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Mensajes - Expio

#676
Videojuegos / Re: Pregunta wargames NDS o PSP
11 de Junio de 2010, 16:39:05
Ahora ya va por 286.

Y de los juegos que he mirado la mayor parte funcionan. Aunque la mayor parte han sido de rol y simuladores en vez de estrategia.

Al que ando ahora enganchado es al Unlimited Adventures. Un diseñador de aventuras de Dragones y Mazmorras que era el motor con el que se hicieron los juegos clásicos de la caja dorada de SSI.

Hay chorricientas aventuras clásicas de dungeons de multiples universos (ravenloft, gamma world, darksun, los reinos,... etc) adaptadas y las originales suelen ser bastante buenas.

Y lo mejor de todo es que funciona en la DS.

Más info: http://www.labsk.net/index.php?topic=53998.0




Aqui hay una wiki que se actualiza gradualmente con los juegos que funcionan y los que no:

http://dsx86compatibility.pbworks.com/Compatibility-List


#677
Videojuegos / Re: Pregunta wargames NDS o PSP
10 de Junio de 2010, 15:12:32
Tambien tienes el emulador de ms-dos para la Ds...

Aunque yo lo uso para el Unlimited Adventures supongo que los antiguos wargames tambien tiraran.
#678
Curiosidades / Re: Cthulhu Dice
10 de Junio de 2010, 12:18:22
Muy cuco por cierto el SJ.

Con ese dado va a ser imposible fabricarselo en plan Roll Through the Ages.

EDIT: vale, acabo de ver el flash. Tanta estrategia me abruma, creo que cogeré algo mucho mas sencillo que no sobrecargue tanto mi mente y pasaré de fabricarmelo.

¿Pero a quien tienen para fabricar estos juegos? ¿monos? ¿los creadores se inventan juegos en el Bar?
#679
Curiosidades / Re: Cthulhu Dice
10 de Junio de 2010, 12:06:29
Cita de: Fran F G en 10 de Junio de 2010, 12:00:21
"Esto no lo entiendo, pero ocupa cuatro líneas."

y

"Modificador de nosequé".

Una de las mejores erratas/despistes de la historia del rol en España. Aunque la mejor es la de las "hormigas guisantes" del Fading Suns.  ;D

Ya, pero la de las hormigas guisantes era incluso mejor la mala traducción que el original.

A mi los de las revueltas de las hormigas guisante me hizo especular sobre una revuelta de una raza oprimida por el imperio del hombre y eso de los extraterrestres me molaba mucho. Lo de que al final eran unas tristes revueltas de campesinos muertos de hambre me provocó una graaaaaaan desilusión.
#680
Curiosidades / Re: El juego de la cultura
10 de Junio de 2010, 12:00:14
Malditos, habeis jugado con mis sentimientos.

Por el título del post pensé que habian hecho un juego de http://tienda.cyberdark.net/pensad-en-flebas-la-cultura-n11243.html
#681
Curiosidades / Re: Cthulhu Dice
10 de Junio de 2010, 11:58:29
De SJ me quedo con la traduccion al  español de su juego de rol Gurps (el cual me gustaba mucho por sus toneladas de suplementos)

Basicamente habia una sección de una tabla en la que ponia "no se lo que va aqui, luego lo miramos" o algo por el estilo :D
#682
Cita de: pedrotronic en 10 de Junio de 2010, 11:24:49
Me temo que no  :-[ :-[ :-[ yo le he pedido los jpgs pero el tio me remite a lo que tiene colgado, de hecho le tengo que preguntar sobre los textos que no veo bien  :-X :-X :-X

Edit: Por cierto el primer mazo ya está traducido  ;D

#683
Testeado hoy con mis amigos.

La expansión ha gustado. Las nuevas reglas llevaron menos de cinco minutos de explicación y fueron comprendidas al momento. Las partidas duraron sobre 15 o 20 minutos pero fueron más intensas que con las reglas normales.

La primera fue un Fremen (yo) VS Corrino y ganaron los Fremen gracias a su linea de suministro de tropas procedentes de la cara oculta de Arrakis aunque se vieron impedidos por una tormenta de arena a última hora. Los Corrino jugaron bien pero se expandieron demasiado lentamente y los Fremen acabaron tomando tres territorios haciendose con el control de Dune. Eso si, en el territorio de los Corrino habia casi 8 Sandurkar con lo cual no habia ni Dios que lo conquistase.

La primera partida estubo bien pero la segunda fue muchisimo mejor. Un Harkonnen (yo) contra Atreides.

En esta usamos mis reglas opcionales de "disposición inicial" que son parecidas a las del Dune original, por la cual los Harkonnen y los Atreides disponian cada uno de una tropa en un territorio a su elección y una tropa lista para ser desembarcada en Arrakis.

Los Harkonnen se hicieron rapidamente con el control del planeta fundando una capital perteneciente a su casa,  asesinando y lanzando masivos ataques contra los territorios Atreides, conquistando su debil capital y borrandolos completamente del planeta.

Pero de pronto los Atreides hicieron un ataque sorpresa que tomó en dos turnos todas las ciudades de los Harkonnen y una tormenta de arena llevo al traste a todos los transportes de tropas de los insidiosos Harkonnen. Con mis nueva reglas si un jugador controla durante un turno completo dos ciudadelas gana de forma automática.

El Harkonnen incapaz de retomar alguna de sus antiguas posesiones se vio obligado a claudica y entregar su baston de mando a los Atreides.

¿A alguien le suena de algo todo esto?  ;D

Perdí pero fue de forma memorable.

Subiré dentro de poco las reglas en español a la Gameboard.
#684
we...

need...

it...
#685
Aqui teneis el molde.

http://img571.imageshack.us/gal.php?g=06062010002.jpg

Haces una bolita de pasta, la metes, presionas con los dedos, destapas, dejas secar un rato, coges un alfiler y sacas la figura, le haces las piernas con una sierra de aguja, la modificas con una aguja de coser, le recortas las rebabas con unas tijeras, le añades un par de cositas como por ejemplo un alambre para hacer la aureola y dos cétimos para la peana, pintas...

Y aqui esta el resultado.





http://www.boardgamegeek.com/image/738180/print-and-play
#686
Bueno, si te fijaste alguna vez en la página de la gameboard alguna vez lo han vendido por 40 dolares. Lo cual lo hace en comparación al Roll Through the Ages bastante barato  ;)

Gracias por los datos sobre el duelo. Entonces quitaré que puedes bloquear los ataques empleando un lider. Simplemente te dejan la opción de conseguir un territorio extra si ganas el duelo y que te proporcionan una tropa gratis que puedes enviar a Arrakis con transportes.

Creo que ya he terminado de testear las reglas de mi expansión.

Cuando pueda intentaré pasarlas a límpio y las publico. Ademas de currarme un par de tarjetas de ayuda opcionales para llevar la cuenta de tus lineas de suministro de tropas (lo de off-planet y on route) En mis testeos lo que hacia era que las tropas que estaban encima de la carta de la casa eran las que estaban fuera del planeta y las que ponias al lado de ella se consideraban que estaban embarcadas en transportes.

Lo último que he hecho ha sido probar una configuración de comienzo en plan el juego original.

Por ejemplo:

Atreides: comienzan con 1 tropa en un territorio a escoger y 1 "on route" (comienzan con presencia en el planeta y pueden transportar una tropa al comienzo de su turno si escogen "transfer troops")
Harkonnen: comienzan con 1 tropa en un territorio a escoger y 1 "on route" (comienzan con presencia en el planeta y pueden transportar una tropa al comienzo de su turno si escogen "transfer troops")
Corrino: comienzan con 0 tropa en un territorio a escoger y 2 "on route" (comienzan si presencia en el planeta pero pueden transportar dos tropa al comienzo de su turno si escogen "transfer troops" lo cual es un desembarco bastante poderoso)
Guild: comienzan con 0/1/ tropa en un territorio a escoger y 1/2 "on route" (vamos que pueden escoger con un límite de dos)
Fremen: comienzan con 2 tropas en un territorio a escoger y 0 "on route" (los que más presencia en el planeta tienen pero tienen que contactar con sus hermanos en la cara oculta del planeta para transferir refuerzos)
Bene: "Somos consejeras" Mi preferida ya que es especial y creo que se acerca al juego. Un jugador Bene siempre actual el último, pero al empezar el juego, cuando el resto de jugadores han posicionado sus fichas pueden poner 2 puntos de tropas en un territorio controlado por otro jugador, estas tropas no pueden ser atacadas por ningún jugador ni destruidas por traicción. Solo pueden ser atacadas si quedan solas en el territorio y por tanto pasan a controlarlo. En cualquier momento de su turno el jugador Bene puede decidir que esas tropas pasan a ser activas y se transforman en tropas reales combatiendo de forma normal.

Esto solo es recomendable si quieres que tus partidas duren menos de media hora :D


Por otra parte la última vez que jugué con los amigos la partida duró unos 45 minutos. Al final ganó el de siempre con los corrino como es habitual. El caso es que pasó lo de siempre, inicio emocionante, rifi rafes, el tablero de pronto se llenaba de fichas y al siguiente estaba vacio... y un largo momento de tira y afloja que es lo que consideramos la parte aburrida y que siempre se da en las partidas en el que nadie conseguia hacer nada y de pronto el Corrino devoró todo el planeta.

Eso es lo malo, las aprtidas son cortas pero algunas veces son estropeadas por alrgos momentos de inactividad que dejan mal sabor de boca.

Unos de los jugadores estipuló que deberia de haber un límite de tiempo para evitar todo eso, como "en ese de las civilizaciones", a lo cual comenté que en el RTTA lo que pasa es que toda la partida es una huida hacia delante con lo cual no hay tiempos muertos nunca, lo que ganas no lo pierdes nunca. Esto fue lo que me dio la idea de la expansión.

Creo que con esta expansión he conseguido algo parecido. Puedes perder tus posesiones, pero si te montas una buena linea de suministros puedes mantener un flujo de tropas que junto a las que produces en el planeta te permiten mayor dinamismo y reducen el número de veces en los que te encuentras que no puedes hacer absolutamente nada debido a una mala tirada.

Y ya puesto ¿por qué no juego al original? Pues por falta de tiempo y mira que ese y el Magic Realm paso unas ganas locas de fabricarmelos.

Es que este te lo metes tranquilamente en el bolsillo y te da un buen rato de diversión y piquillas mientras tomas algo en un bar y comentas las batallitas en plan ¡Arrakis para los Fremen! ¡El Atreides se esta comportando como un vil Harkonen! ¿Que hace Sakira en Rock en Rio? ¡Pues la peli de Planet Hulk esta muy bien, de hecho es mucho más bestia que el comic original!




#687
Ya se lo cambiaron en la página web del autor, los nombres de las facciones son bastante graciosos. Es para poder venderlo creo :D

Ya, pero que efectos tenian en el juego los duelos, no creo que fuese pelear por pelear. Ademas que creo que era una expansión bastante denostada debido a que paraba el juego.

#688
Lo he seguido testeado y hay dos cosas que me chirriam.

La más importante es el transporte de tropas "transfer troops" el cual con mis reglas originales casi se hace imposible a los pocos turnos debido a la pequeñez del mapa. Con que un par de jugadores creen unas cuidadelas y con la tormenta como bloqueo entonces el transporte se hace imposible.

Con lo cual he decidido cambiarlo y transformarlo en algo parecido a la reserva de tropas o tanques del juego original.

Ahora con un resultado de Transfer Troops puedes con la especia sobrante comprar tropas  con un límite de 2 como máximo. Estas tropas se colocan encima de la carta de casa, representando asi que estan en reserva (aunque ya barajo currarme un minitablero por facción para darle lustre :D ) En su siguiente turno el jugador puede sacar todas las tropas que esten encima de su carta y las pone a un lado, esto representa que las tropas estan siendo transportadas el límite de tropas transportadas es igual al límite de tropas en los tanques. Si en ese turno el jugador obtiene un resultado de transfer troops entonces puede añadir de forma gratuita a su ejercito todas las tropas que se encuentren en fase de transporte.

Esto hace que un jugador con tiempo pueda hacer un ataque demoledor y asegurar zonas importantes, como por ejemplo ciudadelas enemigas.

Ahora bien, si el jugador ha comprado un lider o una ciudadela entonces el límite de tropas aumenta en uno por cada uno de ellos. Es decir: un jugador con una ciudadela y un lider puede acumular hasta 4 tropas en los tanques y en los transportes.

Tambien he probado a hacer que si el jugador tiene una ciudadela o un lider estos produzcan una tropa gratis por turno en los tanques. Esto te permite un flujo semi constante de tropas y vuelve los combates bastante sangrientos, lo cual acelera el juego en cierto grado y fomenta los piques.

Aunque por lo que veo el juego sigue adoleciendo de su mismo defecto. A la mitad de la partida se producce un punto de equilibrio en el que nadie avanza, si ese punto se alarga entonces la partida se torna aburrida. He llegado a jugar partidas de hora y pico y no se lo recomiendo a nadie.

Creo que con todo lo anterior se resuelve en parte.

La tormenta tiene efecto sobre esto. Si la tormenta cae en un territorio de un jugador, esta destrulle todas las tropas que se encontrasen en ese momento siendo transportadas y ademas mientras la tormenta permanezca en su territorio no podrá mover tropas de los tanques a los transportes.

Creo que esto le añade algo de táctica al juego.

Esto se parece al juego original salvo que la tormenta no destrulle todas las fichas del territorio sobre el que cae. Probé a hacerlo en el Dune Express y entonces todo cristo cogia la tormenta para usarla como bomba atómica.


La tormenta se mueve ahora de forma diferente. Si un jugador obtiene un resultado de tormenta al final de su turno arrojará el dado de localización y podrá poner el token de tormenta en un territorio adyacente al resultado del dado. Si el dado marca el polo entonces el jugador podrá poner la tormenta donde quiera.

Las ciudadelas han conseguido la ventaja de estar más protegidas contra los traidores. Con mis antiguas reglas las ciudadelas caian al momento victimas de los complots de los jugadores, ahora si alguien ataca con un dado de traicción una tropa dentro de una ciudadela el jugador afectado puede bloquearla con cualquier tipo de protección.

Conseguir una victoria conquistando y conservando dos ciudadelas sigue siendo fastidiado, pero al menos resulta más facil que antes.



Por otra parte casi estoy decidido a quitar que los lideres pueden llamar a duelo para bloquear el ataque de otro jugador. En un principio sonaba muy divertido, pero lo encuentro un poco descompensado, en tal casi si la mantengo entonces el único beneficio que obtienes bloqueando un ataque con un duelo sea ese, no podras obtener tierras si lo ganas. Tengo que pulir eso, aunque conservo lo de que retando a duelo al final de tu turno te puedas hacer con un territorio (o perderlo)


¿Alguien me puede decir para que servia exactamente el duelo en el juego original de Dune? Es que las reglas del normal las tengo, pero no las de esa expansión y solo hablo de oidas.








#689
Aspecto de la expansión encima de la mesa.

La he testeado varias veces y por ahora me gusta el resultado.

Para los impacientes tengo que decir que el juego es acelerado en ciertos aspectos y promueve un juego más agresivo ya que ahora se puede ganar conquistando las ciudadelas y la tormenta de arena inhabilita una de las regiones de juego, haciendo que los jugadores estan más apretados en el tablero y haya más piques.  ;D

Cuando la pula, subiré primero las reglas en español y luego en ingles en la gameboard.

#690
Mecánicas / Re: LOS MEJORES JUEGOS DE PUTEO
01 de Junio de 2010, 00:36:09
¿Nadie ha mencionado el Illuminati?

Ese juego en el que la primera media hora transcurre con absoluta placidez y en que de pronto alguien decide que ya estas alcanzando demasiado poder y se habre una veda de puñaladas traperas cargadas de hiel... si incluso hacer trampas esta contemplado en las reglas.

Aun recuerdo la cara de un jugador cuando en la última partida cuando el estaba a punto de conseguir la victoria se frotó las manos y cuando abria la boca para enunciar su jugada yo dije "lo siento pero tu no juegas" mientras arrojaba una carta (unica en el mazo) que hacia a otro jugador perder el turno.

Por supuesto gané yo.

Condottiero es muy bueno para piques, como incitar a los otros jugadores a que alarguen una batalla y se deviliten.

El Noviembre Rojo tambien tiene su momento "HP mayor del reino" ya que esta contemplado que un jugador puede traicionar a todos para salvarse el.

Y el Aliens...

Yo (rodeado por 15 aliens): "Si tomas ese pasillo podemos contenerlos con las ametralladoras  y rescatar a nuestros compañeros"

El jugador al que habia puteado en el Illuminati: "Anda y que te den, lo siento pero yo me piro" Entró en el ascensor y me dejó tirado.

Yo morí al poco tiempo. Tenia que haberle lanzado una granada mientras huia...