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Mensajes - Calvo

#6301
CARTAS Y ROLES:

http://boardgamegeek.com/filepage/102981/one-night-ultimate-werewolf-announcer-cards

1) IMITADORA. Mira la carta de otro jugador y pasas a tener ese mismo rol. Si tiene una acción asociada, la realizas en este momento.
VICTORIA: Ganas con el bando de ese personaje

2) HOMBRE-LOBO. Abre los ojos y reconoces al otro hombre lobo (si lo hay).
VICTORIA: Ganas si ningún hombre lobo muere.

3) ESBIRRO: Abre los ojos y reconoce a los hombre lobo (si los hay).
VICTORIA: Ganas si ningún hombre lobo muere (aunque tu mueras), o, si no hay hombre lobo en la partida, si otro jugador muere.

4) MASONES: Abre los ojos y reconoce al otro Masón (si lo hay).
VICTORIA: Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*

5) VIDENTE: Abre los ojos y puedes mirar la carta de otro jugador o dos cartas del centro de la mesa
VICTORIA:Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*

6) LADRÓN: Abre los ojos y puedes cambiar tu carta con la de otro jugador, y mirar la que has cogido.
VICTORIA:Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*

7) LIANTE: Abre los ojos y puedes cambiar las cartas de otros dos jugadores sin mirarlas.
VICTORIA:Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*

8 ) BORRACHO: Abre los ojos y cambia tu carta por una del centro de la mesa, sin mirar ninguna de ellas ni antes ni despues del cambio.
VICTORIA:Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*

9) INSONME: Abre los ojos y puedes mirar tu carta para confirmar si sigues siendo la insomne.
VICTORIA:Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*

* O, si no hay hombre lobo, si nadie muere.
#6302
 USAR OTROS ROLES:

Puedes usar otros roles, no solo los del juego básico. Simplemente quita una de las cartas en juego y sustitúyela por otra, aunque quizá sea mejor no cambia más de una o dos cartas por partida para que los jugadores puedan asimilar toda la información de los cambios.

Recuerda que siempre tiene que haber tres cartas-roles más que jugadores en la partida.

Y utiliza siempre los tokens de los roles en juego para que todos sepáis que personajes hay en juego, y para que el narrador tenga una "guía".

Sé creativo en tus partidas: introduce un único hombre lobo, coge las cartas al azar... o quita todos los aldeanos para que todos los jugadores tengan algún rol especial.

ROLES QUE SE DESPIERTAN POR LA NOCHE:

Estos son los roles y el orden de acción de los personajes que se despiertan y las acciones que realizan (más adelante hay un breve resumen en una tabla). Con cada rol se incluye un pequeño texto que será el que utilice el narrador durante la noche.

1) LA IMITADORA:
Es el rol más complicado, ya que adopta el rol y el "alineamiento" de otro personaje. Se recomienda usarlo solo cuando los jugadores ya dominen el resto de roles.

La imitadora es el primer personaje en abrir los ojos durante la noche, mirará el rol de un personaje y volverá a dejar la carta en su sitio. Dependiendo del personaje que haya visto, hará lo siguiente:

Aldeano, suicida o cazador: Asume (copia) ese rol y no hace nada más durante la noche.

Hombre-lobo o masón: Abrirá los ojos en la fase de ese rol y actuará como tal.

Vidente, ladrón, liante o borracho: Realizará la acción que le corresponde al rol inmediatamente, y no hará nada en la fase del "original".

Esbirro: Al final de la fase de Imitadora esta mantendrá los ojos abiertos, y los hombres lobo levantaran sus pulgares para que el Esbirro-imitadora les reconozca. Despues bajarán los pulgares y el esbirro-imitadora cerrará los ojos (los hombres-lobo volverán ha levantar los pulgares en la posterior fase de esbirro "original").

Insomne: Después de que la insomne haya mirado su carta y cerrado los ojos, se llamará a insomne-imitadora, que mirará igualmente su carta.

Si la carta de "imitadora" cambia de jugador, esta carta "lleva consigo" el rol que ha mirado el jugador inicial.

El texto que debe narrar el narrador varía ligeramente en caso de que esté presente el Esbirro y la Imitadora.

Si no hay esbirro:

La imitadora abre los ojos y mira una carta de otro jugador. Si el rol tiene una acción nocturna asociada, la lleva a cabo inmediatamente.

La imitadora tras mirar el rol realiza la acción inmediatamente si lo que ha visto es a la Vidente, Ladrón, liante o Borracho. Si lo que ve es un Hombre-Lobo o un masón, se despierta en la fase correspondiente. Si ve un aldeano, un suicida o un cazador, cierra los ojos y no hace nada durante la noche.

La imitador cierra los ojos.

Si hay esbirro, utiliza este texto:


La imitadora abre los ojos y mira una carta de otro jugador. Si el rol tiene una acción nocturna asociada, la lleva a cabo inmediatamente.

La imitadora tras mirar el rol realiza la acción inmediatamente si lo que ha visto es a la Vidente, Ladrón, liante o Borracho. Si lo que ve es un Hombre-Lobo o un masón se despierta en la fase correspondiente. Si ve un aldeano, un suicida o un cazador, cierra los ojos y no hace nada durante la noche.

Si la Imitadora ahora es un Esbirro, sigue con los ojos abiertos. Los hombres-lobo levantan los pulgares con los ojos cerrador y la imitadora les reconoce. Los hombres lobo bajan los pulgares y la imitadora cierra los ojos"

Si se juega con La Insomne, utiliza este texto tras la fase de Insomne:

Imitadora, si lo que viste fue la carta de Insomne, abre los ojos y mira tu carta.
La imitadora-insomne abre los ojos y mira su carta.

Cierra los ojos.

2) LOBO

Por la noche, los hombres lobo se miran y se reconocen. Si eres el único en abrir los ojos es que el otro hombre lobo está en las cartas del centro de la mesa.

- Hombres-lobo, abrid los ojos y reconoceros.
Los hombres lobo abren los ojos y se reconocen. Es posible que no haya otros lobos

Hombres lobo, cerrad los ojos.

(Variante Hombre Lobo Solitario: Si solo hay un Hombre-Lobo en juego, se permite que mire en el momento de abrir los ojos una carta del centro. Esto proporciona una fuerte coartada al bando de los Hombres-Lobo.)

3) ESBIRRO:

El esbirro forma parte del equipo de los lobos.

Inmediatamente despues de la fase de hombres-lobo el esbirro despierta y reconoce a los hombres lobo. Durante la fase de esbirro, los hombres lobo (con los ojos cerrados) levantan sus pulgares para que el esbirro pueda reconocerlos. Los hombres lo no saben quien es el esbirro. Si el esbirro muere y ninguno de los hombres-lobo muere, los hombres lobo y el esbirro ganan en equipo. Si no hay hombres-lobo en la partida, el esbirro gana si cualquier otro personaje muere, menos él. Este rol puede ser una excelente ayuda para el equipo de los hombres-lobo.

"El esbirro despierta. Los hombres lobo levantan los pulgares y el esbirro les reconoce. Los hombres lobo bajan los pulgares, el esbirro cierra los ojos".

4) LOS MASONES

Cuando juegues con los masones introduce las dos cartas en el juego simultaneamente. Los masones se reconocen durante la noche. Si uno de los masones abre los ojos y ningún otro jugador abre los ojos, es que la otra carta de masón se encuentra entre las tres cartas en el centro de la mesa.
Los masones están en el bando de los aldeanos.

"Los masones abren los ojos, y se reconocen entre sí. Los masones cierran los ojos".

5) LA VIDENTE:

Durante la noche, la vidente abre los ojos y puede (no está obligada) mirar o bien una carta de otro jugador (no la suya) o bien dos cartas del centro de la mesa.
La vidente pertenece al bando de los aldeanos.

"La vidente abre los ojos. La vidente mira una carta de otro jugador o dos cartas del centro de la mesa. La vidente cierra los ojos".

6) EL LADRÓN

El ladrón se despierta durante la noche y puede (no está obligado) intercambiar su rol con otro jugador, y despues puede mirar el rol que ha cogido. El jugador que recibe el ladrón está en el bando de los aldeanos. El ladrón pasa a ser el  personaje que ha recibido (pero no realiza su acción).

Si el ladrón decide no cambiar su carta, sigue siendo ladrón, y sigue en el bando de los aldeanos.

"El ladrón se despierta, y puede intercambiar su carta con la de otro jugador. Despues, mira la carta que acaba de robar. El ladrón cierra los ojos".

7) LIANTE

Durante la noche la liante puede (no está obligado) intercambiar las cartas de otros dos jugadores (no la suya) sin mirarlas. Esos jugadores pasan a tener (sin saberlo) el rol (y el "alineamiento") de la carta que han recibido. La liante forma parte del equipo de los aldeanos.

"La liante abre los ojos, cambia, si lo desea, las cartas de otros dos jugadores. La liante cierra los ojos".

8 ) EL BORRACHO

El borracho está tan borracho que no es capaz de recordar su rol. Durante la noche el borracho debe (no es opcional) cambiar su carta sin mirarla por una carta del centro de la mesa, también sin mirarla.
El borracho pasa a tener el rol que acaba de robar y su alineamiento (sin conocer cual es). (N.T. el rol del borracho, sin la vidente en juego, puede resultar "aleatorio" a los jugadores).

"El borracho abre los ojos. Intercambia su carta con otra carta del centro de la mesa sin mirar ninguna de las dos. El borracho cierra los ojos".

9) LA INSOMNE

La insomne se levanta por la noche y mira su carta para asegurarse de que sigue siendo la insomne. Usa únicamente este personaje si también están en juego la liante o el ladrón.
La insomne forma parte del equipo de los aldeanos.

"La insomne abre los ojos, mira su carta, y cierra los ojos de nuevo".


ROLES QUE NO SE DESPIERTAN DURANTE LA NOCHE

Los siguientes personajes no se despiertan durante la noche.

ALDEANO:

El aldeano no tiene ninguna habilidad especial, pero aún así muchos jugadores se querrán hacer pasar por aldeanos. Los aldeanos forman parte del equipo de los aldeanos.

SUICIDA:

El suicida está cansado de su trabajo y de su vida. El suicida gana individualmente si consigue que le maten. Si además muere un hombre-lobo (p.e. porque mueran dos personajes: suicida y hombre-lobo), ganarán tanto aldeanos como el suicida.

El suicida no está ni en el equipo de los aldeanos ni en el equipo de los hombres lobo. Es, por decirlo de alguna manera, "un equipo en sí mismo", que puede compartir victoria con los aldeanos si además de morir él muere al menos un hombre-lobo

CAZADOR:

Si el cazador muere, el jugador al que está apuntando también muere (independientemente del número de votos que ese otro jugador hubiera recibido). El cazador forma parte del equipo de los aldeanos.

USO DE LOS TOKENS.

Los tokens tienen distintas utilidades.

1) Recordar los roles que están en juego en la partida. Coloca los tokens de los personajes que están en juego para que todos los jugadores puedan recordarlos fácilmente.

2) Elegir al azar los roles con los que se va a jugar la partida.

3) Servir como ayuda a los jugadores durante la fase de día para visualizar las sospechas sobre quien es quien (colocando los tokens cerca del jugador del que se sospecha ese rol).

ORDEN RESUMIDO DE ACTIVACIÓN:

1) IMITADORA
2) HOMBRES LOBO
3) ESBIRRO
4) LOS MASONES
5) LA VIDENTE
6) EL LADRÓN
7) LA LIANTE
8) EL BORRACHO
9) LA INSOMNE
9a) LA IMITADORA-INSOMNE


















#6303
En "Los hombres-lobo, Una noche" cada jugador representará el rol de un aldeano, un hombre-lobo o un personaje especial. Tu trabajo consiste en averiguar quienes son hombres-lobo y matar al menos a uno de ellos... ¡salvo que tú mismo seas un hombre-lobo!

CONTENIDO:
CARTAS:

3 ALDEANOS
2 HOMBRES-LOBO
1 VIDENTE
1 LADRÓN
1 LIANTE
1 SUICIDA
1 BORRACHO
1 CAZADOR
2 MASONES
1 INSOMNE
1 ESBIRRO
1 IMITADORA

16 TOKENS (COMO RECORDATORIO)


PREPARACIÓN DE LA PARTIDA:

La preparación depende del número de jugadores, de 3 a 10.
Para la primera partida se recomienda jugar con de 3 a 5 jugadores para tener una aproximación a las mecánicas del juego (si sois más no te preocupes, el juego es muy rápido y aquellos que no jueguen pueden también divertirse viendo la partida para entender la mecánica).

Pon la siguientes cartas:

SI SOIS 3 JUGADORES:

2 HOMBRES LOBO
1 VIDENTE
1 LADRON
1 LIANTE
1 ALDEANO

SI SOIS 4 JUGADORES:
AÑADE 1 ALDEANO A LA CONFIGURACIÓN PARA 3 JUGADORES.

SI DOIS 5 JUGADORES.
AÑADE 2 ALDEANOS A LA CONFIGURACIÓN PARA 3 JUGADORES.

De forma que siempre haya tres cartas más que número de jugadores.
Barajea las cartas y reparte en secreto una a cada jugador. Coloca las tres restantes bocaabajo en el centro de la mesa, y pon en orden numérico los tokens (aquellos sin número ponlos al final del todo)

Cada jugador mira en secreto su carta, y la vuelve a colocar  bocabajo en la mesa, frente a él, cerca de las cartas del centro, de forma que quede claro a quien pertenece cada carta, y de forma que todo el mundo pueda alcanzar todas las cartas.

NOCHE:

Algunos roles, los numerados (y en ese orden), son llamados durante la noche para realizar una acción especial. Otros, como el aldeano, el cazador o el suicida, no realizan ninguna acción durante la noche.

Ahora, un jugador hará de narrador, llamando uno por uno a los diferentes roles y recordando la acción que deben realizar (en narrador, si no conoce la secuencia de memoria, podrá abrir los ojos para leer esa información, volver a cerrar los ojos y decir "ya" para marcar los tiempos a los jugadores), dando un tiempo suficiente para que realicen la acción (N.T: se recomienda que durante la noche los jugadores hagan pequeños ruidos, como mover los pies, o tocar levemente la mesa, siempre con los ojos cerrados, para evitar que se identifiquen los roles por el movimiento).

Utiliza esta secuencia:

Narrador: "Todo el mundo cierra los ojos" Todos los jugadores, incluido el narrador, cierran los ojos

Narrador: "Los hombres lobo abren los ojos y se reconocen entre ellos" Los hombres lobo abren los ojos y miran quien más a abierto los ojos para reconocerse. Es posible que no haya otro lobo, entre los jugadores.

Narrador: "Los hombres lobo cierran los ojos. La vidente abre los ojos, y mira la carta de otro jugador o dos de las cartas del centro de la mesa". La vidente actua de esa forma, intentando no hacer ruido

Narrador: "La vidente cierra los ojos. El ladrón abre los ojos e intercambia (si quiere) sin mirarla su carta con la de otro jugador, y despues mira su nueva identidad" El ladrón hace su acción si quiere,, intentando no hacer ruido

Narrador: "El ladrón cierra los ojos. La liante abre los ojos e intercambia (si quiere), sin mirarlas, dos cartas de otros jugadores.La liante hace su acción si quiere, intentando no hacer ruido

Narrador: "La liante cierra los ojos". El narrador puede mover, con los ojos cerrados, ligeramente las cartas sobre la mesa para que nadie pueda identificar si se la han movido por otro motivo.

Narrador: "Todo el mundo abre los ojos".

Durante la noche los jugadores que no están activos en ese momento no pueden dar ningún tipo de información a otros jugadores por ningún medio (ni verbal, gestual etc etc).


DÍA:

Durante el día los jugadores discuten e intercambian la información que quieran, pero no pueden en ningún caso ni mirar su carta ni enseñarla.

Los hombres lobo pueden (deben) pasar desapercibidos, hacerse pasar por otros personajes o mentir, evitando ser identificados como lobos.

Dado que algunos personajes cambian las cartas de los jugadores, es muy posible que algunos jugadores piensen tener una identidad, pero realmente tener otra. Por este motivo no puede mirarse la carta durante la fase de día.

Tras unos minutos de discursión (N.T. se recomiendan p.e. 5 minutos) el narrador cuenta tres hacia atrás ("Tres, dos, uno ... VOTA") y todo el mundo vota a quien quiere matar (no se puede abstener) simultaneamente señalando con el dedo.

El jugador con mayor número de votos muere (en caso de empate a mayor número de votos, todos los jugadores empatados a mayor número de votos mueren), y revela (o revelan) su identidad.

SI TODOS LOS JUGADORES RECIBEN UN ÚNICO VOTO, NADIE MUERE (por ejemplo, porque se hayan puesto de acuerdo para que nadie muriese, votando todos al jugador de la derecha).

FIN DEL JUEGO.

La partida termina despues de esta única noche.

El equipo de los aldeanos gana si:

1) Al menos un hombrelobo muere. Aunque haya muerto otro aldeano, todos los aldeanos, incluidos los muertos, habrán ganado.

2) No habiendo ningún hombre lobo entre los jugadores, nadie muere. (Esto puede suceder si las dos cartas de hombre lobo se encuentran en el medio y los jugadores reciben un solo voto cada uno)

Los hombres lobo ganan si:

Hay al menos un hombre-lobo jugador y ningún hombre lobo muere.

(Si juegas con el Suicida, mira las reglas especiales de victoria con el Suicida).

CONSEJOS PARA EL NARRADOR:

Coge los tokens de los roles y ordénalos cerca de tí para poder seguir la secuencia de narración si lo necesitas. Da algunos golpecitos en la mesa para "tapar" los ruidos que pueden hacer otros jugadores al realizar su acción. Si te tienes que "llamar" a ti mismo, no hables mientras haces la acción.
Si es la primera partida de algún jugador o cuando introduzcas nuevos roles asegúrate de dejar tiempo suficiente para que los jugadores hagan sus acciones.

APLICACIÓN PARA MÓVILES

En www.beziergames.com podrás encontrar una aplicación gratuita en inglés para Android e iOS que permite configurar la narración a tu gusto y que ahorra el trabajo del narrador.

OTROS CONSEJOS

Usa un reloj con cuenta atrás para limitar la duración de las discusiones durante EL DÍA. Piensa que con grupos grandes (+7) puedes necesitar algo más de tiempo.

Intentar jugar en una mesa en la que todo el mundo pueda alcanzar las cartas del resto de jugadores y del centro de la mesa. Quizá pueda ser útil separarse un poco de la mesa durante la noche para facilitar el movimiento durante las acciones de los personajes.

JUEGO MODO TORNEO:

Puedes jugar en "modo torneo", de modo que los ganadores obtengan un punto cada vez que ganan, acordando un numero de victorias para conseguir un ganador (p.e. 5).

O también por eliminación: p.e. que se eliminen los jugadores con dos derrotas.






















#6304
Contamos con dos versiones de las cartas, una de mastema y otra de Micropro. ¡Mil gracias chicos por el excelente trabajo que habéis hecho!

Si queréis, continuamos con la  tradumaquetación-rediseño del manual.




http://boardgamegeek.com/filepage/96373/one-night-ultimate-werewolf-rules-english


EDITO:

Ya están las reglas básicas y, lo más importante, la traducción de las cartas con el texto que recomiendo incluir en un posible rediseño.

Faltan las reglas de algunos de los roles "avanzados".

EDITO 2: Aquí una primera versión de las cartas, gracias a mastema, de las cartas con la información:
https://docs.google.com/file/d/0B1dbG9jHUUZkWHJIRUhzMXRIelE/edit?pli=1

EDITO 3: Aquí tenemos una nueva versión de las cartas con mejor resulución gracias a Micropro
https://www.mediafire.com/?dm8gpiq95p386ad
#6305
Despues de probarlo este fin de semana creo que puedo recomendarte este otro pepino de juego:

http://labsk.net/index.php?topic=134622.msg1283481#msg1283481

#6306
Cita de: Fantaside en 23 de Junio de 2014, 12:00:28
Y ahora mismo, ¿donde se puede conseguir?
Cita de: negroscuro en 23 de Junio de 2014, 12:00:32
Interesante!

Cuando sale en tiendas?

Creo que me decía Clint que Dracotienda lo tiene.

http://www.dracotienda.com/one-night-ultimate-werewolf-p-13294.html?osCsid=g378neae2ft2ee77tf9vrtvar2

Pero creo que me voy a poner a hacer la traducción de reglas y roles, porque creo que le vendría bien al juego que las cartas estén traducidas en la propia carta con la "acción" ligada al personaje.

Lo que está muy bien y es complicado de hacer es la aplicación que te "narra" como es la noche en función de los roles con los que juegues.
#6307
Cita de: Lochi en 23 de Junio de 2014, 07:43:03
Tras leer las instrucciones no le acabo de ver la gracia. ¿Qué interés puede tener discutir si tras la noche tu carta puede no ser la que tú creías y puedes en realidad haber cambiado de bando sin saberlo?

Algo parecido sucedía en Masquerade y fue lo que hizo que el juego no me convenciera del todo. Tu capacidad de decisión es casi nula.

Eso pensaba yo en la primera partida, pero cuando juegas un par de ellas te das cuenta de que si los aldeanos colaboran terminan deduciendo qué personajes han cambiado y quien los tiene. El que sí que pensamos que había que quitar era el "drunker", porque ese sí que es demasiado caótico (a lo meejor con más partidas le pillamos la gracia).

El éxito precisamente está en que si por ejemplo eres "troublemaker" y cambias los roles de dos personajes, digas qué ha pasado, ya que esos personajes al posiblemente haber cambiado de bando les interesa dar y recibir información.

De verdad, el juego funciona muy bien.
#6308
yo voy. 16:00
#6309
Chat / Re:Una charla improvisada de Domingo
22 de Junio de 2014, 23:29:28
otro dentro.
#6310


Hace unos meses creo que fue Kabutor quien nos recomendó una nueva vuelta de tuerca
"casera" del clásico "hombres lobo"
donde el principal cambio es que solo se jugaba un turno, una noche, el "One night werewolf", http://boardgamegeek.com/boardgame/142503/one-night-werewolf.

Lo dejé en reserva en espera de poder jugarlo, y este fin de semana, en las Jornadas lúdicas de Villamayor de Santiago por el fin de la liga Nómada player, Clint Burton, el pequeño ídolo local vislúdico, se trajo (gracias a gaspode77) esta re-edición con la coletila "ULTIMATE" tan chula (para algunos sobreproducida) de Bezier Games, Inc.

Empezamos a jugar a las 2 de la mañana y empalmamos una detrás de otra hasta las 5. Esto creo que da una idea de lo bien que funciona el juego.

El principal cambio respecto al hombres lobo "tradicional" es que el juego se juega en únicamente una ronda, una noche. Por otra parte, se incluyen distintos roles que permiten que los "aldeanos" puedan deducir quienes son los hombres lobo, o al menos uno, ya que tras el formato tradicinal (todos los jugadores cierran los ojos, los hombres lobo los abren y se reconocen etc etc), todo el "pueblo" tendrá solo cinco minutos para debatir,  y tras eso, si se consigue linchar a un lobo, los aldeanos habrán ganado. En caso contrario, los hombres lobo serán quienes ganen.



Lo cierto es que la gracia del juego está en la cantidad de roles que se introducen en el juego y que hacen  que se dé una gran interacción y faroleo: jugadores suicidas que ganan si les matan, aldeanos que se reconocen entre sí en secreto, ladrón que permite cambiar un rol con otro jugador, el "troublemaker" que cambia dos roles... teniendo en cuenta además que tres de los roles se quedarán bocaabajo sin entregar, por lo que puede pasar incluso que no haya lobos entre los jugadores.


Esto hace que la primera partida estés un poco perdido con tantos roles y que no sepas como argumentar y contrargumentar las acusaciones, pero tras un par de partidas entiendes perfectamente la dinámica y el juego funciona a la perfección.

Lo estuvimos jugando a 10 jugadores, por lo que no sé como funcionará con más o menos jugadores.

Por otra parte, dada la cantidad de roles que hay, la rejugabilidad está garantizada.

Finalmente, es tambien destacable el que los diseñadores hayan colgado una aplicación para movil en la que incluir los roles con los que se está jugando, y la propia aplicación es la que va narrando la fase de la noche, lo que hace que no sea necesario que un jugador haga de narrador.

En resumen, un pepino de juego que acaba de ponerse por delante de la resistencia y la resistencia Ávalon en mis preferencias por juegos de roles ocultos.

Enlace al juego en BGG:

http://boardgamegeek.com/boardgame/147949/one-night-ultimate-werewolf

EDITO:

Por aquí andamos traduciendo y maquetando:

http://labsk.net/index.php?topic=134664.msg1283895#msg1283895
#6311
Cita de: negroscuro en 20 de Junio de 2014, 14:14:13
Cita de: calvo en 20 de Junio de 2014, 14:12:38
Cita de: Betote en 20 de Junio de 2014, 12:41:52
Cita de: negroscuro en 20 de Junio de 2014, 12:35:06
Donde se ve este video de como jugar?

https://www.youtube.com/watch?v=6la-2F6EtyM ;)

Tiene una pintaza brutal. A esperar la traducción toca :(

Pero la habra?

Si no la hay por una editorial la habrá amateur, estoy seguro.
#6313
Cita de: Bearson en 19 de Junio de 2014, 21:01:09

Por un lado tenemos a Gamezone Miniatures que ha registrado la marca en España.
Por otro lado tenemos a Prodos Games LTD que ha registrado la misma marca en U.S.A. y U.K.


No es baladí quien lo saque primero.

Creo que cuando se cuestionaba que presuntamente no se estaban cuidando los derechos de autor-propiedad intelectual, el principal argumento en contra es que se podría animar este tipo de práctica.
#6314
Cita de: Bearson en 19 de Junio de 2014, 14:16:39

No se igual alguno da un pelotazo, total como esto tiene pinta de que al final todo vale...porque eso es el capitalismo, mientras sea legal todo vale y las cuestiones morales o éticas no sirven para nada. Es lo que hay, son lentejas. Y la ética es como el culo, todo el mundo tiene uno.

Siento tener que darte la razón en que creo que esto es una consecuencia más de ese "modelo" que comentas. A mí me parece repugnante que los autores y trabajadores no puedan vivir de su trabajo. Pero si queremos mejorar o proteger una situación hay que contar con herramientas legales para ello.

Si finalmente se confirma que GZ no ha pagado ni pagará ningún tipo de "royalty-derecho de autor-PI" ni ha tenido jamás intención de hacerlo (cosa que no está confirmada) creo que esa sería una mala noticia. Creo que el "sector" de los juegos de mesa en España ha trabajado (en mayor o menor medida) por unas ciertas "buenas práctica" en ese sentido, pero si, como  vemos, no existen herramientas legales que regulen esas buenas prácticas volvemos a estar en manos de prácticas estilo "tonto el último".
#6315
Cajón de sastre / Re:¿Podemos? España-Chile
19 de Junio de 2014, 16:41:52
Que algo como el futbol sirva para despertar sentimientos de unidad y "fraternales", aunque no me suceda, lo puedo llegar a ver como positivo, pero que sirva para generar rechazos y odios por motivos pueriles me parece lamentable.