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Mensajes - Lipschitzz

#661
Cita de: Torlen en 20 de Noviembre de 2014, 15:56:49
Esto he encontrado yo. Algunas cosas no se si son erratas o no lo entiendo yo bien.

Muy buenas Torlen. Muchas gracias a ti también por la ayuda con la correción. Vamos a las cositas que has visto.

Cita de: Torlen en 20 de Noviembre de 2014, 15:56:49
- Pág.4: en el apartado de Acciones Posibles dice que el jugador inicial cambia los lunes. Tambien en el primer turno? Esta aclarado en algun sitio y no lo he visto?

El primer turno no cambiaría. Pensé en ponerlo en las reglas pero lo di sentado y la verdad es que no debería hacerlo. Veré como lo pongo.

Cita de: Torlen en 20 de Noviembre de 2014, 15:56:49
- Pág.4: en el miercoles, el punto 2 tiene el gráfico del Mercado en lugar del gráfico de Amistoso, y el punto 3 no tiene ningún gráfico.
Los gráficos aún los tiene que retocar Marcos, pero se lo puntualizaré para que no se le olvide.

Cita de: Torlen en 20 de Noviembre de 2014, 15:56:49
- Pág.7: en la penúltima nota dice que hay que seguir el orden marcado en las manzanas. Este orden es númerico? De arriba a abajo y de izquierda derecha? Creo que habría que añadirle algo para aclararlo, y también ponerlo en la parte del Setup de la partida.
El orden es numérico, en las calles están los números de las manzanas integrados en los dibujos. Este es el orden en el que se rellenan las losetas. En el setup no he puesto nada por no influye. Sólo tiene importancia cuando hay un cambio de mazo, para ver en qué sitios se colocan las losetas del nuevo mazo.

Cita de: Torlen en 20 de Noviembre de 2014, 15:56:49
- Pág.10: en la mitad del quinto párrafo dice "Dichas habilidades estan representadas con unas figuras geométricas sobre un fondo NEGRO". No es blanco el fondo?
Blanco como la cal es, muy cierto. Esa es una errata que viene de que antes sí eran negros, pero decidimos poner el fondo blanco para que se viese mejor. Apuntada.

Cita de: Torlen en 20 de Noviembre de 2014, 15:56:49
- Pág.11: se que lo has comentado, pero por si acaso decir que la imagen del ejemplo se come parte del texto.
Ese cuadro hay que moverlo, pero gracias por avisar, vaya que se nos pase que hay texto debajo. Gracias.

Cita de: Torlen en 20 de Noviembre de 2014, 15:56:49
- Pág.16: (le falta el numero de pagina) en la Variante de futbolistas unicos tengo una duda. Estos futbolistas tienen distintos sueldos? De ser asi habria que ajustar el balance al inicio de la partida, verdad?
A la última hoja hay que cambiarle el marco porque está con el formato de las demás y tiene la forma de una hoja cortada por la derecha. Por eso aún no tiene el número puesto.

Los futbolistas de la variante futbolistas de inicio únicos son como los iniciales pero con habilidades avanzadas. Su sueldo es el mismo que los iniciales y como sustituyen a jugadores iniciales, eso no afecta al balance. Lo que sí cambia es su valor de mercado que pasa a ser 3 en lugar de 2.

Cita de: Torlen en 20 de Noviembre de 2014, 15:56:49
Y otra sobre el balance. El valor es fijo al principio según el número de jugadores. Esta calculado restando los ingresos y los gastos con los que se empiezan?
Sí, el balance inicial viene determinado de los gastos e ingresos de los equipos. Como ingresos, todos tendrán 13 monedas, por sus 13 aficionados, pero los gastos son diferentes ya depende del número de futbolistas iniciales en la partida, que a su vez depende del número de jugadores.

Lo que sí me acabo de dar cuenta es que al usar la "Variante Handicap", habría que indicar también que los jugadores con handicap deberán modificar su balance de acuerdo a su nuevo valor.

Cita de: Torlen en 20 de Noviembre de 2014, 15:56:49
Le echaré otro ojo a las reglas hoy, a ver si encuentro algo.
Muchas gracias, a ver si sacamos un reglamento sin erratas.
#662
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 20 de Noviembre de 2014, 15:41:00
Señalo cosas que vea para corregir, aunque casi todo se ha dicho ya :)

p2 (3, C): "Comunity Manager" lleva dos "m"
p4: en negrita, "Puntos de final de parida"

Pero este par de cositas se ven subsanadas por el hecho de que mi loseta aparezca en el reglamento y sea mencionada en un ejemplo. Good job! ;D

Dos buenas erratas, sí señor, sobre todo la parida... Esa viene de anoche, que el apartado se llamaba "Recuentos de puntos" y lo cambiamos por "Puntos de final de partida". Pero hay cosas que hay que escribir a horas decentes o pasan estas cosas. Muchas gracias por las correcciones.

Lo único malo es que en el ejemplo sales para decir que el jugador rojo prefiere a Fran Moli aunque le cueste 4 monedas más. Aunque también se puede ver, y eso está puesto así a conciencia por eso mismo, que el jugador rojo tenía 4 puntos de operaciones, había gastado 2 e iba a gastar un tercero en forzar el fichaje. Aún le sobraba un punto de operaciones, podría haber forzado el fichaje desde arriba de Fran Moli. Pero se queda ahí porque eso es lo que habría echo yo como jugador. Fichar a Fran Moli este turno y el martes de la siguiente semana ficharte a ti. Además, que quedándose donde se ha quedado, tiene acceso a cualquier ficha que salga en la posición de Fran Moli tras refrescarse el mercado. Si se hubiese movido uno más y hubiese salido un entrenador que le interesase, habría tenido que dar la vuelta entera.

Cita de: MIKI1980 en 20 de Noviembre de 2014, 15:43:13
Me molan los puntos de parida!
Jejeje, mejor no entramos a valorar donde se le dan los puntos a las paridas...
#663
Cita de: Soldado Rojo en 20 de Noviembre de 2014, 14:19:30
Por cierto, podrías poner la regla de que si uno de los jugadores tiene su propia loseta en el juego, que pueda comenzar el juego con ella en el equipo.
Me encantaría poder vacilarle a mis colegas cada vez que saque el juego...jajajajaja.
¡Mira, la "Variante vacileo"! jejeje

Lo que se podría poner es que si apareces en una loseta, no te pagues el sueldo y si la tiene otro en la partida, el dinero no vaya a la banca sino a ti.
#664
Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 13:09:32
Por cierto, aunque ya lo haya dicho:

Mis más sinceras felicitaciones a los diseñadores gráficos del juego. El acabado me alucina, tiene un puntito de juego de iPad que le queda increíble.

Creo que los perpetradores de semejante maravilla andan por el foro no?

Yo me sumo también a estas felicitaciones. Creo que el acabado es inmejorable y no les vamos a pagar más porque no podemos, pero se lo merecen de veras. La cantidad de horas que lleva esto detrás no está pagada con dinero. Pero ya me lo dijo Marcos cuando empezamos a trabajar, que se metió en el proyecto porque le gustó mucho el juego y no quería dejarlo pasar. Además, aunque se está matando a trabajar tanto él como Borja, se le nota que está disfrutando haciéndolo tanto como yo.

Marcos en el foro es Tzalem, seguramente alguno lo conocerá.
#665
Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 12:36:47
Bueno, leídas las regas. Unos comentarios:

-La pinta es espectacular
-Todo parece muy bien pensado y con mecánicas modernas y chulas
-El juego parece tener mucha miga
Me alegra que la impresión inicial y sin haberlo probado sea tan buena. Espero que cumpla las espectativas una vez jugado.

Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 12:36:47
-Parece largo (11 rondas con 7 turnos cada una  :o)

Parece largo, lo sé, pero realmente no lo es tanto. De los 7 turnos, uno es una fase de ingresos simplemente, teniendo el balance bien ajustado es sólo coger dinero del banco y si se juega con la variante del cansancio, subir energía y bajar un posible cansancio acumulado. Estos turnos son rapidísimos.

Luego, los turnos de mercado, en principio 5 cada ronda, son más rápidos de lo que parece, porque normalmente la gente ya tiene pensado donde ir y se puede dar algo de AP para ver el movimiento que más le interesa sobre todo viendo cuales son sus siguientes objetivos. Pero es algo que suelen hacer todos más o menos a la vez. En partidas a 4 jugadores sí es cierto que se retrasa algo pero al menos en los muchos testeos no lo he visto nada preocupante.

También hay una cosa importante y es que conforme avanza la partida, el dinero escasea y los futbolistas son más caros, así que en una semana harás uno o dos fichajes con suerte y en el último mazo de losetas si fichas a uno en una semana ya puedes estar contento. Por eso, usas dos o tres días de mercado sólo en moverte hacia ese futbolista que quieres aprovechando a recoger algún empleado mejor por el camino. Pero ya debes tener más o menos claro los movimientos que quieres hacer. Todo es mucho más rápido. Las primeras tres rondas sí son mucho más lentas. La mitad del tiempo de partida se va en ellas.

Además, las últimas 2 o 3 semanas ya no suelen quedar losetas en el mercado y las rondas son sólo cobrar, jugar algún posible partido de copa y los partidos de las jornadas.

Y la resolución de los partidos es algo en lo que me empeñé que fuese muy muy rápido y lo son. Partidos entre dos jugadores pueden ser algo más lentos por las tonterías que se dicen y por los re-rolls, pero los partidos entre jugadores y neutrales suelen ser bastante rápidos. Y los partidos entre neutrales ya no te digo, no llegan a 10 segundos (estos neutrales no deben tener muy contentas a sus novias...).

En general, ya verás como la partida fluye más rápido de lo que parece, aunque como he dicho, las primeras rondas te harán pensar que el juego será largo, pero no lo será tanto, luego la cosa se acelera muchísimo.

Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 12:36:47
-Me preocupan los entre-turnos (sobre todo durante el mercado y los partidos) y la microgestión del equipo que es una pasada pero puede haber errores.
El tan temido AP se puede dar en parte en el juego, no te lo voy a negar, pero es un juego con información vista completamente. No hay nada oculto en la partida y eso hace que todos puedan participar en todo. Incluso cualquiera puede revisar tu equipo para ver si está todo bien. También se ve mucho que alguien más experimentado ayude a los más novatos diciéndoles cómo pueden reorganizar su equipo moviendo a los jugadores y usando tal entrenador para maximizar sus valores de ataque y defensa.

Y por el entreturno de los partidos no te preocupes, no existen. Los partidos son muy rápidos y créeme que se disfrutan aunque no los esté jugando tu equipo. He visto muchas partidas en las que todos hemos cantado gol cuando es un partido importante como un derbi o una final de copa.

Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 12:36:47
Desde luego el aspecto inicial es brutal, luego habrá que ver el equilibrio entre las losetas y tal pero eso sólo se puede saber tras jugarlo.

¿No existe una variante para un juego más corto? No sé, empezar con más jugadores y jugar menos rondas o algo así. ¿un mundialito de clubs?

Existe una variante, sí. Pero era algo larga de explicar y ya no entraba en las reglas. La colgaremos en la web. Además, en las reglas que os he subido aún falta añadir que para más variantes y para ver videos explicativos, dirigirse a www.elitegames.es. Pero la página aún está en construcción, no nos da tiempo a nada. Pero sí, cuando esté operativa nuestra idea es ir publicando las posibles variantes que se nos pueda ocurrir.

Esta variante para acortar la partida está testeada y todo. Consiste en sustituir el mercado por un draft. No voy a explicarla aquí entera ahora pero básicamente las rondas de juego son cobrar lo del lunes, escoger las losetas con el draft, pagarlas, colocarlas en el equipo y jugar los partidos de la jornada. Está todo medido para que simule una partida normal marcando el tempo de aparición de losetas. Esta variante puede hacer que una partida a 4 jugadores dure tres cuartos de hora o una hora como mucho. Será especialmente útil para los torneos que hagamos.

Además, la variante contempla la opción de hacer el draft sólo en el mazo I y luego seguir la partida normal, hacer el draft con el mazo I y II ó con el método que he descrito arriba usando todos los mazos con draft.

De momento es la única variante que se ha quedado fuera de las reglas. Pero como he dicho, la podréis descargar de la web.
#666
Cita de: LeBastard en 20 de Noviembre de 2014, 11:59:45
Algunas cosillas que le he visto al reglamento, así de reojo, que no sé si son errores o simplemente son así y yo las he entendido mal.

Muchísimas gracias por tomaros la molestia de revisar las reglas, te lo digo a ti pero también va para todos los demás.

Vamos al lío, amigo LeBastard.

Cita de: LeBastard en 20 de Noviembre de 2014, 11:59:45
1. En la página 4, cuando explica la acción de los Miercoles, termina con un punto y aparte

"mas arriba posible en esta lista."

Si se va a presentar una lista, más que el punto y aparte que significa FIN, ¿no seria mejor utilizar los dos puntos : ? (No lo tengo claro, por eso pregunto).
Pues sí, los dos puntos creo que sería más correcto. Lo añado como corrección. Gracias.

Cita de: LeBastard en 20 de Noviembre de 2014, 11:59:45
2. El balance se explica claramente en la página 5. En la página 6 ya va explicando que sucede cuando adquieres una ficha de mercado. ¿No es conveniente recalcar en las adquisiones de fichas, que además de los cambios que producen (que ya están descritos) varian el balance? ¿O esto es muy redundante?

Lo digo porque en balance te dice que ajustes cuando adquieres una determinada ficha, pero en la explicaicón que das al adquirir fichas concretas, por ejemplo futbolistas, entrenadores o empleados del club, indicas que es lo que se debe de ajustar en el juego, pero ya no menciona el ajuste de balance.

No quería hacerlo muy redundante, pero en la página 7 añadí una nota que lo especifica junto con que al adquirir una loseta el coche del ojeador se mueve a la calle de nuevo. Y esto es para todas las losetas adquiridas. Las notas aún falta modificarlas gráficamente para hacerlas más bonitas y más visibles.

Cita de: LeBastard en 20 de Noviembre de 2014, 11:59:45
3. en la página 15, con la variante de Cansancio, se informa que el cansancio afecta al equipo un nivel por cada nivel de cansancio que tenga el equipo. La energia no afecta en este caso. Se menciona que la energía se pierde depende como jueges, o se gana los Lunes, pero dice:

"Cada Lunes se recuperará dos puntos de energía/cansancio".

¿A que se refiere? ¿2 de energía Y 2 de cansancio? ¿2 de energía O 2 de cansancio? ¿O sólo 2 de energía y con ello quizá algún punto de cansancio si la energía marca 0?
Es la tercera opción que has puesto. Se recupera energía hasta que llegue a 0 y si sobra algún punto se puede recuperar cansancio que tengas acumulado. Le pegaré una vueltecilla a eso para ver si lo pongo más claro.

Cita de: LeBastard en 20 de Noviembre de 2014, 11:59:45
Otra cosa que no veo, no sé si quizá es porque aún no está maquetado del todo, es que simbolo, si la bateria o el rayo, es la energía o el cansancio.
Está aún a falta de terminar la maquetación, sí. En la imagen del tablero principal que aparece en la página 2 y 3, falta marcar como se llaman todos los marcadores, el de aficionados, puntos de liga, marcador de visitante y local, puntos Time of Soccer, Copa, semanas, días, satisfacción, balance, cansancio y energía.

Cita de: LeBastard en 20 de Noviembre de 2014, 11:59:45
¿Y si la energía y el cansancio ya está los dos a -4? ¿Se puede o no jugar con el equipo titular aunque esto te penalice con 4 niveles menos de ataque y defensa? ¿o hay algo que te mencione que con el equipo titular no se peude jugar con esos niveles de energía/cansancio?
Buena duda, sí. No lo he especificado porque la verdad es que nunca se me ha dado el caso, pero no puedes gastar más energía de la que tengas. Lo añadiré para aclararlo bien. Incluso añadiré una pequeña penalización si se da el caso de tener que bajar el cansancio y se pasa del -4. Pondré que se pone en -4, que es el mínimo pero además se pierde el re-roll del entrenador inicial. No lo había pensado hasta ahora pero creo que es una buena solución.

De todas formas, ya te digo yo que no te viene bien cansar tanto a tu equipo. El cansancio afecta a todos los partidos y si juegas con 4 niveles menos estás vendido. Cansar a tu equipo un punto conlleva un cansancio de 2 puntos para el próximo partido, uno por el propio cansancio y otro por tener que jugar con el equipo mixto para recuperar el cansancio.

Cita de: LeBastard en 20 de Noviembre de 2014, 11:59:45
Muchas gracias.

Seguramente no haya entendido bien el reglamento en un primer vistazo y sea fallo de comprensión por mi parte, no obstante ve indicandome si puedes estas dudas.

Un saludo.
Muchas gracias a ti. Es la primera vez que redacto un reglamento tan completo y sé que habré cometido muchos errores. Por eso os pido ayuda, para ver si entre todos sacamos algo digno.
#667
Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 09:54:31
Voy a echarle un ojo al manual, el aspecto gráfico es espectacular! Felicidades a todos los implicados.  ;)

Antes de nada, muchísimas gracias por la ayuda en la revisión. Voy a las cuestiones una por una:

Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 09:54:31
-Acciones posibles según día

Lunes: La redacción es regulera "el Marcador de jugador inicial se pasará del jugador inicial a la siguiente persona en sentido horario". Yo pondría "el marcador del jugador inicial se pasa al jugador de la izquierda"
Sí, a mi también me parecía algo rara. Creo que voy a incluir lo que has puesto tú directamente. Muchas gracias.

Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 09:54:31
Miércoles: Los iconos están mal colocados y si deben resolverse en ese orden prioritario sería interesante que en el tablero apareciesen en el mismo orden separados de un "o" o un "/"
Lo sé, eso fue un error que ya no podemos subsanar. Los elementos de cartón ya están todos impresos y hoy deben estar ya troquelando.

Lo suyo habría sido, como dices, ponerlos por orden. Por eso en la ayuda de juego viene muy explicado que el orden prioritario es ese. Lo malo es que con el icono ya no podemos hacer nada.

Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 09:54:31
-Acciones de mercado:
Cuando habla de adquirir mediante secretario técnico habla de "símbolo de aspa" y creo que se refiere al símbolo de prohibido.
Sí, se refiere al símbolo de prohibido. En el texto pone aspa porque en el prototipo era un aspa. Pero ese "Símbolo de aspa" será sustituido por un icono de prohibido. Es una de las cositas que están pendientes de cambio. Pero muchas gracias por avisar.

Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 09:54:31
-Acciones de mercado:
Sobre todo el proceso creo que vendría bien alguna aclaración sobre el movimiento de los coches por el tablero. Sobre todo me ha venido a la mente la duda de si se puede pasar o quedarte en casillas donde ya hay otros coches.
Durante el movimiento puedes pasar y quedarte donde haya otros coches, pero es cierto que no lo dice en ningún sitio excepto en dos. En la colocación inicial del coche dice que se pueden poner dos en la misma casilla y al explicar las losetas de ventas hago hincapié en que esa loseta puede ser usada por varios jugadores en la misma ronda.

Pero es cierto que no especifica claramente que los coches puedan estar en la misma casilla. Seguramente incluya alguna nota que lo aclare. Lo anoto también.

Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 09:54:31
-Calculando el valor del equipo:
En el ejemplo de la página 11 no me queda muy claro lo del juego en equipo. Montero y Julio alberto no tendrían un +1 por juego en equipo? y a Zefres se le suma el +1 por los centros pero no se le suma a Amarillo... Aclarado, uff esta es la clave de las reglas eh?. Luego lo de "+2 por entrenamiento" no sé de donde sale.
Las habilidades avanzadas de los futbolistas es uno de los puntos clave del juego, sí. Es lo que digo siempre cuando explico las reglas. No fiches a lo loco, presta mucha atención a lo que ya tienes en tu equipo.

El +2 de entrenamiento viene de los entrenadores. Temáticamente, que un futbolista tenga un cuadrado rojo en una de sus habilidades avanzadas significa que sabe tirar a puerta bien, tiene un don por así decirlo. Esta habilidad aporta un valor cuando se conecta en el tablero pero es que además es entrenable. Si tienes un entrenador que entrena tiros a puerta, como en el ejemplo, cada futbolista con un cuadrado aumenta su aportación la cantidad que te dice tu entrenador.

En el caso que has nombrado, ese +2 va con un símbolo de entradas (hexagono naranja) y el entrenador "Ángel Martínez" tiene un entrenamiento de +2 para cada hexagono naranja que tengan tus futbolistas. Lo que pasa es que en ese ejemplo falta cambiar las letras por iconos y el gráfico de arriba está a baja resolución y no se aprecia bien lo que entrena el tercer entrenador.

Cita de: raik en 20 de Noviembre de 2014, 09:54:31
-Resolución del partido:
En el ejemplo de la página 13. Cuando se enumeran los jugadores y equipos no vendría mal decir qué color es cada uno aunque aparezca en la loseta de arriba. Lo mismo con las tiradas de dados y los impactos:

CitarEmpieza atacando el equipo visitante, Lagartos (verde).
Su nivel de ataque es 6. Lanza los dados:
XXXXVV
Obtiene 2 impactos. Según su nivel son 4 tiros a puerta.
Le echaremos un vistazo a ver si poniendo los nombres de los equipos de colores reforzamos más este punto.

Muchas gracias por toda tu ayuda.
#668
Novedades / Actualidad / Re:Time of Soccer (Elite Games)
20 de Noviembre de 2014, 03:11:55
Cita de: pablitocampeador en 19 de Noviembre de 2014, 23:01:20
Muchas gracias por las respuestas!!  Estoy deseando ver las reglas ya! :) :)..

He subido una versión beta de las reglas al hilo del preorder. El domingo subiré las definitivas pero para echarles un ojo esas ya están bien.

http://labsk.net/index.php?topic=142999.msg1352405#msg1352405

Un saludo.
#669
Cita de: Sagres en 18 de Noviembre de 2014, 11:52:40
Gran noticia!

A ver si esta semana colgáis las reglas. Actualizar por aquí cuando eso ocurra eh!!

Aún estamos terminando las reglas definitivas. Pero os he colgado en mi servidor la última beta. El texto en teoría, a falta de pulir erratas, ya debería ser definitivo. En las imágenes no os fijeis mucho, tanto Marcos como Borja (los diseñadores gráficos) están trabajando aún en ello y aunque están haciendo un trabajo fantástico que a la vista está, hasta dentro de un par de días no estará todo ya listo. Pero os prometí poneros las reglas por aquí ya, así que os he subido la cosa tal como está ahora aunque a baja resolución.

Veréis imágenes que tapan textos y eso, no son erratas, es las cosas que aún no se han adaptado. También veréis algún texto descuadrado que aún está esperando a reordenarse. Pero si veis algo en el texto en sí que tenga alguna falta de ortografía o algo que suene confuso, os agradecería que me lo informáseis lo antes posible para las correcciones.

El lunes debe estar en la imprenta ya todo listo en español e inglés. Y esa es otra, si alguien puede echarnos una mano en la corrección del manual en inglés que me mande un privado y le mando el manual en inglés el viernes.

Sea como sea, el domingo por la noche tendréis ya subido a mi servidor el reglamento final en español e inglés.

Reglas de Time of Soccer versión Beta 0,9
http://www.lipschitzz.com/archivos/futbol/time_of_soccer_esp_beta09.pdf

Un saludo y muchísimas gracias a todos por vuestro apoyo y la buena acogida que está teniendo el juego. Muchas gracias de verdad.

PD: Este texto de los componentes no hace falta que me lo comentéis porque acabo de verlo:
"1 cubo y 1 disco más 1 cubo y un disco morado para los equipos neutrales K-Letri y Parranda, en negro y morado." ya lo corregiremos.
#670
Novedades / Actualidad / Re:Time of Soccer (Elite Games)
19 de Noviembre de 2014, 04:13:56
Cita de: pablitocampeador en 18 de Noviembre de 2014, 20:25:06
  Qué buena pinta tiene!! Quéganas de ver las reglas completas!! Tengo un duda que me ha surgido viendo este último post. ¿Las fases de mercado entonces es una por cada jornada?. Porque entre jugadores, ojeadores, entrenadores y vender jugadores que he visto que también gastas el turno de mercado es muy difícil hacer un equipo completo en diez jornadas.


Hay cinco días de mercado cada semana. El juego transcurre en 11 semanas, un pretemporada y 10 jornadas de liga. Y cada una de estas semanas se dividen en días que hacen las veces de turnos. Las acciones que se hacen cada día se pueden ver en el marcador de días del tablero principal.

El lunes lo que se hace es cobrar por nuestros contratos y por nuestros aficionados, además de pagar los sueldos. De martes a sábado son los 5 días de mercado que te comentaba. Y el domingo es el día de partido de la jornada. Los miércoles además pueden ser día de partido de copa, según la jornada, o la posibilidad de jugar los amistosos.

Cita de: pablitocampeador en 18 de Noviembre de 2014, 20:25:06
  También tengo otra pregunta y es como se decide el ganador de la partida porque había leído que influía ganar la liga, ganar la copa, tener mejor equipo.... Supongo que el más importante sea ganar la liga,  ¿pero cuánto importa cada una?.

Los puntos en la partida son estos:

Cada punto en la liga es un punto. Además el campeón en la liga gana 3 puntos más. El subcampeón 1 más.

Ganar la copa da 7 puntos, ser finalista 4 y haber caído en semifinales 2.

Los aficionados también dan puntos a razón de un punto por cada aficionado por encima de los 13 iniciales.

El nivel de tu equipo al final de la partida también da puntos. El menor valor entre el ataque y la defensa es el que tendrás que mirar para ver cuantos puntos te da. En el tablero principal se pueden ver.

Por cada 10 monedas al final de partida es un punto también.

Y por último, algunos comunicados de prensa dan o quitan puntos según si los cumples o no.

La suma de todos estos puntos es tu puntuación en la partida, pero ojo, los neutrales también suman puntos por todo menos por aficionados, comunicados y dinero. No es raro que una partida la gane uno de los neutrales, por eso decía antes lo importante de los niveles de dificultad.

Cita de: pablitocampeador en 18 de Noviembre de 2014, 20:25:06
Luego tenía otra duda subjetiva y es cuánto porcentaje le darías en cada partida a que el ganador sea por saber jugar o saber interpretar mejor la partida y cuánto al factor suerte.

La suerte influye, porque los dados son los dados, pero una buena planificación de la plantilla te debe dar resultados aunque sólo sea por estadística. Si tu equipo es mejor que el de tu rival, necesitarás menos impactos para tirar mucho a puerta o hacer paradas. Controlas la suerte haciendo un buen equipo. Aún así, si no tienes suerte en los dados, el nivel de tu equipo te da bastantes puntos al final de liga.

No sabría decirte un porcentaje, pero sí te puedo decir que la experiencia en este juego se nota mucho. Si sabes planificar bien y administrar bien el dinero, tienes muchísimas posibilidades de ganar la partida.

Esto tiene un problema, los jugadores novatos sufren contra jugadores veteranos, pero para eso incluí la "Variante handicap" que nivela las fuerzas ente distintos niveles de jugadores.
#671
Novedades / Actualidad / Re:Time of Soccer (Elite Games)
18 de Noviembre de 2014, 19:59:29
Este es otro de los ejemplos que aparecerán en las reglas. En este caso es un ejemplo del uso del mercado. Como con el otro, las imágenes cambiarán para salir mejor.



En una partida a 3 jugadores y con el marcador de días en "S/Sa" (Sábado), el orden de juego es Jugador Azul, luego Jugador Rojo y por último Jugador Amarillo.

El Jugador Azul tiene ya en su equipo un futbolista que da buenos pases a los delanteros, por ello está interesado en adquirir a "Cárdenas" que es un buen receptor de esos pases. Su ojeador tiene 5 puntos de operaciones. Con el primer punto de operaciones mueve a la casilla (1 azul) y con el segundo se mueve al aparcamiento (2 azul) para adquirir a "Cárdenas". Para ello paga al Banco 7$, su valor de mercado. Luego coge la loseta y se la lleva a su equipo ajustando su nivel de ataque. Por último baja su balance dos posiciones, como marca el sueldo de "Cárdenas". El coche azul se mueve de nuevo a la calle por la que entró en el aparcamiento. Aún le quedan 3 puntos de operaciones pero estos se pierden porque al adquirir una loseta se da por concluido el turno del jugador.

El Jugador Rojo tiene un ojeador con 4 puntos de operaciones. Su intención es fichar a "Fran Moli" para cubrir una plaza libre en su delantera. Pero con sus cuatro puntos de operaciones no llegaría al aparcamiento bajo el jugador y por tanto no podría ficharlo de la forma habitual. Sí podría moverse para sustituir a su Community Manager por Moondraco y esperar al próximo día de mercado para moverse hasta el aparcamiento de "Fran Moli" y adquirirlo, pero al ser sábado, tras el turno actual se refrescará el Mercado y "Fran Moli" será descartado ya que tiene un cubo blanco sobre él. Por lo tanto, el Jugador Rojo decide forzar el fichaje de "Fran Moli". Para ello se mueve a la casilla (1 rojo), y luego a la casilla (2 rojo). Una vez allí, ya que está en una calle adyacente a la loseta que desea adquirir, usa a su secretario técnico para el fichaje. Para ello lanza un dado que le da como resultado un 3.

Mira su loseta de Secretario técnico y en la casilla 3 aparece 4$, por lo que el Jugador Rojo puede decidir pagar los 4$ para acceder a la posibilidad de fichar a "Fran Moli". Si quisiese ficharlo tendría que pagar 13$ (9$ por su valor de mercado y 4$ por forzar el fichaje). Decide pagarlo y por tanto incluye a "Fran Moli" a su equipo ajustando su balance y su nivel de ataque.

El Jugador Amarillo quería fichar también a "Fran Moli" pero se le han adelantado, por lo tanto decide usar su turno en vender a uno de sus futbolista de inicio. Para ello usa un punto de operaciones en moverse a la casilla (1 amarillo) y otro en entrar en el aparcamiento (2 amarillo). Con esta loseta puede vender a un jugador, para ello lanza un dado y sale un 6. Su Secretario técnico tiene un (símbolo de prohibido) en el 5 y en el 6, por lo tanto no podría vender a no ser que pagase 2$, una por cada (símbolo de prohibido) en su Secretario técnico. Si hubiese salido en el dado un número entre el 1 y el 4, habría vendido al futbolista sin pagar nada. Aún así decide vender a uno de sus futbolistas de inicio que tienen valor de mercado 2. Por lo tanto paga 2$ a la banca y recibe luego 4$ (2 de valor de mercado + 2 de bonus por la loseta de ventas). El futbolista es descartado y el Jugador Rojo subirá una posición en su balance, por el sueldo del jugador descartado.
#672
Cita de: Sagres en 18 de Noviembre de 2014, 11:52:40
Gran noticia!

A ver si esta semana colgáis las reglas. Actualizar por aquí cuando eso ocurra eh!!

Sí, cuenta con ello.

Esta noche en teoría podríamos tener la versión V0,9 para una última revisión de erratas y el jueves o el viernes como mucho la versión definitiva que irá junto con el juego.

Tendréis unos 10 días para leer las reglas y decidir si el juego es de vuestro estilo o no antes de que se cierre el preorder.

De todas formas, cuando yo pueda tener una copia física del juego final (yo calculo que para el 3 o 4 de diciembre), contad con que haré una de mis videoreseñas explicando cómo se juega.
#673
Novedades / Actualidad / Re:Time of Soccer (Elite Games)
18 de Noviembre de 2014, 17:39:48
Cita de: soul crisis en 18 de Noviembre de 2014, 16:25:39
Wow, muchas gracias así da gusto.

Perfectamente explicado, se nota que lo has hecho mil veces ya  ;D

Jejeje, muchas gracias. Lo que se nota es que me encanta hablar de mi juego. Ahora entiendo a Paco Humbral...
#674
Novedades / Actualidad / Re:Time of Soccer (Elite Games)
18 de Noviembre de 2014, 13:43:27
Cita de: LeBastard en 18 de Noviembre de 2014, 10:09:56
Cita de: Torlen en 18 de Noviembre de 2014, 02:21:01
Quiero este juego ya!

Como funcione luego bien el solitario ya va a ser la leche

Efectivamente, eso mismo he pensado yo.

Ya el juego de por si me atrae muchísimo, por la temática, por lo que sé de las reglas, ¡e incluso puedes jugar en solitario!,... no sabéis el hype que tengo ahora mismo.

Lo de los niveles de dificultad seguro que hacen el juego mucho más rejugable, y es todo un detalle aprovechar los troqueles que habían quedado en parte blancos para añadir nuevas losetas es un detallazo, y ese nivel de dificultad extra seguro que hará del juego un buen reto.

Pues nada, a la espera de más noticias y/o imágenes y sobretodo de ese reglamento. Así se nos hará la espera más corta.

Yo os puedo decir que partidas en solitario le he echado muchas y aunque se pierde la gracia un poco de el pique con los demás jugadores, el juego funciona perfectamente. Ya lo podréis ver si tenéis ocasión.

Ese nivel de dificultad de más tiene un problema, que no lo he testeado, no me ha dado tiempo. Lo he hecho por estimación pero creo que puede ser un muy buen reto para las partidas en solitario o incluso para partidas a más jugadores. Una partida a 4 jugadores puede ser interesante usar este nivel de dificultad para tener dos gallitos en la liga, porque tened seguro que serán difíciles de batir.

Lo que sí recomiendo es que si usáis este nivel de dificultad o incluso el nivel 5 en partidas en solitario o a dos jugadores, usad como nivel de "Enfrentamiento entre neutrales" el 1 o como mucho  el 2, sino será imposible que los equipos de los jugadores hagan nada en la partida. En partidas a 3 o 4 jugadores el nivel de Enfrentamiento entre neutrales no es tan determinante.

La buena utilización de estos dos niveles puede dar partidas muy interesantes. Se puede jugar con un nivel bajo de "Nivel de equipos neutrales" para que las partidas entre los humanos y los neutrales sean muy fáciles para los humanos y disfruten ganando pero usar un nivel de "Enfrentamiento entre neutrales" de 4 o 5 y esto hará que aunque los enfrentamientos contra ellos sean relativamente sencillos, uno o dos de estos neutrales despunten mucho en la liga gracias a los enfrentamientos con otros neutrales.

También se pueden poner dos niveles bajos para que el peso de partida recaiga en los enfrentamientos entre los humanos. Como he dicho, hay muchas posibilidades con esto.

Cita de: soul crisis en 18 de Noviembre de 2014, 11:42:37
Viendo esos ejemplos de partidos se aclaran muchas preguntas que tenía. Para ir matando el gusanillo hasta leer las reglas, cuando tengas un rato, estaría genial que contestaras estas dudas:

Ahora tengo que hacer unas cosas pero luego o esta tarde prepararé los otros dos grandes ejemplos de las reglas para ponerlos por aquí y así veáis también el funcionamiento del mercado y el cálculo de niveles de los equipos. Junto con el de resolución de una jornada que puse ayer, son los tres mega ejemplos de las reglas.

Mientras voy con las dudas:

Cita de: soul crisis en 18 de Noviembre de 2014, 11:42:37
Los equipos son todos iguales de inicio o tienen alguna característica que los diferencia?

Los empleados del club y el entrenador son idénticos en todos los equipos, pero los jugadores de inicio varían. Cada equipo tiene un set de 6 futbolistas que barajan al principio y roban tantos como jugadores haya en la partida. Esto hace que cada equipo comience con futbolistas diferentes y además mitiga un poco la pelea inicial por futbolistas en partidas a más jugadores, ya que cada uno tiene menos puestos que cubrir de inicio.

Además, la variante que añadí a última hora aprovechando los huecos en losetas vacíos en los troqueles añade otra diferencia más. Consiste en 15 losetas de futbolistas algo mejores que los de inicio y ya con habilidades avanzadas. Cada jugador robará dos al principio de la partida y se quedará con uno o robará 3 y se quedará con dos en partidas de 3 o 4 jugadores. Estos futbolistas sustituyen a 1 o 2 fubolistas de inicio y estos sí que son únicos y hacen los inicios de partidas más diferentes aún.

Cita de: soul crisis en 18 de Noviembre de 2014, 11:42:37
El calendario de la liga es aleatorio o es siempre el mismo?

Es aleatorio. Hay 5 jornadas predefinidas que vienen en 5 losetas por las dos caras, en la cara B tiene los mismos partidas que la cara A pero cambiando el orden de los que juegan en casa y fuera.

Al principio de la partida se barajan estas 5 losetas y esto determina toda la liga. Cuando se juega una jornada, la loseta de jornada se voltea a su cara B y luego se coloca bajo el mazo, así, tras la jornada 1, esta loseta se convierte en la jornada 6 pero cambiando el que juega en casa por el que juega fuera. Lo mismo pasa con las jornadas del 2 al 5. En las jornadas del 6 al 10, tras los partidos, esa loseta se va descartando del juego.

Cita de: soul crisis en 18 de Noviembre de 2014, 11:42:37
Si dos equipos tienen el mismo nivel de ataque/defensa, se puede decir que es una tirada a pelo? Se puede hacer algo durante los partidos aparte de usar los rerolls de los entrenadores?

Si el ataque de un equipo es igual que la defensa de su rival, sí, es una tirada a pelo. Realmente esto simula que si dos equipos similares se enfrentan, puede ganar cualquiera. La diferencia radicará en la suerte y en el uso de los rerolls. La forma en la que se resuelven los partidos, atacando antes el equipo visitante, hace que el uso de los rerolls ayude al equipo de casa. Lo hice así para dar una pequeña ayuda al equipo local, aunque es algo sutil esta ventaja, existe.

En este juego el peso de decisiones de los jugadores está claramente en la fase de mercado y en la planificación de tu plantilla. Es un simulador de gestión más que un juego de fútbol. Todo este trabajo de gestión que tienen que hacer los jugadores son el control del azar de los partidos.

Pero aún así hay cosas que se pueden hacer en los partidos. Los entrenadores, aparte de aportar nivel con sus entrenamientos, dan la posibilidad de alterar la alineación pasando jugadores entre el ataque y la defensa. Si dos equipos similares se enfrentan, uno de ellos podría si quiere usar una alineación distinta para tener más ataque en perjuicio de su defensa o al contrario. Todo esto se decide antes de empezar el partido y es el visitante el primero en elegir, lo que le da otra pequeña ayuda al equipo local.

A mi me gusta jugar con equipos lo más compensados posible en ataque y defensa, para ello suelo hacer los fichajes para que esto sea así y si lo tengo descompensado lo suelo regular con los entrenadores. Pero si me tengo que enfrentar a un equipo superior al mío, no es raro que use mis entrenadores para hacer que mi delantera disminuya pero aumente mi defensa. Si consigo parar todos sus tiros a puerta, aunque mi ataque sea muy flojito, cuanto menos tendré un empate.

Además, la variante del cansancio también es otra de las dediciones importantes a tomar por los jugadores en los partidos, a principios de liga por culpa de los amistosos y a mediados y finales de liga por los partidos de copa.

Cita de: soul crisis en 18 de Noviembre de 2014, 11:42:37
Los reroll son una vez por jornada o tienen un único uso? Se hacen alineaciones antes de cada partido o tienes un equipo fijo?

Los rerolls son la habilidad especial de los entrenadores iniciales. Sólo se puede usar una vez por partido. En una misma semana se podría usar dos veces si juegas liga y copa, pero en principio es una vez por semana.

Los jugadores que tienes en tu equipo realmente simula lo que sería tu equipo titular, ese es el nivel que marcarás en los marcadores de nivel de ataque y defensa. Esta alinación físicamente no la cambias pero realmente sí haces alineaciones en el juego. Por una parte está el uso de los entrenadores como he comentado antes, que alteran el funcionamiento de tu equipo. Y por otra parte está el uso de la variante cansancio que para jugones como vosotros yo la recomiendo siempre.

Usando esta variante, cuando juegas con el equipo mixto o los suplentes, lo que haces es que juegas con un nivel o dos por debajo de tu nivel actual. Esto realmente simula que alguno de esos titulares que tienes en tu equipo no juega ese partido para descansar, pero no lo quitas físicamente y lo sustituyes por otros, simplemente se abstrae bajando el nivel del equipo. Esta fue la forma más elegante que se me ocurrió de añadir lo que sería hacer alineaciones a los partidos sin complicar el juego. Nuevamente, todas estas decisiones las toma antes el equipo visitante, lo que ayuda en parte al equipo local que teóricamente siempre tiene ventaja en la realidad.

Cita de: soul crisis en 18 de Noviembre de 2014, 11:42:37
Para que sirven los tracks de local (casa) y visitante (avión) que hay en el tablero principal.

Son el marcador en los partidos. Cuando un equipo ataca, sus impactos se convierten en tiros a puerta. Esos tiros se marcan con un cubo en el marcador correspondiente. Luego viene la defensa de su rival que son las paradas pero mientras tira y decide si repite tiradas o no, es bueno tener marcado en algún sitio cuantos tiros a puerta eran. Luego, cuando se han visto las paradas ya se sabrán los goles, para eso se mueve el cubo al número de goles del equipo visitante. Luego el marcador de casa se usa igual que el otro.

Si tenéis alguna duda más exponerla por aquí y las iré respondiendo con gusto.

Un saludo a todos.
#675
Novedades / Actualidad / Re:Time of Soccer (Elite Games)
17 de Noviembre de 2014, 23:51:54
Cita de: LeBastard en 17 de Noviembre de 2014, 22:46:29
Pues muchisimas gracias, me siento culpable por lo que te has tenido que trabajar el post.

Y sí, parece que los partidos son muchos más fluidos que como eran antiguamente: Menos tiradas, y apuesto que resultados mucho más realistas.

Ahora queda todo clarisimo.

Supongo por el ejemplo, que los equipos neutrales es como comentaste de que los que estaban más alto en la clasificación tienen más ventaja sobre equipos neutrales peor clasificados, ya que se supone que los que tienen mejor clasificación son mejores equipos. Así entiendo que según la loseta los equipos más fuertes o mejor clasificados (+) lanzan 2 dados blancos, y el peor clasificado (-) el dado azul y... ¿se compara el resultado más alto a ver quien ha ganado? Lo entiendo así, porque el que gana saca un 6 y un 1, y el que pierde saca en el dado un 5 (en el ejemplo). Y son un impacto para cada uno. Supongo que será a resultado más alto, 6 contra 5.   

El enfrentamiento entre equipos neutrales es así, sí. El dado más alto blanco son los goles del equipo mejor clasificado en la liga y el azul para el peor clasificado. Así los equipos mejor clasificados de los neutrales suelen ganar los partidos contra otros neutrales y por lo tanto son más difíciles de alcanzar en la liga. También tienes que tener en cuenta que esta loseta es la de nivel 2 de enfrentamientos entre neutrales. la de nivel 1 es de un dado blanco y uno azul, la de nivel 3 es de tres blancos y uno azul y así hasta el nivel 5 que es 5 blancos y el azul. Al empezar la partida se elige una de estas y como ya imaginarás, mientras mayor nivel, más duro será luchar contra algunos neutrales en la liga.

Además, como ya he comentado otras veces, el nivel de los equipos neutrales (la loseta de abajo), sube con más rapidez de nivel en niveles de dificultad más altos. Inicialmente eran 5 niveles distintos pero en los troqueles sobraba una loseta grande de esas y puse un nivel más muy fuerte que será más fuerte que los otros 5 anteriores.

Y por lo de tener que trabajar el post no te preocupes, sólo he tenido que copiar y pegar el ejemplo.