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Mensajes - eldibujante

#646
Reseñas escritas / NEPTUN (Reseña)
27 de Abril de 2015, 19:14:21
Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.



Neptun
Autor: Dirk Henn
Publicación: 2014
Idioma: Español; Dependencia: Nula
De 3 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 75 min. (Reales)

Neptun es uno de los últimos lanzamientos de Queen Games, apoyado por la financiación de Kickstarter y con un autor muy conocido detrás: Dirk Henn, que firma también otros títulos de la casa: Shogun, Cable Car, Colonia... pero que es conocido sobre todo por el clasico moderno Alhambra.
¿Estará a la altura de sus mejores obras? ¿O será otro sacacuartos de la moda Kickstarter que tanto gusta en Queen Games? ¿Habrán traducido bien el reglamento por primera vez en la historia de la editora?





¿De qué va el juego? A ver si me mola

Somos mercaderes en época del imperio heleno, buscándonos la vida por el Mediterráneo para vender mercancías y cumplir nuestros contratos mientras hacemos ofrendas (que no ofensas) a los dioses (sobre todo a Neptuno, aunque no seamos del atleti).

Lo difícil de esto es que cuando aceptamos los contratos no sabemos cómo estará la mar, ni si tendremos que pasar por Cartago antes de ir a Thesalónica, en la otra punta del Mediterráneo, con los palés de fruta fermentando a base de bien en nuestra bodega...

Al final, el marinero que mejor cuadre sus rutas, entregue los mejores contratos y tenga más contentos a los dioses será el ganador (y si no, es que algo ha hecho mal).


¿Cómo se juega? Resúmemelo

Hay dos fases muy diferenciadas que se repiten durante 3 rondas. Al final de cada ronda se otorgan puntos por mayorías.

1- Conseguir cartas de contrato

Se sacan tantos sets de cartas de contratos y movimiento como jugadores + 1. Por orden de juego, cada jugador puede escoger un set de los revelados o pasar y revelar otro set que puede coger o no, no pudiendo nunca retractarse y escoger uno de los sets que antes rechazó. Cuando un jugador escoge un set de cartas, se retira y es el turno del siguiente jugador. Cuando todos tienen un set, se establece el nuevo orden de juego y se vuelven a sacar sets de cartas. Esto se repite 5 veces.


Sets de cartas: Ciudad - Mercancía - Movimiento 

Cada set nos indica qué mercancía vamos a entregar a qué ciudad, (lo que nos proporcionará dinero o servirá como ofrenda) y nos proveerá también de las cartas de movimiento, siendo las más altas las mejores pero penalizan en el orden de turno.
La gracia está en que según cojamos un set, y sin tener muy claro qué vendrá después, debemos asignarlo inmediatamente a uno de los 5 espacios de nuestro tablero de ruta, según en qué orden creamos que vamos a cumplir ese contrato.
Según vayamos obteniendo las cartas, se va formando una ruta en nuestro tablero. Obviamente, intentaremos que la ruta sea, al menos, factible, y no estar yendo de punta a punta del mediterráneo porque entonces no entregaremos nada.

 
Los cinco contratos que cumplir de nuestra ruta.

En esta parte recuerda un poco al alhambra en cuanto a coger dinero, y al Shogun en cuanto a programar las acciones.


2- Movimiento y cumplimiento de contratos

Pues nada, a intentar cumplir los contratos...
Se juegan 5 cartas de movimiento para intentar cumplir los 5 contratos. Juas, ¡5 movimientos para cumplir 5 contratos! Suena difícil y lo es. De hecho, si lo conseguimos, nos llevaremos un bonus de puntos... ¡por ser unos cracks!
Cada jugador juega boca abajo una carta de movimiento y se revelan a la vez para determinar el viento de ese turno. Al viento resultante, cada jugador sumará su carta de movimiento y ese será el total de movimiento que puede utilizar cada uno. El viento puede variar bastante y hay que saber jugar con él y aprovecharlo. Si queremos, podemos pagar 1 moneda por cada punto extra de movimiento. Si llegas a una ciudad donde tengas un contrato, puedes detenerte y entregarlo, recogiendo el dinero que te de o avanzando en el track del templo en cuestión. Aquí, de nuevo, podemos "comprar" un avance de templo por 3 monedazas de oro.



Para añadirle un poco de salsa, si la lías y no cumples los contratos en el orden que habías establecido, pierdes los que se hayan quedado sin cumplir (por ej. si cumples el 3er contrato sin haber completado el 2º).
Cuando todos hayan hecho su jugada, se repite el proceso eligiendo carta de movimiento, ajustando el viento, y moviéndose de nuevo, hasta 5 veces.
Realmente el juego te permite un pelín de margen, y tienes 2 movimientos extra en toda la partida para gastar al final de la ronda e intentar completar ese último encargo antes de tener que tirar las uvas al mar y quedar fatal con tu cliente. Así llegarán un poco pasadas, pero al menos llegarán.


3- Puntos al final de la ronda

Después de haber finalizado la fase de movimiento, se dan puntos por:

  • Haber completado con éxito todos los contratos (puntos por haber sido un Crack).
  • Mayoría en el track de cada templo.
  • Mayoría de dinero.
Las mayorías se puntúan igual que en el Alhambra y, al igual que en éste, en cada ronda las puntuaciones van aumentando y se empiezan a tener en cuenta segundas y terceras posiciones. En unos templos las puntuaciones están muy repartidas, en otros se dan muchos puntos al primero y muy poco al resto, etc.




¿Cómo son los componentes?

Todo es de la calidad que nos tiene acostumbrados Queen Games: mú bonico tó. Cartón del bueno, meeple-barcos y manual multilingüe (incluido el españolo). El precio, sin embargo, si no incluye las mini-expansiones, me parece bastante caro.


¿Escalabilidad?

A 2 jugadores no tiene sentido, y de hecho en la caja pone de 3 a 5. No obstante nosotros nos inventamos unas home-rules añadiendo bots a los tracks de todo y pudimos probarlo, pero la experiencia es regulera.
El juego brilla a 4, siendo a 3 un pelín descafeinado y a 5 más largo y caótico, pero también mola lo impredecible, así que habrá incluso quien lo prefiera a 5. En cualquier caso a 5 se debe jugar bien, ya que no es un juego largo y es bastante dinámico.


Opinión de Xihom

A mí este juego me gusta: es divertido, dinámico, se juega con soltura y las reglas son fáciles de entender y aplicar. Pero el tema de "dónde mierdas coloco este contrato en la ruta" puede ser un poco desesperante si estás en uno de esos días que no quieres pensar... (no es que haya que romperse los cuernos pensando con el Neptum, pero tiene un algo...). Aunque lo mejor es tomárselo a broma (para eso estás jugando) y así todos nos echamos unas risas a costa de la ruta del bacalao que se le está formando al de enfrente...

La interacción de los jugadores es limitada, aunque pueden hacer bastante daño gracias a las cartas de viento o si te quitan el puerto al que necesitabas desesperadamente ir para hacer escala... pero por lo demás ¡nadie te rompe los barcos! ¡ni te roban las mercancías! cosa que agradezco jejeje.

Una de las expansiones que he probado, la de "construir el mosaico", le añade un punto muy interesante al juego base. No jugaría sin ella.


Opinión del Dibujante

Es un juego familiar que, tal cual viene en la caja básica, NO satisfará a los más jugones, aunque seguramente haga las delicias de su público familiar, ya que tiene muchas cualidades para ello (facilidad de reglas, tensión, sentimiento de que haces muchas cosillas, chispa).
Sin embargo, con las expansiones mejora varios enteros, metiéndole la miga necesaria a un juego divertido.

Con estas mini-expansiones, lo considero un buen juego que no creo que salga de mi ludoteca en mucho tiempo (y eso que yo le doy matarile a todo rápidamente), de esos que sin ser un TOP ven mesa con mucha facilidad, y que ya ha pasado la prueba más dura de todas: que guste a mis amigos y quieran repetir.

No es tan bueno como el Alhambra ni el Shogun, pero me parece bastante majete y, de hecho, aún no se han dado las situaciones de "lider inalcanzable" que sí se pueden dar en aquellos dos.

Como curiosidad, decir que cuando lo estrenamos, hubo varias veces en que nos partíamos de la risa con las situaciones que se daban en las rutas de algunos jugadores y los nombres "españolizados" que les pusimos a las ciudades, además del típico cachondeo cuando uno va haciéndose una ruta que no hay por donde cogerla.


#647
Cita de: Borja en 21 de Abril de 2015, 16:19:19
Todos los legendary son compatibles. Puedes meter a Iron Man sin problema
¿Eso es cierto? Yo creía que el marvel y el alien no podían mezclarse (no sé por qué)
#648
Pues que le cambien el nombre por Six Tribe ::)
#649
Pues yo al final me he pillado el zombies, espero haber acertado. La temática me llamaba muchísimo más la atención y creo que le pega más con el concepto de "escapar", además que le meta un poco más de complejidad no me afecta e incluso puedo preferirlo.
En cualquier caso, está bien tener jueguecillos de estos tan originales.
#650
Iba a decir que el Starcraft es enorme, pero el Ogre se lleva la palma, vaya peaxo armario!  :o :o
#651
Sondeos / Re:Juegazos estrenados en 2015
20 de Abril de 2015, 17:01:28
Castles of Mad King Ludwig
Ricochet Robots
Shadows of Brimstone
Fields of Arle
#652
Sondeos / Re:Juego 2015
20 de Abril de 2015, 16:59:57
Enero: Five Tribes
Febrero: Shadows of Brimstone, Fields of Arle, Marvel Dice Masters, Ricochet Robots
Marzo: Age of Empires, Starcraft
Abril: March of the Ants, Scape: Zombie City
#653
Cita de: Gelete en 15 de Abril de 2015, 14:06:31
Como funciona el juego drafteado? No os asusteis, no me dispongo a cubarlo :P pero me llama la curiosidad lo del rainbow draft y todas esas movidas, podria salir algo chulo?

De hecho debe ser de la única forma que para mí tendría sentido para jugar entre colegas. Si no, ya te digo, quien tenga los héroes más tochos gana, y listo. Si te enfrentas a un equipazo no tienes nada que hacer. O eso, o equipos temáticos.
#654
A mí también me parece un juego flojete, decisiones transcendentes pero una vez entiendes el juego son evidentes. Muchos héroes claramente overpower, si no tienes ninguno de estos las vas a pasar canutas.
Para echar una partichuela sirve, pero poco más.
En mi círculo les ha pegado fuerte a varios y eso me ha obligado a comprar bastante más de lo que quería para poder jugar con ellos, me habré gastado unos 35â,¬ y con eso no te llega para nada, efectivamente igual doblando esa inversión o triplicándola es cuando empiezas a tener un juego variado con el que poder probar combinaciones y divertirte un poco más, pero como el juego es flojete, claramente no merece la pena ese desembolso.

Y eso si sólo juega 1 persona con esos 35â,¬, como queráis jugar tú y tu novia o tu hermano con 35â,¬ (2 starters y unos sobrecillos) no tenéis ni para una tarde.
#655
Cita de: PaVoLo en 26 de Marzo de 2015, 16:42:53
no se gestiona el dinero porque unas cosas te lo dan y otras te lo quitan? entonces en el Brass tampoco se gestiona el dinero.

también gestionas tus curreles, para convertirlos en un tipo u otro, o no convertirlos. no sé si tampoco los consideras un recurso o si tampoco los gestionas.

Los trabajadores no se suelen definir como recursos, y usarlos tampoco se suele definir como "gestionarlos", aunque pueda ser un sinónimo. En la vida real serían "recursos humanos" y "gestión", pero en un juego cuando se habla de gestión de recursos no se habla de eso, sería simplemente "colocación de trabajadores". Decir que por eso tiene gestión de recursos es confundir al personal.

Y sobre lo del dinero, yo cuando voy al mercado a gastarme los cuartos que acabo de cobrar, no le digo a la gente que voy a gestionar mi dinero, si no que quiero 500gr de mortadela.

Cita de: calvo en 26 de Marzo de 2015, 21:14:48

y losetas y mecánicas con las que hacer cosas con esos recursos


Esos "recursos" lo único que haces es coleccionarlos buscando los que son iguales. Sería, en todo caso, "set collection". Que ponga "piel" o "seda" no tiene ninguna trascendencia.

Y las losetas no te permite hacer nada con ellos, ni generar más, ni intercambiarlos, ni usarlos de ninguna manera, sólo dan puntos o dinero. No hay ninguna "gestión" ahí. Simplemente la plata puede dar 2$ y el azucar 3$. No hay gestión. Es lo que te da.

Aceptando el dinero como recurso (que lo es, pero es el único), y siendo puristas y entendiendo como gestión, según decís, TODO lo que sea usar ese recurso... entonces sí, hay una parte de gestión de recursos,  pero también por esa regla podríamos considerar prácticamente todos los juegos como de gestión de recursos, incluido el monopoly, risk, aventureros al tren, alhambra, jaipur..... ¡ si es que sólo se libra la Resistencia y el Crokinole!

Sólo digo que la gente no se espere un "Juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos" como están diciendo por ahí.
#656
Reseñas escritas / Re:CAYLUS ComicReseña 2 (Reseña)
27 de Marzo de 2015, 11:48:22
Es muy lioso el formato para quien quiera enterarse verdaderamente del juego, pero yo me lo he pasado pipa. Felicidades por la idea!
#657
Pues yo, si estás pidiendo un juego duro, te diría el Madeira.
Las reglas no son tan enrevesadas como el Vinhos y es bastante intuitivo, pero la cantidad de variables que desencadena cada trabajador que colocas hace que tome una profundidad enorme. Es de gestión de recursos y colocación de trabajadores, y como el juego es "sencillo" encima te aprieta obligándote a darles de comer, evitar piratas y completando cada vez más objetivos cada ronda.

Y luego EL euro DURO y BUENO por excelencia: Terra Mystica. No está en el puesto 2 de la BGG por nada. Juegaco infinitamente rejugable, bonito, asimetrico, con decisión tácticas y a largo plazo.... y además, aunque es complejo, es muy intuitivo, es de estos que las reglas apenas se olvidan.
#658
Cita de: lostrikis en 26 de Marzo de 2015, 15:01:52
Pues yo lo de dos jugadores no lo veo. Hacer un turno para prepararse el siguiente creo que es lo contrario que se busca en el juego. El juego, en principio, debería ser buscar lo mejor para tí pero sin dejar a huevo un jugadón para el siguiente jugador. Vale que si eres último te puedes preparar un buen turno para después, pero lo que te puede costar la puja lo mismo no compensa el beneficio.

La cosa es que a 2 jugadores cada jugador hace 2 turnos por ronda. Y esos turnos puedes tenerlos seguidos dentro de la misma ronda o separados.

El tema de visires, sí veo que está bien como está. No son 10 puntos, son 20, porque la diferencia de obtenerlos tú a que no los obtenga tu rival es esa. Lo veo bien porque al ser un conflicto tan directo, aunque no supongan muchos puntos, los puntos que sean se hacen sobre tu único rival, y eso hace que sean doblemente importantes que en una partida a 3 o 4.
#659
Yo no sé dónde le véis la "gestión de recursos". Sólo hay un recurso y es el dinero, y tampoco es que lo gestiones demasiado: unas cosas te dan dinero y otras te cuestan dinero.
#660
El set-up, si colaboran ambos jugadores, 5 minutos. Lo más coñazo es tener que poner los muñequitos "de pie".
La media por partida a 2, sabiendo jugar, 1 hora o quizás muy poquito más.
Es verdad que es un juego que propicio para el AP, pero se reduce drásticamente con un par de partidas a las espaldas.

A mí a 2 jugadores me gustó mucho, lo de encadenar 2 turnos completos para preparse los movimientos, y que todo lo que coges tú es algo que no coge tu único rival le da mucha tensión. Cada fallo tuyo se convierte en un acierto del otro.
Muy buen juego.