1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.
Protección
Chaleco blindado, coste total 2. Te da +1 a la defensa. Es más barato que 'Entrenamiento de combate' (ATQ) y que 'Intuición heroica' (INT), pero con ésta no avanzas en el juego, solo evitas daño.
Contragolpe, coste total 1. Si vas a defender, quiero decir, si te dedicas a defender, esto empieza a hacer combo; y si lo juntas con otras...
Equipo médico, coste total 4. Cura 6 de daño, mejora la proporción, aunque se debe usar de dos en dos cada turno.
Indómito, coste total 2. Defiendes con tu héroe y luego lo preparas. Para que rente debes tener 2 de defensa y ataque/intervención, o tener combo (que los hay) para que la defensa te salga a cuenta.
Luke Cage, coste total 5. Viene 'durito', aguanta 5 y puede pegar hasta 10. La proporción es muy buena.
Poneos detrás de mi, coste total 2. Cambias el efecto de una carta de 'Perfidia' por un ataque del Villano... pues, claro, según como andes de vida o tengas combo (que los hay) para el ataque del Villano te salga a cuenta, y siempre que la carta de Perfidia sea más fastidiosa que el daño de ese ataque, por supuesto. Ahora bien, como se juega en el turno del Villano, son dos cartas/recursos menos que vas a tener disponible para jugar en tu turno. Si has logrado montar buenos apoyos, mejoras y aliados, bien.
Viuda Negra, coste total 4. A medida que vas leyendo su habilidad, te parece buena, hasta que lees 'muestra otra carta'. Me parece la peor de todas estas cartas, a menos que tengas todo más o menos controlado y la quieras para protegerte mucho de las 'cartas amigas' del mazo de Encuentros; pero aun así, te cuesta 1 recurso específico después de haber robado.
AVISO: Protección mejora bastante con las expansiones.
Protección
Chaleco blindado, coste total 2. Te da +1 a la defensa. Es más barato que 'Entrenamiento de combate' (ATQ) y que 'Intuición heroica' (INT), pero con ésta no avanzas en el juego, solo evitas daño.
Contragolpe, coste total 1. Si vas a defender, quiero decir, si te dedicas a defender, esto empieza a hacer combo; y si lo juntas con otras...
Equipo médico, coste total 4. Cura 6 de daño, mejora la proporción, aunque se debe usar de dos en dos cada turno.
Indómito, coste total 2. Defiendes con tu héroe y luego lo preparas. Para que rente debes tener 2 de defensa y ataque/intervención, o tener combo (que los hay) para que la defensa te salga a cuenta.
Luke Cage, coste total 5. Viene 'durito', aguanta 5 y puede pegar hasta 10. La proporción es muy buena.
Poneos detrás de mi, coste total 2. Cambias el efecto de una carta de 'Perfidia' por un ataque del Villano... pues, claro, según como andes de vida o tengas combo (que los hay) para el ataque del Villano te salga a cuenta, y siempre que la carta de Perfidia sea más fastidiosa que el daño de ese ataque, por supuesto. Ahora bien, como se juega en el turno del Villano, son dos cartas/recursos menos que vas a tener disponible para jugar en tu turno. Si has logrado montar buenos apoyos, mejoras y aliados, bien.
Viuda Negra, coste total 4. A medida que vas leyendo su habilidad, te parece buena, hasta que lees 'muestra otra carta'. Me parece la peor de todas estas cartas, a menos que tengas todo más o menos controlado y la quieras para protegerte mucho de las 'cartas amigas' del mazo de Encuentros; pero aun así, te cuesta 1 recurso específico después de haber robado.
AVISO: Protección mejora bastante con las expansiones.
