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Mensajes - Hollyhock

#646
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 05 de Octubre de 2022, 13:29:55
1000$ por 60 cartas al azar, así que sí, puedes abrir un black lotus y un mox pero también puedes abrir un purelace, living artifact o cualquier rara injugable.

Te vas a scryfall, buscas las cartas que quieras. Te bajas los escaneos a buena resolución, maquetas 9 por folio. Imprimes en papel pegatina, recortas. Pegas sobre una carta común que te sobre, enfundas.

60 cartas elegidas a dedo salen por 15â,¬ tirando muy por lo alto (usando el mejor papel, imprenta profesional, y fundas caras).

El resultado es muy bueno, y tiene la misma utilidad que esto (similares a una carta real, pero sin poder usarlas en campeonatos).
#647
Ya tengo trasfondo para explicar por qué estás defendiendo una base contra unos aliens, por qué no van a dejar de venir aliens, y por qué te interesa mantener la posición lo máximo posible para luego conseguir evacuar sin que te maten.


Los alienígenas no cuentan con superioridad tecnológica ni numérica. La Humanidad se ve incapaz de detener su lento avance debido a la extraña energía dimensional que les acompaña y contra la que nuestras armas y defensas no están preparadas.

Esta Anomalía es una fuerza desconocida, pero a la que no somos totalmente ajenos, ya que nuestros sueños y subconsciente pueden percibirla.

Si bien somos vulnerables ante su terror y delirio, nuestros científicos aseguran que esta debilidad esconde el potencial de dominarla. Varios supervivientes de la invasión han sido elevados a un estado psiónico superior tras ser expuestos a esta energía.

Ahora tenemos la vista fija en Astalos, un cuadrante terraformado, ya sometido por el enemigo, que aún contiene trazas de la Anomalía. Nuestra intención es establecer diferentes bases de operaciones en las que nuestro personal científico pueda hacer mediciones y experimentos.

A la larga nuestra presencia atraerá respuesta hostil. General, su misión es defender una de estas bases hasta el límite de su capacidad, para después evacuar con la máxima cantidad de datos y muestras. Será desplegado y retirado mediante una Fragata Clase IV, que se ocultará en ubicación supraorbital y por tanto sólo podrá brindarle suministro y apoyo limitado.

Recibirá los detalles durante el traslado. Puede retirarse.



También explica el "crecimiento gradual" de tus fuerzas. Tus armas y vehículos más poderosos no puedes traértelos de casa, porque será tecnología experimental que irás fabricando según tu personal científico vaya investigando la Anomalía.

También explica que las cartas que dan puntos de victoria en realidad "molesten" a la hora de crecer tus fuerzas. No quiero llegar al nivel de Dominion donde todas son peso muerto, quiero que lo que dé puntos de victoria también tenga algún efecto, pero busco tener que decidir entre construir un Laboratorio o una pieza de artillería.

También explica que el juego presente un escenario rejugable que se genere aleatoriamente: cada partida es la historia de una base diferente, bajo un general diferente.

Quiero generar cada Oleada de aliens con un sistema parecido a Warfighter. Hay un nivel de amenaza (por ejemplo, 10), y tienes que ir sacando cartas de un mazo de hostiles hasta que sus valores de Amenaza igualen o superen 10. Todas las cartas bajo ese nivel 10, componen la actual Oleada, la que desborda se descarta.

Entre dos oleadas, la Amenaza aumenta en 1. Con eso ya habrá un momento en el que no podrás con todo lo que te venga, así que tendrás que evacuar en algún momento. Pero la evacuación no es instantánea, así que si te acercas demasiado al desastre y mueres, te llevas 0 puntos. Todo el juego será un "push your luck" enorme, algo predecible teniendo en cuenta que son ideas de videojuego arcade mezcladas con ideas de videojuego roguelike.

Estoy pensando incluso tener una carta de "pierdes automáticamente" que tenga un valor de amenaza muy alto y por tanto sólo pueda aplicarse en turno muy tardío y sólo si sale como primera carta, para mayor tensión y "push your luck". Podría representar algo contra lo que no hay nada que hacer, como un bicho del tamaño de un gusano de Dune.
#648
Cita de: Gaviota en 01 de Octubre de 2022, 09:40:49
¿Y qué haces para calcular las estadísticas?. Imagino que usarás una hoja de cálculo, pero... ¿cómo lo haces?. En mis diseños esta es la parte donde más perdido estoy.

Pongo valores a ojo, después ya los afinaré mediante testeo.

Las cartas iniciales (los Grunts) les he dado fuerza 1, para que sean muy malos y toda carta que añadas sea mejor que ellos.

Para cartas normales estoy utilizando como base fuerza 3. Las cartas con menos fuerza tienen habilidades positivas y las que tienen más, habilidades negativas.

Luego he pensado que habrá cartas de élite que tendrán de media fuerza 5, que se podrán desbloquear a media partida y por tanto querrás conseguirlas para un segundo nivel de mejora. Si hago un segundo nivel de mejora para el juego tardío, tendrá fuerza 7 de media (pero no creo).

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¿Por qué esos números? Los he elegido a dedo, pero teniendo en cuenta que:
-Tienen que ser números suficientemente manejables, un sólo dígito y sin decimales, para facilitar hacer cálculos mentales.
-La escala debe comenzar en un número superior a 1, para no sufrir "el síndrome del 1".

El "síndrome del 1" viene en que el número 2 es el doble del 1 pero el 3 no es el doble de 2. Si tu escala empieza en el 1, esto te obliga a que el siguiente valor sea el 2, que resulta el doble de potente. Esto te ata de manos para compensar habilidades ajustando la diferencia de fuerza. Es mejor empezar en el 2, 3, 4, 5...

Por ejemplo, en Slay the Spire los golpes básicos hacen daño 6, lo que permite ajustar ciertas cartas a daño 7 u 8 (ligeramente mayor), o 3 o 4 (ligeramente menor). La escala por tanto empieza en 6. Si los golpes básicos hiciesen daño 1, lo siguiente sería daño 2 (que es el doble) y esto te deja sin poder afinar nada.

En mi caso utilizo cartas de fuerza 1 pero porque son intencionalmente basura. Porque en todo deckbuilder, tienes que querer deshacerte de tus cartas iniciales para que nunca dejes de querer engordar el mazo.


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También tienes que tener en cuenta cuántas veces de media actuará cada carta en un combate. Si cada turno haces tanto daño como tu fuerza, cuantos más turnos de media dura la batalla, más se agranda la diferencia entre fuerzas, lo que te obliga a reducir la horquilla de tus estadísticas.

En Star Astalos cada carta se usa una vez antes de descartarse, así que 1-3-5-7 es una escala aceptable. En mi anterior juego Super Voxel Raiders, donde una batalla podía durar 4 rondas, utilicé una escala del 1 al 3. Quienes pegaban muy duro hacían daño 3 (y solían tener habilidades negativas), lo normal era daño 2, y los magos pegando bastonazos tenían fuerza 1 (por tanto son muy malos y para hacer algo necesitaban usar magia). Piensa que esas 4 rondas convierten tu escala "1 a 3" en potencial para repartir "4 a 12" daño. Esa es la verdadera horquilla final que hay que compensar mediante habilidades.

El número de rondas lo puedes controlar eligiendo los puntos de vida que tendrán los demás. En el caso de Super Voxel Raiders, utilicé una media de vida de 8, una media de daño de 2, así que había que planificar para 8/2=4 rondas de media. En un deckbuilder donde cada carta se usa una vez el número de rondas es 1. Pero si un deckbuilder te deja bajar algunas cartas como permanentes reutilizables, entonces el número de rondas sería superior a 1.

Si quieres más info abre un hilo nuevo en Diseño de Juegos y seguimos ahí.
#649
Cita de: darkyle en 29 de Septiembre de 2022, 17:25:46
Llegas tarde. Ese tren pasó y no volverá a hacerlo. La única opción es pillarlo si alguien lo vende en el mercadillo. Yo me enganché de nuevo al juego y compré mucho en Mathom Store (mazos, cajas de sobres...) pero no sé si les quedará stock

En Mathom no quedan mazos ni sobres, y en cartas sueltas sólo tienen comunes e infrecuentes normalitas. En ebay y todocolección han inflado los precios a niveles estratosféricos.

SATM ya ha entrado en la etapa especulativa final de los CCGs muertos donde es imposible iniciarse.
#650
Y este sería más o menos el aspecto que tendría una carta. No voy a maquetar más hasta haber terminado las estadísticas de todo:


#651
Componentes y Erratas / Re:Donde comprar piezas de repuesto??
26 de Septiembre de 2022, 22:41:41
Cita de: Happyjin en 26 de Septiembre de 2022, 22:36:39
Alguna otra página donde comprar meples,materiales, comidas etc??
A ser posible española ,pero si ponéis de otros sitios pues también podría valer para otras personas.

Gracias

Tienes la tienda LudoTipia de agr:

https://www.tipia.es/ficha-y-accesorios
#652
Gracias por tu interés.

Lamento decirte que no he tocado el desarrollo de Guildmaster en todo el verano.

Desde que cerré la web he estado dándole vueltas al diseño de dos juegos de gran tamaño: un pseudo-ccg bajabichos y un solitario rolero de fantasía. El primero ha ido lento pero seguro y lo he aparcado para más adelante, el segundo no ha funcionado en absoluto y lo he abandonado. Sin embargo, una parte mecánica de este segundo juego me estaba gustando y la he reciclado en un mini-juego propio. Eso va a ser Astalos.

El problema de Guildmaster es que le quedan pocos meses de trabajo, pero al ser todo prototipado, testeo y pulido, es trabajo poco agradable.

Así que me he estado dedicando a otros proyectos para motivarme. No sé si cuando me encalle en Astalos aprovecharé para terminar Guildmaster, o si terminaré primero Astalos y aprovecharé la inercia para terminar Guildmaster.

Por ahora no he dejado sin terminar ningún juego del que haya hablado públicamente, así que me imagino que Guildmaster terminará publicado. Pero ahora mismo no le estoy haciendo caso.
#653
Ya tengo una lista (aún abierta) de posibles cartas. Haciendo pruebas con la maquetación:



Por ahora sólo hay Ataque, Rango, subtipo de unidad y habilidad especial. Luego al cerrar las estadísticas quizá salgan más atributos.
#654
Como ya estoy recopilando y organizando arte, le he dedicado una carpeta en el disco duro, y esto me ha obligado a ponerle un nombre provisional al diseño. Pero soy muy malo para poner nombres.

El planeta donde tienes la base lo voy a llamar Astalos. Así el juego se podría llamar "Star Astalos". Habrá que ser hispanohablante para pillar el chiste.

Es una pena que el sistema operativo webOS esté obsoleto, si lo programase para ese sistema sería "Star Astalos webOS". El no va más.

En fin, ¿podéis ayudarme ponerle un nombre más normal?
#655
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
21 de Septiembre de 2022, 14:17:53
Los indies que he jugado últimamente también me han dejado frío.

Voy a tener que empezar a buscar y comprar en Steam. Humble le ha dado la espalda al DRM-free, los curadores de GOG llevan tiempo poniéndose tiquismiquis, y en Itch cada vez más gente sólo sube demos alfa y luego pasa de poner el juego completo.
#656
Ambientación mazmorrera competitiva, caja pequeña, pero mejor hechos que Munchkin:
Cutthroat Caverns
Dungeon Guilds
Dark Dealings
Dungeon Run

Sin ser mazmorreros pero con perfil de puteo/competición en caja pequeña:
Dragon's Gold
Ivanhoe
Darkstone the Cardgame
Martian Slayers
8-minute Empire Legends
King of Tokyo
Brawling Barons (hay que comprar 2 copias para jugar a 4)
The Agents

De caja grande:
The Island
Lifeboats
Cosmic Encounter

Aléjate de
Fuzztoons
No Game Over
Boss Monster
Bienvenido a la Mazmorra
Intrigue
#657
Novedades / Actualidad / Re:Dysney + Ravensburger = Lorcana TCG
16 de Septiembre de 2022, 08:47:24
Cita de: dnakhain en 31 de Agosto de 2022, 12:45:02
Tengo muchas ganas de ver que sacan y si de verdad innova en algo.

Las cartas tienen las mismas estadísticas que Hearthstone.

Fijaos que cada carta tiene subtítulo (no subtipo, sino subtítulo). Significa que aunque a tu peke le haga ilusión conseguir a Elsa, en realidad nunca sentirá que tiene a Elsa porque habrá 20 Elsas más y si hace falta publicarán nuevas. Sacaperrismo coleccionista obvio.

Si llegan a anunciar un diseñador famoso (Garfield, Konieczka...) o a uno que tenga un CCG publicado en su currículo, o si anunciaban el juego haciendo alusión a una mecánica o característica única, seguramente estaríamos hablando de una obra creativa. Pero si dicen que han contratado a "gente de Wizards", parece que el expertise que habrán buscado es intentar encontrar la perfecta curva de monetización, escasez/potencia, ritmo de publicación, etc... para un producto comercial.

Es la sensación que me da no haber visto un nombre propio liderando el diseño, que las cartas tengan subtítulo y que sean un ripoff estadístico de Hearthstone.
#658
Cita de: Patrafisic en 15 de Septiembre de 2022, 14:29:39
Sobre esta parte novedosa en la adquisición de las nuevas cartas para tu mazo, no conozco ningún juego que lo desarrolle. Me parece una idea muy buena...y difícil de aplicar en juego de mesa. Me gustaría saber cómo implementarías este mecanismo para que ofreciera la riqueza y variedad de "builds" posibles y que al mismo tiempo mantuviera el equilibrio (que es lo que le da al videojuego esta rejugabilidad prácticamente infinita).

Efectivamente, está sacada de Slay the Spire. Me gusta la idea y creo que implementarla en mesa resultaría más fácil de lo normal. Sólo necesitas un mazo de mejoras del que ir sacando 3 cartas al azar y eligiendo una para tu mazo cada vez. Sea como sea, ahorra mucho espacio y componentes comparando con el mercado tradicional.

Si más tarde expando el juego, un nuevo planeta hostil tendría un mazo de aliens distinto y una facción nueva traería un mazo de mejoras distinta. No creo que pase porque justo he encontrado ilustraciones para un mazo de cada.

El género está ya bastante manido, los combos posibles la mayoría están vistos. Cartas que requieren que descartes otras comban con cartas que hacen cosas al ser descartadas. Cartas que manipulan el alto de tu mazo (mirarlo o poner ahí una carta concreta) comban con cartas que afecten a la carta superior de tu mazo. Cartas que añaden basura injugable al mazo comban con cartas que purgan esta basura... Cartas que ralentizan a un alien comban con cartas que sólo afectan a aliens lentos. También puedo poner subtipos a todo y que haya cartas que bonifiquen subtipos concretos.

Para tener la variedad de Slay the Spire necesitaría una computadora. Busco algo más sencillo y portable, un solitario de a ver cuánto tiempo sobrevives. De hecho quizá haga que las oleadas sean infinitas, al viejo estilo arcade, y tengas que decidir cuándo evacúas el planeta y consigas "puntos" según qué has construído o qué bichos matado. Pero desde que des la orden de evacuar hasta que evacúes tengas que enfrentarte a una última oleada, y si mueres pues la cagaste por ambicioso.
#659
He ojeado Xenoshyft algo preocupado, pero parece tener un mercado donde comprar cartas pagando cristalitos amarillos, aparte de una resolución de combate más lenta y detallada, diferente forma de generar las oleadas...

El otro, Keep Heroes Out, tiene hasta tablero, así que ni miro más.

Por ahora bien.
#660
Estoy esbozando un diseño que parece que podría encajar. El caso es que es un deckbuilder solitario, dos géneros en los que tengo poco conocimiento. Por eso quiero pedir ayuda para consultaros si ya existe un juego similar a lo que tengo en mente.

La idea es defender una base militar atacada por alienígenas que vienen en oleadas cada vez más fuertes, generadas de una forma parecida a Warfighter. Tus cartas son ataques con los que tienes que matarlos (soldados, naves, artillería), los aliens que sobrevivan dañan tu base y si la destruyen pierdes. Una vez termina el ataque, y antes de la siguiente oleada, mejoras tus instalaciones añadiendo cartas al mazo.

La idea novedosa es que estaría basado en un deckbuilder de videojuego, no en un deckbuilder de mesa. Esto significa que la compra de tus cartas no estaría ligada a ningún tipo de recurso. Tus nuevas cartas se elegirían al azar entre varias. No habría ningún "mercado" a la vista. Tampoco habría cartas de "moneda", todas las cartas de tu mazo serían muerte que poder escupir sobre la escoria alienígena.

La parte del "juego" la daría intentar formar sinergias con lo que te vaya tocando, intentar que no se te atragante ningún alienígena (algunos resisten ciertos ataques). También el "corto plazo vs largo plazo" de que las cartas muy bestias tienen usos limitados, y otras cartas son prácticamente inútiles a corto plazo pero ganan mucho punch al final de la partida.

Sería un motor económico, pero sin moneda ni costes, sólo con "hostias". Aún no tengo condición de victoria ni final pensado.

¿Existe algo así? ¿O algo parecido?