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Mensajes - bartok

#676
Dudas de Reglas / Alta Tensión (Dudas)
19 de Septiembre de 2011, 16:37:41
Sobre el PASO 3 y el punto 1:
(lo que dice el reglamento)

Cuando se roba la tarjeta de Paso 3 del mazo, comienza el Paso 3 al principio de la siguiente fase de la partida. Esto puede suceder de una de la ssiguientes formas:

1. Si se roba la tarjeta de Paso 3 en la fase 2 (Subastar centrales electricas), se considera la central electrica de mayor valor y se coloca al final del mercado futuro. Durante el resto de la fase 2, las centrales electricas que se adquieran no deberan ser sustituidas. Una vez finalizada la fase 2, se retiran del mercado la central electrica con el numero mas bajo y la tarjeta de Paso 3 y no se roba ninguna para sustituirlas. El Paso 3 comienza con la fase 3.


Es correcto, lo de "durante la fase 2, las centrales electricas que se adquieran no deberan ser sustituidas?


Ejemplo 5 o 6 jugadores. Hay 8 plantas (mercado actual y futuro), estamos en Fase 2. El primer jugador subasta una central, alguien se la lleva (quedan 7) y sale la carta de PASO 3. Seguimos en Paso 2. Solo se puede por MERCADO ACTUAL, o sea 4 centrales, otro jugador puja, quedan 6 en total, se reordena el mercado, otro jugador puja por las 4 del mercado actual y asi sucesivamente .........

Parece que pone claro que NO se reponen. Van pujandose por las centrales disponibles en mercado actual, (siempre 4) y van reduciendose las del MERCADO FUTURO. Al final de la fase de Subasta de Centrales entramos en PASO 3. Se retira la MENOR y la carta de Paso 3 y no se roba centrales para sustituirlas.
En la fase 5, ya comenzado el PASO 3, se barajan las centrales restantes y se ponen boca abajo junto al tablero.

En las reglas pone que durante el PASO 3 unicamente habra 6 centrales todas disponibles para subasta.

Puede ser que no se saquen centrales hasta Fase 2 del siguiente turno, ya por supuesto en PASO 3, es decir, MERCADO secreto. Se sacaran hasta 6 centrales y si se puja por ellas no se reponen.


Alguien me puede indicar si mi comentario es correcto y exactamente que pasa en un a partida con 5-6 jugadores si sale la tarjeta de PASO 3 en la fase 2 Subastar Centrales Electricas tras haber jugado solo el primer jugador.

#677
Dudas de Reglas / Alta Tensión (Dudas)
19 de Septiembre de 2011, 14:34:26
Sobre la Central Nº 13.
Siempre es la primera del mazo de centrales?.
Entre 3 jugadores se retiran al azar del juego 8 centrales, pero nunca la 13.
Entre 4 jugadores se retiran 4, pero nunca la 13.
Entre 5-6 jugadores no se retira ninguna central, la 13 sigue siendo la primera del mazo.


Por que pone en las instrucciones pag 7..........."""y retirar del juego la central 13"""....seria retirar del mazo y colocarla encima del mazo.


Los COLORES solo sirven para determinar las zonas donde se va a jugar, luego todas las regiones y por tanto las ciudades, son de paso libre pagando los costes de suministro, incluso antes que se llegue al PASO 2.
Ejemplo TURNO 1. El primer jugador que construye (que es el ultimo jugador segun la secuencia de juego) podria empezar su Fase 4 de Construccion en una region (verde) e incluso construir otra casa en un region de otro color (rojo)
Otro caso, 2 jugadores pueden empezar construyendo su primera ciudad en la region amarilla.
#678
Reglamentos / Re: ITALIA, de Phalanx Games (Reglamento)
12 de Septiembre de 2011, 14:08:03
algo complicado para empezar. Aunque es un Brittania plus.
Tienes que diferenciar el movimiento y los ataques. Movimientos con lideres, sobre montañas, sobre ciudades, de flotas. Los ataques con todos los modificadores, algunos para las tropas atacantes, otros para las defensoras, lider+2, montaña -1, pantano-1, ciudad+2, estrecho-1 el primer asalto, desde mar-1 primer asalto, superioridad maritima+1.
Distintos tipos de turnos, normal, campaña, invasion mayor, cada uno con sus peculiaridades, en monedas, movimiento, ataques con bonus, apilamiento en movimiento, apilamiento tras combate.
Luego cada nacionalidad gana puntos de victoria en funcion de valores diferentes, ocupar regiones, ocupar ciudades, destruir ciudades (raids), matar ciertos enemigos, matar lideres, raid a Roma. Y no todas las nacionalidades salen de igual manera en el mapa, unas estan alli, otras estan alli y ademas se refuerzan, otras llegan en pequeñas incursiones, otras llegan en grandes oleadas, unas con lideres, otras con tropas estandar solamente.
Reglamento no muy clarificador, o sea, algo complicado. Hay FAQs en la BGG. Hojas de nación con muchas reglas especiales, pero importantes para la puntuación parcial.
#679
Madrid / Re: QUEDADAS CLUB RUNA MADRID
22 de Agosto de 2011, 14:29:28
el otro hilo, es el "semanal", tambien en mi firma tienes los 3 links, el semanal, el institucional-promocional y el foro:
http://www.labsk.net/index.php?topic=52276.0

Como será tu primer dia que vengas te cuento un poco en detalle:

... la afluencia de "jugones" los viernes es muy buena, unos 15 o 20 personas, con lo que hay unas 4-5 mesas de juego simultaneas.
Los martes suele haber 1 o 2 mesas de juego simultaneas.
Puedes postear en el hilo de la BSK a la hora que irias, si vienes con mas gente y a lo que te apetece probar de las propuestas que ponemos, o si quieres proponer algo tu, pues perfecto, toma el protagonismo.
Tenemos foro propio, ahi apuntamos a lo que nos apetece jugar y entonces vamos rellenando las partidas, tambien uno puede ir de hippie, juega a lo que sea, apuntando eso si la hora de llegada, para ir cuadrando partidas-horas-jugadores durante toda la semana y tenerlo bastante avanzado ya el viernes.


http://clubruna.foroactivo.com/f2-partidas

En el otro hilo "semanal", puedes ver las propuestas de este próximo martes y viernes. Por supuesto tambien en nuestro foro.
#680
Alicante / Re: ¿Hay jugones por Denia (Alicante)?
13 de Agosto de 2011, 18:13:03
Estamos haciendo quedadas en Gandia y Cullera. Todavia estas?
#681
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
27 de Junio de 2011, 14:15:44
Junio hemos jugado a:
CC Ancients Parabellum Series

Nexus Ops

Hansa Teutonica

Troyes

Smallworld

Union Pacific

Sylla

Civilization Sid Meier 2010

Twilight Struggle

Warhammer Invasion

Blood Bowl

Saint Petersburg

Republica de Roma

Un Mundo sin Fin

Battlestar Galactica

Le Havre

Railes

Axis&Allies Miniatures

Memoir '44: Eastern Front

Ghost Stories

The Three Musketeers: The Queen's Pendants

1960: Carrera hacia la Casa Blanca

Dungeon Lords

Arkham Horror

The HellGame

DungeonQuest (3rd edition en español)

Caos en el Viejo Mundo










#682
para ayudarte los dados de Valley Games vienen asi:

Verde, azul (a su derecha), rojo (a su derecha), yelmo (a su derecha)


En esta posicion encontraras el estandarte en la cara superior y la espada en la inferior






#683
Variantes / Re: RISK (busco variantes)
20 de Junio de 2011, 16:30:58
Cita de: thorhispano en 02 de Junio de 2011, 19:41:53
Tengo varios risk y quisiera saber si alguien sabe o tiene algunas normas para el juego en pareja, es decir un 2 vs 2 o 2 vs 2 vs 2 por ejemplo. En algun caso hasta un 3 vs 3, asi terminarian dominando el mundo 3 personas repartiendose el mundo.
Los tematicos y sus variantes, pero todas oficiales.
Narnia, 3 vs 1
Risk Señor de los Anillos, 2vs2 Alliance Risk, 2 vs 2 Team Risk (busca reglamento Trilogy)
Transformers Fuerzas aliadas, 2 vs 2
Star Wars, Edicion Clon 2 vs 2
Star Wars, Original Trilogy 2 vs 2 vs 1


#684
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
18 de Junio de 2011, 18:36:17
ese senador "paranoiak" con ganas de cometer asesinato antes que el Imperio cayera en Bancarrota y Descontento por estas terribles guerras que se avecinaban. Muy bueno el Republica de Roma a 6.


#685
Cita de: txapo en 15 de Junio de 2011, 00:02:09
Creo recordar que TWS si lo tradujeron al alemán pero no tuvo tanto éxito como esperaban y decidieron no hacerlo más.
Command&colors lleva traduccion al aleman en la caja, en la parte posterior, del 2006. Commands & Colors: Ancients Expansion Pack #1: Greece & Eastern Kingdoms (2006), Commands & Colors: Ancients Expansion Pack #2: Rome and the Barbarians y Commands & Colors: Ancients Expansion Pack #3: The Roman Civil Wars del 2007,    
Commands & Colors: Ancients Expansion Pack #4: Imperial Rome del 2009.

Pero no llevan reglamento en alemán, desconozco si para el mercado alemán se incluye un reglamento de 30 paginas como el de ingles, para todas estas cajas, el básico mas 4 expansiones, con ejemplos y escenarios.
En cambio la 5ª expansion, la EPIC, Commands & Colors: Ancients Expansion Pack #5: Epic Ancients II del 2009 ya no trae en la cubierta el texto en alemán.


Por otro lado version en chino del Basico, ¿alli habrán tenido éxito de ventas?


#686
Peticiones de reglamentos / Re: RISK ESDLA
14 de Junio de 2011, 13:32:22
Esos enlaces no son de la version Trilogy, te llevan a las edicion Risk Señor de los Anillos y Expansion Gordor  Mordor.:
http://boardgamegeek.com/boardgame/8107/risk-the-lord-of-the-rings-trilogy-edition

Los reglamentos de El Señor de los Anillos de Hasbro Iberia y la edicion Trilogy son parecidos pero no exactamente iguales. En primer lugar porque para completar el primero tendras que comprar tambien la Expansion Mordor y Gondor, asi tendras tambien los territorios Sur de la Tierra Media que ya vienen en un solo tablero incorporados en la edicion Trilogy.
Por tanto si juegas la edicion Trilogy con sus reglas Trilogy son algo distintas, el juego en si ya tiene diferencias con respecto a las de la edicion en español, 64 cartas de territorio con respecto a 42, 60 cartas de aventura con respecto a 40, 2 comodines iguales en ambas..........

Si ya juntas la edicion en español y su expansion te asemejas mas pero siguen teniendo esas pequeñas diferencias. Cartas de territorio diferentes, una puede ser neutral en un juego y otra del Mal en el Trilogy, Ejercitos para nº de jugadores diferentes en mbas versiones, 1 batallon mas en cada fortaleza, 2 lideres en vez de 1, nº de cartas de territorio y nº de cartas de aventura para cada jugador distintos, maneras diferentes de conseguir una nueva carta de aventura, finalizar una Mision algo diferentes, camino del anillo distinto, modos de juego extra en el Trilogy, como ves, de iguales nada, tienen multitud de diferencias.


Listado de cartas de territorio en el Trilogy:

Esgaroth (neutral, C) | Gladden Fields (neutral, C) | Rhun Hills (neutral, B) | Druwaith Iaur (neutral, H) | Harondor (neutral, H) | Weather Hills (neutral, B) | Near Harad (neutral, B) | South Itilien (neutral, B) | South Downs (neutral, H) | Buckland (neutral, H) | Dunland (neutral, C) | Harad (neutral, C) | Carrock (neutral, C) | Old Forest (neutral, B) | Minhiriath (neutral, C) | Mithlond (neutral, C) | Enedwaith (neutral, H) | Evindim Hills (good, B) | Lebennin (good, B) | Angmar (neutral, C) | North Rhun (neutral, H) | West Rohan (good, B) | Vale of Erech (good, C) | Minas Tirith (good, B) | Lorien (good, H) | The Wold (good, H) | North Mirkwood (good, H) | Fornost (good, C) | Belfalas (good, C) | Rhudaur (good, B) | Gap of Rohan (good, C) | Andrast (good, C) | Anfalas (good, H) | The Shire (good, H) | Lamedon (good, H) | Lune Valley (neutral, B) | Eregion (neutral, B) | Harlindon (neutral, B) | Barad Dur (evil, H) | Eastern Mirkwood (evil, H) | Mount Doom (evil, H) | Dead Marshes ( evil, H) | Moria (evil, C) | Eastern Angmar (evil, B) | Fangorn (evil, H) | Umbar (evil, C) | Deep Harad (evil, C) | Udun Vale (evil, B) | Emyn Muil (evil, B) | South Mirkwood (evil, C) | Withered Heath (evil, B) | Minas Morgul (evil, B) | Borderlands (neutral, B) | Anduin Valley (neutral, B) | South Rhun (neutral, H) | Forlindon (neutral, C) | Ithilien (neutral, B) | Tower Hills (neutral, C) | Brown Lands (evil, C) | North Downs (neutral, H) | Gorgoroth (evil, B) | Forodwaith (neutral, H) | Nurn (neutral, H) | Khand (neutral, C) | Joker | Joker

Las cartas de aventura tampoco son iguales, es mas, encontraras mas cartas en el Trilogy que no existen en la version en español.

Adventure Cards:
Event Cards:
Play immediately- Appoint a second leader - Place a second leader in any territory you control. If you already have two leaders in play, then discard this card.
Play immediately- Winter Storms - Draw the top three territory cards. No player can invade into or out of these territories until the start of your next turn.
Play immediately- Raiders - Draw the top three territory cards. Half of the battalions in each of these territories are destroyed. Round any losses down. One battalion must always remain.
Play immediately- The Black Gates Open - If an evil force controls Udun Vale, that player receives 10 extra battalions there, otherwise the good player loses 2 battalions there. 1 battalion must always remain.
Play immediately- They've brought a Cave Troll - If an evil force controls Moria, that player receives 2 extra battalions there, otherwise the good force loses 2 battalions there. 1 battalion must always remain.
Play immediately- The Mustering of Middle-Earth - Draw the top 3 territory cards. Each of these territories receives 3 extra battalions.
Play immediately- Local Uprising - Draw a territory card and secretly look at it. When you control that territory, reveal the card and get 4 extra battalions on that territory.
Play immediately- Appoint a second leader - Place a second leader in any territory you control. If you already have two leaders in play, then discard this card.
Play immediately- Corsairs or Umbar - Until the start of your next turn, all seaborne invasions lose 3 battalions before they begin invading. 1 battalion must always remain.
Play immediately- The Entmoot - If a good force controls Fangorn, that player receives 2 extra battalions there, otherwise the evil force loses 2 battalions there. 1 battalion must always remain.
Play immediately- Appoint a second leader - Place a second leader in any territory you control. If you already have two leaders in play, then discard this card.
Play immediately- Aragorn Arrives - If a good force controls Minas Tirith, that player receives 10 extra battalions there, otherwise the evil force loses 2 battalions there. 1 battalions must always remain.
Play immediately- Appoint a second leader - Place a second leader in any territory you control. If you already have two leaders in play, then discard this card.

Power Cards:
Knife in the Dark - Play as the Fellowship attempts to leave a territory with no die roll. Force the Fellowship to roll a die score higher than three to leave the territory (1 point).
Violent Storms - Play after a seaborne battle is declared on one of your territories with a port. Destroy all attacking battalions in this battle, not this invasion (1 point).
Ambush - Play before invading a territory. Gain 3 extra battalions in the territory you are invading from (1 point).
Strategic Withdrawal - Play after an enemy declares an invasion on one of your territories. You may move all but 1 battalion from your invaded territory into an adjacent territory you control (1 point).
Black Sails - Play after declaring a seaborne invasion. Add 1 to your highest die roll for the entire invasion (1 point).
Boromir tries to seize the One Ring - Play as the fellowship attempts to leave a territory, after the die roll, if any. Force the fellowship to remain in the same territory until next turn (1 point).
Faramir finds the Ringbearer - Play after the fellowship rolls the die to leave a territory. Choose to either add or subtract 2 from the die roll (1 point).
Borne to Another Place - Play at the start of your turn. Move one of your leaders to any territory you control. The leader can then continue as normal (1 point).
Courage Alone Will Not Save You - Play after an enemy declares an invasion on one of your territories. Gain 4 extra battalions in the territory being invaded (1 point).
Shelob's Lair - Play after the fellowship rolls the die to leave Minas Morgul. Subtract 2 from the die roll (1 point).
Smeagol - Play after the fellowship rolls the die to leave a territory. Add 2 to the die roll (1 point).
You Shall Not Pass - Play at the start of your turn. Choose one bridge to block untill the start of your next turn. No battalions may cross without being accompanied by a leader (1 point).
A Balrog is come - Play when the fellowship attempts to leave Moria, after the die roll. Force the fellowship to remain in Moria until the next turn (1 point).
Dangerous Crossing - Play when the fellowship attempts to leave a territory with no die roll. Force the fellowship to roll a die and score higher than 3 to leave the territory (1 point).
Move by Night - Play after your last invasion for this turn. Make up to 3 extra redeplyments (1 point).
Gollum - Play when the fellowship attempts to leave a territory with no die roll. Force the fellowship to roll a die and score higher than 3 to leave the territory (1 point).
Grima Wormtongue - Play before invading a territory. Remove up to 2 battalions from the territory you are invading and add them to your invading territory. 1 defending battalion must always remain (1 point).
Captured by Orcs - Play after the fellowship rolls the die to leave Gorgoroth. Subtract 1 from the die roll (1 point).
The Enemy is at Hand - Play before invading a territory with a stronghold. The stronghold loses it's bonus for defence until the invasion is over (1 point).
You Shall Not Pass - Play at the start of your turn. Choose one bridge to block untill the start of your next turn. No battalions may cross without being accompanied by a leader (1 point).
Siege Machines - Play before invading a territory with a stronghold. The stronghold loses it's bonus for defence until the invasion is over (1 point).
Hunt for the Ringbearer - Play at the start of your turn. If you control the territory with the fellowship, place 4 battalions there, otherwise, move the fellowship forward 1 space. No die roll needed (1 point).
The Way is Under the Mountains - Play after declaring an invasion. Invade from one territory next to a mountain range into one other territory next to the same mountain range (1 point).
Grima Wormtongue - Play before invading a territory. Remove up to 2 battalions from the territory you are invading and add them to your invading territory. 1 defending battalion must always remain (1 point).
The Way is Under the Mountains - Play after declaring an invasion. Invade from one territory next to a mountain range into one other territory next to the same mountain range (1 point).

Mission Cards:
Brown Lands, Easterling Encampment - (evil) 2 battalions in Brown Lands(1 point). (good) 6 battalions in Brown Lands (2 points).
Gap of Rohan, Edoras - (evil, good) Draw 1 extra territory card at the end of your turn (2 points).
Harlindon, Harlond - (evil) Draw 1 extra territory card at the end of your turn (3 points). (good) Draw 1 extra territory card at the end of your turn (2 points).
Minhiriath, Tharbad - (evil, good) 4 battalions anywhere in Rohan (2 points).
Weather Hills, Weathertop - (evil) 2 battalions anywhere in Arnor (3 points). (good) 2 battalions anywhere in Arnor (1 point).
Balfalas, Dol Amroth - (evil, good) 2 battalions in any one port (2 points).
Lebennin, Pelargir - (evil, good) 5 battalions anywhere in Gondor (1 point).
Mount Doom, Mount Doom - (evil) 5 battalions in any territory (2 points). (good) 2 battalions in any territory (6 points).
Eastern Angmar, Mount Gundabad - (evil) 4 battalions anywhere in Arnor (1 point). (good) 4 battalions anywhere in Arnor (2 points).
Mithlond, Grey Havens - (evil) 4 battalions in Mithlond (2 points). (good) 2 battalions in Mithlond (2 points).
Lorien, Lothlorien - (evil, good) Draw 1 extra territory card at the end of your turn (2 points).
Fornost, Bree - (evil) 6 battalions anywhere in Arnor (2 points). (good) 2 battalions anywhere in Arnor (1 point).
Khand, Haradrim Encampment - (evil) 4 battalions anywhere in Haradwaith (1 point). (good) 2 battalions anywhere in Haradwaith (4 points).
The Shire, Hobbiton - (evil) 2 battalions anywhere in Eriador (4 points). (good) 2 battalions anywhere in Eriador (1 point).
Vale of Erech, Erech - (evil, good) Gather the Oathbreakers. Put 6 battalions on this card. Anytime you declare an invasion you may put these battalions in the territory you are invading from (1 point).
Forodwaith, Carn Dum - (evil, good) 2 battalions anywhere in Arnor (2 points).
Dead Marshes, Dagorlad - (evil) 2 battalions anywhere in Rhovanion (1 point). (good) 2 battalions anywhere in Rhovanion (4 points).
Esgaroth, Erebor - (evil) 2 battalions in Esgaroth (1 point). (good) 4 battalions in Esgaroth (2 points).
Ithilien, Osgiliath - (evil) 4 battalions anywhere in Gondor (1 point). (good) 2 battalions anywhere in Gondor (3 points).
Eregion, Gates of Moria - (evil) 4 battalions in Eregion (1 point). (good) 2 battalions in Eregion (2 points).
The Wold, Rauros - (evil, good) 2 battalions anywhere in Rhovanion (2 points).
North Mirkwood, Elven Halls - (evil) 1 battalion in any territory (2 points). (good) 2 battalions in any territory (2 points).



#687
si, pegue las erroneas, asi que tengo unos Auxilia que no son Auxilia porque tienen diferente dbujo y vienen sin circulo blanco.

Bueno, ahora necesito bloques verdes, voy a adquirir la expansion Barbarians de 2ª mano y faltan piezas.......

2 bloques VERDES pequeños para Warriors
3 bloques VERDES Medianos para Chariot Light, + pegatinas para 2 bloques (4).

Tambien me faltan 3 bloques verdes mas pero de estos tengo bloques extras de la expansion 4 que traia de 3 colores diferentes.

Lo ideal seria alguien en Madrid que le sobraran estos bloques, si el necesitase alguno, miraria en mis extras, y ademas nos echabamos un EPIC.
#688
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
10 de Junio de 2011, 11:44:43
Te apunto Paranoiak al WOW, creo que era el que te puse, aunque tambien puede ser el World of Warcraft: The Boardgame, tengo la duda ya que pusieron WOW el de aventuras..........
#689
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
10 de Junio de 2011, 11:29:42
Esta tarde se jugarán estos juegos:
16.00 - 18.30 Troyes +0
16.30 - 18.00 Ghost Stories  +0
16.30 - 21.00 The HellGame  +2

17.00 - 18.30 Warhammer Invasion +1

18.30 - 20.00 Tres mosqueteros  +1
18.30 - 21.00 Warcraft: The Boardgame  +1

19.00 - 21.30 Raíles  +0

19.00 - 21.30 Axis&Allies Miniatures +1

------------------------
------------------------
16.00- 18.30 SEMIFINAL TORNEO CC ANCIENTS, CANNAE +0

Los que te pongo +0 están completos, tambien se llevaran El final del triunvirato por si sale a las 6 de la tarde y el Hab & Gut Trasgu para las 8.
El link al foro: http://clubruna.foro-activo.es/f2-partidas
#690
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
10 de Junio de 2011, 11:20:05
si, claro. En la sede todos los martes, viernes y festivos, los fines de semana tambien quedamos pero fuera del Club, ahora en verano podriamos plantear poder ir algun dia mas, todo es cuestion de plantearlo, pero vamos, muchos quedamos 3 dias por semana a jugar...........esta pero que muy bien, 3 Civilization Sid 2010 por semana, 3 Troyes por semana, 3 Hansa Teutonica por semana, asi las ultimas coincidencias que yo recuerde........