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Mensajes - Calvo

#661
Seguimos para bingo:


Mythic Battles Panteon, Galáctica y Cthulhu Death May Die.





























































#662
No podemos engañar a nadie: este hay que comprarlo y jugarlo, o al revés, o yo qué se ya...
#664
Como sabéis, la segunda edición de Rum & Bones incluía ciertos cambios para agilizar y dinamizar el juego.
En BGG subieron unas reglas para adaptar la primera edición incluyendo las principales reglas de la segunda (si bien hay algunas cosas, como habilidades de héroes, que requerirían de un "pack de adaptación", pero con esto la  experiencia de juego ya se adapta suficientemente, por lo visto).

Dejo aquí la traducción a la espera de que alguien se anime a maquetarlo.



REGLAS DE ADAPTACIÓN DE LA PRIMERA EDICIÓN DE RUM & BONES A LA SEGUNDA EDICIÓN

1. CAMBIOS EN LA ACTIVACIÓN:

a.La activación de unidades se alterna entre jugadores
b.Desglose del turno:
  (Sólo primer turno de la partida): Cada jugador roba tres cartas de marea.
  (Sólo primer turno de la partida): Tira un dado para elegir el primer jugador, el número más alto se activa primero [Regla alternativa del traductor: el número más alto ELIGE quién se activa primero]
  Los jugadores se alternan, activando un héroe o a la tripulación + cañón cada vez, hasta que todas la figuras se han activado
Final de la ronda: Tirada del Kraken (activación o comprobar si aparece)
Final de la ronda: descartar cartas de maréa (opciónal) y robar hasta tener 3
Cambia el jugador inicial
Comienza el siguiente turno

*Cada vez que un héroe-tripulación de activa, se marca su activación con un marcador de activación. Cuando todos los héroes-tripulación de ambos jugadores han sido activados, finaliza el turno y se resetean los marcadores.

CAMBIOS EN LOS HÉROES

a. Puedes combinar cualquier número de roles
b. Si un héroe deja KO a otro héroe consigue 3 monedas de oro
c. Un héroe que queda KO NO PIERDE las monedas de oro (ni las gana quién le ha dejado KO)
d. Cuando activas a un héroe que se recupera de un KO, es desplegado antes de resolver su turno.
e.Si un héroe queda KO por cualquier otro motivo que no sea por acción-ataque de un héroe enemigo (p.e. ataque de tripulación, Kraken...) el enemigo gana 1 PV y cada héroe enemigo gana 1 moneda de oro
f. Los puntos de vida de los roles se han estandarizado: Bruto 12, capitan 10, intendente 8, espadachín 8, artillero 6.

*[IMPORTANTE NOTA TRADUCTOR: Las reglas de la segunda edición remarcan que cada equipo incluye ÚNICAMENTE 3 HÉROES, no 5 como pasa en la primera edición, sin embargo no se hace referencia explícita en el documento de adaptación).

CAMBIOS EN LA TRIPULACIÓN

a. Cuando eliges activar la tripulación debes:
-Desplegar 2 marineros en cada punto de reclutamiento
-Desplegar 2 contramaestres en total entre los puntos de reclutamiento (pueden ser en el mismo o en distintos)
-Eliges si disparar con el cañón antes o después de activar la tripulación

b. Cuando activas la tripulación, primero pueden moverse (si es posible y a elección del jugador), después atacan (puedes elegir no atacar)** y después, si la zona a la que han atacado ha quedado libre, vuelven a moverse.
c. Los contramaestres pueden atacar 2 veces

OBEJTIVOS/PUNTOS DE VICTORIA
1. Los objetivos ahora tienen 6 puntos de vida en lugar de 8
2. Destruir un objetivo recompensa A CADA UNO DE LOS HÉROES DEL BANDO con esa cantidad de monedas (no solo al que lo destruye).
3. Que un héroes quede en KO da un 1 PV al bando contrario
4. Gana el primer jugador que alcance 8 PV (no 6)

KRAKEN
a. Proporcina 3 PV al bando que lo mata (no 2)
b. Proporciona 2 monedas A CADA HÉROES DEL BANDO que lo mata.

* NOTAS DEL TRADUCTOR
** Un jugador podría elegir no atacar con la tripulación para, por ejemplo, no reducir la vida del Kraken y no dejar "en bandeja" que el siguiente jugador lo remate y gane los puntos, o por otro motivos estratégicos.


Aquí, en inglés, tenéis el documento https://www.dropbox.com/s/kxyd7adrumccesz/Second%20Tide%20Conversion%20Rules.pdf?dl=0

y aquí un resumen de reglas y ayuda de juego. https://boardgamegeek.com/filepage/147883/universal-head-rum-bones-second-tide-rules-summary

Que ustedes lo disfruten.
#665
Cita de: Superludo en 09 de Junio de 2021, 23:26:46
Hola, yo también he "picado" pero aún no lo he estrenado
Tu queja es relativamente repetida, sobre todo en relación a la no alternancia, las pocas opciones y el desastre del kraken. Parece que por ello hicieron una segunda edición (con barcos y tripulaciones nuevas) con un pack para "convertir" la primera visto el resultado. Que cambios aporta:
- Activaciones alternas, nada de esperar a que el jugador inicial haga todo.
- Los personajes tiene que ir "ganando " sus habilidades de forma que tienen una progresión, pagando oro para conseguirlo
- Cambios en los mazos de marea, dando menos activación al kraken
El pack se supone que también incluiría unos tableros para llevar la puntuación y alguna cosilla más
El pdf está colgado gratis, en inglés. Yo voy a tradumaquetarlo cuando me dé la vida, no parece muy complicado, aunque luego toque imprimirlo (pero con lo barato que me ha salido el base + expansiones no me quejo demasiado). Hay un pdf de cada facción con todas las cartas actualizadas.
Quizás antes de venderlo deberías darle un vistazo... Yo creo que casi seguro desde el principio intentaré jugar con las modificaciones de second tide
Espero que nos guste más!!


Justo ayer vi el documento de cómo adaptar la primera a la segunda. Hay cosas que no se pueden adaptar, o que implicaría imprimir losetas etc, pero los apaños básicos son sencillos. Recojo el guante y si puedo hago la traducción, lo que no sé es maquetar.
#666
Cita de: queroscia en 08 de Junio de 2021, 15:34:04
Cita de: Calvo en 08 de Junio de 2021, 11:20:31
Cita de: queroscia en 07 de Junio de 2021, 14:54:36
Cita de: Membrillo en 07 de Junio de 2021, 14:10:32
Cita de: Celacanto en 06 de Junio de 2021, 20:07:35
Citares que el que más corrige mas le molesta ser corregido.

Lo siento, no he podido evitarlo.  ;D  ;D ;D ;D ;D
Y ese «más» apuntado por queroscia.

Como dice Gelete, «que cada uno camine como el camele».

¡¡Dios!! ¡¡Comillas españolas!! Ahora sí que me da algo...

¿Y de usar dos signos de exclamación no vamos a decir nada?

Diremos que es perfectamente normativo, así como poner tres. Incluso abrir con exclamación y cerrar con interrogación o viceversa es normativo, así como abrir y cerrar con ambos signos. Y es que la lengua española está repleta de curiosidades.

;)

Pues sí, hubiera jurado haber leído alguna vez que era valido uno o tres pero no otras fórmulas. A la cama no te irás...https://www.fundeu.es/recomendacion/interrogacion-y-exclamacion-usos-de-los-signos-ortograficos/
#667
Cita de: queroscia en 07 de Junio de 2021, 14:54:36
Cita de: Membrillo en 07 de Junio de 2021, 14:10:32
Cita de: Celacanto en 06 de Junio de 2021, 20:07:35
Citares que el que más corrige mas le molesta ser corregido.

Lo siento, no he podido evitarlo.  ;D  ;D ;D ;D ;D
Y ese «más» apuntado por queroscia.

Como dice Gelete, «que cada uno camine como el camele».

¡¡Dios!! ¡¡Comillas españolas!! Ahora sí que me da algo...

¿Y de usar dos signos de exclamación no vamos a decir nada?
#668


Este 2021 se publicó en castellano la expansión ¡Oh, hermanito! para el juego "Fábulas de peluche", del mismo autor, Jerry Hawthorne, ilustrado en esta ocasión por Chad Hoverter, Kendall Wilkerson, Kristen Pauline, David Richards, Tregis.

ESTA RESEÑA CONTIENE SPOILERS DE LA TRAMA

La protagonista del juego base se ha hecho mayor, y ha tenido un hermano, que es el nuevo protagonista de los cinco cuentos que forman parte de esta expansión. El juguete favorito es Perezosa



una unicornio, y al grupo de peluches se une Manny, una figura de acción del padre de los niños que estaba guardada. Estos dos serán "héroes" que deberían incluirse siempre en las partidas.



La trama se inicia con el hermanito teniendo miedo a dormir solo, motivo por el que le regalan a Manny, la figura de acción del padre. Durante la primera noche aparece un grupo de enemigos nuevo, las chinches, y los peluches son trasladados a "la caida". Allí Lucy, la locomotora, es secuestrada por un cangrejo mecánico, y tendremos que entrar dentro de él para rescatarla. Tras esto buscarán a Crépitus( el antagonista del juego base, que ahora está retirado y ya no se encarga de gestionar las pesadillas, aunque sabe que la Agencia Celestial quiere reclutarle para que vuelva a realizar esa función) para averiguar qué está pasando, y cuando lo encuentran es secuestrado por un MK-1 (los robots del juego base).

En el segundo cuento las chinches vuelven y roban unos calcetines, y nos dedicamos a perseguir a las chinches y a encontrar pares de calcetines, y en uno de los escenarios se encuentran con las marionetas Riff y Raff, enemigos, y con el Señor Parches, que ahora controla el paso entre portarles, quien les indica que deben rescatar al Crépitus en la fábrica-fortaleza de la agencia Celestial, para lo que abren un portal.



El cuento 3 comienza con el hermanito castigado por portarse mal, y los peluchen dejándose capturar para volver a La Caida y así llegar a Mugreburgo para intentar recuperar el equipo de Manny (armas Ithirianas). Visitan la taberna de Saloma donde interrogan a varios personajes y averiguan que el Señor Roñas guarda un alijo de plástico en Mugreburgo, a donde se dirigen. En mugreburgo Nudillos captura a Manny y le aplica la ley de "plásticos y maleantes" (esto último me lo estoy inventando) ya que los plásticos están prohibidos por la agencia Celestial y son confiscados. Los peluches intentan rescatar a Manny buscando en el depósito de juguetes pero solo logran liberar a un nuevo peluche, Debby.



Para el cuarto cuento contamos con la ayuda de un Genio de los Sueños, que nos deja una alfombra mágica para llegar hasta Manny, a cambio de que primero encontremos a "La modista" y consigamos una estrella fugaz. Encontramos la cueva de la Niñas con ayuda de la estrella fugaz capturada, y allí ayudamos a recuperar el habla a la Modista (qué cosas, en cierto modo hacemos de "logopedas"), quien nos ayuda camuflarnos con unos trajes de "Corazones oscuros", gracias a los cuales nos podemos acercar al Funcionario de control de Calidad y ver en sus apuntes donde se guarda el plástico. In extremis, antes de que sea fundido en el horno, conseguimos rescatar a Manny.



El quinto y último cuento comienza con El funcionario despidiendo a Crépitus, que ahora sí quería controlar las pesadillas para que sirvieran de ayuda a los niños haciéndoles enfrentarse a sus miedos y así alejarles de la necesidad de comprar más y más juguetes de baja calidad e inútiles para intentar sin éxito calmar sus miedos (¿podríamos encontrar aquí alguna moraleja con el consumismo irracional que a veces tenemos en el mundillo lúdico?), y con un MK1 secuestrando a los peluches. Tras liberarnos de él (y quizá hackearlo para que nos sirva de montura) subimos a la agencia, esquivando bolos, liberamos al ratón Ñic que nos servirá de ayuda en el camino, rescatamos de su celda a Crépitus, y nos enfrentamos en el último escenario al funcionario de prisiones, al que derrotamos gracias a la espada del Verdadero Poder de Manny, consiguiendo que dimita y que Crépitus vuelva a ejercer las funciones de Rey de las Pesadillas y todo vuelva a un equilibrio natural.

SENSACIONES:
Si no fuera porque en la anterior reseña dije "regulinchis" volvería de decir "regulinchis". Reguleras. Es curioso porque el juego mantiene la misma propuesta y mecánicas del base, y añade alguna cosilla como las localizaciones fuera del tablero (usualmente lugares en los que están atrapados algunos de los personajes) o el movimiento obligado (como en la cinta transportadora). Las misiones son variadas y alejadas del "mata-mata": buscar objetos, rescatara aliados, encontrar información...

Sin embargo, no sé si será una cuestión de expectativas, estos escenarios me han dejado muy frío. El juego base no es que fuese una revolución lúdica, pero, dentro de lo que es un juego fácil y desenfadado, la trama y cómo iban añadiéndose macánicas que resultaban simpáticas temáticamente pero tenían además sentido mecánicamente me engancharon. Quizá esperaba un juego demasiado plano y encontré algo más y por eso me gustó. Y aquí quizá me ha pasado lo contrario: me esperaba una aventura un poco más "apasionada" y me ha parecido todo muy plano.

Los escenarios apenas duraban unos turnos. Hemos conseguido hacer todo prácticamente sin esfuerzo, sin "tensión", y con un desarrollo muy pobre: "ve de A a B, y de B a C", o encuentra entre 5 marcadores el bueno. ES como si los escenarios no tuviesen casi desarrollo. Serán cosas de la memoria y sus engañifas, pero recordaba este juego (el base) como más currado, como si tuvieses que esforzarte un poco más para resolver los objetivos.

Y la historia tampoco me ha parecido muy allá. Ya, ya sé lo que me váis a decir: "¿Y qué te esperabas, Calvo, una trama lynchiana?". Correcto, no deja de ser un juego que busca contentar al publico familiar y que por tanto la trama tampoco puede ser muy enrevesada. Pero, no sé, me ha parecido demasiado lineal.

El juego trae dos tipos de nuevos "esbirros", otros dos jefes, tres héroes (uno sin mini) y nuevas cartas de objetos y encuentro.

¿Me puede gustar? A ver, si te acabaste el base y tienes grupo, dale una oportunidad. Y si no te convence pues lo revendes o lo regalas. Si el base no te convenció, puedes olvidarte de este perfectamente.
¿Es rejugable? No lo veo. Si bien el base sí me dejó una sensación de que quizá pasado un tiempo si podría animarme a volver a jugar la campaña, con este no me ha quedado ninguna motivación por repetir: ya me sé la trama y no hay escenarios cuyo "reto-juego" me motive a repetir.



#669
Cita de: condemor en 06 de Junio de 2021, 20:32:00
Muy fan de tus saldoreseñas. Yo he picado en unos cuantos. Este lo dejo pasar.

Me siento como un super héroe ayudando a mi comunidad a esquivar balas  ;D
#670


Como viene siendo habitual, empecemos con una turra-introducción para poner contexto al asunto:

Los aficionados de los juegos de mesa somos intensitos y ofendiditos a partes iguales cuando nos ponemos. Pero ojo con los roleros, que nos ganan por mucho (bueno, me incluyo también un poco, porque aunque soy novato en eso del rol, al final como en RRSS tengo muchos colegas roleros me terminan llegando algunas de sus mierdas). El caso es que la comunidad rolera, con más tradición que la de los juegos de mesa, tiene alguna peculiaridades, no necesariamente negativas. Por ejemplo es una comunidad que se viene preocupando y buscando soluciones desde hace tiempo a cuestiones como la inclusión, las relaciones-interacciones sociales "saludables" o la inteligencia emocional, cosa que se puede ejemplificar en los "sistema de seguridad" para evitar que alguien se sienta incómodo cuando juega o en protocolos inclusivos.

Mi sensación es que, al menos en una parte del "mundillo rolero", se ha trabajado mucho eso que los expertos llaman asertividad, y hay una importante tendencia a expresar opiniones y a reclamar los propios derechos.

El caso es que no sé si se ha trabajado tanto que en algunos casos se pasan de frenada y no solo se expresa la propia opinión sino que se da cuando no te la han pedido, o se le dice al personal "cómo son las cosas", por ejemplo ese debate recurrente de los "reparte carnets" cuando discuten de qué es rol, cómo se tiene que jugar a rol, si lo importante es la narración y las mecánicas son secundarias y chuflas de esas de las suyas.

Concretando, que hoy he visto un tweet  de un rolero(da lo mismo de quién, porque además no lo conozco) que se quejaba de que, tras hacer una partida por streeming (creo) un par de roleros ("los más listos de la clase", podríamos decir) les habían afeado no llamar por su nombre ciertas armas (contexto: feudalismo japonés-Leyenda de los Cinco Anillos) o no referenciar correctamente algunos aspectos tradicionales.

La cuestión no era si habían sido más o menos impertinentes en las formas (que sí), sino el porqué el personal se pone a corregir o a decirle a la peña cómo tiene que divertirse y hacer las cosas.

Pero, claro, podríamos hacer también la lectura a la inversa: ¿por qué nos molesta tanto que alguien nos amplíe o matice la información de algo que estamos compartiendo públicamente en RRSS?

¿Cómo lo veis: nos estamos volviendo todos un poco "repelente Vicente" puntualizando cada cosa que se dice en redes o al revés, nos estamos volviendo un poco "gilipollitas" a los que no se les puede corregir nada porque se traumatizan? ¿O las dos cosas?
#671
Reseñas escritas / Rum and Bones: Primeras impresiones
06 de Junio de 2021, 19:23:15
Empecemos por reconocer la contradicción: suelo criticar mucho el consumismo en el que estamos metidos, en general, y en particular con los juegos de mesa. Y hace ya años me propuse firmemente meter en colección juegos que de verdad aportaran algo nuevo a la ludoteca y a los que previera dar muchas partidas. Pues bien, llevo dos compras de "consumo por impulso" al ver un aparente ofertón en los últimos meses que son la antítesis de esta fórmula: una fue el Venganza (que sí, que fueron 15 euros... pero es que es más simple que el mecanismo de un chupete), y otro este Rum and bones, por 37 â,¬ caja base más dos expansiones (PVP 200â,¬).



El juego, publicado en 2015 por EDGE en castellano, pensado para dos jugadores (pudiendo hacer algún apaño para jugar más jugadores divididos en dos equipos) y diseñado por Michael Shinall e ilustrado por Jose David Lanza Cebrian nos quiere traer a la mesa el concepto de los llamados MOBA. A los viejunos que como me pasaba a mí no sabéis que es un MOBA, son videojuegos multijugador de arena de batalla en línea (también llamados videojuegos multijugador de campo de batalla en línea) o MOBA (del inglés Multiplayer Online Battle Arena) (cortapega de la wikipedia), en donde manejas a un personaje o varios y el objetivo, por lo general, y destruir-conquistar-invadir una estructura enemiga, para lo cual te metes de toñas contra, frecuentemente, una horda de enemigos divididos en "protagonistas-héroes" y "esbirros-minions".



Para ello nuestra unidades atacarán las localizaciones en la que están esas estructuras (o las localizaciones con enemigos que nos vayamos encontrado mientras nos acercamos a ellas): los "esbirros-minions" (aquí son "Marineros" y "Contramaestres") se activan solos y atacan y mueven automáticamente. Como jugadores únicamente tiramos los dados por ellos y decidimos dónde aparecen los refuerzos.





Donde sí tenemos un poco más de decisión es en los héroes, ya que aunque tenemos cinco, sólo puede haber tres desplegados en el tablero (o menos si alguno se encuentra en "recuperación"), que podemos activar y realizar tres acciones con ellos, que básicamente van a consistir en mover y atacar con habilidades especiales.







El sistema de ataque es nuevamente simple: atacas a una zona con el número de dados indicado en el tipo de ataque. Los resultados iguales o superiores al valor indicado en el tipo de ataque causan un daño, que se aplica primero a minions, después a los héroes en la zona y por último al objetivo. La principal gestión que tenemos que hacer es elegir qué zona o zonas queremos atacar, cómo gestionar las habilidades especiales y cómo o dónde nos desplazamos.

Hay dos o tres reglas también simples que pretenden simular la dinámica de los MOBA: las monedas, que sirven para activar habilidades de los héroes, y que los héroes reciben automáticamente cuando están en la reserva (simulando cómo obtienen poder con el paso del tiempo los personajes, aún en reposo) o eliminando enemigos, el sistema de "muerte-recuperación" (los héroes cuando reciben todo el daño no "mueren" ni son retirados de la partida, sino que vuelven a la reserva donde tras dos turnos podrán volver a ser reclutados (simulando el sistema de "recuperación" de los personajes en los MOBA). También tenemos unas cartas ("de marea" creo recordar que las han llamado) de efectos especiales que cada facción robará de su propio mazo y que como os podéis imaginar proporcionan bonificaciones, acciones extra, dados extra, curación etc etc etc,



y una mecánica relacionada con el uso de estas cartas que puede hacer que despierte el Kraken, con dos funciones: 1) atacará automáticamente y indiscriminadamente según unas reglas, lo que añadirá un poco de caos a la partida 2)sirve como objetivo válido para ambos jugadores



Y poco más: poder saltar entre barcos (más azar y más caos), poder caer al agua (y perder monedas y acciones con ello)... y creo que poco más.

La caja básica viene con los cinco héroes que tiene que llevar cada equipo (es decir, el mínimo) y otras 30 minis de minios por bando, dos tableros de barco (uno por facción) y dos mazos de cartas de marea.

SENSACIONES:

Regulinchis. Es solo una primera partida y quizá haya cosas que no esté sabiendo ver, pero me ha parecido muy limitado respecto a las decisiones que tienes que tomar. Varios pasos son automáticos y no hay nada que decidir (coger monedas, revivir, sacar nuevos minions, atacar y mover con ellos...). Las decisiones se limitan a elegir qué héroes activas y dónde atacas, que por lo general suele ser bastante evidente (quizá haya una capa de profundidad estratégica que no estoy sabiendo ver, pero por lo general suele ser "haz una brecha para poder pasar y llega hasta una zona de objetivo para destruirlo"), y quizá gestionar el uso de las habilidades-monedas, las cartas de marea, y buscar combos.

Tiene guiños simpáticos, como el Kraken que puede aparecer y liarla, o que temáticamente un bando sean zombies-piratas... pero como juego creo que es un poco limitado, y quizá para lo "tiradados", azaroso y ligero que es (cosa que no me disgusta en absoluto) sea un poco largo y requiera un despliegue y una "logística" (mover miriadas de minis para arriba y para abajo) un poco tediosa.

Para colmo, tengo muchas dudas respecto a cómo condiciona ser jugador inicial la partida: en la nuestra, el segundo jugador nunca pudo "tomar la iniciativa": a ser segundo cuando le llegó su primer turno tenía un "tapón" de unidades, habían palmado muchas de las suyas... y, para resumir, nos pareció que era difícil invertir la situación (pero estoy convencido que esto debe ser solo una sensación de primera partida, porque si fuese así no creo que hubiese pasado el filtro de una editorial para ser publicado).

Por último, me parece un despropósito que el juego base no venga con al menos algunos opciones para poder configurar tu equipo y alguna variante de juego, teniendo un coste de 100 PVP, y que tengas que comprar expansiones-packs de héroes aparte para ampliar MÍNIMAMENTE las opciones el juego (porque, hasta donde he podido ver, no parece que el chorreo de expansiones cambien el juego significativamente: más héroes, alguna disposición de barcos distinta... y poco más).



La daré alguna partida más para ver si mejora la cosa, pero no descarto que sea de los pocos juegos de mi colección que ponga a la venta.
#672
Aquí tienes una reseña de la época. Te dan incluso consejos de cómo guardar todo para no tener que tirar el inserto. Maná. https://www.boardgamegeek.com/thread/441416/1960-carrera-hacia-la-casa-blanca-review-in-spanis
#673
Cita de: doom18 en 26 de Mayo de 2021, 07:23:56
Pues a mi el formato me parece muy interesante. Ya hay tweets dedicados a la Guerra Mundial, radiando las noticias diarias. Es muy interesante si lo pillas al principio. Ahora, como archivo histórico para consultar a posteriori creo que todas las rrss entierran la info de una forma irrecuperable. No se puede tener todo. Enhorabuena.

Sí, es un formato poco cómodo. Hemos intentado facilitar la búsqueda incluyendo esos hashtag. Si le das a ordenar por más reciente, al ser muy específico, por el momento al menos, los que salen son los nuestros
#674
Cita de: edugon en 25 de Mayo de 2021, 13:13:54
Estaría genial si lo poneis también aquí en un hilo, que aquí quedará más facil de acceso para los que no tenemos twitter y no se pierda con la voragine de novedades... o en su defecto en un pdf en la sección archivos de la BGG

Enviado desde mi SM-A305G mediante Tapatalk

Creo que no es necesario tener twitter para poder entrar. Cuando tenga tiempo intentaré recopilar todo en un documento, pero es un currazo
#675
No sé si esto va exactamente en este subforo, movedlo donde corresponda si hace falta.

Para los que estéis interesados en el juego "Labyrinth: the war on terror" y/o en el "conflicto" yihadismo-lucha contra el terrorismo", nos hemos encargado de postear en twitter una a una todas las cartas del juego, comentando el evento y el contexto histórico de cada carta así como su efecto en el juego y estrategias asociadas.
OJO: NO ESTÁ EXENTO, COMO PASA EN EL JUEGO, DE SESGOS IDEOLÓGICOS, ya que no somos expertos y es muy posible que las fuentes que hayamos consultados para ese repaso histórico tengan sesgos, especialmente pro-occidentales, con lo que disculpad las imprecisiones.
Podéis realizar las búsquedas con los hashtag #labyrinthWOT para las 120 del juego base y #labyrinthforeverwar para las 120 de la segunda expansión (cada una tiene su tweet numerado). Nos pondremos en breve con la expansión que falta.
Aquí un ejemplo :

https://twitter.com/PolosOpuestos12/status/1355111192864428034?fbclid=IwAR2jMR8pgS2BXYkroIjChRRGYk5bVGoHRF7opgXJHsdu9op-fZZGnfM2CTk