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Mensajes - Calvo

#631
Reseñas escritas / China: Reseña.
29 de Agosto de 2021, 19:16:32
En medio de la tendencia, cada vez más establecida, de publicar juegos con muchos componentes, mecánicas entremezcladas, puntuaciones enrevesadas y explicaciones densas (no es una crítica, ojo), desempolvar un clásico de los que despliegas y explicas en dos patadas y juegas en un ratín, encadenando varias partidas, te hace recordar que la sobreproducción y sobrecomplicación tiene sus bondades pero que te puedes divertir muchísimo con partidas igualmente sesudas con juegos como este China.

*

China es un juego publicado en 2005, diseñado (e ilustrado) por Michael Schacht a partir de su propio "Web of Power" (2000) y del que tenemos una reedición posterior de nombre "Han" y una revisión de nombre "Iwari" de 2020. Este último me parece que tiene algún cambio en el mapa, pero no he llegado a jugarlo.



Las mecánica principal es el "control de área-mayorías", de las cuales hay dos sistemas de puntuación: 1) Las casas de cada región (las diferenciaréis por el color), cuando una región se completa el jugador con mayor número de casas (su color) puntúa tantos PV como el total de casa, el segundo tantos PV como casa tiene el primero etc.



2) Las alianzas entre emisarios. Al final de la partida se revisa, frontera por frontera, si el mismo jugador tiene mayoría de emisarios en las dos regiones colindantes. Si es así, puntúa tantos PV como el total de emisarios en esas dos regiones.



A estas "mayorías" se añade una tercera fuente de puntos de victoria: tener "caminos-casas conectadas" de 4 o más unidades (1 PV por casa).

Y poco más.



Las fichas se colocan mediante cartas, que tienen los colores de las regiones. Cada turno debes gastar 1 o 2 cartas de la misma región para colocar 1 o 2 piezas en esa región (hay un par de reglas que limitan la colocación: el máximo de emisarios que puede haber en cada región está limitado por la mayoría de casas en esa región, y si está vacía sólo se puede colocar una pieza, no dos).



Y poco más: un mapa a doble cara para jugar a 3/4 o a 4/5 jugadores, una regla opcional que añade unas piezas de "fortaleza" que afecta a la puntuación... y básicamente esto es el juego.

SENSACIONES:

Lo he jugado principalmente a 3 jugadores, lo que es una de las bondades del juego, que funciona especialmente bien a ese número de jugadores. Como en la mayoría de juegos con control de área, a menos jugadores más control, y a más jugadores más "caos" y, en cierto modo, más "diversión", pero esto va en gustos.

La "simplicidad" de las reglas favorece la agilidad de los turnos, pero no evita que pueda existir AP si tienes a algún jugador que padezca este mal.

Una partida debería durar, a 3, 30 minutos como mucho, 40 a lo sumo, y en ese tiempo es más que suficiente como para tener una excelente y profunda experiencia de juego.

El "azar" de las cartas que robas se minimiza ya que puedes elegir entre el mazo de robo y un pool de 4 cartas, con lo que por lo general sueles poder acceder a lo que quieres... el problema es que cuando te vuelva el turno el tablero siga en una distribución que cuadre con tu "plan original". Sin ser lo mismo, podríamos poner como ejemplo lo que sucede en "El grande": de cómo comienza el turno a cómo termina hay muchos cambios como para poder tener un "plan a largo plazo".

Dependes, por supuesto, en gran parte del resto de los jugadores, tanto de sus acciones como de sus "alianzas", nada nuevo bajo el sol en el mundo de los juegos de mayorías.

En resumen, uno de esos juegos sobresalientes en su género de los que pasan desapercibidos durante mucho tiempo y ocasionalmente se reeditan con un lavado de cara (en los costes no voy a entrar, salvo para reconocer que yo lo pillé en un destockaje de "El último tercio" en las TdN algo controvertido por creo que 5â,¬, un regalo).





*Todas las imágenes están sacadas de https://boardgamegeek.com
#632
De jugón a jugón / Re:Las notas falsas de la BGG
26 de Agosto de 2021, 11:39:59
Es un ejemplo perfecto de la utilidad y validez de las puntuaciones y valoraciones personales y de la deriva que ha tomado el creernos "jueces" de todo.

Y esto es extensible no solo a la bgg y a los juegos de mesa.

¿Que todos tenemos derecho a expresar nuestra opinión y a "juzgar" el trabajo de los demás? Claro. ¿Qué validez tiene eso? Cada cual que llegue a sus propias conclusiones. Personalmente creo que la tendencia (estoy generalizando, huelga decirlo) es 1) creernos con más autoridad y conocimientos de los que realmente tenemos 2) ser demasiado poco consciente de lo poco "apropiado" que resulta juzgar a los demás, especialmente en ciertos extremos.

Podría decirse que cada vez nos parecemos más a ese niñato mequetrefe ególatra y egocéntrico que suelta lo primero que le viene a la boca y que, curiosamente, luego tiene la piel muy fina para encajar críticas a su trabajo, actividad u opiniones. Como leí hace poco a Pablo Garaizabal, "fulanos con puños de acero y mandíbula de cristal". Si fuera un rancio diría que estas cosas se arreglaban con un buen par de hostias a tiempo.
#633
Hay que respetar la nostalgia de cada cual, eso sin duda. Pero soy de los que opina es que hay recuerdos que donde mejor están es en el pasado. Y para mí el HQ clásico no es un buen candidato para volver a mí mesa. Remarco lo de "a mí mesa", porque coincido en lo que habéis dicho muchos: puede tener su espacio en según que público o circunstancias. Pero en mi caso sé que la sensación y experiencia de juego que me iba a dejar "resucitarlo" iban a ser las mismas que cuando tienes la maravillosa idea de cumplir una fantasía "íntima" (p.e. yacer en la bañera, que es, según me ha contado un amigo, una tortura entre que te clavas grifos, salientes etc, el riesgo de muerte por deslizamiento y la dureza de la bañera): fracaso absoluto.

Otro asunto es que el juego permita aplicar reglas revisadas, reglas de la comunidad, componentes de la comunidad etc.

Soy de los que piensa que esta reedición de Hasbro era una excelente oportunidad para mantener el juego básico Y AÑADIR unas reglas y componentes revisadas para tener un juego a la altura de 2021. Estoy convencido que muchos besekeros diseñarían sin despeinarse unas reglas revisadas que harían el juego como mínimo atractivo y jugable.

¿Sabéis si en algún sitio hay información veraz sobre cómo quedó el asunto de la licencia en España y el "globo sonda/bulo" sobre las negociaciones-obtención de la licencia de Hasbro a Gamezone/Ludofilia?
#634
Proyecto "PolosOpuestosFullPainting"

472 de 2592
17,7% completado

Earth Reborn: 18,2 % completado



























#635
Hola ¿Sabéis si la reimpresión que ha salido recientemente ha solucinado las erratas y cómo puedo diferenciarla de la anterior impresión? Mil gracias
#636
Seguimos con las saldoreseñas, en este caso con estilo nigromante: vamos a resucitar un juego de 2009 que se cerró en 2013, lo que para los tiempos que corren es como hablar del pleistoceno.



Diseñado por el más que célebre Eric M. Lang y con múltiples ilustradores (el arte de las cartas es uno más de sus puntos fuertes) es un juego pensado especialmente para 2 jugadores pero que permite, con alguna expansión como Cataclismo, jugar a 3-4 jugadores, y forma parte de los llamados "Living Card Games", ya sabéis, ese estilo de juego en el que el juego base se te queda corto en pocas partidas, no incluye algunos componentes o mecánicas que se irán añadiendo en futuras expansiones (en este caso, por decir la que más me escuece, de las seis razas hay dos que tienen una presencia testimonial en al caja base, para colmo Elfos Oscuros y Altos Elfos).



Supongo que la manera más sencilla de resumirla sería decir que es un Magic reducido (o "metadona para magiqueros" siendo menos diplomático)... si hubiera jugado a Magic y supiera de lo que hablo. Como no es el caso, diré que me recuerda mucho a KeyForge, Ashes, Warhammer Conquest, Juego de Tronos o La Llamada de Cthulhu.



El concepto es básicamente el mismo: bajas cartas, que representan unidades, localizaciones o apoyos (en forma de aliados, objetos u otros) y conseguir un objetivos con ellas, en este caso destruir "la capital enemiga", representada por un mini-tablero con tres zonas de las que debemos destruir dos.



Quizá esa sea  la cuestión más original del juego en comparación con otras: tu espacio de juego son las tres zonas de tu capital llamadas "Reino", "Campo de batalla" y "Zona de aventuras", cada una con ciertas peculiaridades (p.e. la zona del reino es la que genera los recursos que servirán para bajar cartas o pagar ciertos costes de activación), y las características de muchas de las unidades son especialmente útiles en algunas de ellas. Sin alargarnos más, pensad que para hacer vuestros mazos, uno de los elementos más significativos de los LCG, los combos y sinergias entre unidades y este asunto de las zonas es muy importante.

A unidades, apoyos y cartas de tácticas







añadimos unas cartas de "aventura", que son otra forma de obtener bonus, pero con un barniz de trasfondo temático.



Como os  podéis imaginar, cada raza está más enfocada a un tipo de juego, por ejemplo los orcos se benefician de ser muchos y mejor si están heridos, mientras que por lo que me ha parecido los humanos atacan poco pero aguantan mucho en defensa lo que quizá les permita ganar por agotamiento del mazo enemigo.

Yo he aprovechado una de estas ofertas con aroma a destockaje de Mathom en la que viene el juego base y cuatro de las cinco expansiones grandes (me falta justo la que trae las dos razas de elfos) por 32â,¬, con lo que me faltan por ver varias de las mecánicas que añaden estas cajas y por profundizar en la magia de crear los mazos. El juego completo incluye creo que como seis ciclos de seis mazos más.



SENSACIONES

Es un juego fácil de entender a poco que estés familiarizado con este tipo de formatos. Diría que las mecánicas base son eso que los expertos llaman "elegantes", ágiles, y te permiten jugar una partida en 30-45 minutos sin prácticamente dudas desde la primera partida, con mazos preconfigurados. Ahora, el hacerte tus mazos ya es harina de otro costal, como suele ser en estos juegos. Tiene una especie de sistema de creación de mazos que es un minijuego en sí mismo, pero no sé si personalmente me merece la pena dedicar ese tiempo de partida en lugar de jugar directamente.

Sobre el tema, diría que más o menos se deja ver, no es que sea el juego más inmersivo del mundo, pero al fin y al cabo son razas dándose de toñas y arrasando los bastiones del enemigo, así que ni tal mal.

Otra bondad, para mí, es saber que el juego está cerrado y no van a aparecer expansiones imprescindibles ni más material, de esas que te dejan con la sensación de tener el juego capadísimo.

Seguro que a los expertos en Magic esto se os hace muy simplón y asumible, a mí las más o menos 800 cartas que tengo entre todo me van a dar muchas más opciones de las que seré capaz de "quemar", con lo que perfecto para mí.



El principal problema es que al final me está gustando esto de "cazar gangas - levantar a lo muertos" y eso no sé si es del todo bueno.

#637
Por curiosidad morbosa, ¿tenéis visibles los cuadros de los torneos, con resultados etc?
#639
Hola:

He entrado en el ofertón de Mathom, juego base + Marcha de los malditos + Reinos Ocultos + Cataclismo + Leyendas por 32 â,¬. Me ha parecido un precio-regalo para lo que es.

No busco jugar en modo torneo ni un nivel de torneo, sino tener un juego para darle un poco y disfrutar averiguando estrategias, así que no me importa tenerlo incompleto y capado.

Supongo que con lo que tengo me da para poder hacerme mazos lo suficiente para lo que busco y rehacer varias veces y conseguir distintas combinaciones (si con 800 cartas no da para eso, apaga y vámonos).

Creo que me falta una de las cajas grandes, Asalto a Ulthuan, que trae las cartas "básicas" de Altos Elfos y Elfos Oscuros. Creo que tengo unas 25 cartas de cada una de estas razas entre básico y las cuatro expansiones. ¿Es suficiente como para hacer un mazo específico de cada una de estas razas, añadiendo neutrales y alguna otra de otra raza, o no da ni para eso? No tengo pensado comprar nada hasta no darle suficiente caña, pero me gustaría saber si no merece la pena hacer mazos de esas razas y es mejor que me centre en el resto.
#640
Esto es como volver un poco a los 80, con un pie en el presente.

VUELVEN LAS SALDO RESEÑAS



Y es que Sławomir Stępień diseñó, hace nada, 2016, un juego que ilustraron  Damian Bajowski, Bartek Fedyczak, Michał Lechowski y Michał Teliga y que publicó EDGE en castellano, en el que unos ladrones, en un contexto de aspecto renacentista (en plan "Assasine Creeds") intentan robar la joya de la corona del palacio (y otros tesoros por el camino), para huir de la ciudad si lo consiguen, mientras esquivan a los guardas reales





Las mecánicas principales son la programación de acciones y el movimiento "punto-a-punto", y es que básicamente un turno implica activar un evento al azar



seleccionar, en secreto, qué acciones vamos a realizar y cuantos "cubos-puntos de acción" (10 cada turno) vamos a colocar en cada una de esas acciones (para intentar ser más rápido que los adversarios o que los guardas, ya que los turnos se gestionan con un sistema de iniciativa dependiente de los cubos-puntos de acción"



y desplazarnos por el tablero, arramplando con lo que podamos, esquivando a los guardas y "mareándolos" lo que podamos (por efectos de las cartas que vamos robando o atrayéndoles "de forma controlada"). Esto de desplazarse por el tablero punto a punto recuerda a juegos ya viejunos (los MB, CEFAS etc.), o un poco a juegos "modernos" como Sombras sobre Londres o Drácula.





Lo principal para cada jugador es asegurarse de no ser capturado por los guardas (por la pérdida de tiempo-acciones que supone principalmente) y de "marearles" para "abrir huecos" que permitan llegar hasta las "joyas-PV".

Además de las cartas básicas contamos con cartas comunes que iremos robando, una cada turno, que ayudan a esquivar y evitar guardias, abrir caminos o afectar a los ladrones rivales.


Las reglas no tienen mucho más: algunos efectos, como el juego que bloquea zonas o el humo que permite ocultarse, el cambio de "tranquilo" a "alarma" que hace más eficientes a los guardas y las regla de final de partida y puntuación.

SENSACIONES

Es vistoso, y tiene cierta gracia lo de intentar robar cuantas más joyas mejor para salir huyendo por una de las puertas principales. Tiene cierto contexto temático atractivo que, como hemos dicho, recuerda sensiblemente a Assasine Creeds (el video juego). Y hay cierta toma de decisiones en la gestión de los puntos de acción y de tus cartas.



Me ha recordado vagamente (ya que los "motores" principales son distintos, en uno deckbuilding, en otro programación de acciones) a Clanck, por aquello del "toca y vete"-"roba y pírate". Clanck no me gusto demasiado (si me propusiesen una partida sería de mis última opciones), y este creo que me ha convencido menos. Las mecánicas de moverte casilla a casilla esquivando enemigos me ha resultado un poco "arcaica". Aunque tienes control sobre lo que haces, al final estás bastante limitado y dependiente de las cartas de acción que te hayan tocado y que te permitan mover o eludir guardias. Si eso, entrar a por la joya y mucho menos escapar se vuelve tarea imposible.

Los efectos de las cartas de acción son un poco "locos" y favorecen algo necesario para darle "salsa" a luego: la interacción y el puteillo. Bombas de humo, ignífugas, señuelos, capas para pasar desapercibido... Si te tocan los que necesitas, fetén. Si no, creo que puedes tener complicado ni optar a la victoria

He remarcar que he jugado una partida a dos, con lo que dudo que hayamos "profundizado" lo suficiente, y sospecho que esto es para jugarlo a 4 para aumentar las situaciones caóticas.

Creo que es un juego para no tomártelo muy en serio y "a ver qué pasa", del que tengo muchas dudas sobre la rejugabilidad, y que estaba a 60â,¬ PVP y se está saldando por 10 â,¬ en una tienda patrocinadora.

#641
Novedades / Actualidad / Re:Masqueoca y NAC wargames
09 de Julio de 2021, 19:08:20
Cita de: Hollyhock en 06 de Julio de 2021, 14:20:56
Para los wargameros veteranos... de entre estos títulos, ¿hay alguno especialmente bueno cuya reimpresión os haga ilusión? Nunca jugué ninguno, de los NAC sólo conozco su existencia.

Yo tenía Trafalgar y la IIGM. No los veo jugables actualmente. La fuga de colditz tal vez
#642
Reseñas escritas / Re:Heroes: primeras impresiones
09 de Julio de 2021, 16:38:50
Cita de: Carquinyoli en 09 de Julio de 2021, 11:44:36
Cita de: Throt Vader en 09 de Julio de 2021, 11:25:58
Muy buena reseña.

Me ha quedado una duda: ¿la mecánica de tirar dados es como la de King of Tokyo (guardando los resultados que quieras y tirando el resto de dados) pero sin un número limitado de volver a tirar o no puedes guardar dados y tienes que volver a tirarlos todos, si quieres? Y esto me lleva a una reflexión: si no hay límite de tiradas de dados, ¿por qué no directamente dejar a cada uno que elija el resultado que quiere, si va a poder estar tirando hasta que lo logre?

Porqué el primero que dice ¡ALTO! para el juego, y esos resultados de cada jugador (si no me equivoco) son los que se usaran para esa ronda. De modo que puede ser que a veces digas alto cuando no tengas aún lo que realmente quieres pero sí suficiente para hacer algo, pensando que el rival no tendrá nada aún.
Bueno, que confirme Calvo que ha jugado. Eso lo deduzco yo de los gameplays que vi y de otras reseñas que leí en su momento.

Cuando dices ALTO el resto de jugadores juegan con lo que tienen o tiran los dados si estaban en la mano, pero creo que no están obligados a realizar acción, pueden dejar lo que tengan y seguir tirando después de que el jugador que ha dicho ALTO haya hecho lo suyo.
#643
Reseñas escritas / Re:Heroes: primeras impresiones
09 de Julio de 2021, 16:36:38
Cita de: Throt Vader en 09 de Julio de 2021, 11:25:58
Muy buena reseña.

Me ha quedado una duda: ¿la mecánica de tirar dados es como la de King of Tokyo (guardando los resultados que quieras y tirando el resto de dados) pero sin un número limitado de volver a tirar o no puedes guardar dados y tienes que volver a tirarlos todos, si quieres? Y esto me lleva a una reflexión: si no hay límite de tiradas de dados, ¿por qué no directamente dejar a cada uno que elija el resultado que quiere, si va a poder estar tirando hasta que lo logre?

Exacto. Hay que tirar porque los dos juegan a la vez, si por ejemplo buscas combinaciones más fáciles y piensas y eliges y tiras más rápido vas a hacer más acciones que el otro.
#644
Reseñas escritas / Heroes: primeras impresiones
09 de Julio de 2021, 01:16:42
Nueva saldoreseña:

Adam Kwapiński publicó en 2015 este Héroes que EDGE tradujo al castellano posteriormente, ilustrado por  Grzegorz Bobrowski, Piotr Foksowicz, Jarek Nocoń, pensado para de 2 a 4 jugadores y que promete ser jugado entre 20 y 30 minutos.



Es la primera vez, palabrita, que compro juegos para engordar un pedido y llegar a gastos gratuitos solo porque están de oferta, sin confirmar ni de qué van. Tenía la mínima esperanza de que no fuese un euro (con esa portada y aparente temática no parecía un nuevecubossinalma precisamente), pero ni idea de qué iba. Y me he llevado una gratísima sorpresa.



La premisa es muy "oldy": unos "magos" vinculados cada uno con un elemento (agua, tierra etc.) invocan bichos, se tiran hechizos y se matan hasta que queda uno. Así, sin contexto (le he dado varias vueltas a la caja y al manual y no aparece ni un triste texto de ambientación). Pero bueno, te lo inventas tú si quieres.



Desplegamos al mago en nuestro tablero, colocamos unas cuantas criaturas (de nuestro "elemento) alrededor siguiendo ciertas reglas, y montamos un mazo de robo.

Comenzamos con un mazo de cartas de 5 hechizos básicos comunes, uno específico de nuestro elemento y otros 3 de unos mazos de robo comunes. Robamos 4 cartas de ese mazo... y a jugar.



Una de las mecánicas y característica fundamental y determinante es el juego en tiempo real, en este caso tirando seis dados cada jugador, a la vez, de forma simultanea.



Esto es lo que vas a estar haciendo el 95% del tiempo, tirar dados, (guardando los resultados que te interesan) hasta que decides parar (se dice ¡Alto! y la actividad se detiene para resolver la tirada) y en ese momento puede hacer, con los dados, una de cuatro acciones:

a) Usar un hechizo, para lo que tendrás que tener la cantidad de símbolos en tu tirada impresa en el hechizo (recordad que puedes guardar los resultados que te interese y que estás jugando en tiempo real mientras los aversarios hacen lo propio). Hay mil efectos, desde daños directos a penalizaciones, bonos etc...

b) Comprar un hechizo, siempre con los resultados amarillos-carta. Aquí entra el concepto-mecánica DECKBUILDING, ya que vas a engordar tu mano-mazo con esta compra, y puedes especializarte  en un "elemento" e intentar crear combos.



c) Robar nuevos hechizos, de tu mazo, a la mano (igualmente, también con símbolos amarillos-carta).

d) Anular un hechizo en juego (algo malo para nosotros o algo bueno de otro jugador).



En el tablero de la imagen podréis ver, abajo, estas acciones resumidas y con los símbolos que requieren bien claro.

Hay alguna miniregla más, como poder "mejorar" tus hechizos si descartas dos cartas (para hacer más daño, o hacer que sea más difícil disipar el hechizo...), y, muy importante, que tras lanzar un hechizo puedes (si tienes resultados "blancos") activar una criatura que ataca y hace daño al tablero del enemigo (héroe o criatura), y que a su vez el sistema de posicionamiento en el tablero hace que unos "espacios" son menos riesgosos que otros y puedas "cubrir" con las criaturas al heroe, y por supuesto hechizos que alteran todo esto (mejoran ataques, aportan defensas, curan, amplían las opciones...).

La partida acaba cuando matas al héroe enemigo (a todos si juegas multijugador).



SENSACIONES:

Me llevo bien con el tiempo real, que te obliga a actuar rápido. Me parece que el tiempo real en un juego es algo relativamente poco explotado y donde un inexperto puede no saber cómo actuar, de hecho debería tener algún sistema de penalización-rezuerdo, anti-AP. Por eso me parece una genialidad tener que "buscar" con tu tirada lo que quieres hacer. El juego podría funcionar igual haciendo turnos, pero esta fórmula es original y divertida.

La parte de "deckbuilding", que no he podido aprenderme por completo, pues conlleva buscar optimizar y combinar efectos, pero no veo grandes diferencias de poder y de la acción concreta entre los hechizos de distintos tipos de elemento (tierra, fuego...). Quizá no sea el mejor deckbuilding en su género, pero funciona bien.



Y efectivamente en esos 20 minutos, jugado a dos, te has ventilado una partida. Quizá con jugadores expertos que protejan al héroe rodeándolo más entre criaturas, sin dejar expuesto al mago (hay un simple sistema de colocación y movimiento de "entes") puede alargarse más, pero en condiciones normales, es muy ágil.

Como contras, hay veces que se te puede olvidar aplicar mini-reglas (bonificadores, penalizaciones...), quizá a 3-4 sí se alargue (yo sólo he jugado a dos), y quizá a la larga lo de tener que estar tirando cientos y cientos de veces los dados comience a resultar monótono. A mí por el momento, en dos partidas, esa mezcla de mecánicas de "tirar dados en tiempo real" para poder activar las acciones y pegarme de ese modo, me está convenciendo.

Ah, 10â,¬ me costó. Un juego es bueno o malo independientemente de su precio (mayor o menor), pero he de reconocer que a este precio resulta más atractivo, por una parte, pero por otra te saltan las alarmas de la suspicacia: "¿Por qué están saldando esto? ¿No lo compra nadie, tan malo es?". Como decía al principio, quizá en mi caso ha sido algo positivo porque el hecho de tener una expectativa tan baja de lo que iba a ser el juego me ha ayudado a valorar más las bondades.



#645
Ayer pudimos entrevistar a las investigadoras que han publicado varios estudios de los que hemos estado hablando. Creo que resulta muy clarificador. Una charla muy agradable y creo que muy accesible.

En esta ocasión cambiamos el formato habitual para entrevista a dos investigadoras, psicólogas sanitarias, que están siendo pioneras en profundizar en qué relación existe entre jugar y las distintas capacidades cognitivas: reeducación, rehabilitación, reserva cognitiva... Repasamos conceptos básicos sobre investigación, evidencia científica, cognición, y nos detallan en qué consiste el proyecto y grupo de investigación impulsado por Mercurio para este tema.

Especialmente recomendable para todo el que quiera profundizar en Aprendizaje Basado en Juegos, cognición y juego.



https://www.ivoox.com/pop25-investigacion-estimulacion-cognitiva-abj-juego-audios-mp3_rf_72514285_1.html