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Mensajes - explorador

#646
Entiendo que sí, si eres un amante de los temáticos y de la obra de Lovecraft.

Yo lo veo como preguntar si es compatible agrícola y caverna en tu ludoteca, o aventureros al tren america y europa.

Pues sí te encanta agrícola y aventureros al tren américa, sí hay suficientes diferencias como para que la experiencia de juego siendo parecida te compense para hacerte con caverna y aventureros europa.

Llevo varias partidas a arkham siendo ajeno al juego/mundillo de lovecraft, no me gustaba nada el juego en realidad y ha acabado gustándome entendido como jugarlo sin llegar a ver necesario comprarlo, y una a Eldritch, y sí he notado diferencias y echado en falta cosas de Arkham en Eldritch. Para mi las localizaciones de Arkham tiene mucho más encanto.

Sí te haces con uno y lo juegas muchísimas veces y es uno de tus juegos preferidos, yo sí me haría con el juego hermano. Si lo juegas una vez cada bastantes meses, pues no es necesario.
#647
Te cuento mi experiencia, que casi siempre juego como americano.

Salvo manos iniciales desastrosas, aguanto casi siempre el rodillo ruso sin grandes problemas, con desventaja en puntos salvable.

El problema que tengo es que aunque la teoría hable de remontada sencilla americana, me suele costar bastante remontar, entre otras cosas por la iniciativa rusa a la hora de dar el golpe de estado de turno. Aún así, si que es verdad que es en la guerra Media donde remonto los puntos.

Ahora la guerra tardía ya es otra historia, casi siempre pierdo más puntos de los que gano, hay cartas soviéticas muy burras y no me salen fáciles esas remontadas teoricas con el americano arrasando.

Mi esquema es perder pocos puntos en la guerra inicial, ganar puntos en la guerra media, empatar o perder por la mínima la guerra tardía.

Si gana tanto el americano algo estais haciendo mal, probablemente el jugar eventos sovieticos en la guerra inicial, hay que mentalizarse de que los eventos soviéticos se juegan como operaciones en la guerra inicial para tener un mazo potable en la guerra media.

#648
Quizás lo tuyo sean juegos de duración media con azar medio.

Por recomendarte juegos no eurogames puros y duros estilo caylus, con azar medio, Blood bowl Team Manager o Mas allá de tebas.
#649
Sí, para mi son juegos diferentes una versión digital y su equivalente en juego de mesa.

Un Jaipur en versión física jamás se los puntos que tengo, no los voy contando en todo momento, en la board game arena sí, por tanto digitalmente se perfectamente cuando tengo que acortar la partida una vez llegado a una puntuación en la que sé que gano siempre o casi siempre, pero fisicamente al guiarme por mi intuición o sensación, puedo acortar la partida y encontrarme con que he perdido.

#650
Dudas de Reglas / Re:1775 (Dudas)
03 de Julio de 2014, 11:51:07
Cita de: eykhon en 03 de Julio de 2014, 11:49:10
Juego facilito, solo una duda para no liarla:

-La carta de tregua se considera de movimiento al 100% no? Esto quiere decir que si al robar cartas te ves en mano con 2 cartas de evento y la carta de tregua...no puedes enseñar mano y decir que no tienes cartas de movimiento y por tanto verte obligado a jugarla en tu turno no?

Si, la carta de tregua es una carta de movimiento, por lo tanto si coincide con dos eventos te verás obligada a jugarla ese turno aunque no quieras.
#651
Cita de: eykhon en 03 de Julio de 2014, 11:08:27
Y no se hace corto el mazo de cartas?¿ Es lo unico asi que me cogea un poco de lo que he visto, minimazos de por ejemplo 12 cartas para el bando blanco...no es muy repetitiva la cosa?

Estoy a la espera de jugar más partidas para confirmar este punto.

Creo que las 12 cartas son las que tienen que ser, por la forma de terminar el juego si metes más cartas sería muy difícil terminar en un turno 3-4, se podrían ir casi todas las partidas hasta el turno 6-8. Una solución sería meter más cartas pero que en todas las partidas se jugase con 12, pero podría dar lugar a desequilibrios entre facciones si a algún jugador no le salen eventos o le salen cartas de movimiento pobres... contra otro jugador con eventos y cartas de movimiento muy fuertes.

Mi solución sería tener que jugar con 12 cartas, pero que las de evento pudieran variar de partida a partida, si la facción de los lealistas tiene por partida 4 eventos, pues que tuvieran 8 cartas de evento y que al principio de la partida se eligieran 4 al azar, así las partidas tendrían más incertidumbre a la hora de ver lo que ocurre en determinados emplazamientos.

#652
Tengo memoir 44, TS, 1960... y muy contento con la adquisición.

Lo he jugado a tres y a dos, y a la espera de jugarlo a cuatro, perfecto. Tiene ese puntillo de duración, mezcla de mayorías y wargame ligero, toma de decisiones, con un sistema sencillo y que hace facil jugar sin tener que releer reglas... para mi dificilmente mejorable.

No se si dejará satisfecho a los que tienen un bagaje de wargames muy amplio, en mi caso que no me van nada, salvo que sean sencillos como memoir, o un juego de mayorías encubierto, como shogun o TS, me viene de perlas.

#653
Cita de: Cancuino en 28 de Junio de 2014, 13:50:39
Los 165 incluyen el envío.

Gracias.

Pues yo me he lanzado a su compra. Una vez al año no hace daño.
#654
Cita de: Cancuino en 27 de Junio de 2014, 23:20:34
¿Alguien ha pedido o piensa pedir la edición coleccionista?.

Yo tengo pensado cogerlo esta tarde, tengo la duda de que cuando me meto aunque cuesta 150 dolares ellos me ponen 165, no se si porque ya me suman los gastos de envio fuera de usa, o si esos 165 son gastos de envio incluidos dentro de usa y debo meter 15 dolares mas y llegar a 180 para que me lo envien a españa.
#655
No estoy de acuerdo con que llevar 7 puntos de ventaja no sea sencillo.

Podemos tener un mapa empatado, con un dominio por jugador, estar a cero puntos, turno ocho, nueva mano y un jugador obtiene la puntuación de la región que domina y una carta que otorga puntos directamente, al otro no le sale la puntuación de la región que domina ni cartas que otorguen puntos.

El primero juega la puntuación de la región que domina, 5-6 puntos de ventaja, la carta que le da puntos y se lleva la partida con juegos de guerra. EL otro jugador no ha podido hacer nada. Pues bien, te vas para casa, el juego es así y hay que aceptarlo, vale. No me gusta terminar una partida igualada tras tres horas con algo así, que es casi una moneda al aire.

Además me parece que es una carta que no le sirve al americano, si el americano llega con siete puntos de ventaja para jugarla, muy probablemente le habrá dado la vuelta al mapa completamente, y sea acortar una partida ganada.

Ahora como soviético si te puede servir para salvar los muebles cuando se te venía encima una remontada viviendo de las rentas de los puntos ganados en la guerra inicial.

Entonces le estás pidiendo al americano que sobreviva al rodillo soviético, que supla la desventaja de que su rival siempre decida los golpes iniciales, los posibles puntos perdidos por operaciones militares, tener menos cartas que otorguen puntos (Guerra de Corea, Guerra arabe israelí, Flower power, OPEP), que el soviético se pueda librar de la CIA en la guerra inicial si no ha puesto influencia en cuba, pero tengas que comerte francotirador solitario sí o sí sin escapatoria fácil, librar el primer castañazo de la carta china que te de el soviético jugando de nuevo a remolque... y si salvas todo eso, ojo, que aun con el marcador a cero y con el mapa igualado o incluso a favor del americano en el turno ocho, creyendo que has hecho el trabajo, una puntuación rápida de una única región favorable soviética y una carta de puntitos y para casa.

Pues sí, pasará muy pocas veces, pero la vez que pasa, no veas la carta.
#656
Pues ayer perdí como americano por un punto, usando el soviético juegos de guerra/wargames y pasada la experiencia no me convence.

Entiendo que es una carta que debería existir pero concediendo al rival 10 puntos, para acortar partidas decididas. Le veo mucho sentido y alguna vez la he usado/me la han usado en esas situaciones y nada que objetar, se agradece no alargar la agonía de partidas que ganas por más de 10 puntos, tienes el mapa favorable, pero no llegas a los 20 por no salir una puntuación.

Pero en partidas donde la puntuación ronda el cero, mapa igualado, tu rival puntúa el continente que domina, que perfectamente tu puedes tener uno o dos dominados igualmente pero no tienes las puntuaciónes, diferencia de siete, no puedes ganar puntos y pierdes... mal sabor de boca acabar así.



#657
Cita de: asfaloth en 12 de Junio de 2014, 13:18:50
Cita de: Dr. DiLuca en 12 de Junio de 2014, 11:45:02
Rohan en primer lugar... en mi opinion es un error. Rohan tiene muchos puntos de reclutamiento y miniaturas en el centro del mapa, si lo atacas y lo metes en guerra muy pronto estas facilitando a los pueblos libres el ganar tiempo tanto para reforzar otros lugares mas clave (como Lorien) o otros mas dificiles de proteger pero que suelen costar (Minas Tirith, Dol Amroth). Por no hablar de tiempo para mover a la Compañia.

Si decide atacarte Lorien en primer lugar pues alla el. Intenta reforzarla un poco si te lo permiten las cartas, y si no dedicate a ir reforzando el resto de puntos clave.

En realidad, la "apertura" basica de La Sombra, es intentar atacar el norte del tablero, la llamada linea DEW, conformada por Valle, Erebor y el Reino de los Bosques. Estos son 5 puntos de victoria que son mas complicados de defender si el jugador que tiene los pueblos libres es mas bien novato, pero visto que no te suele hacer eso, no me preocuparia demasiado, pero cuando juegues con La Sombra intenta atacar ahi ;)


No sé yo, tampoco puedo hablar mucho sobre esa estrategia temprana de atacar el norte porque no la he experimentado ni como Sombra ni como PL.

Sí es cierto que atacar el norte al principio tiene la ventaja de que los enanos y el mismo norte están inactivos y al fondo del marcador político, por lo que su capacidad de reacción es limitada, pero tomar esos enclaves (con uno de elfos de por medio que sí está activo) tiene que llevar un buen espacio de tiempo y esto supone que Rohan y Gondor estarán mientras tanto liándotela al Sur a mitad de la partida con reclutamientos severos. Estas dos regiones fortalecidas, Rohan y Gondor, yo creo que significan la derrota automática de la sombra porque son los dos focos de reclutamiento principales de los PL y los únicos con capacidad de movimiento y presión sobre la sombra.

Con tu estrategia, un jugador de los PL avanzado te puede esperar luego con 5 élites de reserva y líderes en Dol Amroth, Minas Tirith, varias miniaturas en Pelargir de desgaste, así como lo mismo en Edoras y Helm, además de una buena cantidad de personajes como Boromir, Aragorn, Gimli... Es que yo veo hasta Isengard peligrando.


Lo de atacar Valle, Erebor, Reino de los Bosques nada más empezar nunca lo he probado, entiendo que hay que hacerlo con los hombres del este y los orcos del bosque negro, me tira para atrás el hecho de tener que necesitar bastante tiempo para llegar con los hombres del este.

Si me lo hicieran si que me gastaría dados para activar y reclutar con los enanos en Erebor antes del ataque, llevando a Gimli a Erebor y/o a Legolas a Reino de los bosques y reclutando elfos allí.

No creo que puedas permitirte perder casi el único sitio donde merece la pena reclutar enanos nada más empezar. Para mi Erebor es una linea roja, puedo sacrificar un baluarte élfico, pero Erebor, y nada más empezar, nunca.




#658
Yo encantado con que ataquen Lorien por las razones que expones al final.

Creo que tras varias partidas es evidente que los refuerzos élficos son insuficientes para intentar proteger todos sus bastiones, creo totalmente necesario que hay que renunciar como mínimo a uno de ellos sin reclutar cuando te lo ataquen, y puestos a renunciar prefiero hacerlo al principio de la partida, sin emergencias.

Otro punto clave que veo es el papel de Rohan, una caida rápida de Helm y Edoras puede hacer que te imposibilite reclutar tropas para el resto de la partida.

Si va a Lorien puedes reclutar sin problema y asegurarte reclutar todos los refuerzos de Rohan.

Para mi es un movimiento obligatorio jugar no solo a conquistar Helm de inicio sino a hacerte con todo Rohan para impedirle reclutar casi todas sus tropas a los pueblos libres nada más empezar la partida.

Para mi la desventaja de no poder descansar en lorien compensa de sobra la ventaja de tener un Rohan fuerte y desarrollado al máximo. Sus refuerzos que puedes dirigir a Gondor en caso de ataque allí, te van a asegurar poder descansar en minas thirit a poco que la partida te vaya medianamente bien.
#659
Cita de: NVèrter en 12 de Junio de 2014, 06:30:35
Con el hype, fue el primero que adquirí y lo que hice fue cargarme las pocas posibilidades que tenía de que le gustaran los juegos de mesa "raros" a la gente de mi entorno. Para mí, vetado no, lo siguiente.

Lo siento por ti, hay que tener mucho cuidado con lo que sacamos a mesa para evangelizar...

A mi la verdad es que no me dice nada, un juego de conquista donde ganas si sabes entrar en declive, es decir si te retiras, no se, no lo veo.
Es un juego de control de areas y mayorías, pero a traves del desierto me parece mejor y más sencillo en lo primero, y en lo segundo prefiero juegos de mayoría que creo mejores o más elegantes.

#660
Cita de: Pedrote en 09 de Junio de 2014, 13:01:15
Normalmente para un paquete de ese tamaño te lo llevan directamente a casa pero no te lo entregan si no pagas la tasa correspondiente.

Muchas gracias.

Pues nada, supongo que caeré en la tentación, temía que fuera un trámite más farragoso.