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Mensajes - Alberto Corral (Brackder)

#676
Variantes / Re:Náufragos (Variantes)
01 de Octubre de 2014, 12:12:04
Ojo, que el juego tampoco consiste en putearse unos a otros...las mecánicas que proponéis ya van dirigidas claramente a romper el juego, haciendo que los objetivos sean "cosas malas" y no salir de la isla... tampoco es eso...

  Quizá un reparto inmediato de la comida conseguida (que no fuera al almacén) podría ser un gran motor de conflictos. Pero es un cambio gordo que habría que probar...

Lo de que un jugador muera en un juego de 3 horas de duración...es un poco chungo. En la versión inicial podías morir si te perdías en la selva, pero Pol llegó (acertadamente) a la conclusión de que quedarte fuera en mitad de la partida era anticlimático. En Náufragos puedes morir por secuelas, pero es muy raro y sólo sucede en los últimos turnos del juego. Además es que no le veo yo la gracia a que "mecánicamente" esté obligado a morir uno. ¿En partidas de 2 jugadores muere uno de los dos siempre? Y...¿cuando muere el personaje, exactamente? ¿Al final del juego? Si la muerte es obligatoria, tiene que haber algo que la detone... sobre esa idea (y aunque no me gusta demasiado) lo único que se me ocurre es una solución a lo Silver City, que cuando llega el barco no haya hueco para todos, pero temáticamente no tiene mucho sentido. En una fuga en helicóptero sí, pero en un buque...

  Lo de las cartas de maquinaciones, no las vincularía a objetos (serían demasiados objetos en juego). Yo quizá añadiría unos contadores de "rencor" (que irían al almacén), que aparecieran en determinadas circunstancias. Por ejemplo:
  - +1 contador cuando alguien escriba en su diario.
  - +1 contador cuando alguien sufre una lesión
  - +1 contador en la fase de campamento, automático, al final de cada turno.

  Los jugadores son libres, en su turno, de coger uno o todos los marcadores de rencor existentes disponibles. Estos marcadores se utilizan para activar alguna carta de campamento perjudicial para los otros jugadores (o beneficiosa para el que los coge). Por ejemplo, recuperar el "jugador inicial", robar un objeto a otro jugador, quitarle PHs, o incluso (teniendo muchos marcadores) agredir físicamente a otro náufrago.  etc... Esas cartas de campamento podrían aparecer en un tablerito pequeño aparte (social), para no ocupar sitio a las principales del juego base (que ya son bastantes).

  La mecánica yo creo que fomentaría que los jugadores acumularan estas fichas "como medida preventiva". Sería como una pequeña guerra  fría, saber que tienes fichas para, dentro de las mecánicas, fastidiar a alguien. Pero a la vez, si alguien coge muchas, los demás jugadores se sentirán amenazados y podrían conspirar contra él...

   Siendo esto un brainstorming (me están encantando todas las ideas que salen) yo haría:

   -Fichas de rencor.
   -Mecánica para cogerlas y cartas para usarlas. Quizá colocando 3 cartas sociales de inicio, que puedan ir "progresando" en tensión.
   -premios (en PH) en función de las fichas de rencor acumuladas al final de la partida .


#677
Variantes / Re:Náufragos (Variantes)
30 de Septiembre de 2014, 23:19:41
Cita de: raik en 30 de Septiembre de 2014, 20:38:03
Y si haces objetivos ocultos que den ph? Por ejemplo:

si al acabar tienes x objeto +6 puntos de historia.

Si al acabar tienes x de vida o x de comida en tu reserva +5 ph.

O si se han echo x construcciones, etc.

Eso mete una puntuación oculta que puede tener mucha relevancia.

Me gusta la idea...

"Acaparador de comida, +2PH por cada unidad de comida en tu poder al final de la partida"
"Avaricioso: +3 PH por cada objeto en tu poder al final de la partida"
"Pusilánime: +9PH, -3 por cada secuela"

O cosas así... Habría otras muchas posibilidades, pero tendrían que ser vistas ( "escritor , coge 2 fichas en vez de una al escribir en el diario") y lo suyo es que sean ocultas. O a lo mejor no, igual no importaría que se revelaran los objetivos. ¿Qué pensáis?
#678
Variantes / Re:Náufragos (Variantes)
30 de Septiembre de 2014, 17:15:27
  El problema es que yo creo que si el juego fuera totalmente cooperativo, se perdería el interés por la competitividad. Se repartirían los objetos según fueran necesarios, las joyas no tendrían sentido,etc... Y todos de buen rollo. No veo yo cómo se podría alentar a los jugadores a querer las cosas de los demás sin una mecánica final que premie de algún modo a los más egoistas...

Quizá, como me proponía Kabutor, haciendo un sistema de objetivos ocultos para los personajes, algo así como "obsesiones" o "necesidades", pero eso me parecería cambiar mucho el juego, o al menos meterle otro factor más a tener en cuenta, y ya son muchos...
#679
Variantes / Re:Náufragos (Variantes)
30 de Septiembre de 2014, 14:52:26
   Ya comento una variante que estoy barajando para la expansión:

   En partidas de màs de 2 jugadores, si la mayoría así lo decide, se puede aislar a un personaje, que no recibirá el +1 de la hoguera encendida (aunque no será penalizado como si estuviera apagada).
   
   Todas las ideas sobre interacciones negativas seràn bienvenidas; quiero potenciar mecánicamente aún más eso. Me da igual que un jugador "rompa" la partida, de hecho, me gusta que se juegue con ese riesgo y es lo que siempre he creído importante en el juego, activar el egoismo delos jugadores mediante mecánicas y cartas apropiadas.

   A cambio, no habrá ganadores ni perdedores. Si los jugadores salen, todos ganan. Pero cada jugador tendrá un texto describiendo su "nivel de éxito" en función de los PHs acumulados. Creo que esto servirá para matizar el concepto del juego y darle también un aspecto más narrativo y rolero (los grados de exito serán como epílogos personalizados para cada personaje).
#680
Print & Play / Re:Novato en los Print & Play
29 de Septiembre de 2014, 22:23:23
 ¿Podrías hacer una breve reseña o comentario acerca del juego? Temática, idea general de una partida, qué componentes utiliza...
#681
Es a lo que vamos... mejor monigote deforme que maderita torneada.
#682
Novedades / Actualidad / Re:Devir compra Homoludicus
26 de Septiembre de 2014, 12:09:00
 ¿Cual es la definición exacta de "troqueles de mierda"?
#683
Sondeos / Re:¿Qué juego de mazmorreo es el mejor?
26 de Septiembre de 2014, 11:55:36
Cita de: peligroso007 en 26 de Septiembre de 2014, 10:39:40
Cita de: periprocto en 20 de Septiembre de 2014, 15:18:02
Yo solo tengo el ravenoft y juego en solitario. Pero lleva razón y deberias probarlo, no sea que no te guste ( en realidad deberiamos probar antes todo lo que compramos, pero....) :P

Cita de: e2ekiel en 20 de Septiembre de 2014, 15:16:05
Te aconsejo probarlo antes de comprarlo, a no ser que no te importe quedarte con las minis en caso que no te guste. Y si cojes unos de los tres pillate el de drizzt. No lo he probado pero por los foros dicen que es el mejor de los 3. Yo he tenido wrath of Ashardalon y no me gustó. Pero es que solo lo he jugado en solitario tambien.
Vosotros sólo habéis jugado a los que citais?? No sabríais decirme cuál es más completo? De primera mano.

Lo que más valoro es la exploración y poder equipar/subir de lvl con tu pj y tener variedad de habilidades/hechizos donde elegir. También el maquetado que te sumerja un poco, no dos trozos de cartón y a correr.

Gracias y saludos!!

Yo tengo los tres y...depende.
  Exploración tienen, pero no es la exploración clásica donde las habitaciones están personalizadas...básicamente las losetas se van revelando pero no tienen ningún contenido temático salvo el bicho de turno y salvo algunas especiales de cada misión (Wrath utiliza un sistema de "chambers" para algunas misiones). Lo que le da el tema es el mazo de eventos, que ahí sí personaliza mucho cada caja. Mientras en Ashardalon las paredes se recalientan, en Ravenloft escuchamos aullidos fantasmales, por ejemplo. El mazo de eventos "tematiza" las losetas y su exploración y le dan dificultad al juego.
   Sobre la maquetación, son  muy sobrios los tres. Las cartas de equipo y tesoros no están ilustradas, es todo texto.
Sobre la subida de nivel, aunque la hay, si quieres un sistema profundo debes tirar de reglas caseras.
Sobre los hechizos y el equipo...ahí brillan con luz propia. Cada personaje tiene un "kit" de habilidades que puedes personalizar, y los magos tienen hechizos. También hay un montón de objetos en los tesoros, que puedes equipar... Yo sí que veo en este juego una gran personalización de los personajes.
 
   En cuanto a cual comprar de los tres... son los tres idénticos en mecánicas. Sólo se diferencian por pequeñas reglas adicionales y algunas pinceladas, pero todos ofrecen la misma experiencia de juego. A mi Ravenloft me gusta mucho, pero cualquiera de los tres es bueno SI TE GUSTA EL JUEGO. Como han dicho, mira vídeos para hacerte una idea de su simplicidad (que la tiene) no sea que lo veas demasiado básico.


#684
Variantes / Re:Náufragos (Variantes)
26 de Septiembre de 2014, 11:24:15
Cita de: calvo en 26 de Septiembre de 2014, 03:39:51
Cita de: MIKI1980 en 26 de Septiembre de 2014, 02:57:04
Ampli???? Cuanto falta???

Valga la broma:

¿Os acordáis de cuando en "el insti" (término que ya de por sí suena "viejuno") os gustaba una chica/o, intuíais que era recíproco, y se generaba  lo que creo que ahora los modernos llaman "tensión sexual no resuelta"?

EDITO:

A Brackder le gusta Deeeeeeeeeevir...  ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D

Lo bueno es que aquí la chica parece que me corresponde... y hasta aquí puedo leer. Ea, me llevé la más guapa... ;D ;D ;D
#685
Dudas de Reglas / Re:Náufragos (Dudas)
25 de Septiembre de 2014, 18:42:17
Cita de: marufrant en 25 de Septiembre de 2014, 18:05:00
Adquirí el juego este fin de semana y debo felicitar a Alberto por su maravilloso juego. Me encanto. Por ahora no tengo preguntas ya que se han resuelto en este hilo.

Solo un comentario. En el video de explicación de JCK ella dice que para encender la hoguera es que el resultado del dado sea igual o superior a la cantidad de energía, y en las reglas dice que es igual o inferior.

No más, si tengo alguna duda la manifestaré

Saludos

  Es igual o menos. Así, cuanta más energía dediques, más probabilidades tienes. ¡No sabía que Ketty había hecho un JCK de Náufragos...! Es que no tengo tiempo de ná... :'(
#686
Sondeos / Re:¿Qué juego de mazmorreo es el mejor?
25 de Septiembre de 2014, 16:37:00
Cita de: francis7siete en 25 de Septiembre de 2014, 13:35:59

Y este otro, Mini Dungeon Adventures:
http://situmedicesten.blogspot.com.es/2012/06/mini-dungeon-adventures-print-and-play.html

Dios, las "Minis" de este juego son totalmente maravillosas...¡si hasta tiene cascos y todo de quita y pon para los héroes...!  Yo me tengo que fabricar algo de esto... ¡ Gracias por el enlace !
#687
Dudas de Reglas / Re:Náufragos (Dudas)
25 de Septiembre de 2014, 16:34:58
Cita de: xavilongo en 25 de Septiembre de 2014, 14:37:01
Por tanto, si estás a tu nivel máximo de energía (normalmente 6), pierdes automáticamente una energía?

Sí, y a efectos prácticos, para el turno tendrás 8. (6-1+3). Pero con 6 de energía no tiene demasiado sentido esto... Esa carta de diseñó sobre todo para poder encender la hoguera con garantías, si vas escaso de energía, o para los primeros turnos donde debes hacer varias cosas costosas a la vez.
#688
Dudas de Reglas / Re:Náufragos (Dudas)
25 de Septiembre de 2014, 02:13:54
Cita de: xavilongo en 24 de Septiembre de 2014, 01:26:40
Una cuestión...en qué momento exacto se aplica la lesión de la carta "un gran esfuerzo"? Gracias  :)

  Cuando resuelves la acción de esta carta de campamento. En ese instante, te pones la lesión y coges tres marcadores blancos, que representan la energía extra para el turno.
#689
  Me parece una chorrada. El fin último de los marines es cumplir la misión, incluso sacrificando sus propias vidas. Yo... no voy a utilizar esa regla, lo diga quien lo diga. Si tengo que flambear un marine para eliminar un grupo de Generstealers y eso me supone una ventaja clara, por supuesto que allí arde hasta el apuntador.
#690
Novedades / Actualidad / Re:Devir compra Homoludicus
24 de Septiembre de 2014, 18:05:17
Cita de: Alpino en 24 de Septiembre de 2014, 11:55:26
A mí lo que realmente me mosquea es lo siguiente. ¿Qué pasará con la supuesta ampliación de Naufragos? Si no estoy mal informado, Alberto estaba diseñando una ampliación, y ahora que el pez grande se a comido al chico... ¿verá la luz?

  Esa es una buena pregunta... cuando hable con mis nuevos jefes se podrá responder. La cosa puede ir desde un cerrojazo al juego, hasta un Náufragos en catalán. ¿Quién sabe?  ;D ;D    Si finalmente la expansión es rentable o viable, supongo que se editaría... de lo contrario, como ya está muy avanzada, terminaría por liberarla en P&P para el que se la quisiera fabricar... todavía no sé nada por parte ni de Homoludicus ni de Devir, pero como todos son gente responsable, dejemos que solucionen "lo gordo" de sus negocios antes de centrarnos en lo secundario.
  Zamora no se construyó en una hora...cuando sepa algo y si me autorizan a decirlo, os diré algo...

  Por cierto, después de mucho tiempo, ya sé cómo se llama la isla donde han naufragado los personajes de mi juego. Lo descubrí al explorar el interior y encontrarme con unas extrañas carreteras de madera...¡Sí! Es...¡Catán! ja,jaja,  :D :D :D