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Mensajes - borat

#631
Wargames / Re:¿Niebla de guerra?
13 de Enero de 2016, 18:22:21
Cita de: Sr. Cabeza en 13 de Enero de 2016, 11:11:41
https://en.wikipedia.org/wiki/Fog_of_war

Por una vez y sin que sirva de precedente me parece que la definición más amplia de Wikipedia es bastante correcta. 8)
#632
Cita de: WoodElf en 26 de Diciembre de 2015, 04:17:19
Ahora son exageradamente más fáciles de tumbar, me explico, si iban juntos, antes sumaban siempre un escudo a la defensa, por lo tanto con 8 de vida, si necesitaban 3 ataques para matar al primer guardia, es como si tuviesen 11 de vida, si necesitaban 4 ataques, 12 de vida y asi... ya que por cada ataque que recibían tenían un escudo gratis, cosa que ahora no pasa.
El +2 de daño por +1 de penetración, hace que ya no puedan dar sustos, ya que si no sacan escudos al defender los rebeldes esa penetración no sirve de nada. Ten en cuenta que cuando llegan a pegar es porque están a 2 casillas del enemigo, cosa que se traduce que hasta tu próximo turno posiblemente se van a comer varios dobles ataques, antes tenias la posibilidad de que sobrevivieran o por lo menos si morían los rebeldes gastasen alguna acción más, o se lo pensasen dos veces a la hora de lanzar a una posición defendida por los guardias reales.

Pero es que precisamente la intención del cambio es que los guardias reales ya no sean unidades de ataque, sino defensivas.

Lanzarlos al ataque contra uno o varios héroes ya no va a tener tanto sentido, aunque con un dado rojo y otro amarillo siguen siendo una unidad bastante potente.

CitarCosas que pueden llegar a hacer mucho daño que le queda al imperio después de este nerfeo solo queda una "potable" y con coste asequible son las Sondas (sobre todo la élite, con su gran alcance, movilidad y daño) o los Thrandosanos, pero estos si les quieres aprovechar bien deben estar cerca lo que conlleva que si les juegas cerca de ellos, posiblemente no lleguen al siguiente turno. Todas las demás unidades imperiales son carne de cañon y relleno, que tardan menos en limpiarlas que tu en reponer o demasiado caras hasta que empiezas a ganar 4 o más de amenaza por turno.

Bueno, el E-web Engineer sigue siendo una unidad muy potente. Y los Elite Stormtroopers también si juegas con Military Might o Technological Superiority. Por contra los guardias reales van a funcionar muy bien ahora con Subersive Tactics.

Yo creo que con el cambio el bando imperial va a tener que currarse más los grupos de reserva que mete en cada misión, así como las cartas de agenda. Porque hasta ahora la decisión obvia y automática era meter a los guardias reales sí o sí.

CitarAun así tampoco es un cambio tan exagerado, solamente uno de los dos guardia pierde esos 3-4 puntos de vida extra que podría llegar a tener y 1 o 2 daño extra que podría llegar ha hacer pues no siempre sacas incremento, pero bueno que tampoco me parecía nada exagerado como para quitárselo en campaña ( y reafirmo que en escaramuza si estoy a favor de este nerfeo). Normalmente ganar o perder, se basa mas en la forma de jugar cada bando y su experiencia, y algun dia de ven cuando en la suerte o ausencia de esta con los "dados" ^^

Pues eso. Que el imperial va a tener que currárselo más en cada misión, porque hasta ahora todo era bastante obvio. ;)

CitarY estoy completamente de acuerdo contigo, he estado echando un vistazo a la expansión, y los Heavy Stormtroopers tiene buena pinta y menos mal, ya que los Stormtrooper actuales son bastante malos, ademas ni bulto, ya que solo son 3 por unidad ¿alquilen les usa o les saca como refuerzo una vez muertos a menos que este desesperado? los HK parece que van a poder pegar desde muy lejos, abra que verles en accion, y el Wampa parece que va a molar 9 de vida, puede mover hasta 5, dos dados rojos (mas un daño gratis) y posivilidad de Stun y Cleave 2, aunque eso de habitat: nieve creo que sera para jugarlo solo en ciertos mapas ^^

No olvidemos que hay mucha gente que tarde o temprano va a comprarse las expansiones. Incluso al mismo tiempo que el juego base. Con lo que las posibilidades de meter unidades imperiales potentes en las distintas campañas van a aumentar mucho.

Aparte de todo, creo que hay una clara intención por parte de los diseñadores de que las diferentes unidades tengan roles más temáticos. Los distintos tipos de troopers, droides y mercenarios más en ataque, mientras que los guardias reales y los oficiales van a tener un papel más de apoyo.
#633
Lo indica en las FAQ que he linkado más arriba.

Las cartas se cambian a todos los efectos, con la excepción del Imperial Officer que sólo se nerfea para el modo escaramuza.
#634
Por cierto, en las expansiones de caja sí que vienen unidades imperiales o mercenarias bastante potentes en ataque que pueden ser muy útiles al bando imperial. Estoy pensando en los Heavy Stormtroopers o los HK Assasin Droids.

Eso sí, no tienen la resistencia de los guardias reales. Y encima hay que comprarse las expansiones para poder introducirlos en la campaña del básico.

#635
Cita de: WoodElf en 25 de Diciembre de 2015, 19:42:19
Respecto al nerfeo de los guardias, como ya comente en el foro de edge, de cara a Escaramuzas, me parecen unos cambios muy acertados todos, a ver si ahora se ven mas configuraciones diferentes en torneos.

Pero de cara a la campaña, sinceramente me parece un cambio horrible, solo con lo publicado actualmente en castellano, los guardias reales no-elites era la única unidad durante la campaña que daban algo de guerra a los héroes y tenían algo de supervivencia hasta que empiezas a ganar 4-5 de amenaza por turno, para lo que tenían eran baratos, no lo voy a negar 8 puntos un chollo. Pero aun así tampoco era exagerado. Que unidad queda ahora que le de algo de guerra durante la campaña y que puedas exponerla un poco sabiendo que puede sobrevivir hasta el siguiente turno?

Si van a tener problemas para que las tropas esten equilibradas tanto en campaña y torneos (cosa que veo realmente muy complicada de hacer, ya que siempre desfavorecerá algún modo de juego), pues no sé, igual que tienen un mazo exclusivo de cartas para escaramuza, porque no sacar otro mazo de tropas exclusivo para escaramuza.

Bueno, yo creo que los guardias reales regulares siguen siendo bastante potentes. No creo que ahora sean mucho más fáciles de tumbar que antes. Lo que pasa que su poder de ataque ya no es tan bestial y se vuelven más una buena opción defensiva. Lo cual temáticamente hablando tiene más sentido.

Incluso con este cambio quizás el bando imperial se vea más obligado a jugar en campaña cartas de agenda y no reservarlas todas para el final. O intentar sacar más partido a otras unidades (como los Elite Stormtroopers, los E-web Engineers o los Probe Droids) que no se usan tanto en la campaña básica como los Royal Guards.

En cualquier caso, siempre queda la opción de dejarlos tal cual para la campaña del juego básico y sólo aplicar los cambios en el modo escaramuza.
#636
Demasiado han tardado.
#637
No, todos los cambios (con la excepción del del Imperial Officer) son tanto para escaramuzas como para la campaña.
#639
Cita de: Mika_F1 en 23 de Diciembre de 2015, 18:29:09
Sólo si pulieran esos Escenarios donde las opciones de Victoria son taaan limitadas para uno u otro bando, el Juego sería de 10. :)

Hay que reconocer que las misiones desequilibrados son muy pocas. ¡El problema es que son las que deciden el resultado final de la campaña!

De todas formas, con el pedazo de cambio que acaban de meterle los de FFG a los Royal Guards puede que incluso sea suficiente para balancear esos dos escenarios. Habrá que probarlo. ;)
#640
Menos mal que se han decidido finalmente a capar los Imperial Officers, los Royal Guards y los Saboteurs.

Sobre todo los dos primeros eran un cantazo mayúsculo.
#641
Yo de momento sólo me he pillado las minis de Leia y Dengar, y ninguno trae escenarios para 4 jugadores.

Me imagino que lo que hará FFG es sacar un pack específico de escaramuzas multijugador. De lo contrario y como apunta periprocto, corren el peligro de que la gente que está interesada sólo en el formato 1 contra 1 (que es la inmensa mayoría) se queje porque esos escenarios adicionales no les sirvan para nada si no tienen la expansión de Hoth.
#642
Así es. Se puede jugar dos contra dos o todos contra todos.

El único problema es que de momento sólo hay un escenario de escaramuza (que viene con la expansión Return to Hoth) para poder jugar así. Todos los publicados hasta ahora no son suficientemente grandes para permitir 4 jugadores, ni traen zonas de despliegue para más de dos bandos.
#643
Cita de: Mika_F1 en 22 de Diciembre de 2015, 23:26:16
Se habían reservado "Todo" (!)

Debió leer uno de ellos que lo ideal era guardar fuerzas para el desenlace final... y mira tú por dónde.
Pero vamos, que yo creo que ni aún sin ellas ayudas teníamos opción alguna. Es que el malo estaba muy Cheto!

No sé si fue en este hilo o en otro pero ya comenté que para mí los dos defectos más graves del juego están en el sistema de campaña.

El primero es que el juego no escala nada bien. Con 2 o incluso 3 héroes hay muchas misiones que se desequilibran un montón.

El segundo es que el sistema de victoria tampoco funciona nada bien. Entiendo que se ha hecho así por una cuestión temática (ambos bandos se van poniendo palotes hasta llegar a la gran confrontación final), pero en la práctica funciona bastante mal porque ambas misiones finales están bastante descompensadas a favor del Imperio. Algo que se agrava aún más con el hecho de que el jugador imperial se va a guardar absolutamente todas sus cartas de agenda para esa última misión. Para colmo todas las misiones de campaña resultan menos importantes, ya que en cualquier caso todo se va a decidir en la última misión.

Afortunadamente ambos problemas creo que tienen soluciones bastante fáciles. El primero, jugando siempre con cuatro héroes. El segundo, introduciendo un sistema de victoria automática (3 misiones seguidas ganadas por un bando le daría la victoria en la campaña) que haga que ambos jugadores se vean obligados a echar toda la carne en el asador en todo momento.
#644
Cita de: Dimkay en 14 de Diciembre de 2015, 16:41:14
Cita de: borat en 14 de Diciembre de 2015, 16:35:03
Y las cartas de mando que traen tanto Chewie como los warriors son bestiales.



;D ;D ;D
#645
Cita de: Zargonnaz en 14 de Diciembre de 2015, 10:04:03
Pues ya tiene EDGE tb en su pagina para el 1º trimestre las tres nuevas expansiones

- Soldados Imperiales (como en la basica pero con cartitas nuevas)
- Soldados wookies (molan...para acompañar a Chew y el otro wookie en una escaramuza...q brutos)
- Pistoleros mercenarios

Saludos

El otro día probé una build de wookies (Gaarkhan+Chewie+Wookie Warriors) y fue toda una carnicería.

Reparten leches a mansalva y luego son duros de pelar en defensa. Y las cartas de mando que traen tanto Chewie como los warriors son bestiales.