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Mensajes - bravucon

#646
Novedades / Actualidad / Re: Cargo Noir de Days of Wonders
10 de Febrero de 2011, 08:29:30
Sin leerme las reglas, pero por lo que he leido de él por encima. Me parece que es un juego megasobreproducido pero que en esencia no deja de ser un sencillo juego de subastas... no me veo pagando 40 â,¬ por un juego como este...

No me llama, hay demasiadas novedades con buena pinta para los próximos meses...
#647
Ayudas de Juego / Re: Washington's War tablas de Ayuda
09 de Febrero de 2011, 22:51:52
Tengo las que están en inglés pero me las he dejado hoy en la mesita de noche de mi casa  :'( ... Para una vez que saco el Washington's War de paseo... de todas formas te las apañas medianamente bien con el material que trae el juego.

De todas formas, muchas gracias por la tradumaquetación!
#648
Componentes y Erratas / Re: Caja para Carcassonne
09 de Febrero de 2011, 15:35:45
Pues yo tengo una de esas pero la uso para componentes de posibles futuros diseños...

Perceval_ftw, cómo  las ves para wargames? jejeje
#649
¿Me podeis convencer para que NO me lo pille?

¿Qué otros juegos de Victory Points me recomendais para amortizar gastos y así pedir 2 ó 3 en un sólo envío?

El Ottoman Sunset qué tal es?
#650
Reseñas escritas / Re: Blockade Runner (Reseña)
08 de Febrero de 2011, 21:30:09
Yo digo que en mi grupo no convenció pero no digo que en otros no funcione. Es un juego divertido, pero no es un juego exigente mentalmente. Si buscas un Caylus o un Brass, aqui no es...

Pero si buscas un juego más alegre y divertido creo que el buen rato lo echas...   
#651
Estas son para mí, las novedades más interesantes presentadas en Nuremberg 2011:

Para empezar un familiar que me parece muy interesante. Hay que tratar de descubrir un patrón de colocación de nuestros pájaros de diferentes colores en el monte Uluru de Australia, se sacan cartas y en un tiempo determinado se deben colocar los pájaros de acuerdo con estas cartas. Tiene varios niveles de dificultad y se puede jugar hasta en solitario. Para amantes de Ubongo y similares.

Uluru



Otro familiar que parece bonito a primera vista pero del que no sé absolutamente nada es:

Tohuwabohu



También tenemos una frikada que me pillaré. Se trata de un juego infantil de Wallace. Si, habéis leído bien, Martin Wallace, el del Brass:

Schlacht am Buffet



Luego llega Queen Games con su línea de eurogames familiares, anuncian muchos como Lancaster, Cairo, una expansión de Fresko,… los que estéticamente me llaman más la atención son:

Castelli de Günter Burkhart con unos preciosos "casteples"



Paris Connection que recuerda a Chicago Express



y luego tenemos unos cuantos eurogames de alguno de los diseñadores alemanes más famosos:

Fortuna de M. Rieneck y S. Stadler (aún en versión playtesting):



Strasbourg y Die Burgen vom Burgund de Stefan Feld ambos:

 

Pantheon de Tummelson que me tiene compradito gracias a una de las mayores maravillas lúdicas existentes hasta el momento San Petersburgo:



También están Cargo Noir, Principato y no sé si Olympos se presentará en Nuremberg. El de Phillipe Keyaerts es uno de los que mayor expectativa puede tener de todos los lanzamientos de 2011 en la categoría eurogame.

Probablemente muchos de estos no salgan hasta Essen 2011, como puede ser el caso de Fortuna que se ve que está por desarrollar, pero parece que en el panorama puramente eurogame de momento no hay mucho más que rascar.

Como digo, estos son los que más me llaman la atención a mí personalmente y lógicamente a falta de leerme los reglamentos. Quizá otros besekeros sigan con interés otros juegos que no he nombrado. Os animo a postearlos…

Veremos lo que al final nos depara 2011, un año en el que Dio… digo Wallace sólo va a sacar 2 juegos y uno de ellos pinta ameritpuajjj (se estará quedando sin ideas?).

Yo hasta Agosto estoy tratando de estirar el chicle antes de ser padre y caer en las tinieblas lúdicas… este año Essen 2011 lo paso en Sevilla, sheguro Paco!
#652
Novedades / Actualidad / Re: Strasbourg de Stefan Feld
08 de Febrero de 2011, 15:00:20
Bueno, al menos parece que en el interior el juego no es tan feo como en la portada. Ahora bien, como ya he dicho, mucho eurogame ya con el mismo tema... familiar medieval buscando ser el más rico de Troyes, Estrasburgo, Hamburgo, Florencia, Venecia, Londres,... No sé por qué es tan recurrente el tema medieval...

Veremos qué toque le da Feld a este juego para convencernos de que es imprescindible...





#653
Número de jugadores / Re: Juegos para 2 jugadores
08 de Febrero de 2011, 12:23:14
Cita de: koski en 08 de Febrero de 2011, 12:12:27
Aprovecho este hilo para hacer una pregunta, que tal funcionan estos juegos a dos jugadores??

Boomtown NS/NC
Hansa MUY BIEN
Bison NS/NC
Origo NS/NC
Go West BIEN
Before the Wind MAL
Age of Discoveries NS/NC
Mykerinos NS/NC
Yspahan REGULERO, A TRES PERFECTO
Khronos NS/NC
Neuland  MUY BIEN
Alta tensión - Director de fábrica  BIEN

Gracias!!
#654
Reseñas escritas / Blockade Runner (Reseña)
07 de Febrero de 2011, 13:02:48

Blockade Runner es un juego de Patrick Stevens, el creador del por aquí conocido Popular Front ambientado en la Guerra Civil Española. Elqueaprende tiene hecha una reseña de este juego.

Patrick Stevens es un gran aficionado a los juegos de mesa. Durante más de 20 años ha diseñado juegos pero no pasaban de diseños caseros para jugar con los amiguetes los fines de semana. En 2008 decidió vender su empresa de mantenimiento de piscinas y creó Numbskull Games para dedicarse a tiempo completo al mundo de los juegos de mesa.

Aquí tenéis una foto de semejante personaje cuando trabajaba con las piscinas:



En Blockade Runner, cada jugador representa a un empresario de la zona confederada de EEUU durante la Guerra Civil Americana. La misión de cada jugador es la de ganar el máximo dinero posible a lo largo de los 5 años/turnos que dura la guerra. ¿Y cómo se hace dinero en plena guerra? Exportando mercancías de las plantaciones sureñas hacia los mercados europeos: Algodón y Tabaco, e importando mercancías a los Estados del Sur: mercancía del mercado negro y armamento para la guerra. Se puede mejorar la flota naval subastando nuevos barcos, más veloces y con mayor capacidad de carga, y de esta forma tener mayor capacidad de eludir los bloqueos y transportar más mercancías en un solo porte.

Cada turno empieza con una acción de la Unión, se trata de una acción automática en la que se van robando cartas de un mazo, cada carta representa uno de los puertos de la Confederación y que van viendo cómo se van poblando de barcos de la Unión que imponen un bloqueo naval a lo largo de la costa, luego una ciudad del interior es tomada, y para mayor complicación, un escuadrón de alta mar navega por las zonas de alta mar tratando de hundir los barcos mercantes enemigos, es decir, a nosotros.

A medida que pasan los turnos, cada vez las zonas marítimas de la costa de la Confederación experimentan un bloqueo más férreo y las ciudades del interior van cayendo en manos de la Unión. Este bloqueo se puede paliar si todos los jugadores colaboran en transportar armamento desde el extranjero. Cuanto más armamento se descargue en zona sureña menor será la intensidad del bloqueo en el año siguiente, esto representa que el ejército separatista tiene más armamento para combatir y la Unión tiene mayores dificultades para avanzar sobre territorio yankee. Además, cada año, el jugador que más armamento desembarcó en el anterior tendrá un turno extra. Es decir, en vez de tener 4 acciones, tendrá 5.

Las acciones posibles son:

1. Cargar barcos con mercancías: algodón, tabaco, mercancías ilegales y armamento. Para cargar hay que pagar un coste fijo de la mercancía.

2. Descargar barcos y ganar el dinero que marca el precio actual de cada mercancía.

3. Navegar.

4. Subastar nuevos barcos.

5. Jugar cartas de acción + construir defensas en un puerto confederado.

6. Transportar mercancías desde el interior usando las conexiones de ferrocarril.

Las acciones se pueden repetir y jugarse en el orden que se desee.

Las distintas mercancías tienen un track de precios que irá variando en función de lo mucho o poco que se satisfaga. Mientras que el armamento tiene un precio fijo.

Los barcos tienen dos características: velocidad y capacidad de carga. La velocidad sirve para comprobar la cantidad de casillas (zonas marítimas) que puede mover un barco por acción y sus posibilidades de escapar al bloqueo en una determinada zona. Para saber si un barco escapa en una zona de bloqueo se lanzan dos dados de 8 caras: La velocidad del barco + las defensas de la zona â€" la intensidad del bloqueo = x. Se tiran dos dados y si uno de ellos da una tirada igual o menor que x, el barco escapa al bloqueo, si ambas tiradas son mayores se hunde el barco con todo lo que transportaba. Antes de hacer la tirada de dados, puedes arrojar por la borda todo el cargamento para tener un modificador a la tirada de +1, también hay cartas que te permiten ganar algo de velocidad permanentemente con la contratación de un capitán o piloto, o reforzar una defensa en una zona marítima, ganar velocidad durante un turno o despistar a un barco de la Unión.

Los juegos de Numbskull Games se caracterizan ser tener muchísimo alma, son ricos en temática. Patrick tira de bibliografía para dotar de realismo a sus juegos. En Blockade Runner impresionan las cartas con cantidad de dibujos de la época: todos los barcos y eventos existieron en la realidad. Así mismo, tiene integradas mecánicas que hacen que el propio juego simule de forma simple pero bastante realista el avance de la guerra tal y como fue.

En definitiva, no sé muy bien el motivo, pero Blockade Runner es un juego que tiene muchas ideas interesantes pero que no termina de ser un muy buen juego como aparenta al leer el reglamento, al final se queda en un juego normal. Es entretenido pero encaja en la famosa definición de "este juego no me gusta como para comprármelo pero me encantaría que se lo pillase un amigo para poder jugarlo de vez en cuando".

Quizá depende de lo que busques, pero mi grupo de juegos gusta de juegos con poco azar en el que dependa mucho la estrategia que te montes. Quizá este juego no es para tomártelo tan en serio porque tu éxito o fracaso puede depender de una tirada de dados en un momento muy específico. De un turno al siguiente el bloqueo te puede ahogar y es un poco impredecible qué puertos sufrirán un mayor bloqueo… aunque se ve claro cuando una ciudad está a punto de caer en manos unionistas, si llevas hasta allí un barco es tu problema.

A favor:

1. Los componentes, sin ser de gran calidad, cumplen su objetivo. El tablero es espectacular y el aspecto del mismo con los barcos, mercancías, fichas de bloqueo, ciudad tomada y de defensa queda bastante bonito.

2. Tiene mucha alma. Es un eurogame muy original. Simula muy bien el conflicto Norte-Sur de la Guerra de Secesión Americana sin ser un wargame.

3. Es divertidísimo ver como se le hunde un barco a un compañero. Las risas están aseguradas. También es muy gratificante ver como escapas de un bloqueo aunque entonces las risas se vuelven improperios por parte de los demás.

4. Le mecánica cooperativa de entregar armamento para atenuar la fuerza del bloqueo al comienzo del siguiente año es una regla muy bien pensada (aunque mal ejecutada, lo explico en los contras).

5. Muy buena la mecánica de avance del bloqueo que se realiza mediante un mazo de cartas de ciudades, siendo mayor o menor el número de cartas que se tienen que descubrir en función del armamento entregado en el año anterior.


En contra:

1. El beneficio económico de transportar armamento es irrisorio. No anima a cooperar, mercadea con armamento para atenuar el bloqueo y verás como el resto de gañanes se forran comerciando con tabaco y otras mercancías. Por tanto la mecánica cooperativa no cuaja cuando en teoría es una gran idea muy fiel con el tema.

2. Es demasiado exigente el número de cubos de armas que hay que entregar para que el bloqueo no sea asfixiante año tras año (aunque entiendo que en la realidad fue así).

3. Hay pocos modificadores a las tiradas de dados lo que hace difícil escapar del bloqueo en los últimos dos años. Jugar una carta y perder una de tus 4 acciones por turno para tener un modificador de 1 en un barco es casi malgastar una de tus 4 acciones.

4. Si se te hunde tu mejor barco al comienzo de la partida por un golpe de muy mala suerte serás un mero espectador del juego. Nos pasó en la primera partida, un jugador se quedó fuera en el segundo año sin posibilidad de recuperarse (fue al que menos le gustó el juego como es obvio).  

5. Al no funcionar el espíritu de cooperación, transportar armamento no compensa aunque el que más transporte en un año gane una acción adicional. Es muy poco incentivo, sigue sin compensar.

Como resumen decir que aunque en el reglamento del juego ponga que es para 2-6 jugadores, yo no recomiendo jugarlo con más de 4 jugadores. Nosotros lo jugamos a 5 y fue un poco demasiado largo. En un turno, desde que juega el primer jugador hasta que lo hace el último pasa demasiado tiempo, aunque el juego no se presta al AP porque optimizar tus acciones es algo muy sencillo. Nuestra partida duró 2 horas y media con explicación. Con menos jugadores el juego es más corto.

No he tratado de explicar las reglas pero hay algunas que cambiaría un poco con el objetivo de mejorar las sensaciones que transmite el juego. Si varios besekeros lo prueban podríamos discutir un poco sobre el juego y algunas cosas que se podrían mejorar sin mucha complicación. Creo que el juego con un par de variaciones podría ser mejor.

Tras una primera partida le pongo un benévolo 7.5, reconociendo que me centro más en valorar los aspectos positivos que los negativos. Como he dicho, algunas ideas son realmente buenas pero algo falla en el juego que te deja con la sensación de que el diseñador no ha sabido rematarlo totalmente y me temo que muy probablemente por ser fiel al tema y a la realidad de aquella guerra.

Podéis ver fotos del juego en la reseña "abriendo la caja" en el siguiente enlace:

http://www.labsk.net/index.php?topic=64205.0
#655
Cita de: Miguelón en 07 de Febrero de 2011, 10:16:31
Amén a eso, que es lo que tuve que hacer con las erratas del Washinton's War y no me gustó un pelo gastarme 16 pavos en la revistilla para encima tener las "correcciones" en un cartón mucho más pequeño, delgado y cutre que los que trae el juego.
>:(


Los fallos del Washington's War eran facilmente corregibles sin recurrir a la revista, reconoce que te la compraste porque eres un freak.
#656
No me creo que no saquen el Civilization porque piensen que se los van a comer con papas... yo creo que se vendería muy bien. No desesperemos, todo llegará... lo del Evo hace una semana para mi era un sueño descabellado.
#657
De jugón a jugón / Re: Juego tipo Genial de Knizia
07 de Febrero de 2011, 11:10:54
Blokus, Genial Spezial, Blox, Rat Hot, Zatre, Meridian, Big Points, Gemblo, ... y el Brass
#658
Otras Reseñas / Blockade Runner (Abriendo la caja)
05 de Febrero de 2011, 16:37:36
Pues, finalmente me llegó de manera gratuita una copia de Blockade Runner. Su diseñador, Patrick Stevens, me ha regalado una copia por traducirle el reglamento y las cartas. Gran persona (o al menos confiado) porque me mandó el juego antes de tener constancia de que estuviese realmente traduciéndole las reglas.
Pues esta es la caja, no es muy grande. Pero, al ser ligeramente rectangular, el tetris en mi estantería está asegurado.



Una vez abierta la caja nos encontramos con un par de planchas con las fichas de bloqueo, defensa de puertos y de ciudades tomadas por la Unión.



Una tercera plancha con los barcos y un mazo con cartas que representan cada uno de estos barcos y su correspondiente coste mínimo, capacidad de carga y velocidad.



Aquí una comparativa entre las cartas de acción en inglés y las que ha maquetado el autor gracias a mi humilde traducción al español.



Aquí un par de detalles del espectacular tablero.





Así es como quedan las cartas de acción traducidas tras cortarlas y enfundarlas junto con las originales.


Una visual de todos los componentes sobre el tablero: las cartas de bloqueo, las de acción y las de barcos, los billetes, los cubos de mercancías, las chimeneas para señalar el propietario de cada barco, los dos dados de 8 caras,…



Y aquí ya todo metidido en la caja listo para irse a dormir a la estantería, mientras el box insert ya en el cubo de basura para el contenedor amarillo esperaba su inevitable final



Y hasta aquí esta reseña de componentes, en breve tendréis una del juego. La mala noticia es que el juego no ha cumplido todas las expectativas que teníamos puestas en él. Es uno de los juegos con más alma que he tenido el placer de jugar, muy fiel a la historia, tiene cosas muy guapas pero también tiene algunos detalles que no nos han convencido del todo.


#659
Madrid / Re: Partida de Revolution: The Dutch Revolt
04 de Febrero de 2011, 15:50:50
Que dificil es conseguir jugar una partida de Revolution...
#660
Si, si que han variado los rankings pero no dramáticamente. Lo que ha pasado es que se han duplicado el nº de ratings, no sé por qué? Lo que está claro es que ha sido un fallo...

Atención a Navegador, que en breve sobrepasa (justamente diria yo) al London. El Vinhos va para top100 como el año pasado el Vasco da Gama de la misma editorial. A ver si no le pasa lo mismo que a éste último, que se está desinflando estrepitosamente con lo juegazo que es... ha caido al menos 20 puestos en los últimos meses...

El Labyrinth no me parece que esté estancado, es un juego para un publico mucho más reducido y a pesar de esto está a punto de entrar en el top200. Que un juego de esta entidad consiga esto en menos de 3 meses es todo un logro. Al Washington's War le costó mucho más.

Ese es otro que está ahí pero que no creo que consiga entrar en el top100. Porque los 5 puestos que gane de aquí a Essen 2011 los perderá con los 5 pepinos que saldrán de la cosecha de este año... De todas formas gran puesto para ser un juego de conflicto con un reglamento medianamente complicado hasta la primera partida.