SÁBADO 18 DE JUNIO (COMENTARIOS DE PEDROTE)
Después de un intento frustrado, nos reunimos en casa de un servidor (Pedrote) RaulL, Miguelón, Pablo Espada, Tony Gordillo y el que suscribe para tratar de echar una partida de formato corto a mi reciente adquisición, 1853 de Francis Tresham.
Este juego, de la famosa serie 18xx (recomendada para todos los públicos a pesar del nombre), trata del desarrollo del ferrocarril en la India, por entonces joya del Imperio Británico.
La característica fundamental de esta serie es el desarrollo de los turnos: se hacen rondas de bolsa, donde los jugadores manejan su cartera de acciones de las distintas compañías, comprando y vendiendo, y entre ellas rondas de operaciones, donde las compañías con capital suficiente para operar construyen vías, compran trenes y realizan sus recorridos, repartiendo sus beneficios entre los accionistas o capitalizando para hacer nuevas inversiones. De la importancia en cada juego de la parte de bolsa o de la de operaciones se derivan dos subtipos de juegos: los de financieros, como el 1830, o los de ingenieros, como el que nos ocupa.
Una de las particularidades de 1853, que no aparece en otros 18XX, es el contrato inicial: cada jugador, en secreto, puja una cantidad de dinero. El valor de la puja fija el orden de asiento, y del primer turno. Luego, de una en una y en secreto, cada jugador irá anotando una ciudad (hasta un mínimo de 3 y un máximo de 5, jugando 5 personas) y obteniendo a cambio una compra preferente de una acción de una de las compañías que pueden operar inicialmente en esa ciudad. El dinero pujado se queda como fianza: cuando las ciudades incluidas en la puja queden conectadas por ferrocarril, el jugador la recupera. Hacer una puja incorrecta tiene una grave penalización: teniendo en cuenta que era la primera partida no se aplicó.
Una vez obtenidas las acciones de esta primera puja, cada jugador debe comprar las mismas (hasta el límite de dinero que disponga), y comienza la primera ronda de bolsa. Como ya se ha dicho, cada jugador puede comprar más acciones (de una en una) o en su caso vender las que tiene. Después de esta ronda, y también en las sucesivas rondas de bolsa, las compañías que hayan vendido ya un mínimo de sus acciones (entre el 40% y el 60%, según el número de jugadores) eligen como Director al mayor accionista, y pueden comenzar a operar. El jugador que ha pasado el primero en la última ronda se lleva el elefante, que le da el primer turno de compra en la siguiente ronda, y que puede vender si quiere.
Tras cada ronda de bolsa, hay un número de rondas de operaciones: 1 al principio, hasta 3 cuando se van desarrollando los trenes más modernos, y una ronda extra a elección del jugador que posee el elefante. En las rondas de operaciones, las compañías que ya están en marcha pueden poner vías o mejorarlas, hacer los recorridos con sus trenes y comprar trenes nuevos. Esta fase se desarrolla, a diferencia de otros 18XX en un orden fijo.
Existen dos tipos de compañías en 1853: Mayores y Menores. Cuatro del primer tipo, 3 del segundo, y una que puede ser de uno o de otro en función de si empieza a operar en la primera ronda o no. Por error de los que habíamos leído las reglas, identificamos los dos tipos posibles de vía (ancha y métrica) con los tipos de compañía. En realidad, cualquiera puede operar con los dos tipos, con la salvedad de que las grandes deben esperar hasta la siguiente fase para comprar trenes que usen vía métrica.
Las fases vienen fijadas por el desarrollo de los trenes: cuando se van agotando los trenes más antiguos, se empiezan a comprar trenes mejores y cambia la fase. Cada fase permite la construcción de un tipo de vías, el número de rondas de operaciones, el máximo de trenes por compañía, y hace que los trenes antiguos acaben siendo obsoletos y dejen de funcionar.
En los juegos de este subtipo (los de ingenieros), las acciones evolucionan principalmente por la operación de la compañía, y no tanto por la especulación bursátil. Si la compañía da dividendos sube; si capitaliza se mantiene o incluso baja. El tren correo, otra particularidad de este juego, permite que la compañía vaya sacando dinero propio para nuevas inversiones sin tener que capitalizar, pero no suele ser suficientes para comprar los trenes más modernos. Con los beneficios que reciben, los jugadores van haciendo su capital para comprar más acciones en la ronda de bolsa.
En nuestra partida en particular, Raúl demostró su mayor experiencia poniendo rápido a funcionar una compañía, y llevándole con paso firme y sostenido mientras mantenía una cartera interesante de otras acciones. Miguelón se subió al tren de Raúl, y sólo al final comenzó a operar su propia compañía, pero su estrategia dio buenos frutos. Pablo se decidió por apostar por llevar su propia compañía (la "Mediana", por llamarla de alguna manera), y comprar lo que no compraban los demás; cuando acabamos el juego la inicial daba señales de estancamiento, y estaba a punto de perder el control de las dos que acababan de salir a operar. Tony Gordillo empezó con la joya de la corona (la compañía más potente), pero el cambio a la fase 4 le pilló a desmano y se estaba preparando a capitalizar durante unas cuantas rondas para poder retomar las operaciones. Yo, por mi parte, me quedé bastante fuera de juego de inicio, al no poder arrancar a tiempo mi primera compañía, pero con el cambio a la fase 4 la proyección parecía buena, además de poder tomar el control de dos compañías más… Eso sí, la desventaja era muy importante y de acabar la partida sólo hubiera llegado a un puesto discreto, creo.
Las sensaciones, muy buenas, aunque no hubiera estado de más el cronómetro, y que los jugadores planificasen su jugada mientras los demás la ejecutan. Para la próxima a ver si le dedicamos un día entero y terminamos aunque sea la partida corta. Los compromisos externos nos hicieron parar a las seis cinco (corrección del editor) horas de juego, mucho más tiempo del que debería dedicarse a la partida corta. Para la próxima, sabiendo jugar algo más, tendría que ir mucho más ligera.
En definitiva: para repetir.
DOMINGO 19 DE JUNIO (COMENTARIOS DE PABLO)
Hemos jugado Carlos, Martín y Yo (Pablo), los tres de Badajoz. Las partidas fueron en mi casa por la tarde
Cyclades (de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc)
Cometimos algunos errores…Yo tuve a Ares y no me apropié de una isla con dos cornucopias, que despiste, Martín confudió a los sacerdotes con los filósofos con lo que no pudo ganar,…Yo iba atrasado en Tener metrópolis, Carlos y Martín consiguieron construir mediante edificios 1 metrólis cada uno. Yo compré 2 filósofos de una vez, construí edificios, compré otros 2 filósofos de un sólo golpe. La partida la terminé pujando por Poseidón 16 monedas para conseguir el puerto que era el último edificio que me quedaba. Y me hice con la victoria todo convencido ya que era difícil sobrepasar esta cantidad. Pues eso yupiiiiiiiiiii mi primera victoria. Resultados:
1º Pablo 2 metrópolis
2º Carlos 1 metróplis
3º Martín 1 metrópolis y menos monedas que Carlos
Civilización de AH (de Francis Tresham y Mick ‘Mike' Uhl)
Martín eligío Hispania, Carlos Italia y yo Tracia.
Jugamos un rato, pero no pudimos acabarlo, a Martín le esperaban en casa. Nada, otra vez será.
Después de un intento frustrado, nos reunimos en casa de un servidor (Pedrote) RaulL, Miguelón, Pablo Espada, Tony Gordillo y el que suscribe para tratar de echar una partida de formato corto a mi reciente adquisición, 1853 de Francis Tresham.
Este juego, de la famosa serie 18xx (recomendada para todos los públicos a pesar del nombre), trata del desarrollo del ferrocarril en la India, por entonces joya del Imperio Británico.
La característica fundamental de esta serie es el desarrollo de los turnos: se hacen rondas de bolsa, donde los jugadores manejan su cartera de acciones de las distintas compañías, comprando y vendiendo, y entre ellas rondas de operaciones, donde las compañías con capital suficiente para operar construyen vías, compran trenes y realizan sus recorridos, repartiendo sus beneficios entre los accionistas o capitalizando para hacer nuevas inversiones. De la importancia en cada juego de la parte de bolsa o de la de operaciones se derivan dos subtipos de juegos: los de financieros, como el 1830, o los de ingenieros, como el que nos ocupa.
Una de las particularidades de 1853, que no aparece en otros 18XX, es el contrato inicial: cada jugador, en secreto, puja una cantidad de dinero. El valor de la puja fija el orden de asiento, y del primer turno. Luego, de una en una y en secreto, cada jugador irá anotando una ciudad (hasta un mínimo de 3 y un máximo de 5, jugando 5 personas) y obteniendo a cambio una compra preferente de una acción de una de las compañías que pueden operar inicialmente en esa ciudad. El dinero pujado se queda como fianza: cuando las ciudades incluidas en la puja queden conectadas por ferrocarril, el jugador la recupera. Hacer una puja incorrecta tiene una grave penalización: teniendo en cuenta que era la primera partida no se aplicó.
Una vez obtenidas las acciones de esta primera puja, cada jugador debe comprar las mismas (hasta el límite de dinero que disponga), y comienza la primera ronda de bolsa. Como ya se ha dicho, cada jugador puede comprar más acciones (de una en una) o en su caso vender las que tiene. Después de esta ronda, y también en las sucesivas rondas de bolsa, las compañías que hayan vendido ya un mínimo de sus acciones (entre el 40% y el 60%, según el número de jugadores) eligen como Director al mayor accionista, y pueden comenzar a operar. El jugador que ha pasado el primero en la última ronda se lleva el elefante, que le da el primer turno de compra en la siguiente ronda, y que puede vender si quiere.
Tras cada ronda de bolsa, hay un número de rondas de operaciones: 1 al principio, hasta 3 cuando se van desarrollando los trenes más modernos, y una ronda extra a elección del jugador que posee el elefante. En las rondas de operaciones, las compañías que ya están en marcha pueden poner vías o mejorarlas, hacer los recorridos con sus trenes y comprar trenes nuevos. Esta fase se desarrolla, a diferencia de otros 18XX en un orden fijo.
Existen dos tipos de compañías en 1853: Mayores y Menores. Cuatro del primer tipo, 3 del segundo, y una que puede ser de uno o de otro en función de si empieza a operar en la primera ronda o no. Por error de los que habíamos leído las reglas, identificamos los dos tipos posibles de vía (ancha y métrica) con los tipos de compañía. En realidad, cualquiera puede operar con los dos tipos, con la salvedad de que las grandes deben esperar hasta la siguiente fase para comprar trenes que usen vía métrica.
Las fases vienen fijadas por el desarrollo de los trenes: cuando se van agotando los trenes más antiguos, se empiezan a comprar trenes mejores y cambia la fase. Cada fase permite la construcción de un tipo de vías, el número de rondas de operaciones, el máximo de trenes por compañía, y hace que los trenes antiguos acaben siendo obsoletos y dejen de funcionar.
En los juegos de este subtipo (los de ingenieros), las acciones evolucionan principalmente por la operación de la compañía, y no tanto por la especulación bursátil. Si la compañía da dividendos sube; si capitaliza se mantiene o incluso baja. El tren correo, otra particularidad de este juego, permite que la compañía vaya sacando dinero propio para nuevas inversiones sin tener que capitalizar, pero no suele ser suficientes para comprar los trenes más modernos. Con los beneficios que reciben, los jugadores van haciendo su capital para comprar más acciones en la ronda de bolsa.
En nuestra partida en particular, Raúl demostró su mayor experiencia poniendo rápido a funcionar una compañía, y llevándole con paso firme y sostenido mientras mantenía una cartera interesante de otras acciones. Miguelón se subió al tren de Raúl, y sólo al final comenzó a operar su propia compañía, pero su estrategia dio buenos frutos. Pablo se decidió por apostar por llevar su propia compañía (la "Mediana", por llamarla de alguna manera), y comprar lo que no compraban los demás; cuando acabamos el juego la inicial daba señales de estancamiento, y estaba a punto de perder el control de las dos que acababan de salir a operar. Tony Gordillo empezó con la joya de la corona (la compañía más potente), pero el cambio a la fase 4 le pilló a desmano y se estaba preparando a capitalizar durante unas cuantas rondas para poder retomar las operaciones. Yo, por mi parte, me quedé bastante fuera de juego de inicio, al no poder arrancar a tiempo mi primera compañía, pero con el cambio a la fase 4 la proyección parecía buena, además de poder tomar el control de dos compañías más… Eso sí, la desventaja era muy importante y de acabar la partida sólo hubiera llegado a un puesto discreto, creo.
Las sensaciones, muy buenas, aunque no hubiera estado de más el cronómetro, y que los jugadores planificasen su jugada mientras los demás la ejecutan. Para la próxima a ver si le dedicamos un día entero y terminamos aunque sea la partida corta. Los compromisos externos nos hicieron parar a las seis cinco (corrección del editor) horas de juego, mucho más tiempo del que debería dedicarse a la partida corta. Para la próxima, sabiendo jugar algo más, tendría que ir mucho más ligera.
En definitiva: para repetir.
DOMINGO 19 DE JUNIO (COMENTARIOS DE PABLO)
Hemos jugado Carlos, Martín y Yo (Pablo), los tres de Badajoz. Las partidas fueron en mi casa por la tarde
Cyclades (de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc)
Cometimos algunos errores…Yo tuve a Ares y no me apropié de una isla con dos cornucopias, que despiste, Martín confudió a los sacerdotes con los filósofos con lo que no pudo ganar,…Yo iba atrasado en Tener metrópolis, Carlos y Martín consiguieron construir mediante edificios 1 metrólis cada uno. Yo compré 2 filósofos de una vez, construí edificios, compré otros 2 filósofos de un sólo golpe. La partida la terminé pujando por Poseidón 16 monedas para conseguir el puerto que era el último edificio que me quedaba. Y me hice con la victoria todo convencido ya que era difícil sobrepasar esta cantidad. Pues eso yupiiiiiiiiiii mi primera victoria. Resultados:
1º Pablo 2 metrópolis
2º Carlos 1 metróplis
3º Martín 1 metrópolis y menos monedas que Carlos
Civilización de AH (de Francis Tresham y Mick ‘Mike' Uhl)
Martín eligío Hispania, Carlos Italia y yo Tracia.
Jugamos un rato, pero no pudimos acabarlo, a Martín le esperaban en casa. Nada, otra vez será.

