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Mensajes - Pablete

#691
Joer Maeglor, un Rondel Oro, que cutrez  :D
#692
Mi razonamiento tampoco estaba mal...  :D :D :D

El águila con el escudo, el yugo y las flechas es el símbolo de la falange.

Falange en inglés se dice Phalanx.

Hay una conocida factoría lúdica Holandesa llamada "Phalanx Games".

Me da en la nariz que Maharajá es tu juego favorito de Phalanx Games...

#693
Maharajá  ;)
#694
Agricola? (por lo del pollo otra vez  :D)
#695
La danza del huevo? (por lo del pollo, más que nada  ;))
#696
Y que voy a hacer yo a las 04:00 de la mañana? Me aceptarán en ese Dmocrazy?   :'(
#697
Nexus Ops - 06/2008 / Re: NEXUS OPS: DESPEDIDA
01 de Julio de 2008, 00:19:15
Enhorabuena Bowie, yo creo que has recuperado el espíritu que más me gusta del Juego del Mes, juegos aptos para todo el mundo y un montón de trabajo para acercarlo a la gente.

Un saludete  ;)
#698
Reseñas escritas / CORUNEA : ROLE CARD GAME (Reseña)
28 de Junio de 2008, 17:10:04
Buenas Jsper, se agradece tu interés, y encantado de responder a tus preguntas.

Cita de: Jsper en 28 de Junio de 2008, 15:44:26
He visto que hay 3 pack de inicios, sobres aparte y un set de aventuras ¿no? Pero ¿Cuantas cartas trae cada cual? ¿Qué es recomendable para empezar?

Cada starter set trae 71 cartas, de las cuales 33 son únicas, es decir, exclusivas de las dos clases de cada starter y que no vienen en los sobres. Las otras 38 son cartas al azar, como las que vienen en los sobres.

Cada sobre trae 10 cartas al azar.

Un kir de aventuras trae 3 aventuras diferentes para jgar con tus personajes. Son 71 cartas que no vienen en los sobres.

Lo que hay que comprar ara empezar depende de cada uno, pero los creadores recomiendan comprar 1 starter kit y 5/6 sobres, de manera que puedas construirte 2 personajes y probar las mecánicas del juego.

Cita de: Jsper en 28 de Junio de 2008, 15:44:26
Más cosas ¿Es complicado para alguien con nula experiencia en rol?

Corunea no es un juego de Rol, por lo que el haber jugado a Rol hará que algunas mecánicas te resulten familiares y te traigan ciertos recuerdos, pero no es imprescindible conocer los juegos de Rol para acercarse a Corunea.

Eso sí, si es imprescindible que te atraigan las ambientaciones tipo "Dungeons&Dragons" y la fantasía épica medieval. También comentar que si no has jugado a ningún CCG el aprendizaje es un pelín engorroso, pero nada del otro mundo.

Cita de: Jsper en 28 de Junio de 2008, 15:44:26
¿Qué tamaño tienen las cajas? (Ando fatal de espacio)

Eso no es un problema, como el resto de los CCG las cajas originales van directas a la basura. Cada starter kit viene en una caja de cartón blande del tañaño de un libro de bolsillo, pero se suelen guardar las cartas en el típico Deck de Magic o en cualquier caja que tu estimes oportuno.

Cita de: Jsper en 28 de Junio de 2008, 15:44:26
Conociéndome y si me meto en este fregao quisiera tenerlo todo ¿Es muy costoso?

Depende de la mentalidad que la que lo mires. Si lo miras desde el prima de alguien acostumbrado a los CCG o que haya jugado a Magic, es baratísimo, si lo miras desde el ojo de un Eurogamer, pues por lo que cuesta completar la colecón te compras el Top 5 de la BGG, por lo cual es muy caro. Todo es relativo.

Con un par de cambios, puedes completar la colección por menos de 100 â,¬ aprox.




#699
Reseñas escritas / CORUNEA : ROLE CARD GAME (Reseña)
28 de Junio de 2008, 13:51:52
Yo empecé comprándome 2 starters y 6 sobres, pero tardé poco en pedir lo demás (esta es la versión enfermo).

Puedes comprarte simplemente un starter y probar si te gusta el sistema de juego.

Depende de lo que te quieras gastar...
#700
Reseñas escritas / CORUNEA : ROLE CARD GAME (Reseña)
28 de Junio de 2008, 13:17:33
Cita de: raik en 28 de Junio de 2008, 13:08:19
Magnifica reseña. La verdad es que el juego me llama mucho pero me echa un poco para atras el hecho de que sea semi-coleccionable. El manual sólo lo hay en inglés de momento no?? En cuanto al resto del juego la dependencia del lenguaje es casi nula no? (attack, defense...)

Sabéis si lo venden en alguna tienda física de madrid??

Saludos!

Editado: Ya he visto la reseña de asosso y veo que estas con la traducción.

La dependencia del idioma es baja en tanto en cuanto todo funciona con palabras clave, una vez dominas las 20-25 palabras que maneja el juego no tiene más historia, no hay ninguna carta con texto.

El manual, es cierto que estamos con la traducción, pero de momento muy despacito, no creo que esté a corto plazo, sorry  :-\
#701
Reseñas escritas / CORUNEA : ROLE CARD GAME (Reseña)
28 de Junio de 2008, 13:11:53
Me alegro de que te guste...  ;)

En realidad he dejado varias cosas en el tintero, ya que es imposible resumir 67 páginas de reglamento en una reseña, mi única intención era explicar por encima el funcionamiento del juego.

Otra cosa importante es cómo se activan todas las cartas que juegos desde tu mano o incluso cartas de tu equipo. Todas las cartas tienes unas "condiciones de activación" (p ej. paga 2 faharn, golpea a tu rival, causa daño por ácido, descarta una carta de amenaza...). Una vez cumples las codiciones de la carta, puedes aplicar la segunda parte de la carta, sus "consecuencias" (+20 al ataque, +3 añ daño, daños periódico por veneno, cambia la carta de clima...). Todas las cartas del juego funcionan así, por condiciones y consecuencias, lo que lo hace variado (no todo se paga con maná  ;)), y sencillo ya que todas funcionan igual.
#702
Reseñas escritas / CORUNEA : ROLE CARD GAME (Reseña)
28 de Junio de 2008, 12:48:08

Bueno, después de una tarde de duras luchas 1vs1 con Keroak, me veo en la necesidad de escribir una pequeña reseña de este original juego de cartas, que aparte de ser un gran sistema de juego, recordará bonitos recuerdos a los antiguos roleros y jugadores de Magic y similares.

Corunea es un juego de cartas coleccionable, aunque no un juego coleccionable al uso, ya que no hay cartas raras ni infrecuentes, con lo que desaparece la especulación y por un precio razonable es fácil completar la colección, o al menos lo que hay publicado hasta el momento.

Pero voy a tratar de evitar los debates "coleccionable o no" y "rol o no rol" y explicar de qué va este juego.

Corunea es un juego de 2 a 4 jugadores, por un lado existen los modos duelo 1vs1, 2vs2, 3 FFA y 4 FFA, y por otro lado existe un pack de aventuras, que no he tenido el placer de jugar pero espero hacerlo pronto.

Cada jugador lleva un mazo preparado de una de las 6 clases que existen de momento en Corunea (los belicosos guardianes y maestros de armas, los polivalentes asesinos y guardabosques, y los intrigantes mentalistas y elementaistas). En tu zona de juego construyes tu personaje al más puro estilo rolero. Tu carta de personaje, con sus diferentes características, su carta de alineación, que le otorga diferentes ventajas, sus catas de habilidades y por último sus cartas de armas, equipo y diferentes tipos de hechizos.


Utilizarás el reverso de las cartas para llevar la cuenta de tus puntos de vida y Faharn (definido como "tu capacidad de influir en tu suerte y tu destino", aunque huele al maná de toda la vida), y el resto de tus cartas formarán tu mazo. Sólo queda elegir las cartas de tu mano de inicio, podrás elegir 5 (puede variar) y las otras 5 vendrán al azar. El resto de las cartas formarán tu mazo para robar cartas, aunque no es un juego en el que el mazo tenga demasiada rotación. Se trata más de lo bien que utilices tus habilidades y tu mano.

Ya estamos listos para comenzar a jugar. Se elige el escenario donde sucederá la batalla.. Antes del primer turno se realizan una serie de subastas (se paga con puntos de Faharn). Primero se subasta la posición inicial de los jugadores (te interesará empezar lejos o cuerpo a cuerpo, depende de tu personaje), después su subasta la carta de iniciativa (te da obviamente la iniciativa y otra serie de ventajas), se subasta también la carta de clima (quien la gana elige las condiciones meteorológicas, lluvia para molestas a los magos, viento para los arqueros...), y finalmente se subasta el colocar una primera carta de amezana sobre tu rival (algunas habilidades requieren descartar estas cartas, por lo que siempre te convene tener colocadas cartas de amenaza sobre tu rival).

A partir de aqui el juego se sucede por turnos, en tu turno podrás elegir una de las siguientes 6 opciones:

1- Atacar (cuerpo a cuerpo)
2- Moverte
3- Lanzar (armas arrojadizas)
4- Disparar (arqueros)
5- Canalizar (Hechizos)
6- Recuperación (sirve para recuperar Faharn, quitarte cartas negativas que tu rival te ha colocado, robar cartas del mazo, enderezar cartas,...)

Nuestro personaje tiene una valoración numérica (xx sobre 100), y tendrás que superar una tirada porcentual para superarla con éxito. Evidentemente, dependiendo de la clase elegida serán más diestros en una u otra cosa.


Explicaré como funciona una ronda de ataque, que sirve mas o menos para ilutrar como funcionan las demás.

Un jugador ataca, realiza una tirada de ataque.

Si la falla: otorga una oportunidad de respuesta de su rival
Si la pasa: Su rvas tira por su habilidad Defensa

Si pasa la tirada de defensa: Para el golpe  termina el ataque
Si falla la tirada de defensa: El golpe acierta y se tiran daños.

En este momento el atacante, que ha superado la defensa de su rival, puede colocarle una carta de amenaza o una de Ataque Maestro.

El atacante tira el daño que indica su arma y su rival tira los dados de la defensa de su aramadura (Si el atacande declinó la posibilidad de colocar una carta de amenaza o ataque maestro, puede ahora colocar una carta de "Efecto").

La diferencia entre el ataque y la defensa es el daño realizado, aunque el defensor aún tiene la posibilidad de pasar una tirada de resistencia y dividir el daño por 2.

El es momento en el que el defensor aplica el daño, el atacante recupera la carta de iniciativa o la endereza si ya la tenía, y si declinó las dos oportunidades anteriores de colocar una carta sobre su ribal, puede ahora colocarle una de Sustancia, normalmente venenos y similares.

En fin, todo este rollo que parece muy complicado, su vuelve bastante sencillo e intuitivo después de unos cuantos rounds, y poco a poco comienzas a vislumbrar las posibilidades tácticas que te ofrece el combate. Las demás acciones (lanzar, disparar, canalizar...) funcionan igual que el ataque, sólo cabian las habilidades que rigen las tiradas.

Cuando en una tirada sacar una tirada más baja que el 10% de tu habilidad, se produce un crítico y se dobla el daño (p ej. si tienes 60 en ataque, una tirada de 6 o menos es un crítico).


Se me quedan cosas en el tientero, pero creo que he soltado el suficiente rollo para explicar por encima como funciona este juego. A mí me ha gstado bastante, ya que me ha ofrecido exactamente lo que me esperaba, que no era poco.

LO MEJOR:

- Gráficamente precioso y espectacular
- Múltiples opciones en combate, parece mentira en un juego de cartas
- Rápido y relativamente sencillo
- Varios modos de juego, aunque aún no he podido probar las aventuras
- No es un coleccionable al uso, por lo que es un poco menos "sacaperras"

LO MENOS BUENO:

- Sigue siendo un coleccionable, por lo que no es particularmente "barato"
- No es para todo el mundo, a quien no le vaya el rol y la fantasía, este juego no le va a ofrecer nada
- Es difícil empezar, el manual tiene 67 páginas y es durillo, pero una vez jugada una horita se vuelve muy intuitivo

Un saludo

#703
De jugón a jugón / Re: DESCENT
27 de Junio de 2008, 16:48:09
Yo he jugado bastante a Rol, y también he dirigido algo, pero con tu imaginación y ganas de escribir Historias pienso que hubieses gozado como un enano, inventándote intrigas, crando personajes, dibujando mapas, matando a los Pj´s...  ;)
#704
De jugón a jugón / Re: DESCENT
27 de Junio de 2008, 16:37:38
Vaya Master se ha perdido el mundo del Rol...  ;)
#705
Pfff, no conoces a nadie que os pueda enseñar a jugar? Esque leerse un manual de Magic es una tortura china elevada a la enésima potencia... :)

Por internet yo creo que puedes encontrar varios tutoriales, de todas maneras...