Yo, al final llego a una conclusión.
Si yo soy un industrial y me ofrecen algo novedoso, querré tener la exclusiva, así que me interesará comprar la patente o pagar una licencia.
Pero si me ofrecen algo que está circulando por la red y que me puedo encontrar mañana en el mercado después de haber invertido en la producción, mi interés será menor.
Así que yo creo que, a pesar de todo, el fin del creador debe ser obtener un producto que pueda ser comprado por un editor, en este caso serían las Reglas (acompañadas de un prototipo si es necesario).
Y de esta manera se puede proceder de manera mercantilista sin ambigüedades: Autor pone precio y editor compra o no compra, sabiendo que otro editor puede sí comprarlo. Después de todo un editor asume riesgos pero también tiene experiencia para saber lo que va a funcionar. Aparte de que puede hacer funcionar un producto que es un truño si le apetece gastar dinero en ello, en su promoción, porque medios tienen.
Así, el editor se asegura que esas reglas son propiedad suya exclusiva y el autor puede fijar su precio y negociar como más le interese. Por no hablar de olvidarse de royalties y de que publicar sea bajarse los pantalones "porque es lo que hay".
Así que creo que si diseñas con fin comercial, tienes que registrarlo, el editor se asegura que si el compra tu documento o manuscrito, no se lo puedes vender a nadie más.
Es cierto que las reglas no se pueden registrar como mecánicas, pero sí como propiedad intelectual. Si algún componente gráfico es suficientemente original, lo puedes meter como anexo al final del documento.
En cualquier caso, no se puede usar una apisonadora para planchar la ropa. Quiero decir que un editor es un editor, en sus propias instalaciones o subcontratando la producción, esas máquinas están pensadas para producir masivamente, para ser rentables haciendo eso.
Mejor producir 5000 unidades de un truño que 200 de un juego de "culto" sólo conocido entre jugones.
Hoy por hoy hay otras alternativas, puedes comprar los counters y fichas por internet, puedes encargar las cajas a otra empresa, los tableros a otra....etc. Seguramente la mayor inversión sean las planchas de troquel, pero eso no es obligatorio en todos los juegos y me da que queda poco para que surjan estándares tipo artscow pero para losetas hexagonales o counters.( si no las hay ya)
En fin, que la rentabilidad puede ser poque produces masivamente a buen precio o porque NO produces masivamente y tienes unos riesgos mínimos.
Supongamos que encuentras la manera de hacer tus juegos de 10 en 10 a precio competitivo. Un fracaso no te hunde en la miseria pero el éxito quizás sea vender tan sólo 500 unidades al año y no salir de pobre.
Aunque me da que muchos firmarían esas 500 uds.
Si yo soy un industrial y me ofrecen algo novedoso, querré tener la exclusiva, así que me interesará comprar la patente o pagar una licencia.
Pero si me ofrecen algo que está circulando por la red y que me puedo encontrar mañana en el mercado después de haber invertido en la producción, mi interés será menor.
Así que yo creo que, a pesar de todo, el fin del creador debe ser obtener un producto que pueda ser comprado por un editor, en este caso serían las Reglas (acompañadas de un prototipo si es necesario).
Y de esta manera se puede proceder de manera mercantilista sin ambigüedades: Autor pone precio y editor compra o no compra, sabiendo que otro editor puede sí comprarlo. Después de todo un editor asume riesgos pero también tiene experiencia para saber lo que va a funcionar. Aparte de que puede hacer funcionar un producto que es un truño si le apetece gastar dinero en ello, en su promoción, porque medios tienen.
Así, el editor se asegura que esas reglas son propiedad suya exclusiva y el autor puede fijar su precio y negociar como más le interese. Por no hablar de olvidarse de royalties y de que publicar sea bajarse los pantalones "porque es lo que hay".
Así que creo que si diseñas con fin comercial, tienes que registrarlo, el editor se asegura que si el compra tu documento o manuscrito, no se lo puedes vender a nadie más.
Es cierto que las reglas no se pueden registrar como mecánicas, pero sí como propiedad intelectual. Si algún componente gráfico es suficientemente original, lo puedes meter como anexo al final del documento.
En cualquier caso, no se puede usar una apisonadora para planchar la ropa. Quiero decir que un editor es un editor, en sus propias instalaciones o subcontratando la producción, esas máquinas están pensadas para producir masivamente, para ser rentables haciendo eso.
Mejor producir 5000 unidades de un truño que 200 de un juego de "culto" sólo conocido entre jugones.
Hoy por hoy hay otras alternativas, puedes comprar los counters y fichas por internet, puedes encargar las cajas a otra empresa, los tableros a otra....etc. Seguramente la mayor inversión sean las planchas de troquel, pero eso no es obligatorio en todos los juegos y me da que queda poco para que surjan estándares tipo artscow pero para losetas hexagonales o counters.( si no las hay ya)
En fin, que la rentabilidad puede ser poque produces masivamente a buen precio o porque NO produces masivamente y tienes unos riesgos mínimos.
Supongamos que encuentras la manera de hacer tus juegos de 10 en 10 a precio competitivo. Un fracaso no te hunde en la miseria pero el éxito quizás sea vender tan sólo 500 unidades al año y no salir de pobre.
Aunque me da que muchos firmarían esas 500 uds.

