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Mensajes - horak

#6511
Arca de Noe / ¿Cómo te ganas el pan?
29 de Mayo de 2008, 19:25:15
Pues yo soy quimico, y curro en un laboratorio de analisis.Pero cuidado, que la gente ve CSI y se cree que todos tenemos los mismos equipos. ¡ja!
#6512
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
25 de Mayo de 2008, 19:32:35
¡gracias!
#6513
Cita de: SGuerrero en 23 de Mayo de 2008, 12:53:13
Lo que contais de que cada uno tiene su color preferido y se equivoca cuando no juega con el, a mi no me pasa.
Yo siempre soy el amarillo... y digo siempre, porque nadie se atreve a quitarmelo. El juego es miooo, y si alguien que nunca a jugado conmigo, quiere el amarillo, todos los que me conocen, ya le miran como diciendole "ni se te ocurra tio, que va a haber sangre!!"  :D
El problema vandrá cuando juegue con alguno como yo, que pueda a llegar a matar por la ficha amarilla.  :P

Pues el dia que juegues con alguno de MIS juegos, ves preparando el hacha de guerra, que el amarillo lo llevo yo ;D

juraría que ya se hizo una encuesta hace tiempo acerca del color preferido de cada uno... voy a ver si la encuentro.
#6514
Cita de: gixmo en 22 de Mayo de 2008, 21:17:28
es que no sabeis que lo importante al tirar dados es el giro de muñeca??  ;D aunque siempre hay frases fetiche.... como "salta griff" o "fuerza kool" para sacar un 1  ;)

nuestra frase para lanzar dados en momentos cruciales de las partidas, es

" la catapulta infernal"

  (original de los gemelos Derrick)
#6515
bueno veo que ya somos 5 en la nueva partida. si alguien lee esto y le apetece montar mas, que no se corte ;)
#6516
gracias por la info.

solo apuntarte que creo que seria mejor que habrieras un hilo nuevo en el foro de jugar online, publicitando esta partida entre besekeros. a lo mejor alguien ve este hilo y no lo abre por ser del torneo en curso.

saludos
#6517
Cita de: darthhh en 22 de Mayo de 2008, 17:24:11
Pueden ser partidas sueltas y cuando acaben nos metemos también. El premio para el segundo campeonato será una aceituna sin hueso con relleno a elegir asi que ya sabéis, terminar pronto!
Mi nombre horak es oblivion, el malo de turok(de los primeros, los buenos vamos). Lo he cambiado por hacer algo.

perdona mi ignorancia pero no se quien o que es turok  ::)
#6518
Cita de: WaterZero en 22 de Mayo de 2008, 17:13:39
yo soy waterzero

¿teneis pensado hacer liga BSK? ¿hay gente para ello?

yo llevo tiempecillo jugando a diario en esa pagina, esta bien. tambien he metido a mi novia y todo, esta que no para, jeje.

podriamos hacer otra liguilla o un torneo BSK

ya tenemos un "campeonato" en marcha, actualmente en la fase dos ( que en cuanto acabe hacemos la tercera y ultima fase)

pero vaya que para jugar unas partidillas entre besekeros siempre hay tiempo ;)
#6519
 ya somos 3 faltan 2.

¿tu eres oblivion o water cero?

es que cuando se cambian los nicks me hago un lio...
#6520
ya lo tengo todo,

ciberboar,

manual de uso ,

modulo circus maximus...

ahora a estudiar. hay una guia de urgencia para ciberboard

http://www.labsk.net/index.php?topic=10885.0

voy a ver qué saco de todo esto ;)

#6521
tu y yo somos 2 ;D


si alguien mas se anima, abres las partidas y al ataqueeeerrr. recomiendo no mas de 5 por partida.
#6522
pues me apunto, y asi rebajo el mono.

pero yo no se nada de nada de ciberboard. ya he visto un hilo de ayuda y demas, pero necesitaré clase practica.

a ver cuantos se apuntan :D
#6523
Dudas de Reglas / CIRCUS MAXIMUS (Dudas)
18 de Mayo de 2008, 00:46:31
imaginad la siguiente situación:

Turno 12:

En la curva de velocidad maxima 20 , tenemos  el carro A (velocidad maxima del equipo 22 (20 caballos +2 auriga), velocidad anotada para este turno 20, resistencia disponible 2)

en la carril interior, de velocidad maxima 17,  tenemos al carro B ( velocidad maxima del equipo 20 (18 caballos +2 auriga) , velocidad anotada 17,resistencia disponible 10)


El primero en mover es el carro B, que se coloca paralelo al carro A y le fustiga a los caballos. el auriga B  consigue ganar la tirada de combate ( 5 a 3 ) y como resultado añade 2 puntos a la velocidad del carro A, y le quita los 2 ultimos puntos de resistencia. El carro B, satisfecho con el trabajo realizado, avanza raudo y veloz por la curva 17 hasta acabar su movimiento.

Cuando le toca al carro A, se encuentra con 0 de resistencia y superando la velocidad maxima permitida en la curva ( tenía apuntada 20, pero añadiendo los 2 recibidos por el latigazo hacen un total de 22, y la velocidad maxima permitida es 20)


la pregunta 1 es

¿ se debe ignorar que en este momento ya tiene resistencia 0 y hacer su movimiento normal, y ya se calculará la reduccion de velocidad maxima disponible en el siguiente turno?

¿o bien se aplican en este mismo instante todos los penalizadores que contemplan las reglas a un carro que tiene 0 de resistencia?

esto va encadenado con la pregunta 2:


Las reglas traducidas dicen ( apartado 8.4.1) que un carro con resistencia 0 debe tomar las curvas a la velocidad de seguridad como máximo, o volcará automaticamente. PERO  las reglas originales tienen  un parrafo  mas, que dice que   primero de todo se calcularán la reducciones en la velocidad del equipo para determinar si se está superando la velocidad de seguridad en la curva.

En el ejemplo:

8.4.3: "la velocidad del equipo se reducirá en 1 al principio de cada subsiguiente turno para el resto de la carrera"

lo que significa que en este momento, la velocidad de los caballos sigue siendo 20, pero para el turno 13 ya será solo de 19, y en el 14 de 18, etc etc.

8.4.4 "El modificador del Auriga se reduce INMEDIATAMENTE en 1 para el resto de la carrera."

Como inmediatamente es inmediatamente, entiendo que en este mismo turno 12 ya se debe aplicar esto, lo que deriva en que la velocidad disponible para este turno, baja de  22 a 21. Pero como el carro A tenía apuntado 20 para este turno  esta reducción en la velocidad disponible no le afecta para nada.

lo que nos lleva a que , segun entiendo yo, en este turno 12 el carro A tiene 0 de resistencia y está superando la velocidad de seguridad, por lo que debería volcar inmediatamente.


Pregunta 2 ¿ el carro A vuelca o no vuelca ahora?


por poner otro ejemplo:

Si la velocidad disponible del carro A hubiera sido 19 (17 caballos+2 auriga), y hubiera anotado 19 para el turno 12, entiendo que hubiera pasado lo siguiente

19 de velocidad anotada, +2 latigazo = 21

PERO como se ha quedado a 0 de resistencia, el modificador del auriga baja 1 y entonces la velocidad disponible para el turno 12 se queda en 18.

18 +2 latigazo = 20 = el carro A no vuelca 

y en el siguiente turno la velocidad disponible ya sería solo de 17.

Saludos
#6524
Curiosidades / Re: Apodos de vuestros juegos.
14 de Mayo de 2008, 23:20:54
en el trabajo jugamos al bohnanza en la hora de comer, al grito de ¿nos hacemos unas pochas?
#6525
Traducido de este hilo de BGG



http://www.boardgamegeek.com/thread/302401


ROLES para partidas de hombre lobo por Mail



Rol: Protector/Guardaespaldas
Bando: Bien
Descripción: Este rol puede proteger a un jugador de ser asesinado por la noche. El protector no muere si se intenta asesinar a quién él protege esa noche. Lo habitual es que no se pueda proteger dos noches seguidas al mismo jugador y que no se pueda proteger a si mismo.
Acción: Proteger a un jugador de ser linchado
Frecuencia: Raro

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Rol: Cultista
Bando: Mal
Descripción: El cultista conoce la identidad de los hombres lobo
Acción: N/A
Frecuencia: Común

----------------------------------------------------

Rol: Gobernador
Bando: Bien
Descripción:  Una vez durante la partida, el gobernador puede decidir unilateralmente el jugador que será linchado.
Acción: Decide 1 linchamiento
Frecuencia: Raro

----------------------------------------------------

Rol: Sanador
Bando: Bien
Descripción: El sanador puede:  o bien curar a un jugador que ha sido infectado  esa  noche, o bien (sólo 1 vez durante la partida) resucitar a un muerto. También puede disponer de ambos poderes si se acuerda así.
Acción: Curar/resucitar jugadores
Frecuencia: Raro

----------------------------------------------------

Rol: "Cazador"
Bando: Bien
Descripción: Si los dos ultimos jugadores vivos son un lobo y el cazador, el cazador derrota al lobo y gana el bando del bien.
Acción: N/A
Frecuencia: Común

----------------------------------------------------

Rol: Caballero
Bando: Bien
Descripción: El caballero es un aldeano  duro de pelar.Se necesitan 2 linchamientos, 2 intentos de asesinato por la noche, o 1 linchamiento y un intento de asesinato para matarlo.
Acción: N/A
Frecuencia: Poco común

----------------------------------------------------

Rol: Amantes
Bando: Bien/Mal
Descripción: Cuando un amante muere, todos los demás amantes mueren también. Normalmente los amantes tienen la habilidad de hablar entre ellos.
Acción: N/A
Frecuencia: Raro

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Rol: Linchador
Bando: Neutral
Descripción: El linchador tiene uno o varios objetivos entre los demás jugadores. Si esos jugadores son linchados gana y abandona el juego (pero  el juego continua ) Opcionalmente, si los objetivos del linchador son asesinados por la noche, se puede transformar en otro rol.
Acción: N/A
Frecuencia: Raro

----------------------------------------------------

Rol: Martir
Bando: Bien
Descripción: Este rol puede proteger a un jugador de ser asesinado por la noche. A diferencia del  protector, el martir SI muere si se intenta asesinar a quién él protege esa noche
Acción: Proteger a un jugador de ser linchado
Frecuencia: Común

----------------------------------------------------

Rol: Mason
Bando: Bien/Mal
Descripción: Los Masones pueden hablar entre ellos, algunas veces todos con todos, algunas veces sólo por parejas.
Acción: N/A
Frecuencia: Poco común

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Rol: Alcalde
Bando: Bien
Descripción: El alcalde puede 1 vez durante la partida, decidir unilateralmente que no habrá linchamiento ese dia, o bien que el linchado será el jugador que quedó segundo en la votación.
Acción: Decide linchado
Frecuencia: Raro

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Rol: Medium
Bando: Bien
Descripción: Una vez por partida, la medium puede realizar una sesión de espiritismo invocando a uno o mas jugadores muertos. Como resultado, los muertos invocados pueden intervenir en los dialógos de ese dia ( pero no votar)
Acción: Invocar espíritus
Frecuencia: Raro

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Rol: curandero
Bando: Bien
Descripción: El curandero protege a un jugador cada noche. Si el jugador que está siendo protegido es asesinado esa noche, los  ungüentos del curandero conseguirán retrasar su muerte hasta la noche siguiente.
El jugador "curado" sabrá que dispone sólo de un dia más de vida
Una vez que el curandero usó su poder para alargar la vida de un jugador, no puede proteger a nadie mas durante la partida.
Acción: Proteger a un jugador de ser linchado
Frecuencia: Raro

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Rol: Párroco (poderoso)
Bando: Bien
Descripción: el párroco (poderoso)  conoce los roles de todos los muertos durante la noche. (NdT ¿esto significa que los demás no los conocen? )
Acción: N/A
Frecuencia: poco común

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Rol: Párroco ( poco poderoso)
Bando: Bien
Descripción: Mientras el párroco (poco poderoso) esté vivo, se revelan los roles de los muertos al amanecer. (NdT: ¿esto significa que cuando muera, no se desvelarán los roles de los muertos durante la noche?
Acción: N/A
Frecuencia: Raro

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Rol: Parroco (Standard)
Bando: Bien
Descripción: El párroco standard descubre el rol de uno de los muertos durante la noche.
Acción: Conocer todo lo relativo al rol de un muerto durante la noche.
Frecuencia: Común

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Rol: Vidente (especializado)
Bando: Bien
Descripción: el vidente investiga a un jugador cada noche para descubrir si pertenece al bando del mal o no. Algunas veces solo es capaz de distinguir un determinado tipo de rol malvado en concreto
Acción: Descubrir si un jugador es del bando del mal o no.
Frecuencia: Poco común

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Rol: Vidente (medio)
Bando: Bien
Descripción: El vidente medio selecciona a 2 jugadores cada noche, y recibe 1 notificación de lobo/no lobo pero sólo de 1 y sin saber de cuál de los dos.
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Poco común

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Rol: Vidente (loco)
Bando: Bien
Descripción: El vidente loco selecciona a 1 jugador cada noche y recibe la información de lobo/ no lobo pero INCORRECTA. Lo normal es que el vidente no sepa que está loco
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Raro

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Rol: Vidente (Latente)
Bando: Bien
Descripción: El vidente latente empieza como aldeano normal, pero promocionará a vidente verdadero si el vidente inicial muere.
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Raro

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Rol: Vidente (novato)
Bando: Bien
Descripción: El vidente novato selecciona a 1 jugador cada noche  pero SIEMPRE recibirá  la información de que "X no es lobo", aunque lo sea. . Lo normal es que el vidente no sepa que es novato
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Raro

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Rol: Vidente (Paranoico)
Bando: Bien
Descripción: El vidente paranoico selecciona a 1 jugador cada noche  pero SIEMPRE recibirá  la información de que "X es lobo", aunque no lo sea . Lo normal es que el vidente no sepa que es paranoico
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Raro

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Rol: Vidente (Quasi)
Bando: Bien
Descripción: El quasi vidente selecciona a 2 jugadores cada noche, y recibe la notificación de si los dos jugadores militan en el mismo bando o no. No se puede investigar a si mismo.
.Acción: conocer el alineamiento
Frecuencia: Raro

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Rol: Vidente (de roles al azar)
Bando: Bien/Mal
Descripción: Durante la noche el vidente descubre el rol completo de uno de los jugadores que le votaron para ser linchado durante el dia. Se selecciona al azar el jugador del que conocerá el rol.
Acción: Conocer el rol completo de un jugador (al azar)
Frecuencia: Poco común

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Rol: Vidente (verdadero)
Bando: Bien
Descripción: El vidente verdadero  selecciona cada noche a un jugador y descubre si  es lobo o no.
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Común

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Rol: Hechicero
Bando: Mal
Descripción: El hechicero investiga cada noche a un jugador para descubrir si es el vidente o no.
Acción: Conocer si se es vidente o no .
Frecuencia: Común

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Rol: Hechicero (Latente)
Bando: Mal
Descripción: El hechicero latente empieza el juego como aldeano malvado normal, pero será promocionado a hechicero si el hechicero original muere.
Acción: Conocer si se es vidente o no .
Frecuencia: Raro

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Rol: Ladrón
Bando: Bien/Mal
Descripción: El ladrón puede robar uno o varios objetos de un jugador cada noche.
Acción: robar objetos de un jugador cada noche
Frecuencia: Raro

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Rol: Traidor
Bando: Mal
Descripción: El traidor es lo mismo que un aldeano normal, excepto que su alineamiento es malvado. Si hay mas de un traidor en el juego, pueden hablar entre ellos
Acción: N/A
Frecuencia: Poco común

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Rol: El sincero
Bando: Bien
Descripción: El sincero puede , cada noche, chequear una entrada en el hilo del dia anterior donde alguien dijo algo del tipo "yo no soy X" o "yo soy X" y saber si es verdad o no.  
Acción: Descubrir si una afirmación del hilo es verdadera o falsa
Frecuencia: Poco común

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Rol: Vigilante
Bando: Bien
Descripción:  el vigilante puede matar automaticamente a otro jugador si él es linchado o asesinado por la noche
Acción: Matar a un jugador
Frecuencia: Poco común

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Rol: Aldeano
Bando: Bien
Descripción: El rol más común, sin poderes de ningún tipo
Acción: N/A
Frecuencia: Común

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Rol: Hombre lobo
Bando: Mal
Descripción: Los hombre lobo pueden hablar entre ellos y asesinar a un jugador cada noche.
Acción: matar a un jugador
Frecuencia: Común

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Rol: Hombre lobo (Alfa)
Bando: Mal
Descripción: el lobo alfa será visto por la vidente como No lobo, además de sus poderes habituales como lobo
Acción: matar a un jugador
Frecuencia: Poco común

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Rol: hombre lobo (Shaman)
Bando: Mal
Descripción: el shaman conoce los roles de todos los que han muerto durante la noche
Acción: N/A
Frecuencia: Raro

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Rol: Bruja
Bando: Mal
Descripción: La bruja evita cada noche que un jugador lleve a cabo su acción nocturna habitual
Acción: bloquear la accion nocturna de un jugador
Frecuencia: Poco común

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Rol: testigo
Bando: Bien
Descripción: El testigo selecciona a un jugador cada noche, y si ese jugador es asesinado el testigo conocerá la identidad de uno de los lobos que lo mataron.
Acción: mirar a un jugador
Frecuencia: Poco común

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Rol: Cachorro de lobo
Bando: Mal
Descripción: El cachorro promocionará a lobo si uno de los lobos originales muere. Algunas veces conocerá la identidad de los lobos al inicio de la partida, algunas veces los lobos conocerán la identidad del cachorro al inicio de la partida
Acción: N/A
Frecuencia: Poco común


Falta traducir la segunda parte Atributos/caracteristicas especiales, pero para hacer boca...

saludos