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Mensajes - Pavlo

#691
Recientemente he encontrado esta página de unos aficionados al ATS que me parece muy util por si quereis iniciaros o conocer más de ese sistema. Os la recomiendo.

http://www3.telus.net/public/larsent/Play%20Aids.htm

Tiene cantidad de información: Podeis ver fichas y marcadores, las últimas ayudas y tablas, "overlays", un montón de escenarios en color, partidas comentadas, enfín bastante "stuff", como dicen ellos. Ah, y un par de tutoriales por si hay que perderle el miedo. :)

#692
Cita de: jrec en 25 de Octubre de 2010, 11:21:04
Añade: FAB Bulge, Yom Kippur, A victory denied, Roads to Stalingrad, ¿twilight struggle? por ahora...

Dios mío, cuando terminará esta locura... :) ;)

En fín... Comencemos el "fascículo" 2 de la serie. Indonesia y alrededores.
Suele ser un frente secundario en muchas partidas que se inician con escenarios ya algo avanzados: Está relativamente apartado de las principales zonas de operaciones, tiene una mezcla compleja de tierra y mar y parece solidamente controlado por el jugador nipón pues la mayoría de sus unidades están bastante próximas y pueden apoyarse entre ellas.
Aún así tenemos que prestarle atención pues es donde se encuentran la mayoría de los hexágonos objetivo, además de que es una de las zonas que primero se van debilitando, pues debería ver trasladados gran parte de sus efectivos a lugares más expuestos, como aquí ocurrió.



No obstante, el desafío no es fácil. Las pocas veces que he jugado como aliado he intentado invadir alguna isla, con frecuencia Célebes o (siendo más ambicioso) Borneo. Y no por "fijación operacional" sino que a la citada abundancia de puntos clave hay que añadirle la ventaja de poder ir definiendo un segundo brazo de la tenaza que, viniendo desde el Pacífico Central, (más sobre esto en el tercer fascículo. No se lo pierdan!) ;D tiene como meta básica dejar aisladas las grandes bases niponas al norte de Nueva Guinea.
Además en las islas de varios hexes tampoco está en efecto la restricción de que el ejército yanqui tenga que hacer un asalto anfibio siempre acompañado de marines. Y como vemos, abundan los objetivos, todo lo cual hace especialmente indicadas las unidades del Army para esta zona (lo que históricamente ocurrió). Pero ojo con invadir un hexágono de montaña, que sólo se puede hacer en Port Moresby.

Una vez más lo intenté, pero mi contrincante respondió con un atrevido contraataque, trasladando el 37 cuerpo desde Sumatra a Balikpapan.
Por cierto, recordad que el japonés, por muchos ASP de que disponga (círculo rojo) sólo tiene un punto disponible para este tipo de reacciones, aunque si puede seguir desembarcando con el "organic transport", o sea con las brigadas navales.

Y otra regla muy importante sobre esto (a menudo olvidada) es que en caso de "rivalidad interarmas" las unidades terrestres se pueden activar con unidades navales siempre que vayan a realizar un desembarco (a ver como sino ocupas estas islas…).
Pero, si podeis (dependiendo de cuantos puntos de ASP tienes/te quedan), desembarcad siempre con dos unidades por lo menos, para evitar que una tirada desgraciada os pula todo y baje un puntito esa jxxx espada de Damocles llamada "polítical will". :'(
Qué deciros de ese "track", pues que es el mejor amigo del japo! Puede que él lo tenga difícil para ganar, pero al menos puede llegar al final, tú puedes quedarte por el camino (menos mal que redujeron el número de hexes necesario para mantener el progreso de la guerra, que si no…).

Al sur del mapa vereis los restos de mi intento frustrado (A), una unidad aérea preparada para avanzar hacia el territorio enemigo (y esperando nuevos desafios, claro).

En cuanto a las cartas, hay muchas útiles en esta zona, tanto para un bando como para el otro (básicamente las históricas) pero quizá hay también un uso menos específico a tener en cuenta: utilizar una carta de esas mxxx que siempre te salen, de pocos puntos, para trasladar voluntariamente (7.54) (mejor en el último impulso) un cuartel general a alguna de las cabezas de puente conseguidas el turno anterior. Aquí puede resultar util incluso el "cutrillo" Anzac HQ.

Continuará.



#693
Novedades / Actualidad / Re: PAX ROMANA 2nd Edition
25 de Octubre de 2010, 11:38:57
En cosimworld decía el diseñador que además de añadirle lo que comentais (incluidos escenarios y fichas del c3i 19) iba a meter 2 escenarios más, algunos líderes con nombre (los más famosos) y, lo que me pareció más interesante, pedía sugerencias sobre si cambiar alguna regla. De momento le contestaban que debía cambiar las de combate naval que parece que en general no gustaban.
La verdad que yo este juego me lo perdí, y creo que me quitaré la espina con esta nueva edición...
#694
Si, no desesperes. Está en la cola. (Pero hay tantos.... ahora mismo: For the people, Kadesh, Breakout Normandy, Stalingrad Pocket... ya me dirás si me olvido algo) ;)
#695
Sí, en este escenario ya está construido de salida.
#696
Comienzo aquí pues un análisis más detallado de la partida. Podríamos titularlo "Conquiste usted (o no) el Pacífico" en cuatro "cómodas" entregas. ;)

El escenario, como comenté en el mapa general, se inicia en el año 43. El punto de vista será el del aliado. Más adelante quizá alguien se anime a completarlo desde el otro lado con el volumen "Ampliando Tu Esfera de Coprosperidad" (toma nombrecito "zen" para un imperio ultramilitarista, estos japoneses todo lo hacen con estilo!). ;D

Ante todo, por supuesto que lo que sigue son unicamente simples comentarios sin más pretensión que contribuir a ese análisis/"arañe" de un buen juego (sobre todo ahora, después de los cambios de la última edición de las reglas) y a animar a alguno a sacarlo de la estantería. Para nada pretende ser la única manera de jugarlo, de hecho ni siquiera os aseguro que sea de las mejores (recordad que practicamente tenía la partida perdida). :P

De Oeste a Este y primero de Norte a Sur y luego de Sur a Norte, empezamos con la zona de Birmania, seguramente la parte más original de este teatro, al ser la única donde predomina ante todo la guerra terrestre. Por ello muchos jugadores noveles son con la que se encuentran más  "confortables".



Como veis, tras un largo año de lucha, las tropas de la Commonwealth han recuperado mucho del terreno perdido (varios meses antes de lo ocurrido históricamente), han reabierto la carretera de Birmania y presionan hacia Rangoon.
Con todo, la situación dista mucho de estar resuelta. El desgaste fue terrible, practicamente todas las unidades ya sólo tienen un paso y mi hábil contrincante japonés ha cedido terreno concentrándose así en los lugares clave. Además ha situado unidades aéreas del ejército en el hexágono objetivo, mientras que alrededor ha dispuesto unidades de la marina que cubren más rango para que, si sufriera rivalidad interarmas (de hecho la hay), no tendría problemas en activar sólo a esas, puesto que las primeras en caso de ataque siempre "actuarían" (su perfidia no tiene límites). ;D

Frente a eso he situado un pequeño cuerpo expedicionario chino, al sureste, apoyado por una escuadrilla americana (jamás olvideis incorporar aviones yankis a una operación, porque a estas alturas de la guerra con su +3, marcan la diferencia) basicamente para obligar a dividir esfuerzos porque tampoco pueden ir más allá.

También mantengo cerca el portaaviones inglés (A) para añadir "punch" a la operación. Con sus 24 factores de resistencia es más duro de pulir que una escuadrilla y aporta tanto como ella (además la rivalidad interarmas no afecta a los británicos). Y su +2 por ser el único en tener barcos en el hexágo objetivo tampoco hay que despreciarlo (el +2 por aviones ya es casi seguro).
Se encuentra cerca del frente por si hay que actuar con cartas de número bajo y sólo dispusiera de unos pocos puntos de movimiento. Además es un objetivo tentador y quizá un japonés menos hábil pudiera sentirse atraido a atacarlo, perdiendo unidades aéreas casi irremplazables en el proceso. (recordad que el aliado tiene muuuuchos más reemplazos, de hecho sus escuadrillas son "casi inmortales").
Y por eso los barcos de escolta (B) están algo más lejos del alcance de sus aparatos, prestos para actuar con una carta más potente pero sin permitir que los tiroteen sin poder defenderse (en la partida aún estaban más lejos…).

Consecuencia de todo ese desgaste es el bajo número de tropas de guarnición en China que podeis ver en el marcador: 5 , lo que, junto a la carretera abierta y la escuadrilla állí destinada (círculo rojo) hacen su rendición total imposible (no se puede llegar al último casillero, "China Collapses" sólo con eventos, hay que hacer la tiradita…).

En mi opinión destinar una unidad aérea para apoyar a los chinos compensa perder su fuerza en otros lugares, pues incluso con proporciones razonables, si la tirada por China falla (y además le da un malus de +1) consigues que avance una casilla hacia tu lado. Y no olvidemos que es también una zona que puede funcionar como posible base para un (y sólo un) B-29, por si las cosas van mal dadas en el Pacífico central y no conseguimos otra más cercana a Japón.  
 
Finalmente, que esto puede empezar ya a ser un poco "ladrillo", comentaros que hay muchas cartas importantes para jugar en esta zona (tanto para el japonés como para el aliado) pero esta quizá es una de las claves.



No sólo permite cancelar la activación de una unidad terrestre, con lo que no podrá reforzar un ataque tan facilmente sino que te da la única brigada blindada de la partida, la 77 "special forces" (C) y su muy necesario +1. Cuando jugarla y si reservarla mucho o no es una opción que os dejo abierta…

Y con la primera entrega, totalmente gratis! obsérvese la nueva versión de la susodicha carta con un barbudo chindit mucho más marcial. Dónde va a parar! ;D



En resumen, el camino está por trazar. La acción resultó interesante y divertida. Ojala haya conseguido siquiera un poquito de ello con este primer "fascículo". ;)

Continuará.

#697
De jugón a jugón / Re: Juegos de exploración
23 de Octubre de 2010, 18:58:16
Casi a beneficio de inventario, porque será difícil que puedas encontrarlos (aunque nunca se sabe) estos, cada uno en su línea, están muy bien:

El New World de AH, posterior al Conquistador, amplia y mejora las posibilidades (según parece, éste aún lo tienen en tiendas USA).



http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1251/new-world

Y luego éste, que era el despiporre espacial... (lo anuncian por "sólo" 200 eurazos).



http://www.boardgamegeek.com/boardgame/230/merchant-of-venus

#698
Estos días, aprovechando un tiempo libre imprevisto hemos podido echar otra partidita al juego, esta vez sin Celacanto pero, como él dice, tratando de arañarlo un poco más.
Mi "especialidad" es el japonés, pero llevo ya un par de partidas actuando (bastante mal por cierto) de aliado.

Comenzamos también con el escenario del 43. Os dejo una imágen general de como estaba la cosa cuando tuvimos que terminar (por falta de tiempo como casi siempre, aunque conseguimos analizar algunas cosas al final). Si teneis el Mozilla podeis ampliarla un poco, pero basicamente se ven las líneas de avance en el centro del Pacífico y en Burma. Fijaos que no hay infantería en todo el Japón (excepto la intrínseca, claro está), sólo una escuadrilla, un HQ y barcos.

Ire poniendo (por no duplicar hilos y tras el acuerdo de Celacanto, por supuesto) algún fragmento pequeño del mapa, más detallado, comentando alguna cosilla de reglas o estrategia por si a alguien le puede interesar. :)  


                    Qué dura es la vida del arsenal de la democracia!
#699
De jugón a jugón / Re: Wargame para eurogamer
21 de Octubre de 2010, 13:46:44
Hombre, tienes el mítico Ancients, que además podías bajártelo gratis. Muchísimas batallas, de antiguedad a baja edad media (orientales, bíblicas...), con reglas sencillas, ocupa poco y muy jugable. Lo que pasa que te lo tienes que descargar y luego "recorta, pega, colorea".
Antes había un archivo zip en grognard.com con todo el juego, ahora tienes que bajar fichas por un lado (pero son dos hojas), reglas y ayudas por otro. Pero sigue siendo una muy, muy, buena opción.

Aquí tienes el enlace:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12211/ancients-ii
#700
De jugón a jugón / Re: Wargame para eurogamer
21 de Octubre de 2010, 12:30:01
Pensator, respecto al Spqr, en mi opinión diría que sí tiene muchas cosas a tener en cuenta, no tanto excepciones puntuales como esas que comentas pero sí que hay bastantes factores a considerar (los juegos tácticos suelen recrear mucho detalle) y es cierto que hay que leerlas (y luego recordarlas), pero la ventaja es que también viene todo, todo, en las ayudas de juego.

En cuanto a la dificultad, aunque son juegos y sistemas distintos no se si muy comparables, diría que es más complejo que el Paths (aunque menos que el ASLKSK).

Y la duración? Pues depende de la batalla. Sí que las hay cortas (no te metas en Cannas) pero por ejemplo en el último módulo, el Chariots of Fire, casi todas son muy jugables, quizá la peor Kadesh (o Troya) pero las demás... 

Por cierto, de los que comentas me encanta (entre otros) el Storm over Stalingrad. Qué juegazo!
#701
De jugón a jugón / Re: Wargame para eurogamer
21 de Octubre de 2010, 12:11:43
Con primera edición te refieres al de AH? Tiene su encanto "vintage" :D y un mapa duro, pero la  segunda edición, de GMT, añade cartas, cambia valores de líderes y sobre todo mejora y aclara mucho las reglas, el propio autor decía por ejemplo que el tema del control fluvial del MIssisipi (qué es MUY importante para la partida) no quedaba muy claro y tenía que cambiarlo. Creo que no hay opción...
#702
De jugón a jugón / Re: Wargame para eurogamer
21 de Octubre de 2010, 10:20:22
Pero bueno, aquí no trabaja ni dios! :D ;)

Si, el mapa lo trae la segunda versión (que supongo será la disponible). Fatal Alliances II.
#703
De jugón a jugón / Re: Wargame para eurogamer
21 de Octubre de 2010, 10:11:18
Jo, pues sí. Aunque no viera mucha mesa, por ese precio...(aunque lo he visto en alguna tienda online por poco más de 30). De todos modos supongo que es más complicado que el "rise".
#704
De jugón a jugón / Re: Wargame para eurogamer
21 de Octubre de 2010, 09:45:23
Yo te comentaba lo de la dificultad porque aunque los que te decía son de nivel medio, medio-alto (desde luego tanto de SCS como de cartas siempre recomendaría otros para empezar) no llegan a ser "monstruitos".
Si realmente quieres algo así, no dejes de echarle un ojo a estos:

Antiguedad: Rise of the Roman Republic. Ellos dicen que es introductorio, pero son las guerras de la primera república ¡a tiempo real! :D

Napoleónico: Higway to the Kremlin (el título ya te dice que vas a tener que andar mucho).

Primera guerra mundial: Fatal Alliances. Un world in flames (hace falta decir más?) del 14-18 que se juega de dos "perfectamente".

Y más actual, sin ser la segunda, el que para mí creo que respondería más a lo que quieres: largo, monstruito sin ser injugable, atractivo y desafiante. El Korea: the forgotten war, un Operational Combat Series nada menos. El problema es que seguramente va a ser muy difícil de encontrar.

Pero ojo, repito que ya estamos hablando de "temita potente". ;)
#705
De jugón a jugón / Re: Wargame para eurogamer
21 de Octubre de 2010, 00:32:57
Yo te recomendaría, a bote pronto y como ya te han dicho, un SCS cualquiera, el Afrika o el Stalingrad pocket. Aunque si no te interesa mucho la segunda, pues tienes por ejemplo el For the people, de cartas, largo y algo más complicadete. O uno de los napoleónicos que te comentan, por ejemplo el Napoleon at the crossroads.

Pero también varía mucho en función de lo que realmente estés dispuesto a enfrentar. Un "pepino" es mucha, mucha dificultad (tipo asl o similares) o no tanto? 

Ah, y de esos tres el Spqr sin duda.