Ayer probamos el juego y funcionó mejor de lo que esperaba.
Hay que hacer cambios pero en general fue bastante bien.
Diplomacia - Casus Belli: Se pueden quitar y dejarlo quizás como una regla opcional (porque quizás a un número alto de jugadores funcione mejor) en principio con perder puntos con las declaraciones de guerra es más que suficiente. Los pactos a los que se llegan se solucionan sin CBs
Combates: Los lideres son demasiado importantes. No me parece mal, atacar sin lider es ir perdido pero como consecuencia tienes unos bárbaros muy pobres cuando no les entra el líder y más tochos cuando sí. Esto implicará dar más fuerza a las infanterías ligeras (que son las que normalmente llevan los bárbaros y por consiguiente a las demás tropas para no descompensar los ratios de VF)
Comercio: Funcionó perfecto lo de fluctuar el mercado, es muy visual y fácil de aplicar. Además se dan situaciones de llevo esto aquí, para coger este otro que esta ahora caro, además le bajo el precio a mi rival allá... Estuvo muy bien pero...
...la tabla de mercado es un horror, demasiados datos. Te pasas media partida mirando de optimizar la ruta y no debería ser la parte central del juego. Además hay rutas mucho más potentes que otras. Uno de la partida llevando de su asentamiento en nata al primer asentamiento fuera ganaba mucho más que cualquier otro comercio que podíamos hacer el resto, simplemente porque sí.
Así que el comercio cambiará por completo.
COMERCIO
Se quita los penalizadores de comprar con +2 y vender -2
Se quitas las tecnologías para paliar este penalizador y se quitan las ferias
Cada recurso tiene un valor base: este valor es el precio de compra en los asentamientos productores (los que tienen el cubito dibujado en el mapa) En principio toda la sal vale lo mismo en cualquier parte del mapa, pero la sal no vale como los esclavos.
Puedes vender en un asentamiento cualquier mercancía excepto la que esté dibujada en el mapa (son productores, no quieren más)
Al vender mercancías dejas los cubitos en el asentamiento (no puede haber más de 3 cubitos, si es así no se puede vender)
Al comprar se compra solo las mercancías que estén en el asentamiento (dibujadas o en forma de cubito, si son cubitos se cogen directamente del tablero y no se pueden comprar más de los que haya puestos en el asentamiento)
El precio de compra/ venta es:
Dibujado: el valor de la mercancía
0 cubitos: 2.5*valor de mercancía (solo venta) existe mucha demanda y pagan hasta el doble
1 cubito: 2*valor de mercancía. La demanda disminuye
2 cubitos: 1.5*valor de mercancía.
3 cubitos: valor de mercancía (solo compra) En este punto ya no quieren más
Al final es sencillo: si no hay cubitos como hay mucha demanda te lo compran caro, a medida que la demanda disminuye pagan cada vez menos y la compra lo mismo.
Me sigue faltando un hilo conductor que no se como meterlo.
Hay que hacer cambios pero en general fue bastante bien.
Diplomacia - Casus Belli: Se pueden quitar y dejarlo quizás como una regla opcional (porque quizás a un número alto de jugadores funcione mejor) en principio con perder puntos con las declaraciones de guerra es más que suficiente. Los pactos a los que se llegan se solucionan sin CBs
Combates: Los lideres son demasiado importantes. No me parece mal, atacar sin lider es ir perdido pero como consecuencia tienes unos bárbaros muy pobres cuando no les entra el líder y más tochos cuando sí. Esto implicará dar más fuerza a las infanterías ligeras (que son las que normalmente llevan los bárbaros y por consiguiente a las demás tropas para no descompensar los ratios de VF)
Comercio: Funcionó perfecto lo de fluctuar el mercado, es muy visual y fácil de aplicar. Además se dan situaciones de llevo esto aquí, para coger este otro que esta ahora caro, además le bajo el precio a mi rival allá... Estuvo muy bien pero...
...la tabla de mercado es un horror, demasiados datos. Te pasas media partida mirando de optimizar la ruta y no debería ser la parte central del juego. Además hay rutas mucho más potentes que otras. Uno de la partida llevando de su asentamiento en nata al primer asentamiento fuera ganaba mucho más que cualquier otro comercio que podíamos hacer el resto, simplemente porque sí.
Así que el comercio cambiará por completo.
COMERCIO
Se quita los penalizadores de comprar con +2 y vender -2
Se quitas las tecnologías para paliar este penalizador y se quitan las ferias
Cada recurso tiene un valor base: este valor es el precio de compra en los asentamientos productores (los que tienen el cubito dibujado en el mapa) En principio toda la sal vale lo mismo en cualquier parte del mapa, pero la sal no vale como los esclavos.
Puedes vender en un asentamiento cualquier mercancía excepto la que esté dibujada en el mapa (son productores, no quieren más)
Al vender mercancías dejas los cubitos en el asentamiento (no puede haber más de 3 cubitos, si es así no se puede vender)
Al comprar se compra solo las mercancías que estén en el asentamiento (dibujadas o en forma de cubito, si son cubitos se cogen directamente del tablero y no se pueden comprar más de los que haya puestos en el asentamiento)
El precio de compra/ venta es:
Dibujado: el valor de la mercancía
0 cubitos: 2.5*valor de mercancía (solo venta) existe mucha demanda y pagan hasta el doble
1 cubito: 2*valor de mercancía. La demanda disminuye
2 cubitos: 1.5*valor de mercancía.
3 cubitos: valor de mercancía (solo compra) En este punto ya no quieren más
Al final es sencillo: si no hay cubitos como hay mucha demanda te lo compran caro, a medida que la demanda disminuye pagan cada vez menos y la compra lo mismo.
Me sigue faltando un hilo conductor que no se como meterlo.
