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Mensajes - gekkonidae

#661
Manualidades / Re: Discos de madera de 32mm diametro
26 de Octubre de 2011, 10:46:19
Por favor,decidme que también sabeis dónde comprar barras hexagonales.  :)

Lo de los discos va a caer, lo andaba buscando para mi proto de fútbol.

Y llevo tiempo queriendo localizar barras hexagonales para hacer lo mismo para otro proto.

Gracias por anticipado
#662
Yo también, de hecho por eso estoy aquí. Me gusta echar el vistazo de vez en cuando.
También al de otro forero que está haciendo uno de Asedio a un Castillo.

El otro día ví unas fichas a color de Zaibatsu en BGG y por eso me he metido a ver cómo va.
Pena que no tengo tiempo de montarmelo,cosas de tener dos chinorris, pero molaría mucho un gamebox para Zuntzu,así podría probarlo en solitario sin tener que montar el P&P.

Enhorabuena por el trabajo.
#663
Materiales, Maquinaria y Accesorios / Re: Troqueladoras
29 de Septiembre de 2011, 17:14:22
Lo paga la televisión por todas las horas que no la miro y me dedico a otras cosas.
#664
Gracias,ya conocía un par de ellas y tienen cosas espectaculares.

Ahora que las has recopilado es un recurso que podemos considerar resuelto.
#665
Materiales, Maquinaria y Accesorios / Re: Troqueladoras
28 de Septiembre de 2011, 17:36:43
En tu caso ,Skud,has elegido la opción barata pero con mayor coste en tiempo.

Mi idea es un troquel detro del cual haya todos los hexágonos que quepan en un A4,ya digo que pueden rondar los 50-70 hex.

COn ese troquel,si el cartón ya lleva las ilustraciones,cada vez que cortas sacas muuuchas piezas de golpe y ya terminadas.

Por contra es un troquel mucho más caro y no puedes usarlo en casa con un martillo de mano y de ahí vamos al inicio del hilo y mi diseño de troqueladora torticera.La idea es cómo golpear una superficie tamaño A4 con total precisión con un artilugio que puedas fabricar (y tener) en casa sin que la parienta eche puñales por los ojos.

EL tema del cartón de 2mm es sólo por estética,por "cuerpo" de las piezas. En cartón blanco de 1 mm también se pueden hacer muchas cosas.

Ánimo con tu proyecto Skud,esas ilustraciones tienen muy buena pinta.
#666
Gracias por la info.De momento he pensado no leer las reglas de ningún juego de fútbol y resolver las cosas a mi manera,es la única forma de que quede "fresco" y no sepa a plato "recalentado".
Cuando pueda probar un prototipo y mas o menos funcione,empezaré a ver otros juegos para asegurarme de que no estoy copiando sin saberlo alguna mecánica ya manida. Entonces miraré bien ese Speedball y otros.
Y si no es así,perfeccionaré mi mecánica.

Si encuentro que he hecho mas o menos lo mismo que todos,puede que abandone el proyecto,total tengo otro en fase prototipo y mientras hago lo del fútbol dejo al otro "descansar" antes de volver a testear.

Y perdón al autor del hilo por ocuparselo. ;)
#667
Gracias,yo he consultado el buscador del foro y he leído varios hilos.

La conclusión parece ser que aún no hay un juego de fútbol definitivo,parece ser que el Jaquegol tiene sus adeptos y que hay uno que hizo Marca en su día que estaba bien.

Así que podemos seguir con lo nuestro,el podium está libre.

Ánimo y adelante. Cuando avance con el mío pondré un hilo por aquí.
#668
Suerte y al toro.Personalmente me gustan más los hexágonos porque los desplazamientos en diagonal miden igual que si mueves en línea recta,tienes 6 direcciones y encajan a la perfección,cosa que no ocurre ya con los octógonos.

Yo jamás veo fútbol en la tele pero llevo dos días liado escribiendo notas para hacer un juego.Y es un juego de fútbol,ya sé que no es nada original pero los puntos de vista son infinitos.Y las ideas vienen cuando les da la gana,he aprendido a no llevarle la contraria a la inspiración.

Como yo soy bastante nuevo en esto aprovecho para preguntarte qué juegos de futbol me recomiendas conocer.Yo no conozco ninguno y pensaba dedicar una pequeña investigación para descartar cosas que estén demasiado vistas.

Supongo que tú si habrás hecho esa pequeña investigación antes de ponerte a la faena y estaría muy agradecido por la ayuda.

PD:Bueno,en realidad conozco la existencia de Blood Bowl pero aunque bajé las reglas no las he leído enteras y parece complejo.Lo que yo busco es mucho más simple,unos dados,unas cuantas cartas y toda la rapidez y simplicidad posible.
De hecho aspiro a que el reglamento ocupe una o dos páginas,no más.
#669
Temas Legales / Re: LICENCIA CREATIVE COMMONS DUDAS
10 de Agosto de 2011, 12:41:59
En primer lugar gracias a NORA y felicitarles por la iniciativa de crear un apoyo a los creadores,que muchas veces tienen que tener la idea,desarrollarla,hacer el grafismo y construir el prototipo,todo sin ver un duro.

Cuando consulté el tema por un pequeño relato que escribí creo recordar que puedes registrar las reglas como texto.Pero no puedes tener derechos sobre mecánicas de juego,esto creo haberlo leído en otros hilos de aquí.

Un caso particular es el de Magic (yo nunca he jugado ) pero en un hilo se decía que habñian conseguido tener los derechos sobre una mecánica que consistía en poder girar la carta 90 grados.

Otra cosa es el registro de material gráfico,que puedes ponerlo como anexo al texto,pero supongo que el grafismo es lo de menos ya que la editorial tendrá sus propios diseñadores que harán el trabajo.

Yo recomiendo a davidrodmix lo que hice yo,leerte todo este subforo.
Sí suena fuerte,pero cuando acabes tendrás las ideas más claras.

Como se dice por aquí,el hecho de ponerlo en este foro o en bgg ya es prueba suficiente de la autoría.

Otro truco que leí en alguna parte es que preparas un paquete postal con tu prototipo y te lo envías a tí mismo.Lo guardas sin abrir porque en el matasellos figurará la fecha y será una prueba de autoría.

Que me corrijan si me equivoco en alguno de estos puntos,hace años que no indago en el tema.
#670
Cita de: pisto en 01 de Junio de 2011, 12:54:08
Según voy desarrollando el concepto, me encuentro con que se me dispararían el número de cartas necesarias para una partida algo variada, por lo que he tenido que hacer que las cartas tengan más de un uso.
Pensando en hasta 5 jugadores mes saldrían:

  • 54 cartas de terrenos
  • 54 cartas de encuentros / modificadores de nivel / modificadores de interés: una misma carta que sirva para 3 cosas
  • 54 cartas de habilidades / modificadores de nivel / tareas para hacer
  • 25 quest
  • 25 Personajes Jugadores
Esto me daría como unas 4 barajas, ¿que tal esta?
Modificadores de nivel es número - color, por ejemplo: 3 - verde
Ahora me encuentro intentando pensar en un método por el que la dificultad del juego sea creciente según avanza. Un Kobold esta bien el principio, pero al final debería ir acompañado de algo, igual que un dragón al principio no tendría sentido, pero quedaría chulo al final. ¿sugerencias?


Je,je,me recuerda a algo que me pasó a mí.Hace tres años empecé un proyecto.Me tiré cosa de un año escribiendo reglas y al final terminé la primera versión.

Entonces hice cuentas de losetas,cartas y demás material y me salían números de 3 cifras para las fichas de terreno.

Y dije aaargh!!

Así que ánimo con le proyecto.









#671
Me temo que estaré fuera esos días,aunque la verdad es que sería una gran ocasión.

En cualquier caso seguiré trabajando para que las reglas queden ya definitivas después de los últimos apuntes sacados de esa partida.Con estas ,serán unas 15 veces las que se ha editado el reglamento durante 2010 y lo que va de 2011.

Y espero poder hacer una versión ilustrada para facilitar el aprendizaje.

Así que esto no está pulido del todo pero le queda muy poco,a ver si hay alguna reunión más próxima a la capital (Alhaurín o por ahí) y puedo llegarme.

gracias por el interés
#672
Yo,para los terrenos cojo imágenes de google earth chulas y las edito un poco a mi gusto.
Pero vaya,en realidad sólo lo he ehcho una vez con un prototipo virtual que estaba haciendo para Zuntzu pero quedaba muy resultón.
#673
Ah,se me olvidaba!!

En la partida que se ve en la foto,anoté sobre el papel la concatenación de acciones que llevaron a la victoria al equipo blanco.

Lo hice porque otro de los objetivos del juego es "generar" pequeñas historias gracias a la cantidad de fichas diferentes y a la intervención del azar.

Aclaro que aunque el azar es importante no es determinante,como ya digo depende de ser capaz de visualizar la concatenación de movimientos que te pueden meter en el castillo enemigo en un solo turno.

Bueno pues relato qué pasó en el último tueno de esa partida.

El pequeño marcador ovalado tiene unas fichas que son planetas (2) y otra que marca la hora del día (en la noche hay ciertas ventajas para unas fichas y desventaja para otras).

Esos dos planetas combinan sus posiciones y nos dan Conjunciones,Oposiciones,Reuniones y un Eclipse.Al igual que con noche/día,en esas posiciones planetarias se tiene cierta ventaja.

El turno del jugador Blanco coincidía con una CONJUNCIÓN MAYOR.
Al ser Conjunción,el jugador juega ese turno y el siguiente,aunque el siguiente ya no es conjunción.
Al ser MAYOR,puede usar dos veces el Troll y el Dragón en el primer turno,el que sí es Conjunción.

1ºTurno Blanco:Conjunción Mayor: Troll y Dragón mueven 2 veces.

-El Dragón Blanco avanza hacia el Castillo enemigo y secuestra a su reina,lo cual impide que el otro jugador pueda conseguir la condición de victoria.

-El Troll Blanco retrocede a las montañas Blancas donde anteriormente se había construído un cañón.Toma el cañón y avanza hacia el castillo enemigo.

-El Príncipe Blanco que estaba en el Bosque Blanco,sale y se aparapeta en la Atalaya Blanca junto a la costa,a medio camino del castillo enemigo.

-Una Galera selecciona de entre los refuerzos a tres fichas de infantería,un peón,un Lancero y un Arquero y los desembarca junto a la costa detrás del Castillo Blanco.Las fichas de infantería tienen un movimiento muy rápido y se posicionan en cuanto desembarcan entre el Castillo enemigo y la Atalaya Blanca,en uno de los flancos.

-En ese momento el castillo enemigo cuenta con dos Lanceros y el Rey.

2ºTurno Blanco:Ya no es conjunción pero repite turno el jugador Blanco.

-El Dragón Blanco se aleja con la Reina Negra secuestrada haciéndo más difícil su recuperación.

-EL Troll Blanco ya tiene al Castillo Negro al alcance y dispara el Cañón,eliminando a uno de los Lanceros del interior,dejándo un hueco para entrar a través de una brecha que había abierto el Ariete Blanco en un turno anterior.

-Entra un Lancero Blanco por la brecha con la suerte de pillar por retaguardia al Lancero Negro,así que lo elimina y ocupa su posición,dejándo libre la brecha.

-EL Príncipe Blanco sale de su Atalaya y penetra en el castillo,eliminando al Rey Negro con ataque de arqueros.

-Como mandan las Reglas,en cuanto muere el Rey,se nombra uno nuevo de inmediato de entre las fichas de infantería.En este caso las únicas fichas de infantería Negras están fuera del Castillo con lo que cualquier ficha que se nombre Rey,va a estar fuera.Se cumple la condición de victoria y el jugador Blanco es vencedor.

Condición de victoria: Tener a una de las fichas de Rey,Reina o Príncipe en el Castillo propio mientras se tiene una de las fichas de Rey,Reina o Príncipe en el Castillo enemigo,estando el Rey enemigo fuera de su Castillo.







#674
Diseñando un juego de mesa / Sangre,sudor y lágrimas
08 de Agosto de 2011, 18:45:56
En realidad he llamado a este juego :Blut,Schweiss,Klage
Que quiere decir sangre,sudor y lágrimas.

Es para 1 a 3 jugadores.Nunca lo he probado a 3.El tablero que veis en las fotos son partidas a dos jugadores pero con 3 sets de fichas porque uno de los sets puede ser usado por ambos jugadores bajo ciertas condciones,es una especie de bando "mercenario",este tipo de partida sí la he probado varias veces y me gusta.

O sea que yo juego en solitario con dos bandos y tres sets de fichas.


Este es un prototipo en cartón corrugado barato para que las fichas tengan algo de cuerpo.
El tablero en color es cartón blanco.

El diseño es icónico porque interesa más la claridad que el realismo y también porque buscaba la estética de la típica mesa donde los generales diseñan sus batallas con figuras,una especie de vista aérea.

El juego es un abstracto tipo ajedrez pero con una pequeña dosis más de realismo,en el sentido de que intento que haya un campo de batalla en vez de un apretado escenario cuadriculado,pretendo que haya libertad de movimiento y que cada acción errónea no conlleve la derrota de forma tan estricta como en el ajedrez.

Otro punto importante,en cada turno puedes usar todas o parte de tus fichas, a elegir.Eso conlleva en que hay un período de "reflexión" antes de mover ya que hay que encadenar los movimientos de muchas fichas y el número de combinaciones hace que se "escape" o "no veas" una buena jugada.

Por otro lado,se reciben refuerzos de forma contínua así que hay que estar constantemente decidiendo qué sacrificios hacer.Vamos,que hay que mandar a las tropas a morir.Por tanto la pérdida de piezas se contempla de forma totalmente opuesta al ajedrez,aquí sólo se pierde la pieza momentáneamente ya que los refuerzos provienen de fichas que han sido baja y están apartadas del tablero,bocaabajo.

Existen unos Castillos,que son el objetivo del juego.Las fichas sobre ellos estánprotegidas del exterior.También hay fichas que permiten apilar otra encima,como los caballos que permiten subir un arquero,teniendo una especie de "mod" de esa ficha.Otra ficha sobre la que se apila es la torre de asalto o el elefante.

Estos refuerzos se escogen de entre esas fichas una vez revueltas,de forma que lo que nos llega es puro azar a lo que hay que añadirle el azar en cuanto al lugar en que la colocamos (que será detrás de nuestro castillo,en nuestro fondo de tablero).

Esto permite jugar en solitario ya que no se puede planificar una estrategia muy a largo plazo puesto que no sabemos qué refuerzos tendremos.Es un poco como sacar cartas de un mazo.No es que yo pretendiese hacer un solitario,es que al probarlo me dí cuenta de que lo disfrutaba como si jugase con otro,el mismo azar hace que sea difícil el autongaño,no sabes lo que habrá sobre la mesa en el siguiente turno.


Y con esto creo haber conseguido simular la sensación de la batalla en el sentido de que a los pocos turnos el frente de batalla queda desmadejado y reducido a grupos de fichas que hacen lo que pueden,o sea escaramuzas,o bien corren hacia la muerte para evitar un mal mayor a los suyos.
Y consiguiendo resistir en esta fase de desestructuración te llega o le llega al contrario una "buena mano" y sucede el desenlace.

Al principio se comportaba como un juego de tablas contínuas en el que había que "ver" el movimiento que conducía a la victoria o esperar un error del contrario ( por eso el nombre de sangre sudor y lágrimas,porque era difícil concluir ) pero al introducir un contador doble,cada ciertos turnos se produce una ventaja para uno u otro jugador,lo cual acorta la partida.Aunque el nombre se queda.

En todo caso es un juego de mucho matar y de mucho pensar pero se piensa espacialmente,o sea,imaginas los movimientos que vas a hacer y cómo los encadenas,no es un juego de pensar en cifras,recursos y mucha estrategia.

El juego está dividido en módulos,que no extensiones.
Con el módulo básico se aprenden los fundamentos de ataque y movimiento sobre un pequeño tablero y pocas piezas.

En los módulos siguientes van apareciendo piezas nuevas.

De la misma forma existe un segundo tablero que una sencilla extensión del primero y mas adelante un tercer tablero que veis en color e incluye mar y embarcaciones.

De las fotos vereis un tablero pequeño en B/N,es el segundo,hay otro más pequeño.
Y el resto son del tercer tablero,ya en color.

Aclarar que con las mismas piezas del primer tablero se construye el segundo añadiendo una pequeña extensión central.

De la misma forma,con las piezas del primer tablero y unas piezas nuevas se construye el tercer tablero.No son,por tanto,tres tableros diferentes.

De momento no me enrollo más,dejo unas fotos del tablero 2,una foto del inicio de partida en un tablero 3 y una foto en escorzo para percibir el grueso y el apilamiento de las fichas.

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Las fotos del tablero en color son una secuencia de una misma partida partida que duró unos 10 turnos porque los astros lo quisieron así.

#675
Ah,gracias,suponía que debería existir pero este mundillo es tan amplio y yo tan profano.....

voy a consultar esos links,gracias.

Edito:Veo que Nora fue creada en 2010 así que no he descubierto la pólvora como se suele decir cuando está ya inventado hace tiempo.

Yo tengo ya mi prototipo pero hace falta ilustrar las reglas y eso implica mucho trabajo,no sé si primero intentar testar a tope y luego ilustrar o hacer unas reglas ilustradas que haga más fácil empezar a testear.

EN cualquier caso para ilustrarlas tengo que preparar el material gráfico y casi por el mismo trabajo puedo hacer un modulo de Zuntzu y sacar capturas de pantalla  para las ilustraciones,ya que en ZUntzu tengo libertad para mover fichas y colocarlas como quiera.

EN fin,con esos últimos enlaces queda cubierta una cuestión más.

Gracias por las respuestas.