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Mensajes - Lopez de la Osa

#676
Analizando a... / Re:Las matemáticas de Marvel Champions
07 de Octubre de 2020, 12:14:44
1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Protección

Chaleco blindado, coste total 2. Te da +1 a la defensa. Es más barato que 'Entrenamiento de combate' (ATQ) y que 'Intuición heroica' (INT), pero con ésta no avanzas en el juego, solo evitas daño.

Contragolpe, coste total 1. Si vas a defender, quiero decir, si te dedicas a defender, esto empieza a hacer combo; y si lo juntas con otras...

Equipo médico, coste total 4. Cura 6 de daño, mejora la proporción, aunque se debe usar de dos en dos cada turno.

Indómito, coste total 2. Defiendes con tu héroe y luego lo preparas. Para que rente debes tener 2 de defensa y ataque/intervención, o tener combo (que los hay) para que la defensa te salga a cuenta.

Luke Cage, coste total 5. Viene 'durito', aguanta 5 y puede pegar hasta 10. La proporción es muy buena.

Poneos detrás de mi, coste total 2. Cambias el efecto de una carta de 'Perfidia' por un ataque del Villano... pues, claro, según como andes de vida o tengas combo (que los hay) para el ataque del Villano te salga a cuenta, y siempre que la carta de Perfidia sea más fastidiosa que el daño de ese ataque, por supuesto. Ahora bien, como se juega en el turno del Villano, son dos cartas/recursos menos que vas a tener disponible para jugar en tu turno. Si has logrado montar buenos apoyos, mejoras y aliados, bien.

Viuda Negra, coste total 4. A medida que vas leyendo su habilidad, te parece buena, hasta que lees 'muestra otra carta'. Me parece la peor de todas estas cartas, a menos que tengas todo más o menos controlado y la quieras para protegerte mucho de las 'cartas amigas' del mazo de Encuentros; pero aun así, te cuesta 1 recurso específico después de haber robado.

AVISO: Protección mejora bastante con las expansiones.
#677
Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)
05 de Octubre de 2020, 13:10:06
¿Se pueden jugar varias campaña a la vez con diferentes jugadores incluso compartiendo personajes?

¿Se pueden dar de baja o de alta jugadores a medio de la campaña?
#678
Cuando salió Cuba Libre yo propuse un COIN sobre el 'conflicto vasco' y la gente con la que lo comentaba decía que la población/sociedad no está preparada para eso.

No estoy al tanto de los revuelos que ha formado el libro/serie/película 'Patria'.

Personalmente, yo que he vivido bastante al margen de ese tema, a priori, sí lo jugaría; o al menos le daría una oportunidad deprobarlo... luego dependerá de si me gusta o no, como los demás.
#679
Analizando a... / Re:Las matemáticas de Marvel Champions
30 de Septiembre de 2020, 12:05:01
1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Justicia, caja básica.

Daredevil: coste total 5. Cuento un máximo de 9 puntos de beneficio. O de 6 y una defensa. Parece bueno, pero es que te gastas toda la mano de un turno en bajarlo.

Equipo de vigilancia: coste total 3. Similar a 'Unidad táctica' de Agresividad, solo que aquí mantiene la proporción uno a uno, y en Agresividad mejoraba.

Intuición heroica: coste total 3. Similar a 'Entrenamiento de combate' del aspecto Agresividad. Lo bueno que tiene este tipo de cartas es que lo puedes jugar a otro jugador, por lo que si ese héroe tiene la INT alta y la va a usar para quitar ameneza, pues con esta carta es un plus.

Jessica Jones: coste total 4. Para un benefición de 6 en daño o variable en intervención cuando hay planes secundarios... la veo como escudo.

Por la justicia: coste total 3. Casi siempre, o al menos me parece que es muy fácil, vas a quitar 4 de amenza, mejora ligeramente la proporción.

Sala de interrogatorios: coste total 2. Parece que ayuda; ahora bien, necesita que haya esbirros asequibles con cierta regularidad.

Una gran responsabilidad: coste total 1. Sacrificar vida por amenza... bueno, depende de la situación concreta, si vas sobrado de vida y escaso de amezana, puede valer. Lo malo de este tipo de cartas es que lo juegas en el turno del Villano, después de haber robado, y eso significa que en tu turno vas a tener una carta/recurso menos disponible.

Jugar solo con esto lo veo débil. ¿Opiniones?
#680
Cita de: Carquinyoli en 29 de Septiembre de 2020, 10:50:56
Cartas "amigas"  ;D ;D,
[...]
Por cierto, ¿con 2 héroes en solitario cuanto te duran las partidas?

A algo más del doble. El doble mínimo porque es el doble de jugadas que se hacen; y algo más porque piensas más combinaciones y alternativas.
#681
Fire in the Lake, no; partiendo de que buscas algo de iniciación.

Fire in the Lake es muy interesante y divertido, pero el que te lo haya 'recomendado' como iniciación está muy equivocado. Supongo que no será un recomendación si no que más bien habrá salido en la conversación. Además, necesita cuatro jugadores.
#682
Cajón de sastre / Re:¿Qué serie ves ahora?
28 de Septiembre de 2020, 19:18:23
He empezado Glitch, en Netflix
#683
Si es para iniciar a alguien que no ha jugado nunca, quizá le mejor opción sea el Color&C ese...

Si es para alguien que ya ha jugado a cosas más allá de parties y de los clásicos de los 80's, me refiero a juegos de corte familiar o euros ligeros, y quiere algo serio, el dinámico y divertido Combat Comander.
#684
Steve Roger y Jessica Drew se enfrentan a Klaw con los mazos preconfigurados de cada uno, modo solitario, pero con dos héroes...

Por la preparación, Red de defensa (4), esbirro enfrentado a Jessica Drew/Spiderwoman: Hombre radiactivo

Jessica->Spiderwoman. Juego Spiderman como aliado pagando con Genio y tres cartas más, Red de defensa (1). Juego Investigador Sagaz. Los dos Spider atacan a Hombre radiactivo (3).

Rogers llama a Chica Ardilla (Hombre radiactivo (2), Klaw (23)). Rogers->Capitán América. Juego Suero de supersoldado, y con el recurso que genera, juego el Escudo del Capitán América. Capitán derrota a Hombre radiactivo. Chica Ardilla ataca a Klaw (22).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (2/12). Klaw ataca a Spiderwoman, defiende dos, incrementos: cero + dos, queda en (11). Klaw ataca a Capitán América, defiende tres, incermentos: uno y cero, queda en (11). Represalia, Klaw (21).

Carta amiga de Spiderwoman: Todos a una, Klaw ataca de nuevo con incrementos de tres y agotado por daño (Estallido sónico). Sipderwoman (8)

Carta amiga de Capitán América: Plan secundario: Fábrica de armamento ilegal (5).

Chica Ardilla interviene en la Red de defensa para eliminarla, también se va ella, pero ayuda a Spiderwoman a robar una carta. Con el Suero, juego Quinjet, y con otras dos cartas de la mano, juego Hombre Maravilla.

Spiderwoman juego otro Investigador sagaz para Capitán América. Con otras dos cartas de la mano juega Sutileza, y con el recurso que genera hace un Planeo controlado. Spiderman y Spiderwoman atacan a Klaw (17).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (4/12). Klaw ataca a Capitán América, que no defiende, incrementos: uno y Traficante de armas enfrentado. Capitán América (10), Represalia Klaw (16). Klaw ataca a Spiderwoman que tampoco defiende, incrementos: dos y uno, Spiderwoman (5).

Cartas amigas de Capitán América (recibe dos, por la Fábrica): Primera, Una sombra del pasado... archienemigo y plan secundario entra en juego: Barón Zemo (ataque veloz que defiende, Represalia (4) y Escuadrón de la muerte (6, y daño... Capitán América (9) y Spiderwoman (5)), desastre. Segunda: Plan secundario Los Señores del Mal (6), hace entrar a Torbellino. Esto pinta muy mal, desde ya...

Carta amiga de Spiderwoman: Agresión, el villano ataca, defiende, incermentos: uno, Spiderwoman (5)

Spiderwoman se recupera con Inmunidad a toxinas (8) y luego hace Pasar desapercibida para quitar amenza Los Señores del Mal (3). Spiderman ataca a Traficante de armas (eliminado).

Capitán América... descarto una carta para el ataque de Hombre Maravilla a Torbellino (3) y con Lanzamiento de escudo hace 4 a Barón Zemo y a Torbellino, que los elimina. Con el recurso de Suero vuelvo a poner en juego el Escudo.

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (+4 por dos planes de aumento) (8/12). Klaw ataca a Spiderwoman, no defiende, incrementos: dos (descarta 'duro') y 'duro' para el Villano. Klaw ataca a Capitán América, no defiende, incementos: cero y agota si recibe daño... se queda como está. Represalia Klaw pierde 'duro'.

Cartas amigas para Spiderwoman. La primera: Guardia acorazado, se enfrenta. La segunda, Transformador sónico, se vincula a Klaw.

Carta amiga para Capitán América: Lealtad dudosa, obligación de Spiderwoman; se voltea a Jessica Drew y se agota para retirarla del juego.

Capitán América ejecuta un Golpe heroico que además aturde a Klaw (10), y después pone en juego el Apartamento de Steve. Se descarta de la última carta que le queda para que el Hombre Maravilla ataque a Klaw (7); el propio Capitán América interviene en Los Señores del Mal (1)

Turno de Jessica que se voltea a Spiderwoman... Spiderman se vacia atacando al Guardia acorazado para quitar duro. Con Despejar la zona elimina Los Señores del mal, permitiendo robar una carta, a ambos héroes con Investigador sagaz. Con un Pasar desapercibida deja Escuadrón de la muerte (3).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (+3 por un plan de aumento) (11/12).  Klaw ataca a Capitán América, que sí defiende, aumentos: uno y dos, queda igual (9). Represalia Klaw (6). Klaw ataca ahora a Spiderwoman que no defiende, incrementos: uno y dos, queda en (5) y aturdida. El Guardia acorazado la deja en (4).

Cartas amigas para Capitán América. La primera: Klaw el Inmortal (6), Klaw (16). La segunda: Señores del caos, aparece Tiburón Tigre.

Carta amiga para Spiderwoman: Todos a una. Klaw ataca y ella defiende, incrementos: uno (defendido) y Traficante de armas enfrentado. Ataca el Guardia acorazado (3)

Se agota el mazo de amenaza, se coloca un contador de aumento en el plan principal.

Spiderwoman, solo le da para jugar Inmunidad a toxinas (6 y 'duro'), y un Golpe imprable al Guardia acorazado.

Capitán América juega un segundo Suero de supersoldado, y depués pega un Golpe heroico a Klaw (10) que l aturde.

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina supera su umbral de amenza. Entra Reunión secreta (0/16) que pone en juego a Torbellino enfrentado a Spiderwoman. Klaw ataca a Spiderwoman que no defiende, incrementos: uno (quita duro) y posible agotamiento que no sucede (Estallido sónico). Le atacan también los esbirros: Traficante de armas y Torbellino (que también ataca a Capitán América, pero usa un Bloqueo de escudo), Spidewoman (3). Klaw ataca a Capitán América que tampoco defiende, incementos: dos y dos, de nuevo otro Bloqueo de escudo. También veo que viene Tiburón Tigre que adquiere 'duro' y Capitán América queda en (6)

Cartas amigas para Spiderwoman. La primera: La venganza de Klaw, ataque defendido, incermentos: dos y uno, queda en (3). La segunda: plan Red de defensa (4).

Carta amiga de Capitán América: Mover ficha, el Villano ejecuta el plan, incremento: descartat una carta al azar.

Capitán América haace Vengador honorario a Hombre Maravilla y descarta una carta para que pueda atacar a Klaw (7). El propio Capitán América interviene en Red de defensa (2).

Spiderwoman empieza con un Despejar la zona para sacar del juego la Red de defensa y con los Investigadores, roban una carta los dos héroes. Luego juega unas Feromonas contra Torbellino. Luego Aprovecha la ventaja contra Klaw (5) y roba otra carta. Y ahora Rayo venenoso que acaba con él, la primera fase solo, claro. Entra la segunda fase (46).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Reunión secreta +5 (5/16). Klaw se desaturde y pasa de Capitán América. Tiburón Tigre es defendido. Ataca a Spiderwoman que se defiende, incrementos: uno y tres, pero queda como está (3). Torbellino también se desaturde, pero Traficante de armas la deja en (2).

Cartas amigas para los héroes... me veo obligado a abandonar la partida; el motivo: tengo que despejar la mesa para otras tareas, se ha alargado la partida. Aun así, la situación es poco prometedora... hay demasiados esbirros y planes secundarios en juego, los héroes escasean en vida y en cartas en el mazo, están agotados y ahora les vienen las cartas de encuentro. Futuro oscuro.

(*) Usé en el mismo turno Bloqueo de escudo, y no se puede, ya que al jugar esa carta, el Escudo se agota, por lo que solo se puede utilizar una vez por ronda. En este mismo momento veo el 'aturdido' de Klaw !!
#685
Estas sesiones son más narrativas y además acompañadas de imágenes !!! Genial.
#686
Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)
22 de Septiembre de 2020, 00:07:09
Cita de: grangurug en 21 de Septiembre de 2020, 21:48:25
3- La aceleración de la amenaza implica que se aumenta solo 1 por cada plan secundario en juego que lo diga, y no uno por cada jugador, y aplica solo al paso uno del turno del villano.

También se acelera si se acaba el mazo de amenza. O si algún otro efecto chungo dice que se haga.
#687
Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)
19 de Septiembre de 2020, 17:20:07
Cita de: Weaker en 19 de Septiembre de 2020, 13:38:47
Tú no eres el héroe.

Tengo entendido que con esto hay confusión... me refiero a cuando se refieren las cartas a 'ti' o a 'tu', si se refiere el 'heroe+alter ego' o al jugador. En alguna carta de una de las expansiones que está por salir, me pareció leer que explicaba (la própia carta) a quien se refiere. Será van a mejorar el... 'wording', es decir, ser más concretos para evitar ambigüedad. Hay veces que yo también caigo en la confusión y no me queda claro.
#688
Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)
19 de Septiembre de 2020, 10:41:49
Usar una carta como recurso, o como descarte, no se considera 'jugar una carta'.
#689
Sesiones de juego / Marvel Champions: Pantera Negra vs Rino
19 de Septiembre de 2020, 10:40:10
Pantera Negra vs Rino

De nuevo, Pantera juega con el mazo inidcado en la caja básica, con la salvedad que he cambiado cuatro cartas, añadiendo una tercera copia de cada una de protección, quitando tres cartas básicas y el aliado Viuda Negra. Rino es modo 'normal'.

TChalla se voltea a Pantera Negra. Con un 'Chaleco blindado' y un 'Contragolpe' pago las 'Garras de Pantera'; con otro Contragolpe y 'El poder de la Protección', adquiero el apoyo de un 'Equipo médico'. Ataco a Rino (14 -> 12). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (1/7). Rino ataca, Pantera no defiente; incremento de 2, Pantera (11 -> 7). Represalia Rino (12 -> 11). Carta amiga: 'Asuntos de estado' (¡¡ la primera !!), sigo las instrucciones para retirarla del juego.

Con el Equipo médico Pantera (7 -> 9). Con un 'Poneos detrás de mí' para un Chaleco blindado. Volteo a Pantera. Y ya. Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (2/7). Rino ataca, Pantera no defiente; incremento de cero, Pantera (9 -> 7). Represalia Rino (11 -> 10). Carta amiga: 'Cuerno de marfil mejorado', se vincula a Rino.

Con 'Helitrasporte' y Equipo médica pago 'Dagas de energía'. Uso otra carga de Equipo médico, Pantera (7 -> 9). Ataco a Rino (10 -> 8). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (3/7). Rino ataca, Pantera no defiente; incremento de 1, Pantera (9 -> 5). Represalia Rino (8 -> 7). Carta amiga: 'Conmocionador'. Pantera (5 -> 4). Este esbirro, ahora, es un problema... tengo la mano preparada para derrotar a esta fase de Rino, pero ahora...

Con 'Nick Furia' pago un 'Wakanda por siempres'; activo primero las Dagas y hago uno de daño a Conmocionador (1/3) y otro a Rino (7 -> 6), y acontinuación activo las Garras para Rino (6 -> 2). Con el ataque de Pantera decido eliminar al Conmocionador. Utilizo la última carga del Equipo médico (4 -> 6). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (4/7). Rino ataca, esta vez Pantera defiende; incremento de cero. Represalia (2 -> 1). Carta amiga: 'Estampida' (Rino me ataca y me va a dejar aturdido, pero cambiará de fase...). Con el ataque, que no puedo defender, y el incremento de cero, Pantera (6 -> 3). Represalia, Rino queda a 0. Entra en juego Rino II (vida 15) y 'Arramblar con todo' (amenza inicial 3).

Con 'Shuri' y 'El poder de la protección' me hago un 'Traje de Vivrantium', y con un 'Indómito' pago otro Wakanda por siempre: debido al Traje Rino (15->14) y Pantera (3->4), debido a las Dagas Rino (14->13), y con las Garras Rino (13->9). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (4/7). Rino ataca, Pantera defiende, incremento de 1, Pantera (4->3) y Represalia Rino (9->8). Ahora tendo dos cartas amigas... la primera: 'Falsa alarma', quedo 'confundido' (NOTA: olvidé 'aturdido' por la carta 'Estampida', me lo pongo ahora); la segunda: 'Explosión': reparto 3 de daño entre... entre Pantera (3 -> 0). Fin de la partida.

Tenía en la mano otro Wakanda, pero creo que hubiera sido insuficiente para, solo en el siguiente turno, haber acabado con Rino, estoy 'aturdido'
#690
Sesiones de juego / Re:Marvel Champions: Spiderman vs Klaw
18 de Septiembre de 2020, 13:17:13
Correcto, modificado. Es que como en el hilo de las 'matemáticas', del mismo día, hablaba de agresividad, se me trastocó la mente.