Ojo, que el juego tampoco consiste en putearse unos a otros...las mecánicas que proponéis ya van dirigidas claramente a romper el juego, haciendo que los objetivos sean "cosas malas" y no salir de la isla... tampoco es eso...
Quizá un reparto inmediato de la comida conseguida (que no fuera al almacén) podría ser un gran motor de conflictos. Pero es un cambio gordo que habría que probar...
Lo de que un jugador muera en un juego de 3 horas de duración...es un poco chungo. En la versión inicial podías morir si te perdías en la selva, pero Pol llegó (acertadamente) a la conclusión de que quedarte fuera en mitad de la partida era anticlimático. En Náufragos puedes morir por secuelas, pero es muy raro y sólo sucede en los últimos turnos del juego. Además es que no le veo yo la gracia a que "mecánicamente" esté obligado a morir uno. ¿En partidas de 2 jugadores muere uno de los dos siempre? Y...¿cuando muere el personaje, exactamente? ¿Al final del juego? Si la muerte es obligatoria, tiene que haber algo que la detone... sobre esa idea (y aunque no me gusta demasiado) lo único que se me ocurre es una solución a lo Silver City, que cuando llega el barco no haya hueco para todos, pero temáticamente no tiene mucho sentido. En una fuga en helicóptero sí, pero en un buque...
Lo de las cartas de maquinaciones, no las vincularía a objetos (serían demasiados objetos en juego). Yo quizá añadiría unos contadores de "rencor" (que irían al almacén), que aparecieran en determinadas circunstancias. Por ejemplo:
- +1 contador cuando alguien escriba en su diario.
- +1 contador cuando alguien sufre una lesión
- +1 contador en la fase de campamento, automático, al final de cada turno.
Los jugadores son libres, en su turno, de coger uno o todos los marcadores de rencor existentes disponibles. Estos marcadores se utilizan para activar alguna carta de campamento perjudicial para los otros jugadores (o beneficiosa para el que los coge). Por ejemplo, recuperar el "jugador inicial", robar un objeto a otro jugador, quitarle PHs, o incluso (teniendo muchos marcadores) agredir físicamente a otro náufrago. etc... Esas cartas de campamento podrían aparecer en un tablerito pequeño aparte (social), para no ocupar sitio a las principales del juego base (que ya son bastantes).
La mecánica yo creo que fomentaría que los jugadores acumularan estas fichas "como medida preventiva". Sería como una pequeña guerra fría, saber que tienes fichas para, dentro de las mecánicas, fastidiar a alguien. Pero a la vez, si alguien coge muchas, los demás jugadores se sentirán amenazados y podrían conspirar contra él...
Siendo esto un brainstorming (me están encantando todas las ideas que salen) yo haría:
-Fichas de rencor.
-Mecánica para cogerlas y cartas para usarlas. Quizá colocando 3 cartas sociales de inicio, que puedan ir "progresando" en tensión.
-premios (en PH) en función de las fichas de rencor acumuladas al final de la partida .
Quizá un reparto inmediato de la comida conseguida (que no fuera al almacén) podría ser un gran motor de conflictos. Pero es un cambio gordo que habría que probar...
Lo de que un jugador muera en un juego de 3 horas de duración...es un poco chungo. En la versión inicial podías morir si te perdías en la selva, pero Pol llegó (acertadamente) a la conclusión de que quedarte fuera en mitad de la partida era anticlimático. En Náufragos puedes morir por secuelas, pero es muy raro y sólo sucede en los últimos turnos del juego. Además es que no le veo yo la gracia a que "mecánicamente" esté obligado a morir uno. ¿En partidas de 2 jugadores muere uno de los dos siempre? Y...¿cuando muere el personaje, exactamente? ¿Al final del juego? Si la muerte es obligatoria, tiene que haber algo que la detone... sobre esa idea (y aunque no me gusta demasiado) lo único que se me ocurre es una solución a lo Silver City, que cuando llega el barco no haya hueco para todos, pero temáticamente no tiene mucho sentido. En una fuga en helicóptero sí, pero en un buque...
Lo de las cartas de maquinaciones, no las vincularía a objetos (serían demasiados objetos en juego). Yo quizá añadiría unos contadores de "rencor" (que irían al almacén), que aparecieran en determinadas circunstancias. Por ejemplo:
- +1 contador cuando alguien escriba en su diario.
- +1 contador cuando alguien sufre una lesión
- +1 contador en la fase de campamento, automático, al final de cada turno.
Los jugadores son libres, en su turno, de coger uno o todos los marcadores de rencor existentes disponibles. Estos marcadores se utilizan para activar alguna carta de campamento perjudicial para los otros jugadores (o beneficiosa para el que los coge). Por ejemplo, recuperar el "jugador inicial", robar un objeto a otro jugador, quitarle PHs, o incluso (teniendo muchos marcadores) agredir físicamente a otro náufrago. etc... Esas cartas de campamento podrían aparecer en un tablerito pequeño aparte (social), para no ocupar sitio a las principales del juego base (que ya son bastantes).
La mecánica yo creo que fomentaría que los jugadores acumularan estas fichas "como medida preventiva". Sería como una pequeña guerra fría, saber que tienes fichas para, dentro de las mecánicas, fastidiar a alguien. Pero a la vez, si alguien coge muchas, los demás jugadores se sentirán amenazados y podrían conspirar contra él...
Siendo esto un brainstorming (me están encantando todas las ideas que salen) yo haría:
-Fichas de rencor.
-Mecánica para cogerlas y cartas para usarlas. Quizá colocando 3 cartas sociales de inicio, que puedan ir "progresando" en tensión.
-premios (en PH) en función de las fichas de rencor acumuladas al final de la partida .

Cuanto falta???
