito: Alta Tensión.

Termina la partida cuando alguien llega a construir su 17ª ciudad, pero no tiene por qué ser quien gane la partida.
Se ajusta a las cosas que pides.

El REX, por ejemplo, también tiene opciones de victoria tangibles y muy diferentes!
#640
Essen / Re: Quinielas para Essen
16 de Octubre de 2012, 19:03:55
Cita de: Neiban en 16 de Octubre de 2012, 16:49:01
Los que me han llamado la atención:

- Qin
- Aztlán
- King of Tokyo: Power Up
- Die Palast von Carrara
- Il Vechio
- Wind Runner
- Kemet
- Wild Fun Fest
- Amber

Jajajajajaj
Espero que con alguno aciertes!

Por mi parte, hace una semana tenía que llenar el carro de una tienda web para cumplir los gastos de envío gratuitos y me eché a la bolsa el CO2. Lo llevo siguiendo bastante tiempo y no se me ha ido el entusiasmo incluso le he cogido cariño y todo.

No digo todo lo que me llama la atención pero si tuviera que apostar por una gran sorpresa... Karnag (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/111069/karnag).
#641
Reglamentos / CO2 (Reglamento)
16 de Octubre de 2012, 18:33:47


Bueno, os copio el reglamento en español de uno de los mayores hypes de Essen '12.

El CO2 de Vital Lacerda.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/72225/co

Descarga del reglamento
http://www.giochix.it/rules/codueesp.zip

Aquí tenéis el árbol de descargas de Giochix.it:
http://www.giochix.it/downloadse.html

Saludos jugones!
#642
Reglamentos / Re: FREMDE FEDERN - COPYCAT (Reglamento)
16 de Octubre de 2012, 14:03:48
Bravo!
Muchas Gracias! No las he leído pero tienen un aspecto impecable!

Saludos!
#643
Sondeos / Re: Finales de partidas épicos
05 de Octubre de 2012, 03:09:23
Sé que antes he escrito un filetazo de comentario.
Pero hacedme caso, son sólo dos ingredientes:

- Alta interacción (nada de partidas independientes).
- Objetivos concretos (nada de puntos de victoria).

#644
Sondeos / Re: Finales de partidas épicos
04 de Octubre de 2012, 12:47:47
Puede ser cierto que los finales en Ameritrash son más intensos por la sencilla razón de que existe mayor interacción y los objetivos son más concretos.
Una idea que siempre me ha rondado la cabeza es que los Puntos de Victoria (un medio abstracto para calificar partidas) quitan mucho, mucho, mucho protagonismo a los hechos en sí. ¿Qué decís? Estoy por abrir un hilo y discutir sobre ello.

En cambio, curiosamente, está mi juego favorito, Alta Tensión.
Que no sólo tiene interacción sino que, además, tiene un objetivo concreto.

Ejemplo #01#

No sabía cuántos turnos quedaban de partida. El que estaba jugando y a lo sumo otro. Era la fase 2.
Me mantenía a la defensiva con pocas ciudades (10 ó 11) amasando dinero cubriendo la partida del jugador que iba en cabeza (partida a cinco). Estaba muy jodida la cosa. El tipo tenía una clara ventaja de potencial de sus centrales. Únicamente le faltaba llegar a las 17 (siempre jugamos a 17).
Ese turno no puse ciudades. Este tipo tampoco, se puso 4º en el orden de juego (yo 5º) a esperar la 3ª Fase.

En el siguiente turno tanto yo como el resto de jugadores mejoramos nuestras centrales aunque seguíamos sin alcanzar el potencial del rival. Saltaba la carta de PASO 3. La cosa se ponía aun peor. Pero el presunto líder compró abastecimiento tanto para este turno como para el siguiente. Alivio. Le preguntamos ¿Puedes poner las 17 ciudades? (por aquello de abandonar esperanzas). No contestó: ese turno tampoco podría conseguirlo.
El resto de jugadores peleaba por los restos.
Era mi turno de poner ciudades y lo rechacé por mantener la última posición. El "enemigo" sí dispuso un par de ellas (estaría en 13).

El ambiente era pesado. Las miradas de tensión y sonrisas perdidas constantes.
Fase de subastas: de nuevo, el tipo consiguió tener capacidad para abastecer más ciudades que nadie (17). Necesitaba otro turno más para ganarle, ahora sólo tenía capacidad para 16.
Fase de recursos: compré recursos para este turno y el siguiente. El líder también. Y fue eso lo que me zarandeó. El tipo no podría ganar la partida ahora.
Hora de poner ciudades: ¿y si yo pusiera las 17 ciudades e intentara ganarle a dinero?
Estaba claro que el tipo no llegaría a poner la decimoséptima ciudad, iríamos a 16... Así que tenía que tapar todas sus posibilidades "baratas" para que le salieran caras las 16.
De hecho el tipo únicamente llegó a 15 y la partida la reñí con otro jugador que sí llegó a las 16 a dinero.
Así, terminé ganando.

Esos tres últimos turnos, supuesto final de partida... nos llevó alrededor de una hora. Tenso como las cuerdas de una guitarra.
#645
Novedades / Actualidad / Re: Copycat, de Friedemann Friese
22 de Septiembre de 2012, 13:17:39
A mí no me disgustan las ilustraciones de los juegos FF.

Pero creo, honestamente, que se ha pasado poniéndose de portada del juego. Es de un egocéntrico y narcisista que asusta.
Friedemann -1.