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Mensajes - Erwin

#646
Videojuegos / Re: Pregunta wargames NDS o PSP
10 de Junio de 2010, 21:50:04
Cita de: Expio en 10 de Junio de 2010, 15:12:32
Tambien tienes el emulador de ms-dos para la Ds...

Aunque yo lo uso para el Unlimited Adventures supongo que los antiguos wargames tambien tiraran.

Eso del emulador no lo conocía yo.
Puede ser una buena alternativa para jugar cosas como Desert Rats, Vulcan, Arnhem...3Rpc, o algún otro antiguo de pc. Tendré que mirarlo.
#647
Madrid / Re: Quedadas en Rivas - Arganda
23 de Abril de 2010, 10:31:53
Cita de: Speedro en 23 de Abril de 2010, 10:00:13
Lo mio es mas facil, le doy a todo...  ;D

Aparece el otro ripense del que yo hablaba.  ;)
#648
Madrid / Re: Quedadas en Rivas - Arganda
23 de Abril de 2010, 09:31:25
Cita de: calvo en 21 de Abril de 2010, 15:46:31
Yo soy un perfecto novato.

Estoy con algún muevefichas (caylus, pilares), pero me interesan especialmente los de confrontación-negociación-votos (kremlin y, especialmente, battlestar galáctica me ha gustado mucho).

A los wargames no le he dado caña aún. ¿Cuales son los que más te interesan?

Pues de eso que comentas ni idea. Me suenan algunos de oídas, pero no los he jugado nunca. De eurogames solo tengo el Alhambra y por aquello de ver si mi mujer se echa alguna partida a algo.

En cuanto a wargames, yo prefiero generalmente juegos de nivel alto de complejidad, aunque si puedo, pues juego a todo. O sea, que generalmente prefiero jugar a cosillas complicadillas, pero si sale una partida a algo entretenido aunque más sencillo, pues aprovecho.

Yo conocí los wargames primero con los NAC, y luego con Avalon Hill, así que te hablo de hace muuuuchos años. Bueno, no tantos, que no soy tan mayor, jeje. Estoy en la media de edad de este foro. :-)
La cosa es que me aficioné a los wargames hacia los 8 añitos, y hasta ahora.
#649
Madrid / Re: Quedadas en Rivas - Arganda
21 de Abril de 2010, 15:42:53
Cita de: calvo en 21 de Abril de 2010, 11:35:01
Seguro que sí. Incluso es posible que en algún órgano, tipo "casa de la cultura-juventud" o similar cedan espacios sin necesidad de constituir una nueva asociación.

Si os animáis podemos intentar montar una sesión para probar y despues ver la viabilidad de crear una asociación.

Si, algo así había pensado yo. Para empezar es lo más sencillo.

En cuanto a quedar, ahí tengo mi complicación, al menos de momento, debido especialmente a dos enanas, una de ellas de dos meses.  ;)
Espero en cualquier caso ir mejorando mi calidad de vida en cuanto al ocio se refiere.
Y ya pregunto...¿Wargames o eurogames? a qué palo le pegas? yo exclusivamente al primero (por aportar datos).  ::)
#650
Madrid / Re: Quedadas en Rivas - Arganda
21 de Abril de 2010, 10:19:52
Cita de: calvo en 20 de Abril de 2010, 19:22:54
¿Conocéis alguna asociación o local donde se organicen partidas en Rivas o Arganda?

Hola,

Pues mira, yo soy de allí también, pero no conozco ninguna.
El caso es que otro vecino besekero y yo comentamos la posibilidad de montar una asociación en Rivas. Tal y como es el Ayuntamiento de Rivas para estas cosas, sospecho que daría bastantes facilidades para organizarlo.
#651
Yo la duda que tengo es que con tanto trabajo de elaboración de juegos traducidos...¿te queda tiempo para disfrutarlos?  ;D

Muchas gracias por este último Felipe, le echaré un vistazo porque siempre me ha llamado la atención el original de AH, así que miraré las reglas y tal, y si eso me lo imprimo, que son pocas cosas.
#652
Novedades / Actualidad / Re: Field Commander: Napoleon
23 de Marzo de 2010, 15:02:09
Cita de: perezron en 23 de Marzo de 2010, 08:43:18
No tengo la respuesta a tus preguntas pero habiendo jugado al FC:R y al FC:A te puedo asegurar que la calidad de los componentes de esta serie es buena/muy buena: mapas montados, reglamentos a todo color, etc.

Salu2, Manuel

Los mapas son montados, efectivamente, pero a mi personalmente no me convencieron, porque se curvan.
En cambio, los mapas montados del Where There is Discord son fabulosos y no les pasa nada de eso.

Gonzalo
#653
De nada!

Pues si, el juego es exclusivamente en solitario, jugador alemán contra el sistema intentando batir al soviético.
#654
Buenas otra vez.

Como os decía en el anterior hilo, en este post ya paso a explicaros cómo funciona el juego, no ya los componentes o lo que venga en la bolsa.

El juego original no es de Victory Point Games, sino de Minden Games, del año 1999, de un diseñador llamado Gary W. Graber. Los de VPG lo que han hecho ha sido coger un diseño de revista (Panzer Digest) y adaptarlo a algo mejorado en aspecto, y con unos cuantos añadidos que no tenía el juego original, como por ejemplo aumentar el número de cartas, aumentar los eventos especiales, añadir una unidad de montaña alemana y la GrossDeuschland, añadir unidades de élite soviéticas (Guards, Tank Guards, Shock y Tank) y añadir los escenarios cortos.

Como decía, el juego es un solitario, en el que el jugador va con los alemanes.
Hay diversos escenarios (cinco), aunque lógicamente también se puede jugar a la campaña desde el verano del 41.
Los escenarios son: Fall Blau, Operation Saturn, Kursk, Destruction of Army Group Center y End of Iron Dream (o sea, la caída final del III Reich).

Cada turno es una estación del año, así que la campaña total son 18 turnos. Como digo, el juego es pequeño pero largo, porque yo he tardado (la 2ª partida) más de 3 horas en los 10 turnos que he jugado, aunque claro, todavía consultando reglas a menudo. Supongo que con las reglas ya conocidas igual se puede completar una campaña entera en una tarde de juego. Eso suponiendo que el Eje no gana la partida en los primeros años, claro. Cosa que yo he estado a punto de conseguir, pero que luego comento. :-)

Las unidades diría que son entre ejército (los blindados y los aliados menores) y cuerpo de ejército (el resto) en el bando alemán, y ejércitos en el ruso. Todas tienen un nombre para darle saborcillo histórico, pero no es relevante.


Vista general del juego desplegado

El concepto básico del juego es lo que llaman la Línea de Frente. En el juego, hay unas cuantas unidades "Especiales" por bando, y que se distinguen por llevar un color más oscuro que el resto, y todas las demás unidades son unidades de "Línea", y que son las que rellenan la línea de frente. Durante el juego, con avances en el combate por parte de las unidades Especiales, los huecos que van dejando o las aperturas que producen en el otro bando con retiradas de unidades atacadas, pues esos huecos se rellenan con fichas de Línea.
Todo esto es así porque en realidad en este juego no hay fase de movimiento típica, sino que lo único que se pude hacer es hacer un Redeploy de las unidades Especiales en la línea de frente. Bueno, también se pueden recolocar las fichas de Aliados Menores del Eje, para tener controlado dónde están, ya que son unidades de Línea distintas a las alemanas (peores en la mayoría de las partidas).

Otro concepto importante en el juego es la iniciativa. Hay una tabla que marca desde un +6 (máxima iniciativa alemana) hasta un -14 (máxima iniciativa soviética). Ese marcador de iniciativa se ajusta todos los turnos, y se ve influido por multitud de parámetros cada turno. Cosas que influyen: la economía de cada bando, eventos para cada bando, combat chits jugados en el turno, bonus por ciudades capturadas, ciudades objetivo capturadas, partisanos, etc...Todo esto se suma y resta hasta obtener un valor neto cada turno.
Si la iniciativa es del Eje, entonces hay una fase de combate soviética que se salta y no ocurre, por lo tanto, como es lógico, hay que hacer todo lo posible para mantener la iniciativa de nuestra parte, porque en el momento en que el soviético tenga sus dos fases de combate vamos a perder terreno con mayor facilidad.


Despliegue inicial del escenario de campaña

Los tipos de combate son:
- Blitz del Eje: es una fase donde únicamente atacan las unidades Panzer, y aquellas unidades activadas en esa fase por apoyo de la Luftwaffe.
- Regular del Eje: es una fase donde todas las unidades del frente atacan, salvo aquellas invertidas (pueden quedar invertidas tras la fase de blitz).
- Contraataque soviético: es una fase donde hay que calcular el número de unidades que están adyacentes a cada ficha alemana, y en caso de que sea 3 o más (teniendo en cuenta unos modificadores), pues hay que resolver el ataque.
- Combate de iniciativa soviético: esta es una fase, donde se saca una carta, y esta indica el número de hexágonos por frente (hay dos frentes en el mapa, norte y sur) que el soviético captura, a modo de presión.

En las tres primeras fases hay que sacar chits de combate para resolverlos, y se resuelven mediante 3 tablas de combate distintas.

La fase de Blitz alemana permite que una unidad Panzer avance con cada chit que se saca (siempre que sea favorable). Se resuelve contra una tabla que tiene 3 columnas (que corresponden a 3 rondas), y para cada ronda se saca un chit redondo de color. Si en la 1ª ronda se obtiene un avance, nos indicará si podemos seguir atacando en la siguiente ronda (consultando la columna siguiente), y así hasta que o bien obtengamos un resultado de "End" o bien porque no queremos seguir atacando. Los espacios dejados atrás desde los que avanza la unidad, se van rellenando de unidades de Línea alemanas, pero invertidas, con lo que luego no podrán atacar.

La fase regular alemana es la que se utiliza para realizar avances en el total del frente, y para intentar asaltar fortalezas u objetivos, ya que en la fase anterior no se puede.

La fase soviética de contraataque es muy curiosa. Al principio no afecta demasiado dado que no hay unidades especiales soviéticas, pero a medida que el juego avanza, se observa (y está muy bien representado) que el ejército soviético aumenta en calidad y esto afecta y mucho a su fase de contraataque. Esta fase consiste en ir buscando la unidad alemana más amenazada del frente, y en ese orden se va resolviendo. Cuando una ficha alemana sobrevive al contraataque (o no se retira), se invierte y no puede volver a ser atacada. De esa forma, mientras haya fichas alemanas sin invertir se sigue examinando cual es la más amenazada y se resuelven los contraataques. Solo se resolverán aquellos en los que haya un cómputo de 3 de amenaza, con lo cual cuando haya 2 unidades de línea, pues no hay contraataque. Este número se ve modificado negativa y positivamente en función del defensor y de los atacantes. Por eso, cuanto mejor es la tropa soviética, más contraataques hay, y más demoledores son. :-)

La última fase de combate (la iniciativa soviética) es una mera representación del constante empuje soviético hacia Alemania cuando ya Alemania había perdido la iniciativa en la guerra. De forma que acelera el empuje soviético.

Los chits son de 4 colores, y algunos van marcados con una cruz o con un asterisco. Los que llevan cruces (que son buenos para el alemán) se retiran del juego hasta que el alemán los recupere mediante determinadas acciones. Así que tiene que sacrificar algo la iniciativa para poder añadir esos chits favorables a la taza. Si no lo hace, pues los combates serán cada vez menos favorables.


Cartas económicas alemana y soviética

La parte económica: Consiste en básicamente 4 tracks. Uno el alemán, y tres soviéticos: producción militar, industria y lend lease.
Cada turno, y según indica la tabla de turnos, cada bando podrá sacar un chit de su taza económica y aplicar el resultado de lo que saque. Los alemanes tienen fichas que se aplican sobre su propia economía, y tienen las fichas de Lend Lease soviéticas, así que el alemán puede sacar "malas noticias" y él mismo mejorar al bando soviético. El soviético siempre afecta a sus propios "tracks".
Cada ficha que se va colocando en estos "tracks" influye en la iniciativa del turno (para cada bando), y además influye en la superioridad blindada en el juego, la cual influye sobre los combates.
Además, el alemán puede elegir cada turno cual va a ser su estrategia a nivel general, lo cual puede influir en que le lleguen nuevas unidades blindadas, que se reduzcan los partisanos, que mejore la logística y con ello la iniciativa, o que se influya negativamente en la economía soviética (guerra estratégica contra el Lend Lease). Hay que comentar también, que los chits económicos alemanes pueden "conceder" al alemán aquello que persigue con su marcador de "estrategia", de forma que si ha seleccionado "Producción blindada" pues será recompensado con una unidad blindada (al principio solo hay 3).

En cuanto a lo que me ha parecido lo que he jugado, pues decir que me ha gustado bastante, y me ha enganchado. El juego es muy fluido en cuanto le pillas el truco y resuelves las dudas iniciales de las primeras partidas. Hay que darle al coco, porque las decisiones que se tomen, incluso en los combates pueden afectar mucho a cada turno, y provocar incluso que la balanza se incline hacia uno u otro lado.
Yo en Invierno del 42 en mi 2ª partida estaba asaltando Stalingrado, tras haber capturado Moscú el invierno anterior, y por realizar el asalto con mis unidades blindadas contra la ciudad fortificada, perdí dos en el asalto, y esto hizo que tuviera modificadores negativos en el cálculo de la iniciativa, con lo que las posibilidades de que pudiera seguir obteniendo puntos de victoria se fueron a pique (ya tenía 4 y se gana automáticamente con 5), y tras ello, no pude sino ver que la economía soviética mejoraba, la iniciativa empeoraba, y las tropas soviéticas empujaban hacia atrás, mientras que yo casi sin tanques tenía mi capacidad de contraataque muy limitada. A pesar de eso en el 43 Leningrado cae gracias a un evento que mejora a los Finlandeses y su capacidad combativa. Pero mientras tanto, en el Sur, los rusos no pararon de empujar hacia Ucrania...


Invierno del 44, los rusos amenazan Alemania

Pues eso, que me gusta lo que veo y tras seguir la partida he podido ver cómo se refleja la inclinación de la guerra hacia el bando soviético, y la caída de Berlín en Primavera del '45.

Ah, y perdón por el tocho. ;-)

Saludos,
Gonzalo
#655
Novedades / Actualidad / Re: WHERE EAGLES DARE
16 de Febrero de 2010, 14:36:31
Yo, personalmente, y sintiéndolo en el alma, creo que me mantendré firme y me quedaré exclusivamente con mi TDC.
Esto es por ser realista y saber de buena tinta que jugar a ambos juegos a la vez es, para mi, inviable. Creo que para ello hay que pertenecer a algún club o similar, y para eso, pues me da lo mismo que la copia del WED la ponga otro.  ;)

Sin embargo, juegos más pequeños como Creta me interesan bastante.

También me interesan los del Día-D, aunque tengo mis dudas de que por separado tengan tanto interés como TDC. Ahí tendría que contestarme Adam, supongo, o cualquier otro que tenga conocimiento de tales proyectos.
#656
Novedades / Actualidad / Re: WHERE EAGLES DARE
16 de Febrero de 2010, 10:06:44
Cita de: Niko en 16 de Febrero de 2010, 09:56:01
AachoTio,

Despues del WED y NQOS vendrá el día D, luego Kursk y luego....

Saludos

Creta, Creta!!!  ;D ;D
#657
El juego no es complicado, no.
Además se puede jugar el escenario introductorio inicialmente, que solo es la mitad de la playa, y solo incluye creo que hasta la sección 14 de las reglas.
Luego, ya se puede seguir con la misma parte de reglas jugando con la playa entera, y por último leerse lo que falta de reglas para jugar al juego extendido, que dura el doble y cubre ya la salida de las playas.

A mi personalmente lo que más me gusta es la primera mitad del juego, porque me pareció que el avance por el "bocage" hacia el interior es algo más monótono, tal vez.

En cualquier caso es un juego con el que creo que se disfruta.
#658
Creo que tanto lo que comenta worwick como "Campo de Fuego" serían válidas para mi. Lo de "Campo de tiro", suena a tiro de pichón efectivamente, y los infantes yankees creo que poco tenían de pichones.  :D
#659
De hecho creo que con esos puntos ya se puede jugar al primer escenario. Más que suficiente para tirarse unos ratos estrellándose contra las defensas alemanas.  :D
#660
Cita de: worwick en 26 de Enero de 2010, 13:49:44
Gracias por la traduccion, tengo el juego pero el manual en ingles se me habia atragantado haber si con tu traduccion me desencallo.

Un saludo y de nuevo gracias.

P.D. Las cartas tambien piensas traducirlas? Como he visto la de ejemplo traducida.

Ah, pues a mi me gustó el manual del D-Day. Cada cual tendrá sus problemas con el idioma de la pérfida albión, pero concretamente el manual creo que está bien, y deja lugar a pocas dudas durante la partida. Y dicho sea de paso...igual un día de estos me echo una, que hace ya tiempo.  :D