pues a mi me pegan de vez en cuando unas palizas que fijaos el nivel.............
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#632
Juegos por web / Re: A Few Acres of Snow en Yucata
08 de Febrero de 2012, 17:47:29
me da igual jugar con quien sea, britanicos o franceses. Muy interesantes las partidas con los españoles de la BSK.
#633
Dudas de Reglas / Re: AXIS & ALLIES 1940 PACIFIC (Dudas)
02 de Febrero de 2012, 21:19:29
vamos a jugar proximamente un Pacific 40. Alguna novedad con respecto a Alpha+3 si se aplica en la parte del Pacific, en cuanto a set up inicial, IPC?.
Y en cuanto a objetivos nacionales, siguen valiendo los de la caja original?

Por ejemplo, Japon si tiene cambios.
Esto del Alpha+3 Global:
Japón
Mientras Japón NO esté en Guerra con los Estados Unidos:
1. Recauda 10 IPCs si Japón no está en Guerra con los Estados Unidos, no ha invadido French Indo-China y no haga una declaración de guerra sin provocación previa contra Reino Unido/ANZAC. Tema: Tratado de recursos estratégicos con los Estados Unidos.
Cuando Japón esté en guerra con los Aliados Occidentales:
2. Recauda 5 IPCs por turno si las potencias del Eje controlan TODOS los territorios siguientes: Guam, Midway, Wake island, Gilbert Islands y Solomon Islands. Tema: Perímetro de defensa estratégico exterior.
3. Recauda 5 IPCs por territorio si una potencia del Eje controla India (Calcuta), New South Gales (Sidney), Islas Hawai (Honolulu), y/o Western United States (San Francisco). Tema: centros de poder aliados mayores.
4. Recauda 5 IPCs si las potencias del Eje controlan TODOS los siguientes territorios: Sumatra, Java, Borneo y Celebes. Tema: Centros de recursos estratégicos.
Usamos los del Global Alpha+3 de la parte del Pacifico?
Parece que se ha retirado los 12 IPC del pacto Ruso-Japones
Pacto de No Agresión Soviéticoâ€"japonés:
Si el japonés ataca un territorio soviético adyacente a cualquier territorio mongol (Olgiy, Dzavhan, Tsagaan-Olom, Central Mongolia, Ulaanbaatar y Buyant-uhaa) éstos pasan a estar controlados por la Unión Soviética al final de la fase de movimiento de combate japonesa, de la misma manera que si la Unión Soviética hubiese movido unidades terrestres a un territorio neutral amigo. Estos territorios tienen marcadores de control soviéticos situados en los mismos, y sus ejércitos cuya silueta está impresa son colocados en el tablero y son controlados a partir de ese momento por el jugador de la Unión Soviética. Esto ocurre con independencia de la situación de las relaciones entre la Unión Soviética y Japón en el momento del ataque, con una excepción. Si la Unión soviética ataca un territorio bajo control japonés fronterizo con estos territorios mongoles mientras Mongolia es todavía neutral, Mongolia se mantendrá neutral y no se aliará con la Unión Soviética.
y hay cambios en los antiaereos (maximo 3 dados por antiaereo o igual que los aviones atacantes).
Y en cuanto a objetivos nacionales, siguen valiendo los de la caja original?

Por ejemplo, Japon si tiene cambios.
Esto del Alpha+3 Global:
Japón
Mientras Japón NO esté en Guerra con los Estados Unidos:
1. Recauda 10 IPCs si Japón no está en Guerra con los Estados Unidos, no ha invadido French Indo-China y no haga una declaración de guerra sin provocación previa contra Reino Unido/ANZAC. Tema: Tratado de recursos estratégicos con los Estados Unidos.
Cuando Japón esté en guerra con los Aliados Occidentales:
2. Recauda 5 IPCs por turno si las potencias del Eje controlan TODOS los territorios siguientes: Guam, Midway, Wake island, Gilbert Islands y Solomon Islands. Tema: Perímetro de defensa estratégico exterior.
3. Recauda 5 IPCs por territorio si una potencia del Eje controla India (Calcuta), New South Gales (Sidney), Islas Hawai (Honolulu), y/o Western United States (San Francisco). Tema: centros de poder aliados mayores.
4. Recauda 5 IPCs si las potencias del Eje controlan TODOS los siguientes territorios: Sumatra, Java, Borneo y Celebes. Tema: Centros de recursos estratégicos.
Usamos los del Global Alpha+3 de la parte del Pacifico?
Parece que se ha retirado los 12 IPC del pacto Ruso-Japones
Pacto de No Agresión Soviéticoâ€"japonés:
Si el japonés ataca un territorio soviético adyacente a cualquier territorio mongol (Olgiy, Dzavhan, Tsagaan-Olom, Central Mongolia, Ulaanbaatar y Buyant-uhaa) éstos pasan a estar controlados por la Unión Soviética al final de la fase de movimiento de combate japonesa, de la misma manera que si la Unión Soviética hubiese movido unidades terrestres a un territorio neutral amigo. Estos territorios tienen marcadores de control soviéticos situados en los mismos, y sus ejércitos cuya silueta está impresa son colocados en el tablero y son controlados a partir de ese momento por el jugador de la Unión Soviética. Esto ocurre con independencia de la situación de las relaciones entre la Unión Soviética y Japón en el momento del ataque, con una excepción. Si la Unión soviética ataca un territorio bajo control japonés fronterizo con estos territorios mongoles mientras Mongolia es todavía neutral, Mongolia se mantendrá neutral y no se aliará con la Unión Soviética.
y hay cambios en los antiaereos (maximo 3 dados por antiaereo o igual que los aviones atacantes).
#634
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
01 de Febrero de 2012, 15:47:18
mucha gente jugando....
#635
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
16 de Enero de 2012, 16:10:53
Aprovechando la visita de las Nomada Player el sabado 21 de Enero puedes venir a jugar y conocernos. Habra gente por la mañana y tarde jugando.........
Estais invitados.
Este viernes pasado 2x Eclipse, Stone Age + Expansión Style is the Goal, Blood Bowl, Merchants & Marauders, San Marco, Stone Age, Alcatraz, Catan nuevo de cartas, TTA.
Estais invitados.
Este viernes pasado 2x Eclipse, Stone Age + Expansión Style is the Goal, Blood Bowl, Merchants & Marauders, San Marco, Stone Age, Alcatraz, Catan nuevo de cartas, TTA.
#636
Madrid / Re: Nomada Player: Jornada 7. Ra y Roborally
16 de Enero de 2012, 16:01:16
Este sábado 21 de Enero habra bastante gente del Club Runa, jugando al Nomada y a otros juegos. Cualquiera puede venir y pasarse para una o ambas cosas.
#637
Ayudas de Juego / Re: Solucion oficial al A FEW ACRES OF SNOW
15 de Enero de 2012, 23:28:58Cita de: Lopez de la Osa en 31 de Diciembre de 2011, 10:45:17el frances con Hammer Halifax, puede perder como mucho Port Royal, Louisbourg y Quebec. son 3 barcos de refuerzo. La clave esta en parar al ingles en alguna de estas ciudades........ retrasarle.
Que esto no lo pueda hacer el Inglés para frenar el Halifx Hammer lo entiendo; pero que el Francés no pueda hacer eso, no lo entiendo.
Yo veo normal que no se puedan meter localidades en la reserva para ambos bandos.
El problema esta en las localizaciones que va teniendo el frances a medida que se expande si el ingles juega a Hammer Halifax, ahi es donde esta la diferencia de mazos.
Ademas el propio Wallace ha comentado la posibilidad que proponga diferentes "escenarios historicos".
#638
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
12 de Enero de 2012, 18:31:07
ya se ha activado tu registro, por tanto puedes escribir en VARIOS y leer PARTIDAS.
http://clubruna.foro-activo.es/forum
Este viernes, monotema, 2 eclipses....

http://clubruna.foro-activo.es/forum
Este viernes, monotema, 2 eclipses....

#639
Juegos Descatalogados / Re: risk señor anillos extension, gondor y mordor
12 de Enero de 2012, 18:15:30
la extension trae cartas de territorio, cartas de mision, cartas de poder y cartas de eventos, tal como el basico, ademas de las cartas especiales para jugar al mini juego Asedio de Minas Tirith.
Las cartas para jugar son
De mision (6):
EL MONTE DEL DESTINO. MONTE DEL DESTINO
OSGILIATH. ITHILIEN
DOL AMROTH. BELFALAS
ERECH: VALLE DEL ERECH
PELARGIR. LEBENIN
CAMPAMENTO HARADRIM. KHAND
CARTAS DE PODER (9):
-LA PERSECUCIÓN DEL PORTADOR DEL ANILLO. JUEGA AL COMIENZO DE TU TURNO. Si controlas el territorio que la Comunidad ocupa actualmente, puedes colocar 4 unidades allí. En caso contrario avanza a la Comunidad un territorio. No puedes terminar el juego con esta carta.
-UNA ALIANZA DIFÍCIL. JUEGA AL COMIENZO DE TU TURNO. Puedes jugar esta carta sobre otro jugador que esté en tu mismo bando (ej. En el Bien o en el Mal). Ni tú ni ese jugador podéis atacaros mutuamente hasta el comienzo de tu próximo turno.
-2x REBELIÓN POPULAR. Coge UNA CARTA DE TERRITORIO INMEDIATAMENTE, MIRALA Y COLOCALA BOCA ABAJO ---FRENTE A TI. Si controlas este territorio puedes descubrir la carta en cualquier momento y colocar a 4 batallones allí. Si no es así mantenla boca abajo hasta que lo controles.
-MECANISMO DE ASEDIO. Juega cuando ataques un Territorio con una FORTALEZA. La Fortaleza pierde s ventaja de +1 en este turno.
-FARAMIR CAPTURA EL ANILLO. Juega cuando la COMUNIDAD trate de abandonar ITHILIEN. Evita que la Comunidad abandone Ithilien. Para poder hacerlo debe obtener un 4,5 o un 6
-VELEROS NEGROS. Juega cuando realices un ataque naval. Suma +1 a la mayor putuación obtenida en el dado mientras dure el ataque
-RETIRADA ESTRATEGICA. Juega cuando se declare un ataque en uno de tus territorios. Puedes sacar de ese territorio todos los batallones menos uno y moverlos a un Territorio adyacente que controles
Cartas de EVENTOS (3):
LA PUERTA NEGRA SE ABRE. Si los ejércitos del Mal controlan el Valle de Udún, reciben 10 batallones extra allí. Si el Valle de Udún está controlado por ejércitos del Bien, éstos pierden 2 batallones allí
CORSARIOS DE UMBAR. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todos los batallones que se encuentren en un puerto solo pueden moverse por mar hasta el puerto más cercano.
ARAGORN LLEGA A LOS CAMPOS DE PELENNOR. Si los ejércitos del Bien controlan Minas Tirith, reciben 10 batallones extra allí. Si Minas Tirith está controlado por ejércitos del Mal, éstos pierden 2 batallones allí
Cartas de Territorio (22): B: Batallion, H: Horse, C: Creature
Druwaith Iaur (neutral, H)
Andrast (neutral, C) (en UK good, C)
Anfalas (good, H)
Valle de Erech (good, C)
Lamedon (good, H)
Belfalas (good, C)
*Tolfalas (solo en Spanish version, no en UK ni en Trilogy) (neutral, H)
Lebenin (good, B)
Minas Tirith (good, B)
Ithilien (neutral, B)
Ithilien del Sur (neutral, B)
_________________
Monte del Destino (evil, H)
Valle de Udun (evil, B)
Minas Morgul (evil, B)
Gorgoroth (evil, B)
Nurn (neutral, H)
*Barad Dhur (solo en UK y Trilogy) (evil, H)
______________
Harondor (neutral, H)
Umbar (evil, C)
Lejano Harad (evil, C)
Harad (neutral, C)
Cercano Harad (neutral, B)
Khand (neutral, C)

Barad Dur no está en el mapa en el español
Las cartas para jugar son
De mision (6):
EL MONTE DEL DESTINO. MONTE DEL DESTINO
OSGILIATH. ITHILIEN
DOL AMROTH. BELFALAS
ERECH: VALLE DEL ERECH
PELARGIR. LEBENIN
CAMPAMENTO HARADRIM. KHAND
CARTAS DE PODER (9):
-LA PERSECUCIÓN DEL PORTADOR DEL ANILLO. JUEGA AL COMIENZO DE TU TURNO. Si controlas el territorio que la Comunidad ocupa actualmente, puedes colocar 4 unidades allí. En caso contrario avanza a la Comunidad un territorio. No puedes terminar el juego con esta carta.
-UNA ALIANZA DIFÍCIL. JUEGA AL COMIENZO DE TU TURNO. Puedes jugar esta carta sobre otro jugador que esté en tu mismo bando (ej. En el Bien o en el Mal). Ni tú ni ese jugador podéis atacaros mutuamente hasta el comienzo de tu próximo turno.
-2x REBELIÓN POPULAR. Coge UNA CARTA DE TERRITORIO INMEDIATAMENTE, MIRALA Y COLOCALA BOCA ABAJO ---FRENTE A TI. Si controlas este territorio puedes descubrir la carta en cualquier momento y colocar a 4 batallones allí. Si no es así mantenla boca abajo hasta que lo controles.
-MECANISMO DE ASEDIO. Juega cuando ataques un Territorio con una FORTALEZA. La Fortaleza pierde s ventaja de +1 en este turno.
-FARAMIR CAPTURA EL ANILLO. Juega cuando la COMUNIDAD trate de abandonar ITHILIEN. Evita que la Comunidad abandone Ithilien. Para poder hacerlo debe obtener un 4,5 o un 6
-VELEROS NEGROS. Juega cuando realices un ataque naval. Suma +1 a la mayor putuación obtenida en el dado mientras dure el ataque
-RETIRADA ESTRATEGICA. Juega cuando se declare un ataque en uno de tus territorios. Puedes sacar de ese territorio todos los batallones menos uno y moverlos a un Territorio adyacente que controles
Cartas de EVENTOS (3):
LA PUERTA NEGRA SE ABRE. Si los ejércitos del Mal controlan el Valle de Udún, reciben 10 batallones extra allí. Si el Valle de Udún está controlado por ejércitos del Bien, éstos pierden 2 batallones allí
CORSARIOS DE UMBAR. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todos los batallones que se encuentren en un puerto solo pueden moverse por mar hasta el puerto más cercano.
ARAGORN LLEGA A LOS CAMPOS DE PELENNOR. Si los ejércitos del Bien controlan Minas Tirith, reciben 10 batallones extra allí. Si Minas Tirith está controlado por ejércitos del Mal, éstos pierden 2 batallones allí
Cartas de Territorio (22): B: Batallion, H: Horse, C: Creature
Druwaith Iaur (neutral, H)
Andrast (neutral, C) (en UK good, C)
Anfalas (good, H)
Valle de Erech (good, C)
Lamedon (good, H)
Belfalas (good, C)
*Tolfalas (solo en Spanish version, no en UK ni en Trilogy) (neutral, H)
Lebenin (good, B)
Minas Tirith (good, B)
Ithilien (neutral, B)
Ithilien del Sur (neutral, B)
_________________
Monte del Destino (evil, H)
Valle de Udun (evil, B)
Minas Morgul (evil, B)
Gorgoroth (evil, B)
Nurn (neutral, H)
*Barad Dhur (solo en UK y Trilogy) (evil, H)
______________
Harondor (neutral, H)
Umbar (evil, C)
Lejano Harad (evil, C)
Harad (neutral, C)
Cercano Harad (neutral, B)
Khand (neutral, C)

Barad Dur no está en el mapa en el español
#640
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
08 de Enero de 2012, 14:08:22Cita de: lagunero en 30 de Diciembre de 2011, 19:06:53Creo que ya aplican las nuevas reglas, yo estoy probando alli.
http://www.yucata.de/en/GameInfo/FewAcresOfSnow
Aunque todavía no han incluído las reglas nuevas
#641
Kedadas / Re: Mostoleño busca club de jugadores
04 de Enero de 2012, 11:22:41
Exacto, ellos te pillan muy cerca, por el sur está tambien Runa, junto a la caja Magica, juegos de mesa a mil.
http://clubruna.foro-activo.es/f2-partidas

http://clubruna.foro-activo.es/f2-partidas

#642
Dudas de Reglas / Re:Command and Colors: Ancients (Dudas)
04 de Enero de 2012, 10:39:10
Te sugiero que te vuelvas a leer el reglamento, aqui en castellano:
http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/CnC_SP.pdf
En un turno, se sigue la secuencia mostrada seguidamente:
1. Jugar una carta de mando
2. Dar órdenes a unidades
3. Movimiento
4. Batalla
5. Coger un nueva carta de mando
Cuando estas en "4. Batalla", quizas puedas repetir otra batalla, llevando lider y/o con caballeria y/o guerreros
El defensor puede devolver el combate (battle back) si aguanta (sin evasion, recuerda que solo ciertas unidades pueden "evade") el golpe y no le hacen huir a causa de un estandarte o no le matan todas las unidades. Si no ocurre algunas de las dos circunstancias puedes devolver el golpe. Esto se hace siempre que te ataquen una unidad propia, es decir, en el turno del contrario. Es simultaneo.
Cuando tu seas el jugador activo, seguirás la secuencia de juego y cuando llegue "4. Batalla", quizas puedas atacar con 3 unidades, pues, siempre que al defensor le ocurran esas dos circunstancias te devolvera el ataque.
http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/CnC_SP.pdf
En un turno, se sigue la secuencia mostrada seguidamente:
1. Jugar una carta de mando
2. Dar órdenes a unidades
3. Movimiento
4. Batalla
5. Coger un nueva carta de mando
Cuando estas en "4. Batalla", quizas puedas repetir otra batalla, llevando lider y/o con caballeria y/o guerreros
El defensor puede devolver el combate (battle back) si aguanta (sin evasion, recuerda que solo ciertas unidades pueden "evade") el golpe y no le hacen huir a causa de un estandarte o no le matan todas las unidades. Si no ocurre algunas de las dos circunstancias puedes devolver el golpe. Esto se hace siempre que te ataquen una unidad propia, es decir, en el turno del contrario. Es simultaneo.
Cuando tu seas el jugador activo, seguirás la secuencia de juego y cuando llegue "4. Batalla", quizas puedas atacar con 3 unidades, pues, siempre que al defensor le ocurran esas dos circunstancias te devolvera el ataque.
#643
Novedades / Actualidad / Re: C & C: Ancients Exp. #6: The Spartan Army
02 de Enero de 2012, 13:39:43
Nuevas murallas.

Parece que se han decidio por representar todos los hoplitas como infanteria media, dejando a las pesadas mas cercanas de las falanges macedonicas.
Asi, los jugadores tienen un mazo de cartas con mas probabilidad de uso, que si fueran pesadas, esta es la razon principal, mas que crear un "híbrido" de tropas entre los medios y pesados, sin llegar a crear una nueva clase de tropa.
Igualmente se adjunta una nota o regla especial para las tropas "hoplitas" , relacionada con las cartas de ordenes de "caballeria" (Move Mounted, Mounted Charge), que reciben un +1 dado para carga montada. Pero no tienen relacion directa con algo de caballeria y los hoplitas, simplemente para darle este beneficio de +1 a modo de "shock".
Tambien hay un comentario de uno de los colaboradores sobre que estos ejercitos debian tener muy pocas tropas a caballo, y por tanto serian cartas casi inutilizadas en comparacion con sus enemigos teniendo en cuenta el mazo actual.

Parece que se han decidio por representar todos los hoplitas como infanteria media, dejando a las pesadas mas cercanas de las falanges macedonicas.
Asi, los jugadores tienen un mazo de cartas con mas probabilidad de uso, que si fueran pesadas, esta es la razon principal, mas que crear un "híbrido" de tropas entre los medios y pesados, sin llegar a crear una nueva clase de tropa.
Igualmente se adjunta una nota o regla especial para las tropas "hoplitas" , relacionada con las cartas de ordenes de "caballeria" (Move Mounted, Mounted Charge), que reciben un +1 dado para carga montada. Pero no tienen relacion directa con algo de caballeria y los hoplitas, simplemente para darle este beneficio de +1 a modo de "shock".
Tambien hay un comentario de uno de los colaboradores sobre que estos ejercitos debian tener muy pocas tropas a caballo, y por tanto serian cartas casi inutilizadas en comparacion con sus enemigos teniendo en cuenta el mazo actual.
#644
Estrategias / Re: ¿A few acres of snow roto?
30 de Diciembre de 2011, 16:32:30Cita de: Robert Blake en 23 de Noviembre de 2011, 10:00:30¿En que hilo exactamente? , ¿en que pagina del hilo?
En este hilo de la BGG se habla de un arreglo para el Homme Support que se supone aparece en la última página del libro de reglas (no en el mío).
Dice algo así como que la carta Home Support no se añade al mazo de ningún jugador hasta que éstos no hayan conquistado al menos una localización del contrario (cubo o disco) via ataque o asedio.
Lo que si es oficial de hoy 31-12-2011 es del propio Wallace.
http://boardgamegeek.com/thread/743531/rules-changes-from-martin-wallace
Sorry for the delay in posting these rules changes. Part of the delay has been to allow time to test the changes.
The changes are:
1. Remove the French bateaux card from the initial deck and place it with the availble cards.
2. Reserve - you cannot place location cards in your reserve.
3. Raids - the raid distance is now two connections plus one connection for each additional card played (so playing two Native American cards would allow you to raid a location up to three connections away).
4. Home Support - you can only take cards from your draw deck, so if you had fewer than three cards available you would only be able to draw these. Consequently, the only time you shuffle your discard pile is when you need to refill your hand at the end of the turn and your draw deck is exhausted.
What I have realised in testing different versions of the game is that in itself is what could make the game retain long-term playability. Changing the rules is effectively the same as the changing card combinations in Dominion. What I am planning on doing is publishing varients on the Treefrog website. It's probably best to think of them as scenarios. Some of these will take the form of'what-ifs', allowing the game to diverge from published history.
Many thanks for your patience in waiting for an 'official' response. I am aware that this will not stop more posts being made by various persons, but that's the nature of the Geek, so no point in worrying about it.
Martin
Los raids ahora tienen una alcance de 2. HS modificado. Sin Bauteaux y sin localizaciones en la reserva.
La que mas me gusta es la de los raids y el HS.
"Hammer Halifax" se hunde. Nueva Inglaterra sera clave de nuevo, pero con otras reglas en juego.
Ahora a jugar de otra forma.
#645
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
30 de Diciembre de 2011, 16:00:31
Airlines Europe

1000

Mage Knight

Panic Station

Blood Bowl Team Manager

y se acerca Eclipse

1000

Mage Knight

Panic Station

Blood Bowl Team Manager

y se acerca Eclipse